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| spielleitung:zeitachse [21.08.2026 17:23] – angelegt Voigt | spielleitung:zeitachse [24.08.2026 11:55] (aktuell) – Ritter |
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| ====== Die Wahrheit über den Fall (nur Spielleitung!) ====== | ====== Die wahre Zeitachse (nur Spielleitung!) ====== |
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| //Diese Seite enthält die tatsächlichen Ereignisse. Sie widerspricht in fast allen Punkten der öffentlichen [[spielwelt:zeitachse|Zeitachse]], die die soristische Lehre wiedergibt.// | //Diese Seite enthält die tatsächlichen Ereignisse der bekannten Vergangenheit. Sie widerspricht in vielen Punkten der durch die Soristen verfälschte [[spielwelt:bibliothek:zeitachse|Zeitachse]], die die soristische Lehre wiedergibt.// |
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| <timeline horizontal align="alternate" width="21em" title="Was wirklich geschah" accent="#8a3b3b"> | //Viel von dem, was als historische Tatsache gelehrt wird, ist verfälscht, verdreht oder frei erfunden. Aber nicht alles! Die Soristen haben viele Manuskripte damaliger Zeiten umgeschrieben und nur in Kleinigkeiten angepasst und abgeändert. Oft sind es nur Ortsnamen und Jahreszahlen, damit die Vergangenheit in ihre Wahrheit passt. Dennoch werden Fakten aus der Vergangenheit natürlich als solche akzeptiert, da sie durch die Chronisten gerettet wurden//. |
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| | <timeline vertical align="alternate" width="21em" title="Was wirklich geschah" accent="#8a3b3b"> |
| <event date="Generationen v. B." title="Bazz" icon="◆"> | <event date="Generationen v. B." title="Bazz" icon="◆"> |
| Bazz war keine fremde Stadt am Rand der Welt, sondern eine elfische Metropole von **Millionen Einwohnern** — gelegen mitten im Siedlungsgebiet von Menschen, Zwergen und Bukken. Über Generationen das Zentrum eines gemeinsamen Kulturraums: Handel, Ausbildung, Verwaltung. Wer etwas werden wollte, ging nach Bazz. | Bazz war keine fremde Stadt am Rand der Welt, sondern eine gigantische elfische Metropole, gelegen mitten im Zentrum zwischen den Kulturen der Menschen, Tusal und Bândha. Sie war über viele Generationen das Zentrum eines gemeinsamen Kulturraums, der Handel und Wissen prägte. |
| </event> | </event> |
| <event date="Jahrzehnte v. B." title="Die heiße Sonne" icon="☀"> | <event date="Jahrzehnte v. B." title="Die heiße Sonne" icon="☀"> |
| Über Jahrzehnte wurde die Sonne heißer. Ernten verdorrten, Flüsse wurden schmaler, Hungersnöte häuften sich zuerst an den Rändern, dann überall. Die alte Ordnung begann zu zerbröckeln, **lange bevor der Krieg begann**. | Über viele Jahrzehnte wurde die Sonne stetig heißer. Ernten begannen zu verdorren, Flüsse trockneten aus. Die Hungersnöte häuften sich zuerst an den Rändern der Zivilisation, dann überall. Die alte Ordnung begann zu zerbröckeln, lange bevor irgendeine Feindseligkeit zwischen den Völkern. |
| </event> | </event> |
| <event date="Jahrzehnte v. B." title="Der Schirm" icon="☁" badge="Ankerwerke"> | <event date="Jahrzehnte v. B." title="Der Schirm" icon="☁" badge="Ankerwerke"> |
| Die Elfen entwickelten eine Lösung: feiner Staub in der Hochatmosphäre, der einen Teil der Sonneneinstrahlung abfängt. Kein Verdunkeln — ein Filter. | Die Elfen entwickelten eine Lösung. Sie schafften es, einen feinen Staub herzustellen, der in der Hochatmosphäre schwebend, einen Teil der Sonneneinstrahlung abfängt. Er sollte nicht verdunkeln, sondern nur als Filter dienen, um Sors Strahlen auf ein erträgliches Maß abzuschwächen. Hierzu wurden gigantische //Staubtürme// errichtet, die den Staub produzierten und in die Atmosphäre entließen. Dort wurde er von vielzähligen //Resonanztürmen// gehalten. Diese waren in Form eines Netzes angeordnet und überspannten den gesamten Kontinent. Ohne dieses Netz ist der Staub nicht zu kontrollieren. |
