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| spielleitung:erfahrungspunkte [26.06.2026 17:32] – Voigt | spielleitung:erfahrungspunkte [05.10.2026 22:13] (aktuell) – gelöscht - Externe Bearbeitung (Unbekanntes Datum) 127.0.0.1 | ||
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| - | ====== Erfahrungspunkte & Steigerung: Empfehlungen ====== | ||
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| - | Erfahrungspunkte und deren Vergabe sind ein schwieriges Thema. Es wirft viele Fragen auf, wie z.B.: | ||
| - | * Wie schnell soll und möchte sich die Spielgruppe entwickeln? | ||
| - | * Welches " | ||
| - | * Wofür sollen die Figuren Erfahrungspunkte bekommen? | ||
| - | * Sollen die Spiellenden immer gleichzeitig verbessern, oder individuell Erfahrung sammeln, Stichwort " | ||
| - | * Wann | ||
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| - | ===== Episch oder Herausfordernd? | ||
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| - | Das Entwicklungstempo von Spielgruppen ist ein schwieriges Thema. Die Vorlieben der einzelnen Spielenden diesbezüglich sind sehr individuell. Während einige gerade die Anfänge einer neu erschaffenen Figur sehr auskosten, bevorzugen andere das epische Spiel, erfahrener Helden und würden diese Anfänge gern überspringen. | ||
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| - | Aber nicht nur das individuell gewünschte Entwicklungstempo ist schwierig, sondern auch die Individualität innerhalb der Gruppe an sich. Früher war es normal, dass die Spielleitung mit den Erfahrungspunkten für gutes Rollenspiel belohnte und somit die anderen Spielenden bestrafte. Insgesamt scheint es aber sinnvoller, die Gruppe bezogen auf ihre Erfahrung beisammen zu halten. | ||
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| - | Und weil das alles so sehr Geschmackssache ist, finden sich hier auch keine festen Formeln, sondern nur Empfehlungen. Sprecht vorher miteinander und findet euren gemeinsamen Weg. | ||
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| - | Grundlegend gilt, dass DaO keine Stufen kennt und gewonnene Erfahrung direkt dazu genutzt werden kann, eine Figur zu verbessern. | ||
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| - | **Epische Figuren.** Wer wirklich epische Helden spielen möchte, sollte die Möglichkeit nutzen, [[erschaffung|Figuren mit mehr Charakterpunkten zu erschaffen]]. | ||
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| - | **Erfahrung für " | ||
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| - | <callout type=" | ||
| - | Jeder Spielende erhält drei Pokerchips. Jeder Chip ist 5 CP wert. Am Ende der Spielsitzung vergeben die Spielenden die Chips nach ihrem persönlichen Empfinden. Natürlich kann jeder seine Chips selbst behalten. | ||
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| - | ===== Erfahrung & Erfahrungspunkte ===== | ||
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| - | Zu jeder Zeit des laufenden Rollenspiels sammeln Spielerfiguren Erfahrung. Diese wird durch Erfahrungspunkte (EP) in Regeln gefasst. Du solltest als Spielleitung nach jeder Sitzung für folgendes EP vergeben: | ||
| - | * Konflikte (0 — 20 EP) | ||
| - | * Interaktion (0 — 20 EP) | ||
| - | * Ideen (0 — 20 EP) | ||
| - | * Rollenspiel (0 — 20 EP) | ||
| - | * Abschluss (10 — 50 EP) | ||
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| - | Allgemein gilt, dass Erfahrungspunkte auch für negative Erfahrungen vergeben werden können. Auch aus Misserfolgen lernt man, oft sogar mehr als aus Erfolgen. Es folgen einige Richtwerte pro Spielsitzung. Natürlich hängt es davon ab, ob eure Sitzungen 2 Stunden oder 2 Tage dauern und davon, wie schnell die Gruppe insgesamt aufsteigen möchte. | ||
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| - | EP für Konflikte. Konflikte können in vielfältiger Form gelöst werden: Kampf, List, Diplomatie. Je nach Gefährlichkeit und Wichtigkeit des Konfliktes sollten hier 5 bis 20 EP vergeben werden. | ||
