Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen der Seite angezeigt.
| Nächste Überarbeitung | Vorherige Überarbeitung | ||
| spielregeln:erschaffung_entwicklung:entwicklung [26.06.2026 17:27] – angelegt maik | spielregeln:erschaffung_entwicklung:entwicklung [27.06.2026 17:04] (aktuell) – maik | ||
|---|---|---|---|
| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
| ====== Entwicklung ====== | ====== Entwicklung ====== | ||
| - | Die Spielenden | + | Die Verbesserung einer Figur, wird im Spiel durch die Entwicklung abgebildet. Hierzu |
| - | Für die Spielleitung haben wir unsere [[spielleitung: | + | Für die Spielleitung haben wir unsere [[spielleitung: |
| - | ===== Erfahrung & Erfahrungspunkte ===== | + | ===== Erfahrungspunkte ===== |
| Die Spielleitung vergibt, meist am Ende von Sitzungen, Erfahrungspunkte. Die Spielenden dürfen diese Punkte ausgeben, um Attribute, Fertigkeiten und Fähigkeiten zu verbessern. | Die Spielleitung vergibt, meist am Ende von Sitzungen, Erfahrungspunkte. Die Spielenden dürfen diese Punkte ausgeben, um Attribute, Fertigkeiten und Fähigkeiten zu verbessern. | ||
| - | |||
| - | |||
| Erfahrungspunkte dürfen aufgehoben werden, um sie für spätere Steigerungen aufzuheben oder zu sammeln. Sie dürfen aber nicht verwendet werden, um spontan im Spiel zu steigern. | Erfahrungspunkte dürfen aufgehoben werden, um sie für spätere Steigerungen aufzuheben oder zu sammeln. Sie dürfen aber nicht verwendet werden, um spontan im Spiel zu steigern. | ||
| + | |||
| + | Es ist wichtig über die gesammelten EP und für die Steigerung ausgegebenen EP Buchzuführen, | ||
| - | ==== Unsere Empfehlungen | + | ===== Steigerung ===== |
| - | === Erfahrung bei Erreichen von Zielen === | + | Eine Steigerung sollte nur dann durchgeführt werden, wenn es die Spielleitung erlaubt. Am sinnvollsten ist, wenn sie nach einer Spielsitzung oder während einer Ruhephase während des Spiels durchgeführt wird, also " |
| - | Die Vergabe von Erfahrungspunkten | + | Mit einer ausreichenden Anzahl an Erfahrungspunkten |
| + | * Attribute verbessern | ||
| + | * Fertigkeiten verbessern oder neue Fertigkeiten erlernen | ||
| + | * Fähigkeiten verbessern oder neue Fähigkeiten erlernen | ||
| - | Empfohlen sind hier max. 50 Erfahrungspunkte pro Spielsitzung, da sonst die epischen Sphären | + | Hierbei ist nicht geregelt, was und wie weit gesteigert wird. Es ist nicht verboten, sämtliche EP einer Sitzung für eine Fertigkeit auszugeben. Dennoch sollte jede Steigerung |
| - | === Erfahrung am Ende einer Spielsitzung === | + | Es gilt die Empfehlung, pro Steigerung (oder alle 50 CP) jede Fertigkeit, jedes Attribut und jede Fähigkeit nur um einen Grad oder Punkt zu erhöhen. Alles andere sollte immer die Zustimmung |
| - | Ein mögliches Etappen-Ziel ist übrigens das Ende der Spielsitzung. D.h. Erfahrung kann auch einfach regelmäßig am Ende einer Spielsitzung vergeben werden. | + | |
| + | ==== Attribute verbessern ==== | ||
| - | **Was wenn mal einer nicht kann?** -- Empfehlung: Er bekommt trotzdem genau so viele Punkte, wie alle anderen. Wenn jemand regelmäßig nicht zum Termin erscheint, ist die Lösung wahrscheinlich eher, etwas an der Terminplanung oder Gruppenkonstellation zu ändern, als gezielt einen Spielenden mit weniger Erfahrung zu bestrafen. | + | Um Attribute zu verbessern, wird die folgende Tabelle benutzt. Diese Tabelle zeigt die benötigten Kosten, abhängig vom neuen Attributwert und der Veranlagung für dieses Attribut. |
| - | ===== Erfahrungspunkte & Steigerung ===== | ||
| - | Mit einer ausreichenden Anzahl an Charakterpunkten können folgende Dinge getan werden: | + | === Steigerungskosten für Attribute |
| - | * Attribute | + | |
| - | * Fertigkeiten verbessern oder neue Fertigkeiten erlernen | + | |
| - | * Fähigkeiten verbessern oder neue Fähigkeiten erlernen | + | |
| + | ^ Wert ^ %%---%% | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| - | ==== Attribute verbessern | + | ==== Fertigkeiten |
| + | |||
| + | **Fertigkeiten verbessern.** Um Fertigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise die Kosten des neuen Wertes in Abhängigkeit von der Veranlagung. | ||
| - | Um Attribute zu verbessern, wird die Steigerungskostentabelle benutzt. Diese Tabelle zeigt die benötigten Kosten, abhängig vom neuen Attributwert | + | **Neue Fertigkeiten erlernen.** Wenn die Spielleitung es erlaubt, kann eine neue Fertigkeit erlernt werden. Die Fertigkeit sollte stimmig sein, also zur Figur passen |
