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| spielleitung:erfahrungspunkte [14.09.2026 19:58] – Ritter | spielleitung:erfahrungspunkte [05.10.2026 22:13] (aktuell) – gelöscht - Externe Bearbeitung (Unbekanntes Datum) 127.0.0.1 | ||
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| - | ====== Erfahrungspunkte & Steigerung | ||
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| - | Erfahrungspunkte und deren Vergabe sind ein schwieriges Thema. Es wirft viele Fragen auf, wie z.B.: | ||
| - | * Wie schnell soll und möchte sich die Spielgruppe entwickeln? | ||
| - | * Welches " | ||
| - | * Wofür sollen die Figuren Erfahrungspunkte bekommen? | ||
| - | * Sollen die Spieler: | ||
| - | * Wann sollen die Spieler: | ||
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| - | ===== Episch oder Herausfordernd? | ||
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| - | Das Entwicklungstempo von Spielgruppen ist ein schwieriges Thema. Die Vorlieben der einzelnen Spielenden diesbezüglich sind sehr individuell. Während einige gerade die Anfänge einer neu erschaffenen Figur sehr auskosten, bevorzugen andere das epische Spiel, erfahrener Helden und würden diese Anfänge gern überspringen. | ||
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| - | Aber nicht nur das individuell gewünschte Entwicklungstempo ist schwierig, sondern auch die Individualität innerhalb der Gruppe an sich. Früher war es normal, dass die Spielleitung mit den Erfahrungspunkten für gutes Rollenspiel belohnte und somit die anderen Spielenden bestrafte. Insgesamt scheint es aber sinnvoller, die Gruppe bezogen auf ihre Erfahrung beisammen zu halten. | ||
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| - | Und weil das alles so sehr Geschmackssache ist, finden sich hier auch keine festen Formeln, sondern nur Empfehlungen. Sprecht vorher miteinander und findet euren gemeinsamen Weg. | ||
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| - | Grundlegend gilt, dass DaO keine Stufen kennt und gewonnene Erfahrung direkt dazu genutzt werden kann, eine Figur zu verbessern. | ||
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| - | **Epische Figuren.** Wer wirklich epische Helden spielen möchte, sollte die Möglichkeit nutzen, [[spielregeln: | ||
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| - | **Erfahrung für " | ||
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| - | <callout type=" | ||
| - | Jeder Spielende erhält drei Pokerchips. Jeder Chip ist 5 CP wert. Am Ende der Spielsitzung vergeben die Spielenden die Chips nach ihrem persönlichen Empfinden. Natürlich kann jeder seine Chips selbst behalten. | ||
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| - | ===== Erfahrung & Erfahrungspunkte ===== | ||
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| - | Zu jeder Zeit des laufenden Rollenspiels sammeln Spielerfiguren Erfahrung. Diese wird durch Erfahrungspunkte (EP) in Regeln gefasst. Du solltest als Spielleitung nach jeder Sitzung für folgendes EP vergeben: | ||
| - | * Konflikte (0 — 20 EP) | ||
| - | * Interaktion (0 — 20 EP) | ||
| - | * Ideen (0 — 20 EP) | ||
| - | * Rollenspiel (0 — 20 EP) | ||
| - | * Abschluss (10 — 50 EP) | ||
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| - | Allgemein gilt, dass Erfahrungspunkte auch für negative Erfahrungen vergeben werden können. Auch aus Misserfolgen lernt man, oft sogar mehr als aus Erfolgen. Es folgen einige Richtwerte pro Spielsitzung. Natürlich hängt es davon ab, ob eure Sitzungen 2 Stunden oder 2 Tage dauern und davon, wie schnell die Gruppe insgesamt aufsteigen möchte. | ||
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| - | EP für Konflikte. Konflikte können in vielfältiger Form gelöst werden: Kampf, List, Diplomatie. Je nach Gefährlichkeit und Wichtigkeit des Konfliktes sollten hier 5 bis 20 EP vergeben werden. | ||
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| - | EP für Interaktion. Der Umgang mit NSCs und das Vorgehen beim Erkunden der Umgebung fallen in den Bereich Interaktion. Je nach Beteiligung der Spielerfiguren sollte auch hier bis zu 20 EP vergeben werden. Selbstverständlich sollte die Interaktion zur Rolle der Figur passen. Wer den Spielfluss solide vorantreibt, | ||
