Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen der Seite angezeigt.
| Beide Seiten, vorherige Überarbeitung Vorherige Überarbeitung Nächste Überarbeitung | Vorherige Überarbeitung | ||
| spielregeln:erschaffung_entwicklung:entwicklung [26.06.2026 17:39] – maik | spielregeln:erschaffung_entwicklung:entwicklung [27.06.2026 17:04] (aktuell) – maik | ||
|---|---|---|---|
| Zeile 18: | Zeile 18: | ||
| ===== Steigerung ===== | ===== Steigerung ===== | ||
| - | Mit einer ausreichenden Anzahl an Charakterpunkten | + | Eine Steigerung sollte nur dann durchgeführt werden, wenn es die Spielleitung erlaubt. Am sinnvollsten ist, wenn sie nach einer Spielsitzung oder während einer Ruhephase während des Spiels durchgeführt wird, also " |
| + | |||
| + | Mit einer ausreichenden Anzahl an Erfahrungspunkten | ||
| * Attribute verbessern | * Attribute verbessern | ||
| * Fertigkeiten verbessern oder neue Fertigkeiten erlernen | * Fertigkeiten verbessern oder neue Fertigkeiten erlernen | ||
| * Fähigkeiten verbessern oder neue Fähigkeiten erlernen | * Fähigkeiten verbessern oder neue Fähigkeiten erlernen | ||
| + | Hierbei ist nicht geregelt, was und wie weit gesteigert wird. Es ist nicht verboten, sämtliche EP einer Sitzung für eine Fertigkeit auszugeben. Dennoch sollte jede Steigerung mit der Spielleitung, | ||
| + | |||
| + | Es gilt die Empfehlung, pro Steigerung (oder alle 50 CP) jede Fertigkeit, jedes Attribut und jede Fähigkeit nur um einen Grad oder Punkt zu erhöhen. Alles andere sollte immer die Zustimmung der Spielleitung erfordern. | ||
| ==== Attribute verbessern ==== | ==== Attribute verbessern ==== | ||
| - | Um Attribute zu verbessern, wird die Steigerungskostentabelle | + | Um Attribute zu verbessern, wird die folgende Tabelle |
| - | Steigerungskostentabelle für Attribute | + | |
| - | Steigerungskosten für Attribute | + | |
| + | === Steigerungskosten für Attribute | ||
| ^ Wert ^ %%---%% | ^ Wert ^ %%---%% | ||
| - | | 1 | | + | ^ 1 | |
| - | | 2 | 15 | + | ^ 2 | 15 |
| - | | 3 | 23 | + | ^ 3 | 23 |
| - | | 4 | 30 | + | ^ 4 | 30 |
| - | | 5 | 38 | + | ^ 5 | 38 |
| - | | 6 | 45 | + | ^ 6 | 45 |
| - | | 7 | 60 | + | ^ 7 | 60 |
| - | | 8 | 75 | + | ^ 8 | 75 |
| - | | 9 | 90 | + | ^ 9 | 90 |
| - | | 10 | + | ^ 10 |
| - | | 11 | + | ^ 11 |
| - | | 12 | + | ^ 12 |
| - | | 13 | + | ^ 13 |
| - | | 14 | + | ^ 14 |
| - | | 15 | + | ^ 15 |
| - | | 16 | + | ^ 16 |
| - | | 17 | + | ^ 17 |
| - | | 18 | + | ^ 18 |
| - | | 19 | + | ^ 19 |
| - | | 20 | + | ^ 20 |
| + | |||
| + | ==== Fertigkeiten ==== | ||
| + | |||
| + | **Fertigkeiten verbessern.** Um Fertigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise die Kosten des neuen Wertes in Abhängigkeit von der Veranlagung. | ||
| + | |||
| + | **Neue Fertigkeiten erlernen.** Wenn die Spielleitung es erlaubt, kann eine neue Fertigkeit erlernt werden. Die Fertigkeit sollte stimmig sein, also zur Figur passen und ggf. vorher schon im Spiel verwendet worden sein. Auch hierzu wird die Steigerungskostentabelle verwendet. | ||
| + | |||
| + | Der Spieler kann die Fertigkeit mit einem höheren Wert als 1 einführen, wenn die Spielleitung zustimmt. Wir empfehlen neue Fertigkeiten höchstens mit einem Wert von 3 einzuführen. Besonders schön ist es, wenn -- gerade bei für eine Figur untypischen oder außergewöhnlichen Fertigkeiten -- der Prozess des Lernens ins Rollenspiel einfließt. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | <callout type=" | ||
| + | Seit Wochen sitzt die Gassenläuferin Silja abends nach getaner Arbeit am Tisch und liest in einem Buch über Alchemie, während der Rest der Gruppe sich dem Kartenspiel widmet. Die Spielleitung erlaubt ihr bei der nächsten Steigerung die Fertigkeit Alchemie mit einem Wert von 3 neu in ihrem Repertoire aufzunehmen. Bei ihrer Veranlagung von " | ||
