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-====== Die Wahrheit über den Fall (nur Spielleitung!) ====== 
  
-//Diese Seite enthält die tatsächlichen Ereignisse. Sie widerspricht in fast allen Punkten der öffentlichen [[spielwelt:zeitachse|Zeitachse]], die die soristische Lehre wiedergibt.// 
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-<timeline horizontal align="alternate" width="21em" title="Was wirklich geschah" accent="#8a3b3b"> 
-  <event date="Generationen v. B." title="Bazz" icon="◆"> 
-    Bazz war keine fremde Stadt am Rand der Welt, sondern eine elfische Metropole von **Millionen Einwohnern** — gelegen mitten im Siedlungsgebiet von Menschen, Zwergen und Bukken. Über Generationen das Zentrum eines gemeinsamen Kulturraums: Handel, Ausbildung, Verwaltung. Wer etwas werden wollte, ging nach Bazz. 
-  </event> 
-  <event date="Jahrzehnte v. B." title="Die heiße Sonne" icon="☀"> 
-    Über Jahrzehnte wurde die Sonne heißer. Ernten verdorrten, Flüsse wurden schmaler, Hungersnöte häuften sich zuerst an den Rändern, dann überall. Die alte Ordnung begann zu zerbröckeln, **lange bevor der Krieg begann**. 
-  </event> 
-  <event date="Jahrzehnte v. B." title="Der Schirm" icon="☁" badge="Ankerwerke"> 
-    Die Elfen entwickelten eine Lösung: feiner Staub in der Hochatmosphäre, der einen Teil der Sonneneinstrahlung abfängt. Kein Verdunkeln — ein Filter. 
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-    Gehalten wird er von **Ankerwerken**: Türmen entlang eines Netzes, das einen halben Kontinent überspannt. Fällt die Resonanz, fällt der Staub. 
-  </event> 
-  <event date="Jahrzehnte v. B." title="Das Prägewerk" icon="✎" badge="Zusammenarbeit"> 
-    Die Steuermuster sind zu komplex für konventionelles Lernen. Das **Prägewerk** schreibt Wissen unmittelbar in den Geist — ein Bauernsohn wurde binnen Tagen zum Wärter. 
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-    Genau deshalb funktionierte die Zusammenarbeit: Menschen, Zwerge und Bukken bedienten die Ankerwerke Seite an Seite mit Elfen. Der Schirm war ein **gemeinsames Werk aller vier Völker**. 
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-    Was schreiben kann, kann auch löschen. 
-  </event> 
-  <event date="Jahre v. B." title="Die Anschläge" icon="✖" badge="Terror"> 
-    Die Soristen waren eine kleine Sekte mit einem einzigen Glaubenssatz: Der Himmel gehört Sor allein. 
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-    Zerstörte Ankerwerke, ermordete Wärter, brennende Vorratslager. Jeder Anschlag riss ein Loch in den Schirm, jedes Loch verbrannte Ernten, und jede verbrannte Ernte trieb ihnen neue Anhänger zu. 
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-    Ein Kreislauf, in dem die Täter als Propheten dastanden. **Der Hunger, den sie selbst verursachten, war ihr bestes Argument.** 
-  </event> 
-  <event date="Jahr 0" title="Der Fall von Bazz" icon="0" badge="Die Katastrophe"> 
-    Die Belagerung einer Millionenstadt dauerte Jahre und kostete Hunderttausende das Leben — auf beiden Seiten. 
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-    Im Zentrum kaperten die Soristen das Prägewerk. Ihr Plan: den Elfen das Wissen um die Staubsteuerung löschen. **Sie verstanden das Gerät nicht.** 
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-    * Reichweite kommt über die Resonanz des Ankernetzes — ein halber Kontinent 
-    * Sie wussten nicht, wie man eingrenzt, //was// gelöscht wird 
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-    Ein Befehl, zwei Katastrophen: Jeder Geist in Reichweite wurde geleert. Unter den Geleerten waren sämtliche Wärter — alle Ankerwerke verstummten im selben Augenblick. 
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-    **Die Finsternis begann am Tag des Sieges.** Die Sieger standen auf den Trümmern und wussten nicht mehr, warum sie gekommen waren. 
-  </event> 
-  <event date="0 – 10 n. B." title="Der Aufstieg" icon="☠"> 
-    Die Soristen im Innersten der Zeremonie standen im Schatten des Werks und wurden nur teilweise erfasst. Die meisten starben binnen Monaten an dem, was das Gerät in ihnen angerichtet hatte. 
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-    Die Überlebenden fanden eine Welt vor, in der niemand mehr wusste, wer er war — und sie waren die Einzigen, die reden konnten. Aus dieser Verlegenheit machten sie ihre Machtgrundlage. 
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-    In den Jahren der Reinigung verbrannten sie, was ihre Version widerlegt hätte, und massakrierten, wer sie hätte bezeugen können. 