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| Gehalten wird er von **Ankerwerken**: Türmen entlang eines Netzes, das einen halben Kontinent überspannt. Fällt die Resonanz, fällt der Staub. | |
| </event> | </event> |
| <event date="Jahrzehnte v. B." title="Das Prägewerk" icon="✎" badge="Zusammenarbeit"> | <event date="Jahrzehnte v. B." title="Das Prägewerk" icon="✎" badge="Zusammenarbeit"> |
| Die Steuermuster sind zu komplex für konventionelles Lernen. Das **Prägewerk** schreibt Wissen unmittelbar in den Geist — ein Bauernsohn wurde binnen Tagen zum Wärter. | Die Steuermuster der Resonanztürme sind komplex. Sie zu erlernen, erfordert viel Zeit. Darum erschufen die Elfen auch das //Prägewerk//. Es kann Wissen unmittelbar in den Geist schreiben. So wurde aus vielen Freiwilligen in Kürze ein befähigter Turmwärter, der in der Lage war die Resonanztürme zu steuern. |
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| Genau deshalb funktionierte die Zusammenarbeit: Menschen, Zwerge und Bukken bedienten die Ankerwerke Seite an Seite mit Elfen. Der Schirm war ein **gemeinsames Werk aller vier Völker**. | Genau deshalb funktionierte die Zusammenarbeit von Menschen, Tusal und Bândha. Sie bedienten die Resonanztürme Seite an Seite mit Elfen. Der Schirm aus Staub war ein //gemeinsames Werk aller vier Völker//. |
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| Was schreiben kann, kann auch löschen. | Doch was schreiben kann, kann auch ausradieren... |
| </event> | </event> |
| <event date="Jahre v. B." title="Die Anschläge" icon="✖" badge="Terror"> | <event date="Jahre v. B." title="Die Anschläge" icon="✖" badge="Terror"> |
| Die Soristen waren eine kleine Sekte mit einem einzigen Glaubenssatz: Der Himmel gehört Sor allein. | Die Soristen waren eine kleine Sekte mit dem Glaubenssatz, dass der Himmel Sor allein gehöre. |
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| Zerstörte Ankerwerke, ermordete Wärter, brennende Vorratslager. Jeder Anschlag riss ein Loch in den Schirm, jedes Loch verbrannte Ernten, und jede verbrannte Ernte trieb ihnen neue Anhänger zu. | Sie begannen, Resonanztürme zu zerstören, die Turmwärter zu ermorden und Vorratslager zu verbrennen. Jeder Anschlag riss ein Loch in den Schirm aus Staub, jedes Loch verbrannte Ernten, und jede weitere verbrannte Ernte trieb ihnen neue Anhänger zu. |
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| Ein Kreislauf, in dem die Täter als Propheten dastanden. **Der Hunger, den sie selbst verursachten, war ihr bestes Argument.** | Ein Kreislauf, in dem die Täter als Propheten dastanden, in dem der Hunger, den sie selbst verursachten, ihr bestes Argument wurde. |
| </event> | </event> |
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| | <event date="3 Jahre v. B." title="Der Krieg" icon="✖" badge="Krieg"> |
| | Die Anhängerschaft der Soristen wuchs mit steigender Verzweiflung. Klug wussten sie, durch Manipulation selbst die Könige der Tusal und Nistril auf ihre Seite zu ziehen. Und so beschworen sie einen Krieg herauf, der alle bekannten Länder des Kontinents erfasste. Ziel war es, Bazz zu Fall zu bringen. |
| | </event> |
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| <event date="Jahr 0" title="Der Fall von Bazz" icon="0" badge="Die Katastrophe"> | <event date="Jahr 0" title="Der Fall von Bazz" icon="0" badge="Die Katastrophe"> |
| Die Belagerung einer Millionenstadt dauerte Jahre und kostete Hunderttausende das Leben — auf beiden Seiten. | Die Belagerung dieser Millionenstadt dauerte Jahre und kostete auf beiden Seiten Hunderttausende das Leben. |