| + | </ | ||
| - | Fertigkeiten | ||
| - | Fertigkeiten verbessern. | ||
| - | Um Fertigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise die Kosten des neuen Wertes in Abhängigkeit von der Veranlagung. | ||
| - | Neue Fertigkeiten | + | === Steigerungskosten für Fertigkeiten |
| - | Wenn die Spielleitung es erlaubt, kann eine neue Fertigkeit erlernt werden. Die Fertigkeit sollte stimmig sein, also zur Figur passen und ggf. vorher schon im Spiel verwendet worden sein. Auch hierzu wird die Steigerungskostentabelle verwendet. Der Spieler kann die Fertigkeit mit einem höheren | + | ^ |
| + | ^ 1 | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ 15 | 42 | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| - | Die bedeutet nach Veranlagung folgenden Höchstwert für neue Fertigkeiten: | ||
| + | ==== Fähigkeiten ==== | ||
| + | |||
| + | **Fähigkeiten verbessern.** | ||
| + | Um Fähigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise die Kosten des neuen Ranges in Abhängigkeit von der Veranlagung. | ||
| - | Beispiel: Seit Wochen sitzt Tameîn abends am Herd und liest nach getaner Arbeit in einem Buch über Alchemie. Der SL erlaubt ihm bei der nächsten Steigerung die Fertigkeit Alchemie neu in seinem Repertoire aufzunehmen. Tameîn hat eine Veranlagung von + und entscheidet sich die bis zu 15 CP zu investieren. Er kann sich somit Alchemie 5+ notieren. Alchemie 6+ würde ihn 20 CP kosten (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 5 = 20) und wäre somit zu viel. | ||
| - | Steigerungskostentabelle für Fertigkeiten | ||
| - | Fähigkeiten | + | **Neue Fähigkeiten erlernen.** |
| - | Fähigkeiten verbessern. Um Fähigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise die Kosten des neuen Ranges in Abhängigkeit von der Veranlagung. | + | |
| - | Neue Fähigkeiten erlernen. | + | |
| - | Steigerungskostentabelle für Fähigkeiten | + | |
| - | ==== Wie werden | + | Für das Erlernen neuer Fähigkeiten gilt ebenfalls, dass die Fähigkeit mit der Spielleiter abgestimmt sein sollte. Keine Fähigkeit darf über einen Grad von I neu eingeführt |
| - | ^ Methode ^ Pro ^ Contra ^ | + | === Steigerungskostentabelle |
| - | | Sitzungsbasiert (feste Pauschale pro Abend) | Einfach zu verwalten; kein Buchführungsaufwand während des Spiels; planbares Tempo für die ganze Gruppe; fair bei unterschiedlich aktiven Spielern | Belohnt Anwesenheit statt Leistung/ | + | |
| - | | Encounter-/ | + | |
| - | | Quest-/ | + | |
| - | | Meilenstein-System (Stufenaufstieg an Story-Punkten, | + | |
| - | | Rollenspiel-/ | + | |
| - | | Gold-/ | + | |
| - | | Anwendungsbasiert (Fertigkeit steigt durch erfolgreiche/ | + | |
| - | | Punktepool-Systeme (freier CP-Pool, vom Spieler selbst verteilt) | Maximale Spielerfreiheit bei der Charakterentwicklung; | + | |
| - | ==== Wann darf gesteigert werden? ==== | + | ^ Rang ^ %%---%% |
| + | ^ | ||
| + | ^ | ||
| + | ^ III | ||
| + | ^ | ||
| - | ^ Zeitpunkt ^ Pro ^ Contra ^ | ||
| - | | Sofort/ | ||
| - | | Nur zwischen Abenteuern / an sicheren Orten | Erzählerisch stimmiger; verhindert Powerspikes mitten in laufenden Konflikten | Spieler müssen ggf. lange auf Belohnung warten; frustrierend bei sehr langen Abenteuern ohne Unterbrechung | | ||
| - | | Schwellenwert-basiert (Levels – mehrere Werte springen gleichzeitig) | Klar verständlich; | ||
| - | | Training/ | ||
| - | | Downtime-gebunden (explizit ausgespielte Zeit zwischen Sessions) | Verbindet Entwicklung organisch mit Spielwelt-Zeitverlauf; | ||
| + | ==== Lehrbücher & Lehrer ==== | ||
| + | folgt | ||