spielregeln:erschaffung_entwicklung:entwicklung

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spielregeln:erschaffung_entwicklung:entwicklung [26.06.2026 17:39] maikspielregeln:erschaffung_entwicklung:entwicklung [27.06.2026 17:04] (aktuell) maik
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 ===== Steigerung ===== ===== Steigerung =====
  
-Mit einer ausreichenden Anzahl an Charakterpunkten können folgende Dinge getan werden:+Eine Steigerung sollte nur dann durchgeführt werden, wenn es die Spielleitung erlaubt. Am sinnvollsten ist, wenn sie nach einer Spielsitzung oder während einer Ruhephase während des Spiels durchgeführt wird, also "zwischen den Abenteuern".  
 + 
 +Mit einer ausreichenden Anzahl an Erfahrungspunkten können folgende Dinge getan werden:
   * Attribute verbessern   * Attribute verbessern
   * Fertigkeiten verbessern oder neue Fertigkeiten erlernen   * Fertigkeiten verbessern oder neue Fertigkeiten erlernen
   * Fähigkeiten verbessern oder neue Fähigkeiten erlernen   * Fähigkeiten verbessern oder neue Fähigkeiten erlernen
  
 +Hierbei ist nicht geregelt, was und wie weit gesteigert wird. Es ist nicht verboten, sämtliche EP einer Sitzung für eine Fertigkeit auszugeben. Dennoch sollte jede Steigerung mit der Spielleitung, besser noch der Spielgruppe, abgestimmt sein. Es empfiehlt sich nicht, die Gruppenkonstellation dadurch zu gefährden, dass man in Aufgabenfelder anderer Spielfiguren eindringt. 
 +
 +Es gilt die Empfehlung, pro Steigerung (oder alle 50 CP) jede Fertigkeit, jedes Attribut und jede Fähigkeit nur um einen Grad oder Punkt zu erhöhen. Alles andere sollte immer die Zustimmung der Spielleitung erfordern. 
  
 ==== Attribute verbessern ==== ==== Attribute verbessern ====
  
-Um Attribute zu verbessern, wird die Steigerungskostentabelle benutzt. Diese Tabelle zeigt die benötigten Kosten, abhängig vom neuen Attributwert und der Veranlagung für dieses Attribut. +Um Attribute zu verbessern, wird die folgende Tabelle benutzt. Diese Tabelle zeigt die benötigten Kosten, abhängig vom neuen Attributwert und der Veranlagung für dieses Attribut.
-Steigerungskostentabelle für Attribute+
  