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| Im Zentrum kaperten die Soristen das Prägewerk. Ihr Plan: den Elfen das Wissen um die Staubsteuerung löschen. **Sie verstanden das Gerät nicht.** | Im Zentrum der Schlacht übernahmen die Soristen das Prägewerk. Sie wollten den Elfen das Wissen um die Staubsteuerung nehmen, doch die verstanden das Gerät nicht. Sie vermochten weder die Reichweite des Netzes aus Resonanztürmen einzuschätzen, noch wusste sie, wie man eingrenzt, welche Erinnerungen gelöscht werden. |
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| * Reichweite kommt über die Resonanz des Ankernetzes — ein halber Kontinent | Ein Befehl verursachte gleich zwei Katastrophen. Jeder Geist in Reichweite wurde geleert. Ohne Steuerung wurde weiterhin Staub in die Atmosphäre eingelassen. Und ohne abgestimmte Resonanz verbreitete er sich unkontrollierbar. |
| * Sie wussten nicht, wie man eingrenzt, //was// gelöscht wird | |
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| Ein Befehl, zwei Katastrophen: Jeder Geist in Reichweite wurde geleert. Unter den Geleerten waren sämtliche Wärter — alle Ankerwerke verstummten im selben Augenblick. | //Die Finsternis// begann somit am Tag des Sieges. Die Sieger standen auf den Trümmern und wussten nicht mehr, warum sie gekommen waren. |
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| **Die Finsternis begann am Tag des Sieges.** Die Sieger standen auf den Trümmern und wussten nicht mehr, warum sie gekommen waren. | |
| </event> | </event> |
| <event date="0 – 10 n. B." title="Der Aufstieg" icon="☠"> | <event date="0 – 10 n. B." title="Der Aufstieg" icon="☠"> |
| Die Soristen im Innersten der Zeremonie standen im Schatten des Werks und wurden nur teilweise erfasst. Die meisten starben binnen Monaten an dem, was das Gerät in ihnen angerichtet hatte. | Die Soristen im Innersten der Zeremonie standen im Schatten des Prägewerks und wurden nur teilweise erfasst. Die meisten starben binnen Monaten an dem, was das Gerät in ihnen angerichtet hatte. |
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| Die Überlebenden fanden eine Welt vor, in der niemand mehr wusste, wer er war — und sie waren die Einzigen, die reden konnten. Aus dieser Verlegenheit machten sie ihre Machtgrundlage. | Die Überlebenden fanden eine Welt vor, in der niemand mehr wusste, wer er war. Aus dieser Verlegenheit machten sie ihre Machtgrundlage. |
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| In den Jahren der Reinigung verbrannten sie, was ihre Version widerlegt hätte, und massakrierten, wer sie hätte bezeugen können. | In den Jahren der Reinigung verbrannten sie, was ihre Version widerlegt hätte, und massakrierten, wer sie hätte bezeugen können. |
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| <event date="36 n. B." title="Die Gegenwart" icon="★" active> | <event date="36 n. B." title="Die Gegenwart" icon="★" active> |
| Für die heutige Kirche spielt die Frage nach Lüge oder Irrtum keine Rolle mehr: **Die meisten Priester glauben ihre eigene Geschichte aufrichtig.** | Für die heutige Kirche spielt die Frage nach Lüge oder Irrtum keine Rolle mehr, da die meisten Priester ihre eigene Geschichte aufrichtig glauben.** |
| </event> | </event> |
| </timeline> | </timeline> |
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| ^ Wahrheit ^ Soristische Lehre ^ | ^ Wahrheit ^ Soristische Lehre ^ |
| | Vier Völker arbeiteten am Schirm zusammen | Die Elfen zwangen die anderen Völker in Knechtschaft zur Frevelarbeit | | | Vier Völker arbeiteten am Schirm zusammen. | Die Elfen zwangen die anderen Völker in Knechtschaft zur Frevelarbeit | |
