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| spielregeln:grundregeln:attribute [19.08.2026 22:11] – Ritter | spielregeln:grundregeln:attribute [19.08.2026 22:13] (aktuell) – Ritter | ||
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| Das Attribut Magie beschreibt die Möglichkeit, | Das Attribut Magie beschreibt die Möglichkeit, | ||
| - | === Verstand (VE) === | + | ==== Verstand (VE) ==== |
| Der Verstand spiegelt die Intelligenz wider. Sie beinhaltet Logik, Erinnerungsvermögen, | Der Verstand spiegelt die Intelligenz wider. Sie beinhaltet Logik, Erinnerungsvermögen, | ||
| - | === Wahrnehmung (WA) === | + | ==== Wahrnehmung (WA) ==== |
| Die Wahrnehmung beschreibt, wie empfänglich man gegenüber Sinnesreizen durch Umwelteinflüsse ist. Hierunter fallen alle Sinneswahrnehmungen und allgemeine Aufmerksamkeit. Figuren mit hoher Wahrnehmung entgeht so schnell nichts und sind schwer zu überraschen. | Die Wahrnehmung beschreibt, wie empfänglich man gegenüber Sinnesreizen durch Umwelteinflüsse ist. Hierunter fallen alle Sinneswahrnehmungen und allgemeine Aufmerksamkeit. Figuren mit hoher Wahrnehmung entgeht so schnell nichts und sind schwer zu überraschen. | ||
| - | === Wille (WI) === | + | ==== Wille (WI) ==== |
| Der Wille einer Figur spiegelt seine Fähigkeit wider, seinen Geist in extremen Situationen einzusetzen. Hierzu gehören Konzentrationsfähigkeit über lange Zeiträume, Durchsetzungskraft in Konfliktsituationen, | Der Wille einer Figur spiegelt seine Fähigkeit wider, seinen Geist in extremen Situationen einzusetzen. Hierzu gehören Konzentrationsfähigkeit über lange Zeiträume, Durchsetzungskraft in Konfliktsituationen, | ||
| - | === Geisteskraft (GK) === | + | ==== Geisteskraft (GK) ==== |
| Geisteskraft schützt vor geistiger Erschöpfung und geistigen Verwundungen (vgl. Wunden & Erschöpfung). Geisteskraft ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich folgendermaßen: | Geisteskraft schützt vor geistiger Erschöpfung und geistigen Verwundungen (vgl. Wunden & Erschöpfung). Geisteskraft ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich folgendermaßen: | ||
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| - | ==== Attribute des Körpers ==== | + | ===== Attribute des Körpers |
| Kämpfer, Arbeiter und andere zähe Figuren legen ihr Hauptaugenmerk oft auf den körperlichen Bereich. Aber auch die meisten zwielichtigen Gestalten sind hier sehr stark. | Kämpfer, Arbeiter und andere zähe Figuren legen ihr Hauptaugenmerk oft auf den körperlichen Bereich. Aber auch die meisten zwielichtigen Gestalten sind hier sehr stark. | ||
| - | === Beweglichkeit (BE) === | + | ==== Beweglichkeit (BE) ==== |
| Die Fähigkeit, seinen Körper geschmeidig und elegant zu bewegen, fällt unter das Attribut Beweglichkeit. Sie umfasst Gelenkigkeit, | Die Fähigkeit, seinen Körper geschmeidig und elegant zu bewegen, fällt unter das Attribut Beweglichkeit. Sie umfasst Gelenkigkeit, | ||
| - | === Geschick (GE) === | + | ==== Geschick (GE) ==== |
| Unter Geschick fallen die Fingerfertigkeit und die Koordination von Händen und Füßen, zum Beispiel bei Handwerksarbeiten. Sie ist nicht mit der Beweglichkeit zu verwechseln. Auch unbewegliche Charaktere können begnadete Handwerker sein. | Unter Geschick fallen die Fingerfertigkeit und die Koordination von Händen und Füßen, zum Beispiel bei Handwerksarbeiten. Sie ist nicht mit der Beweglichkeit zu verwechseln. Auch unbewegliche Charaktere können begnadete Handwerker sein. | ||
| - | === Konstitution (KO) === | + | ==== Konstitution (KO) ==== |
| Die Konstitution steht für Ausdauer und Zähigkeit, sowie körperliche Widerstandskraft gegen Krankheiten, | Die Konstitution steht für Ausdauer und Zähigkeit, sowie körperliche Widerstandskraft gegen Krankheiten, | ||
| - | === Stärke (ST) === | + | ==== Stärke (ST) ==== |
| Die pure physische Kraft fällt unter die Stärke. Sie ist wichtig beim Ziehen, Schieben, Heben und Kämpfen. Je höher der Wert einer Figur, desto massiver ist auch ihr Körperbau. | Die pure physische Kraft fällt unter die Stärke. Sie ist wichtig beim Ziehen, Schieben, Heben und Kämpfen. Je höher der Wert einer Figur, desto massiver ist auch ihr Körperbau. | ||
| - | === Körperkraft (KK) === | + | ==== Körperkraft (KK) ==== |
| Körperkraft schützt vor körperlicher Erschöpfung und körperlichen Verwundungen (vgl. Wunden & Erschöpfung). Sie ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich aus folgendermaßen: | Körperkraft schützt vor körperlicher Erschöpfung und körperlichen Verwundungen (vgl. Wunden & Erschöpfung). Sie ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich aus folgendermaßen: | ||