-Steigerungskosten für Attribute+ 
 +=== Steigerungskosten für Attribute ===
  
 ^  Wert  ^  %%---%%  ^  %%--%%     '-'     "o"     "+"    "++"    "+++"  ^ ^  Wert  ^  %%---%%  ^  %%--%%     '-'     "o"     "+"    "++"    "+++"  ^
-  1    |                             | +  1    |                             | 
-  2    |  15    13    12    10               | +  2    |  15    13    12    10               | 
-  3    |  23    20    18    15    13    10       | +  3    |  23    20    18    15    13    10       | 
-  4    |  30    27    23    20    17    13    10   | +  4    |  30    27    23    20    17    13    10   | 
-  5    |  38    33    29    25    21    17    13   | +  5    |  38    33    29    25    21    17    13   | 
-  6    |  45    40    35    30    25    20    15   | +  6    |  45    40    35    30    25    20    15   | 
-  7    |  60    53    47    40    33    27    20   | +  7    |  60    53    47    40    33    27    20   | 
-  8    |  75    67    58    50    42    33    25   | +  8    |  75    67    58    50    42    33    25   | 
-  9    |  90    80    70    60    50    40    30   | +  9    |  90    80    70    60    50    40    30   | 
-  10    105  |  93    82    70    58    47    35   | +  10    105  |  93    82    70    58    47    35   | 
-  11    120  |  107  |  93    80    67    53    40   | +  11    120  |  107  |  93    80    67    53    40   | 
-  12    143  |  127  |  111  |  95    79    63    48   | +  12    143  |  127  |  111  |  95    79    63    48   | 
-  13    165  |  147  |  128  |  110  |  92    73    55   | +  13    165  |  147  |  128  |  110  |  92    73    55   | 
-  14    188  |  167  |  146  |  125  |  104  |  83    63   | +  14    188  |  167  |  146  |  125  |  104  |  83    63   | 
-  15    210  |  187  |  163  |  140  |  117  |  93    70   | +  15    210  |  187  |  163  |  140  |  117  |  93    70   | 
-  16    240  |  213  |  187  |  160  |  133  |  107  |  80   | +  16    240  |  213  |  187  |  160  |  133  |  107  |  80   | 
-  17    270  |  240  |  210  |  180  |  150  |  120  |  90   | +  17    270  |  240  |  210  |  180  |  150  |  120  |  90   | 
-  18    300  |  267  |  233  |  200  |  167  |  133  |  100  | +  18    300  |  267  |  233  |  200  |  167  |  133  |  100  | 
-  19    338  |  300  |  263  |  225  |  188  |  150  |  113  | +  19    338  |  300  |  263  |  225  |  188  |  150  |  113  | 
-  20    375  |  333  |  292  |  250  |  208  |  167  |  125  |+  20    375  |  333  |  292  |  250  |  208  |  167  |  125  | 
 + 
 +==== Fertigkeiten ==== 
 +  
 +**Fertigkeiten verbessern.** Um Fertigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise die Kosten des neuen Wertes in Abhängigkeit von der Veranlagung.  
 + 
 +**Neue Fertigkeiten erlernen.** Wenn die Spielleitung es erlaubt, kann eine neue Fertigkeit erlernt werden. Die Fertigkeit sollte stimmig sein, also zur Figur passen und ggf. vorher schon im Spiel verwendet worden sein. Auch hierzu wird die Steigerungskostentabelle verwendet.  
 + 
 +Der Spieler kann die Fertigkeit mit einem höheren Wert als 1 einführen, wenn die Spielleitung zustimmt. Wir empfehlen neue Fertigkeiten höchstens mit einem Wert von 3 einzuführen. Besonders schön ist es, wenn -- gerade bei für eine Figur untypischen oder außergewöhnlichen Fertigkeiten -- der Prozess des Lernens ins Rollenspiel einfließt. 
 + 
 + 
 +<callout type="question">**Beispiel “Neue Fertigkeit erlernen”:** \\ \\ 
 +Seit Wochen sitzt die Gassenläuferin Silja abends nach getaner Arbeit am Tisch und liest in einem Buch über Alchemie, während der Rest der Gruppe sich dem Kartenspiel widmet. Die Spielleitung erlaubt ihr bei der nächsten Steigerung die Fertigkeit Alchemie mit einem Wert von 3 neu in ihrem Repertoire aufzunehmen. Bei ihrer Veranlagung von "-" kostet sie das 1 + 2 + 4 = 7 Charakterpunkte. 
 +</callout>
  
-Fertigkeiten  
-Fertigkeiten verbessern.  
-Um Fertigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise die Kosten des neuen Wertes in Abhängigkeit von der Veranlagung.  
  
-Neue Fertigkeiten erlernen. +=== Steigerungskosten für Fertigkeiten  ===
  
-Wenn die Spielleitung es erlaubt, kann eine neue Fertigkeit erlernt werden. Die Fertigkeit sollte stimmig sein, also zur Figur passen und ggf. vorher schon im Spiel verwendet worden sein. Auch hierzu wird die Steigerungskostentabelle verwendet. Der Spieler kann die Fertigkeit mit einem höheren Wert als einführen, darf aber nicht mehr als 15 CP investieren.+^  Wert   %%---%%  ^  %%--%%  ^  -    o    +    ++  ^  +++  ^ 
 +^           1    1    1    1    1       | 
 +^      |      3    2    2    2    1       | 
 +^      |      4    4    3    3    2       | 
 +^      |      5    5    4    3    3       | 
 +^      |      7    6    5    4    3       | 
 +^      |      8    7    6    5    4       | 
 +^      |  12    11  |  9    8    7    5       | 
 +^      |  15    13  |  12  |  10  |  8    7       | 
 +^      |  18    16  |  14  |  12  |  10  |  8       | 
 +^   10    21    19  |  16  |  14  |  12  |  9       | 
 +^   11    24    21  |  19  |  16  |  13  |  11  |     | 
 +^   12    29    25  |  22  |  19  |  16  |  13  |  10   | 
 +^   13    33    29  |  26  |  22  |  18  |  15  |  11   | 
 +^   14    38    33  |  29  |  25  |  21  |  17  |  13   | 
 +^   15   |  42    37  |  33  |  28  |  23  |  19  |  14   | 
 +^   16    48    43  |  37  |  32  |  27  |  21  |  16   | 
 +^   17    54    48  |  42  |  36  |  30  |  24  |  18   | 
 +^   18    60    53  |  47  |  40  |  33  |  27  |  20   | 
 +^   19    68    60  |  53  |  45  |  38  |  30  |  23   | 
 +^   20    75    67  |  58  |  50  |  42  |  33  |  25   |
  