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| - | EP für Ideen. Spieler kommen auf viele Ideen. Manche sind nicht hilfreich und gefährden sogar die Sicherheit der Gruppe. Dafür gibt es folglich keine EP. Aber sonst sind Ideen 5 EP wert, sogar 15 EP, wenn sie hilfreich sind, und gar 20 EP, wenn sie zur Lösung eines entscheidenden Problems beitragen. | ||
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| - | EP für Rollenspiel. Gutes Rollenspiel sollte belohnt werden, denn darum geht es ja hier. Störendes Rollenspiel verdient logischerweise 0 EP. Solides Rollenspiel ist 10 EP wert, gutes oder wirklich herausragendes Rollenspiel bis zu 20 EP. | ||
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| - | EP für Abschlüsse. Am Ende eines Abenteuers, oder bei Erreichen eines Teilabschnittes davon, sollte es einen kleinen EP-Bonus geben. Diese sollten sich von 10 EP für eine kleine Aufgabe bis zu 50 EP für den erfolgreichen Abschluss eines ganzen Abenteuers erstrecken. | ||
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| - | Tipp: Warum sollten die Spieler sich nicht gegenseitig beurteilen? Sie haben vermutlich das beste Gespür dafür, was passend und hilfreich war im Spiel. Eine gute Möglichkeit wäre es etwa, die Verteilung der EP für Rollenspiel an die Spieler abzugeben. Gib jedem Spieler zwei verschiedenfarbige Würfel (oder Pokerchips, oder was eben gerade da ist). Einer steht für gutes Rollenspiel, | ||
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| - | ==== Unsere Empfehlungen ==== | ||
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| - | === Erfahrung bei Erreichen von Zielen === | ||
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| - | Die Vergabe von Erfahrungspunkten sollte sich am Erreichen von (Etappen-)Ziele orientieren. Hierbei sollte jeder Spielende immer gleich viele Punkte erreichen. Fertig. | ||
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| - | Empfohlen sind hier max. 50 Erfahrungspunkte pro Spielsitzung, | ||
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| - | === Erfahrung am Ende einer Spielsitzung === | ||
| - | Ein mögliches Etappen-Ziel ist übrigens das Ende der Spielsitzung. D.h., Erfahrung kann auch einfach regelmäßig am Ende einer Spielsitzung vergeben werden. | ||
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| - | **Was wenn mal einer nicht kann?** -- Empfehlung: Er bekommt trotzdem genau so viele Punkte, wie alle anderen. Wenn jemand regelmäßig nicht zum Termin erscheint, ist die Lösung wahrscheinlich eher, etwas an der Terminplanung oder Gruppenkonstellation zu ändern, als gezielt einen Spielenden mit weniger Erfahrung zu bestrafen. | ||
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| - | ==== Wie werden Erfahrungspunkte vergeben? ==== | ||
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| - | ^ Methode ^ Pro ^ Contra ^ | ||
| - | | Sitzungsbasiert (feste Pauschale pro Abend) | Einfach zu verwalten; kein Buchführungsaufwand während des Spiels; planbares Tempo für die ganze Gruppe; fair bei unterschiedlich aktiven Spielern | Belohnt Anwesenheit statt Leistung/ | ||
| - | | Encounter-/ | ||
| - | | Quest-/ | ||
| - | | Meilenstein-System (Stufenaufstieg an Story-Punkten, | ||
| - | | Rollenspiel-/ | ||
| - | | Gold-/ | ||
| - | | Anwendungsbasiert (Fertigkeit steigt durch erfolgreiche/ | ||
| - | | Punktepool-Systeme (freier CP-Pool, vom Spieler selbst verteilt) | Maximale Spielerfreiheit bei der Charakterentwicklung; | ||
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| - | ==== Wann darf gesteigert werden? ==== | ||
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| - | ^ Zeitpunkt ^ Pro ^ Contra ^ | ||
| - | | Sofort/ | ||
| - | | Nur zwischen Abenteuern / an sicheren Orten | Erzählerisch stimmiger; verhindert Powerspikes mitten in laufenden Konflikten | Spieler müssen ggf. lange auf Belohnung warten; frustrierend bei sehr langen Abenteuern ohne Unterbrechung | | ||
| - | | Schwellenwert-basiert (Levels – mehrere Werte springen gleichzeitig) | Klar verständlich; | ||
| - | | Training/ | ||
| - | | Downtime-gebunden (explizit ausgespielte Zeit zwischen Sessions) | Verbindet Entwicklung organisch mit Spielwelt-Zeitverlauf; | ||
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