| | Das Prägewerk machte Wissen teilbar | Die Elfen versklavten die Geister der Rechtgläubigen | | | Das Prägewerk machte Wissen teilbar. | Die Elfen versklavten die Geister der Rechtgläubigen. | |
| | Soristische Anschläge lösten Hunger und Krieg aus | Der Hunger war Sors erste Mahnung, der Krieg seine gerechte Antwort | | | Soristische Anschläge lösten Hunger und Krieg aus. | Der Hunger war Sors erste Mahnung, der Krieg seine gerechte Antwort. | |
| | Die Sonne wurde zu heiß; der Schirm sollte Ernten retten | Die Elfen wandten sich aus Hochmut gegen Sor selbst | | | Die Sonne wurde zu heiß. Der Schirm aus Staub sollte Ernten retten. | Die Elfen wandten sich aus Hochmut gegen Sor selbst. | |
| | Ein soristischer Eingriff löschte alle Erinnerung | Sor nahm die Erinnerung an die sündige Zeit — ein Akt der Gnade | | | Ein soristischer Eingriff löschte alle Erinnerung. | Sor nahm, als Akt der Gnade, die Erinnerung an die sündige Zeit. | |
| | Der Staub fiel, weil die Wärter geleert wurden | Der Staub ist die Strafe, die auf dem Frevel liegt | | | Der Staub fiel, weil das Wissen, ihn zu steuern, verloren ging. | Der Staub ist die Strafe, die auf dem Frevel liegt. | |
| | Die Soristen behielten Erinnerungen, weil sie im Schatten des Geräts standen | Sor verschonte die Reinen als Zeugen seines Willens | | | Die Soristen behielten Erinnerungen, weil sie im Schatten des Geräts standen. | Sor verschonte die Reinen als Zeugen seines Willens. | |
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| Die Fälschung ist deshalb so wirksam, weil kaum gelogen werden musste — nur umgedeutet. Die Elfen //haben// den Himmel verdunkelt. Die Allianz //hat// gesiegt. Die Erinnerung //ist// verschwunden. Jede Einzeltatsache stimmt; nur die Kausalität steht auf dem Kopf. | Die Fälschung ist deshalb so wirksam, weil kaum gelogen werden musste. Es wurde nur umgedeutet. Die Elfen //haben// den Himmel verdunkelt, die Allianz //hat// gesiegt, die Erinnerung //ist// verschwunden. Jede einzelne Tatsache stimmt, aber die Zusammenhänge stehen auf dem Kopf. |
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| ===== Die Wenigen, die sich erinnern ===== | ===== Nur wenige erinnern sich ===== |
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| Wer zum Zeitpunkt des Falls außerhalb der Netzreichweite war — auf See, tief unter Tage, in abgelegenen Randgebieten —, blieb unberührt. Nach den Jahren der Reinigung leben davon kaum noch welche: Wer im Jahr 3 erzählte, er erinnere sich an Elfen als Nachbarn, wurde verbrannt. Die Überlebenden lernten zu schweigen oder sich für verrückt erklären zu lassen. | Wer zum Zeitpunkt des Falls außerhalb der Netzreichweite war, z.B. auf See, tief unter Tage oder in abgelegenen Randgebieten, blieb unberührt. Nach den Jahren der Reinigung lebte davon aber kaum noch jemand. Wer erzählte, er erinnere sich an Elfen als Nachbarn, wurde verbrannt. Die Überlebenden lernten, zu schweigen oder sich für verrückt erklären zu lassen. |
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| Spielmaterial: ein Greis, der im Suff Dinge murmelt, die stimmen. Ein Insasse eines Armenhauses, dessen Wirrreden eine Landkarte ergeben. Eine Seefahrerfamilie mit einer mündlichen Überlieferung, die niemand sonst kennt. | Spielszenen: Ein Greis, murmelt im Suff vergessene Wahrheiten, ein Insasse eines Irrenhauses, kritzelt Landkarten von unbekannten Gebieten, eine Seefahrerfamilie mit einer mündlichen, sonst unbekannten, Überlieferung... |
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| ===== Was von der Alten Technologie blieb ===== | ===== Was von der alten Technologie blieb ===== |
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| ==== Ankerwerke (Staubtürme) ==== | ==== Staubtürme ==== |