-Die bedeutet nach Veranlagung folgenden Höchstwert für neue Fertigkeiten: 
  
 +==== Fähigkeiten ====
 + 
 +**Fähigkeiten verbessern.** 
  
 +Um Fähigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise die Kosten des neuen Ranges in Abhängigkeit von der Veranlagung. 
  
-Beispiel: Seit Wochen sitzt Tameîn abends am Herd und liest nach getaner Arbeit in einem Buch über Alchemie. Der SL erlaubt ihm bei der nächsten Steigerung die Fertigkeit Alchemie neu in seinem Repertoire aufzunehmen. Tameîn hat eine Veranlagung von + und entscheidet sich die bis zu 15 CP zu investieren. Er kann sich somit Alchemie 5+ notieren. Alchemie 6+ würde ihn 20 CP kosten (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 5 = 20) und wäre somit zu viel.  
-Steigerungskostentabelle für Fertigkeiten 
  
-Fähigkeiten  +**Neue Fähigkeiten erlernen.** 
-Fähigkeiten verbessern. Um Fähigkeiten zu verbessern, wird die entsprechende Steigerungskostentabelle verwendet. Sie zeigt schrittweise die Kosten des neuen Ranges in Abhängigkeit von der Veranlagung.  +
-Neue Fähigkeiten erlernen. Mit CP kannst Du auch neue Fähigkeiten erlernen. Fähigkeiten dürfen nur erlernt werden, wenn alle Voraussetzungen dazu erfüllt sind und die Spielleitung zustimmt. Genau wie bei neuen Fertigkeiten sollte auch die Fähigkeit stimmig gewählt werden.  +
-Steigerungskostentabelle für Fähigkeiten +
  
-==== Wie werden Erfahrungspunkte vergeben? ====+Für das Erlernen neuer Fähigkeiten gilt ebenfalls, dass die Fähigkeit mit der Spielleiter abgestimmt sein sollte. Keine Fähigkeit darf über einen Grad von I neu eingeführt werden.
  