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| - | EP für Interaktion. Der Umgang mit NSCs und das Vorgehen beim Erkunden der Umgebung fällt in den Bereich Interaktion. Je nach Beteiligung der Spielerfiguren sollte auch hier bis zu 20 EP vergeben werden. Selbstverständlich sollte die Interaktion zur Rolle der Figur passen. Wer den Spielfluss solide vorantreibt, | ||
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| - | EP für Ideen. Spieler komme auf viele Ideen. Manche sind nicht hilfreich und gefährden sogar die Sicherheit der Gruppe. Dafür gibt es folglich keine EP. Aber sonst sind Ideen 5 EP wert, sogar 15 EP, wenn sie hilfreich sind und gar 20 EP, wenn sie zur Lösung eines entscheidenden Problems beitragen. | ||
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| - | EP für Rollenspiel. Gutes Rollenspiel sollte belohnt werden, denn darum geht es ja hier. Störendes Rollenspiel verdient logischerweise 0 EP. Solides Rollenspiel ist 10 EP wert, gutes oder wirklich herausragendes Rollenspiel bis zu 20 EP. | ||
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| - | EP für Abschlüsse. Am Ende eines Abenteuers, oder bei Erreichen eines Teilabschnittes davon, sollte es einen kleinen EP-Bonus geben. Diese sollten sich von 10 EP für eine kleine Aufgabe bis zu 50 EP für den erfolgreichen Abschluss eines ganzen Abenteuers erstrecken. | ||
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| - | Tipp: Warum sollten die Spieler sich nicht gegenseitig beurteilen? Sie haben vermutlich das beste Gespür dafür, was passend und hilfreich war im Spiel. Eine gute Möglichkeit wäre es etwa, die Verteilung der EP für Rollenspiel an die Spieler abzugeben. Gib jedem Spieler zwei verschiedenfarbige Würfel (oder Pokerchips, oder was eben gerade da ist). Einer steht für gutes Rollenspiel, | ||
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| - | ==== Unsere Empfehlungen ==== | ||
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| - | === Erfahrung bei Erreichen von Zielen === | ||
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| - | Die Vergabe von Erfahrungspunkten sollte sich am Erreichen von (Etappen-)Ziele orientieren. Hierbei sollte jeder Spielende immer gleich viele Punkte erreichen. Fertig. | ||
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| - | Empfohlen sind hier max. 50 Erfahrungspunkte pro Spielsitzung, | ||
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| - | === Erfahrung am Ende einer Spielsitzung === | ||
| - | Ein mögliches Etappen-Ziel ist übrigens das Ende der Spielsitzung. D.h. Erfahrung kann auch einfach regelmäßig am Ende einer Spielsitzung vergeben werden. | ||
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| - | **Was wenn mal einer nicht kann?** -- Empfehlung: Er bekommt trotzdem genau so viele Punkte, wie alle anderen. Wenn jemand regelmäßig nicht zum Termin erscheint, ist die Lösung wahrscheinlich eher, etwas an der Terminplanung oder Gruppenkonstellation zu ändern, als gezielt einen Spielenden mit weniger Erfahrung zu bestrafen. | ||
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| - | ===== Erfahrungspunkte & Steigerung ===== | ||
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| - | Mit einer ausreichenden Anzahl an Charakterpunkten können folgende Dinge getan werden: | ||
| - | * Attribute verbessern | ||
| - | * Fertigkeiten verbessern oder neue Fertigkeiten erlernen | ||
| - | * Fähigkeiten verbessern oder neue Fähigkeiten erlernen | ||
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| - | ==== Attribute verbessern ==== | ||
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| - | Um Attribute zu verbessern, wird die Steigerungskostentabelle benutzt. Diese Tabelle zeigt die benötigten Kosten, abhängig vom neuen Attributwert und der Veranlagung für dieses Attribut. | ||