-  </event> 
-  <event date="36 n. B." title="Die Gegenwart" icon="★" active> 
-    Für die heutige Kirche spielt die Frage nach Lüge oder Irrtum keine Rolle mehr: **Die meisten Priester glauben ihre eigene Geschichte aufrichtig.** 
-  </event> 
-</timeline> 
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-===== Wahrheit und Lehre im Vergleich ===== 
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-^ Wahrheit ^ Soristische Lehre ^ 
-| Vier Völker arbeiteten am Schirm zusammen | Die Elfen zwangen die anderen Völker in Knechtschaft zur Frevelarbeit | 
-| Das Prägewerk machte Wissen teilbar | Die Elfen versklavten die Geister der Rechtgläubigen | 
-| Soristische Anschläge lösten Hunger und Krieg aus | Der Hunger war Sors erste Mahnung, der Krieg seine gerechte Antwort | 
-| Die Sonne wurde zu heiß; der Schirm sollte Ernten retten | Die Elfen wandten sich aus Hochmut gegen Sor selbst | 
-| Ein soristischer Eingriff löschte alle Erinnerung | Sor nahm die Erinnerung an die sündige Zeit — ein Akt der Gnade | 
-| Der Staub fiel, weil die Wärter geleert wurden | Der Staub ist die Strafe, die auf dem Frevel liegt | 
-| Die Soristen behielten Erinnerungen, weil sie im Schatten des Geräts standen | Sor verschonte die Reinen als Zeugen seines Willens | 
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-Die Fälschung ist deshalb so wirksam, weil kaum gelogen werden musste — nur umgedeutet. Die Elfen //haben// den Himmel verdunkelt. Die Allianz //hat// gesiegt. Die Erinnerung //ist// verschwunden. Jede Einzeltatsache stimmt; nur die Kausalität steht auf dem Kopf. 
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-===== Die Wenigen, die sich erinnern ===== 
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-Wer zum Zeitpunkt des Falls außerhalb der Netzreichweite war — auf See, tief unter Tage, in abgelegenen Randgebieten —, blieb unberührt. Nach den Jahren der Reinigung leben davon kaum noch welche: Wer im Jahr 3 erzählte, er erinnere sich an Elfen als Nachbarn, wurde verbrannt. Die Überlebenden lernten zu schweigen oder sich für verrückt erklären zu lassen. 
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-Spielmaterial: ein Greis, der im Suff Dinge murmelt, die stimmen. Ein Insasse eines Armenhauses, dessen Wirrreden eine Landkarte ergeben. Eine Seefahrerfamilie mit einer mündlichen Überlieferung, die niemand sonst kennt. 
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-===== Was von der Alten Technologie blieb ===== 
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-==== Ankerwerke (Staubtürme) ==== 
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-Über das ehemalige Netzgebiet verteilt stehen noch Ankerwerke — die meisten verfallen, geplündert oder überwuchert, manche unversehrt. Sie sind stumm und werden von der Landbevölkerung gemieden. Wo Soristen sie erreichen konnten, wurden sie gesprengt; in abgelegenen Gegenden stehen sie noch. 
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-Niemand weiß, wozu sie dienten. Erklärungen reichen von Grabmälern über Wachtürme bis zu Fluchmalen. 
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-==== Andere Fundstücke ==== 
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-Alte Technologie taucht sporadisch auf: in Ruinen, in Gräbern, im Handel unter der Hand. Sie funktioniert selten, wird kaum verstanden und gilt als ketzerisch. Wer damit erwischt wird, hat mit der Kirche zu rechnen. 
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-==== Offene Fragen (Spielleitung) ==== 
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-  - **Existiert noch ein intaktes Prägewerk?** Falls ja, ist es das gefährlichste Objekt der bekannten Welt und ein möglicher Kampagnen-Fluchtpunkt. 
-  - **Die fernen Metropolen.** Mindestens zwei weitere elfische Metropolen liegen weit jenseits der bekannten Welt — theoretisch erreichbar. Sie wurden vom Fall nicht erfasst. Was dort geschah und ob man dort weiß, was mit Bazz passierte, ist offen. 
-  - **Lassen sich Ankerwerke reaktivieren?** Ohne Wärter und ohne Prägewerk fehlt beides: das Wissen und der Weg, es zu erlangen. 
-  - **Zugänglichkeit von Bazz.** Die Trümmerfelder liegen mitten im heutigen Siedlungsgebiet und wären damit in Reisedistanz. Falls das zu früh zugänglich ist, braucht es einen Grund für ihre Unzugänglichkeit — Sperrgebiet der Kirche, dauerhaft dichter Staub über dem Gebiet, oder etwas, das dort noch lebt. 
  • spielleitung/zeitachse.1787325835.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 21.08.2026 17:23
  • von Voigt