-^ Methode ^ Pro ^ Contra ^ +=== Steigerungskostentabelle für Fähigkeiten ===
-| Sitzungsbasiert (feste Pauschale pro Abend) | Einfach zu verwalten; kein Buchführungsaufwand während des Spiels; planbares Tempo für die ganze Gruppe; fair bei unterschiedlich aktiven Spielern | Belohnt Anwesenheit statt Leistung/Kreativität; fühlt sich bei einer ruhigen Sitzung genauso an wie bei einer denkwürdigen | +
-| Encounter-/Ereignisbasiert (Punkte für Gegner, Gefahren, Rätsel) | Direkter Zusammenhang zwischen Herausforderung und Belohnung; motiviert aktives Handeln; transparent für Spieler nachvollziehbar | Verleitet zu Kampf-Grinding; erfordert laufende Buchführung der SL; schwächt nicht-kämpferische Spielweisen ab, wenn diese nicht gleichwertig bepunktet werden | +
-| Quest-/Zielbasiert (Punkte für erreichte Ziele, unabhängig vom Weg) | Belohnt Lösungswege jeder Art (Kampf, Reden, List); fördert kreatives Problemlösen statt eines einzigen "richtigen" Vorgehens | Unklare Quests/offene Sandbox erschweren die Bewertung "wann ist ein Ziel erreicht?"; Frustgefahr, wenn Spieler ihr Ziel anders definieren als die SL | +
-| Meilenstein-System (Stufenaufstieg an Story-Punkten, keine XP-Zählung) | Keine Buchhaltung; SL steuert Erzähltempo direkt; Gruppe bleibt automatisch auf gleichem Stand; gut für stark erzählgetriebene Kampagnen | Spieler haben kein unmittelbares Feedback auf ihr Verhalten; wirkt für XP-Fans willkürlich; SL trägt komplette Verantwortung für Balance | +
-| Rollenspiel-/Verhaltensbasiert (Punkte für Charakterspiel, Gruppenbeitrag, Kreativität) | Belohnt gutes Erzählen/Mitspielen; stärkt Charakterentwicklung über reine Mechanik hinaus | Stark subjektiv; Gefahr unbewusster Bevorzugung einzelner Spieler; introvertierte Spieler könnten benachteiligt sein; schwer objektiv zu rechtfertigen | +
-| Gold-/Loot-für-XP (Schatzwert Erfahrungspunkte) | Sehr einfache, eindeutige Kennzahl; fördert klassischen Schatzsucher-Spielstil; historisch erprobt | Passt nur zu bestimmten Settings (Dungeon-Crawl); fühlt sich in story-/politik-zentrierten Kampagnen fehl am Platz an; kann zu reinem Loot-Farming verleiten | +
-| Anwendungsbasiert (Fertigkeit steigt durch erfolgreiche/gescheiterte Nutzung) | Sehr immersiv; keine künstliche Buchhaltung eines Extra-Punktepools nötig; organisches Wachstum passend zum Spielverhalten | Kann zu Skill-Farming führen; schwerer vorhersehbar/balancierbar für die SL; ungewohnt für Spieler aus klassischen XP-Systemen | +
-| Punktepool-Systeme (freier CP-Pool, vom Spieler selbst verteilt) | Maximale Spielerfreiheit bei der Charakterentwicklung; gut planbar für Spieler; passt zu Systemen mit granularen Kostentabellen | Entkoppelt Belohnung vom tatsächlichen Geschehen; kann unrealistisch/beliebig wirken ohne zusätzliche Vergabekriterien |+
  
-==== Wann darf gesteigert werden? ====+^  Rang  ^  %%---%%  ^  %%--%%                ++    +++  ^ 
 +^      |  30    27    23    20    17    13    10   | 
 +^   II    90    80    70    60    50    40    30   | 
 +^  III    180  |  160  |  140  |  120  |  100  |  80    60   | 
 +^   IV    300  |  267  |  233  |  200  |  167  |  133  |  100  | 
  
-^ Zeitpunkt ^ Pro ^ Contra ^ 
-| Sofort/kontinuierlich (Ausgabe direkt bei Erhalt) | Sofortige Wirkung der Entscheidungen sichtbar; kein Verwaltungsaufwand über mehrere Sitzungen | Kann mitten in einer Szene unrealistisch wirken; erschwert das "Einfrieren" des Schwierigkeitsgrades innerhalb eines Abenteuers | 
-| Nur zwischen Abenteuern / an sicheren Orten | Erzählerisch stimmiger; verhindert Powerspikes mitten in laufenden Konflikten | Spieler müssen ggf. lange auf Belohnung warten; frustrierend bei sehr langen Abenteuern ohne Unterbrechung | 
-| Schwellenwert-basiert (Levels – mehrere Werte springen gleichzeitig) | Klar verständlich; erzeugt befriedigende Aufstiegsmomente; einfache Balance-Referenzpunkte für die SL | Großer Sprung kann unrealistisch wirken; Lücken zwischen Stufen fühlen sich stagnierend an; weniger granular | 
-| Training/Lehrmeister-Pflicht (Zeit + ggf. Geld + Lehrperson nötig) | Simuliert Lernaufwand glaubwürdig; eröffnet zusätzliche Spielinhalte (Suche nach Lehrmeistern, Schulen, Orden); bremst Powercreep natürlich | Verlangsamt Fortschritt deutlich; erfordert zusätzliche Logistik/NSC-Verfügbarkeit; frustrierend für Vielspieler-Gruppen mit wenig Sitzungszeit | 
-| Downtime-gebunden (explizit ausgespielte Zeit zwischen Sessions) | Verbindet Entwicklung organisch mit Spielwelt-Zeitverlauf; gut für Sandbox-/offene Kampagnen | Erfordert existierende und genutzte Downtime-Regeln, sonst ungenutzte Option | 
  
 +==== Lehrbücher & Lehrer ====
  
 +folgt
  • spielregeln/erschaffung_entwicklung/entwicklung.1782488388.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 26.06.2026 17:39
  • von maik