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| Über das ehemalige Netzgebiet verteilt stehen noch Ankerwerke — die meisten verfallen, geplündert oder überwuchert, manche unversehrt. Sie sind stumm und werden von der Landbevölkerung gemieden. Wo Soristen sie erreichen konnten, wurden sie gesprengt; in abgelegenen Gegenden stehen sie noch. | Es gab nur wenige der gigantischen Staubtürme. Einer steht direkt in Bazz. Alle anderen sind vergessen, verfallen, ohne Funktion (?). |
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| Niemand weiß, wozu sie dienten. Erklärungen reichen von Grabmälern über Wachtürme bis zu Fluchmalen. | ==== Resonanztürme ==== |
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| | Über das ehemalige Netzgebiet verteilt stehen noch viele Resonanztürme. Die meisten sind verfallen, geplündert oder überwuchert, nur wenige unversehrt. Sie sind stumm und werden von der Landbevölkerung gemieden. Wo Soristen sie erreichen konnten, wurden sie zerstört. Nur in abgelegenen Gegenden stehen sie noch. |
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| | Niemand weiß, wozu sie dienten. Die Gerüchte reichen von Grabmälern über Wachtürme bis zu Fluchmalen. |
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| ==== Andere Fundstücke ==== | ==== Andere Fundstücke ==== |
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| Alte Technologie taucht sporadisch auf: in Ruinen, in Gräbern, im Handel unter der Hand. Sie funktioniert selten, wird kaum verstanden und gilt als ketzerisch. Wer damit erwischt wird, hat mit der Kirche zu rechnen. | Alte Technologie taucht sporadisch auf, z.B. in Ruinen, in Gräbern, im Handel unter der Hand. Sie funktioniert selten, wird kaum verstanden und gilt als ketzerisch. Wer damit erwischt wird, hat mit der Kirche zu rechnen. |
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| ==== Offene Fragen (Spielleitung) ==== | ==== Offene Fragen (Spielleitung) ==== |
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| - **Existiert noch ein intaktes Prägewerk?** Falls ja, ist es das gefährlichste Objekt der bekannten Welt und ein möglicher Kampagnen-Fluchtpunkt. | - **Existenz von Bazz?** Die Trümmerfelder von Bazz erstrecken sich über viele Quadratkilometer eines vergessenen Gebietes an der Mündung des großen Flusses. Der genaue Standort ist unbekannt, aber erreichbar. Allerdings liegt er in tiefster Finsternis. |
| - **Die fernen Metropolen.** Mindestens zwei weitere elfische Metropolen liegen weit jenseits der bekannten Welt — theoretisch erreichbar. Sie wurden vom Fall nicht erfasst. Was dort geschah und ob man dort weiß, was mit Bazz passierte, ist offen. | - **Existenz weiterer elfische Metropolen?** Mindestens zwei weitere elfische Metropolen liegen weit jenseits der bekannten Welt: Erevor und Oiiad. Sie sind theoretisch erreichbar und wurden vom Fall nicht erfasst. Aber was dort geschah und ob man dort weiß, was mit Bazz passierte, ist unklar. |
| - **Lassen sich Ankerwerke reaktivieren?** Ohne Wärter und ohne Prägewerk fehlt beides: das Wissen und der Weg, es zu erlangen. | - **Existenz intakter Prägewerke?** Falls noch Prägewerke existieren, ist es möglich, sie zu aktivieren? Kann man damit Erinnerungen zurückholen, verändern, beeinflussen? Wenn ja, ist es das gefährlichste Objekt der bekannten Welt. |
| - **Zugänglichkeit von Bazz.** Die Trümmerfelder liegen mitten im heutigen Siedlungsgebiet und wären damit in Reisedistanz. Falls das zu früh zugänglich ist, braucht es einen Grund für ihre Unzugänglichkeit — Sperrgebiet der Kirche, dauerhaft dichter Staub über dem Gebiet, oder etwas, das dort noch lebt. | - **Reaktivierung von Ankerwerken?** Ohne Wärter und ohne Prägewerk fehlt beides: das Wissen und der Weg, es zu erlangen. |