| - | Steigerungskostentabelle für Attribute | ||
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| - | Steigerungskosten für Attribute | ||
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| - | ^ Wert ^ %%---%% | ||
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| - | Fertigkeiten | ||
| - | Fertigkeiten verbessern. | ||
| - | Um Fertigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise die Kosten des neuen Wertes in Abhängigkeit von der Veranlagung. | ||
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| - | Neue Fertigkeiten erlernen. | ||
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| - | Wenn die Spielleitung es erlaubt, kann eine neue Fertigkeit erlernt werden. Die Fertigkeit sollte stimmig sein, also zur Figur passen und ggf. vorher schon im Spiel verwendet worden sein. Auch hierzu wird die Steigerungskostentabelle verwendet. Der Spieler kann die Fertigkeit mit einem höheren Wert als 1 einführen, darf aber nicht mehr als 15 CP investieren. | ||
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| - | Die bedeutet nach Veranlagung folgenden Höchstwert für neue Fertigkeiten: | ||
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| - | Beispiel: Seit Wochen sitzt Tameîn abends am Herd und liest nach getaner Arbeit in einem Buch über Alchemie. Der SL erlaubt ihm bei der nächsten Steigerung die Fertigkeit Alchemie neu in seinem Repertoire aufzunehmen. Tameîn hat eine Veranlagung von + und entscheidet sich die bis zu 15 CP zu investieren. Er kann sich somit Alchemie 5+ notieren. Alchemie 6+ würde ihn 20 CP kosten (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 5 = 20) und wäre somit zu viel. | ||
| - | Steigerungskostentabelle für Fertigkeiten | ||
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| - | Fähigkeiten | ||
| - | Fähigkeiten verbessern. Um Fähigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise die Kosten des neuen Ranges in Abhängigkeit von der Veranlagung. | ||
| - | Neue Fähigkeiten erlernen. Mit CP kannst Du auch neue Fähigkeiten erlernen. Fähigkeiten dürfen nur erlernt werden, wenn alle Voraussetzungen dazu erfüllt sind und die Spielleitung zustimmt. Genau wie bei neuen Fertigkeiten sollte auch die Fähigkeit stimmig gewählt werden. | ||
| - | Steigerungskostentabelle für Fähigkeiten | ||
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| - | ==== Wie werden Erfahrungspunkte vergeben? ==== | ||
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| - | ^ Methode ^ Pro ^ Contra ^ | ||
| - | | Sitzungsbasiert (feste Pauschale pro Abend) | Einfach zu verwalten; kein Buchführungsaufwand während des Spiels; planbares Tempo für die ganze Gruppe; fair bei unterschiedlich aktiven Spielern | Belohnt Anwesenheit statt Leistung/ | ||
| - | | Encounter-/ | ||
| - | | Quest-/ | ||
| - | | Meilenstein-System (Stufenaufstieg an Story-Punkten, | ||
| - | | Rollenspiel-/ | ||
| - | | Gold-/ | ||
| - | | Anwendungsbasiert (Fertigkeit steigt durch erfolgreiche/ | ||
| - | | Punktepool-Systeme (freier CP-Pool, vom Spieler selbst verteilt) | Maximale Spielerfreiheit bei der Charakterentwicklung; | ||
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| - | ==== Wann darf gesteigert werden? ==== | ||
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| - | ^ Zeitpunkt ^ Pro ^ Contra ^ | ||
| - | | Sofort/ | ||
| - | | Nur zwischen Abenteuern / an sicheren Orten | Erzählerisch stimmiger; verhindert Powerspikes mitten in laufenden Konflikten | Spieler müssen ggf. lange auf Belohnung warten; frustrierend bei sehr langen Abenteuern ohne Unterbrechung | | ||
| - | | Schwellenwert-basiert (Levels – mehrere Werte springen gleichzeitig) | Klar verständlich; | ||
| - | | Training/ | ||
| - | | Downtime-gebunden (explizit ausgespielte Zeit zwischen Sessions) | Verbindet Entwicklung organisch mit Spielwelt-Zeitverlauf; | ||
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