| - | Steigerungskostentabelle | + | |
| - | Steigerungskosten | + | Der Spieler kann die Fertigkeit mit einem höheren Wert als 1 einführen, wenn die Spielleitung zustimmt. Wir empfehlen neue Fertigkeiten höchstens mit einem Wert von 3 einzuführen. Besonders schön ist es, wenn -- gerade bei für eine Figur untypischen oder außergewöhnlichen Fertigkeiten -- der Prozess des Lernens ins Rollenspiel einfließt. |
| - | ^ Wert ^ %%---%% | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | | | ||
| - | Fertigkeiten | + | <callout type=" |
| - | Fertigkeiten verbessern. | + | Seit Wochen sitzt die Gassenläuferin Silja abends nach getaner Arbeit am Tisch und liest in einem Buch über Alchemie, während der Rest der Gruppe sich dem Kartenspiel widmet. Die Spielleitung erlaubt ihr bei der nächsten Steigerung |
| - | Um Fertigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise | + | </ |
| - | Neue Fertigkeiten erlernen. | ||
| - | Wenn die Spielleitung es erlaubt, kann eine neue Fertigkeit erlernt werden. Die Fertigkeit sollte stimmig sein, also zur Figur passen und ggf. vorher schon im Spiel verwendet worden sein. Auch hierzu wird die Steigerungskostentabelle verwendet. Der Spieler kann die Fertigkeit mit einem höheren Wert als 1 einführen, darf aber nicht mehr als 15 CP investieren. | + | === Steigerungskosten für Fertigkeiten |
| - | Die bedeutet nach Veranlagung folgenden Höchstwert für neue Fertigkeiten: | + | ^ Wert ^ %%---%% |
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ==== Fähigkeiten ==== | ||
| + | |||
| + | **Fähigkeiten verbessern.** | ||
| + | |||
| + | Um Fähigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise die Kosten des neuen Ranges in Abhängigkeit von der Veranlagung. | ||
| - | Beispiel: Seit Wochen sitzt Tameîn abends am Herd und liest nach getaner Arbeit in einem Buch über Alchemie. Der SL erlaubt ihm bei der nächsten Steigerung die Fertigkeit Alchemie neu in seinem Repertoire aufzunehmen. Tameîn hat eine Veranlagung von + und entscheidet sich die bis zu 15 CP zu investieren. Er kann sich somit Alchemie 5+ notieren. Alchemie 6+ würde ihn 20 CP kosten (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 5 = 20) und wäre somit zu viel. | ||
| - | Steigerungskostentabelle für Fertigkeiten | ||
| - | Fähigkeiten | + | **Neue Fähigkeiten erlernen.** |
| - | Fähigkeiten verbessern. Um Fähigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise die Kosten des neuen Ranges in Abhängigkeit von der Veranlagung. | + | |
| - | Neue Fähigkeiten erlernen. | + | |
| - | Steigerungskostentabelle für Fähigkeiten | + | |
| - | ==== Wie werden | + | Für das Erlernen neuer Fähigkeiten gilt ebenfalls, dass die Fähigkeit mit der Spielleiter abgestimmt sein sollte. Keine Fähigkeit darf über einen Grad von I neu eingeführt |
| - | ^ Methode ^ Pro ^ Contra ^ | + | === Steigerungskostentabelle |
| - | | Sitzungsbasiert (feste Pauschale pro Abend) | Einfach zu verwalten; kein Buchführungsaufwand während des Spiels; planbares Tempo für die ganze Gruppe; fair bei unterschiedlich aktiven Spielern | Belohnt Anwesenheit statt Leistung/ | + | |
| - | | Encounter-/ | + | |
| - | | Quest-/ | + | |
| - | | Meilenstein-System (Stufenaufstieg an Story-Punkten, | + | |
| - | | Rollenspiel-/ | + | |
| - | | Gold-/ | + | |
| - | | Anwendungsbasiert (Fertigkeit steigt durch erfolgreiche/ | + | |
| - | | Punktepool-Systeme (freier CP-Pool, vom Spieler selbst verteilt) | Maximale Spielerfreiheit bei der Charakterentwicklung; | + | |
| - | ==== Wann darf gesteigert werden? ==== | + | ^ Rang ^ %%---%% |
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ III | ||
| + | ^ | ||
| - | ^ Zeitpunkt ^ Pro ^ Contra ^ | ||
| - | | Sofort/ | ||
| - | | Nur zwischen Abenteuern / an sicheren Orten | Erzählerisch stimmiger; verhindert Powerspikes mitten in laufenden Konflikten | Spieler müssen ggf. lange auf Belohnung warten; frustrierend bei sehr langen Abenteuern ohne Unterbrechung | | ||
| - | | Schwellenwert-basiert (Levels – mehrere Werte springen gleichzeitig) | Klar verständlich; | ||
| - | | Training/ | ||
| - | | Downtime-gebunden (explizit ausgespielte Zeit zwischen Sessions) | Verbindet Entwicklung organisch mit Spielwelt-Zeitverlauf; | ||
| + | ==== Lehrbücher & Lehrer ==== | ||
| + | folgt | ||