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| - | ==== Attribute der Seele ==== | + | ===== Attribute der Seele ===== |
| Der Bereich Seele ist nur schwer greifbar. Man sagt, die Götter schenken einem Lebewesen seine Seele. Sie macht die Persönlichkeit aus. Figuren, die hier ihren Schwerpunkt haben, sind meist sehr geübt im Umgang mit anderen Menschen. Sie sind z.B. Prediger oder Händler. | Der Bereich Seele ist nur schwer greifbar. Man sagt, die Götter schenken einem Lebewesen seine Seele. Sie macht die Persönlichkeit aus. Figuren, die hier ihren Schwerpunkt haben, sind meist sehr geübt im Umgang mit anderen Menschen. Sie sind z.B. Prediger oder Händler. | ||
| - | === Charisma (CH) === | + | ==== Charisma (CH) ==== |
| Das Zusammenspiel aus Stimme, Mimik, Gestik und seiner Ausstrahlung ergeben das Charisma. Figuren mit hohen Werten in Charisma wirken sehr vertrauenserweckend, | Das Zusammenspiel aus Stimme, Mimik, Gestik und seiner Ausstrahlung ergeben das Charisma. Figuren mit hohen Werten in Charisma wirken sehr vertrauenserweckend, | ||
| - | === Empathie (EM) === | + | ==== Empathie (EM) ==== |
| Empathie ist das Einfühlungsvermögen. Sie spiegelt die Fähigkeit wider, sich in andere Personen oder Tiere hineinzuversetzen, | Empathie ist das Einfühlungsvermögen. Sie spiegelt die Fähigkeit wider, sich in andere Personen oder Tiere hineinzuversetzen, | ||
| - | === Intuition (IN) === | + | ==== Intuition (IN) ==== |
| Die Intuition ist die Fähigkeit, unbewusst Zusammenhänge zu verstehen und angemessen zu reagieren. Sie kann mit dem Bauchgefühl und einem natürlichen Gefahreninstinkt gleichgesetzt werden. Also die Fähigkeit, unbewusst die richtige Entscheidung zu treffen. Sie ist eine Art Überbleibsel der tierischen Instinkte und kann in vielen Situationen lebenswichtig sein. | Die Intuition ist die Fähigkeit, unbewusst Zusammenhänge zu verstehen und angemessen zu reagieren. Sie kann mit dem Bauchgefühl und einem natürlichen Gefahreninstinkt gleichgesetzt werden. Also die Fähigkeit, unbewusst die richtige Entscheidung zu treffen. Sie ist eine Art Überbleibsel der tierischen Instinkte und kann in vielen Situationen lebenswichtig sein. | ||
| - | === Mystik (MY) === | + | ==== Mystik (MY) ==== |
| Anders als Magie stellt Mystik eine unbewusste Verbindung zur übernatürlichen Welt dar. Solchen Figuren sind die Götter wohlgesonnen. Das Schicksal scheint auf ihrer Seite zu stehen. Priestern und anderen von göttlichen, | Anders als Magie stellt Mystik eine unbewusste Verbindung zur übernatürlichen Welt dar. Solchen Figuren sind die Götter wohlgesonnen. Das Schicksal scheint auf ihrer Seite zu stehen. Priestern und anderen von göttlichen, | ||
| - | === Seelenkraft (SK) === | + | ==== Seelenkraft (SK) ==== |
| Seelenkraft schützt vor seelischer Erschöpfung und Verwundungen (vgl. Wunden & Erschöpfung). Sie ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich folgendermaßen: | Seelenkraft schützt vor seelischer Erschöpfung und Verwundungen (vgl. Wunden & Erschöpfung). Sie ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich folgendermaßen: | ||
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| - | ==== Weitere Werte ==== | + | ===== Weitere Werte ===== |
| Es folgen weitere relevante Werte, die keine Attribute sind. Sie haben eine gesonderte Stellung im Regelmechanismus. Mehr dazu an entsprechender Stelle. | Es folgen weitere relevante Werte, die keine Attribute sind. Sie haben eine gesonderte Stellung im Regelmechanismus. Mehr dazu an entsprechender Stelle. | ||
| - | === Größenklasse === | + | ==== Größenklasse |
| Die Größen aller Kreaturen, Figuren, Gegenstände und sonstigen Objekte werden in feste Klassen eingeteilt. Und so gehört auch deine Figur zu einer der drei festen Größenklassen (GK): - I (" | Die Größen aller Kreaturen, Figuren, Gegenstände und sonstigen Objekte werden in feste Klassen eingeteilt. Und so gehört auch deine Figur zu einer der drei festen Größenklassen (GK): - I (" | ||
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| | groß(+ 1) | Grinder, Oger | | | groß(+ 1) | Grinder, Oger | | ||
| - | === Geschwindigkeit (GS) === | + | ==== Geschwindigkeit (GS) ==== |
| Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich eine Figur fortbewegen kann. Sie hängt von der Abstammung, bzw. deren Größenklasse ab (vgl. Kampf & Bewegung). | Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich eine Figur fortbewegen kann. Sie hängt von der Abstammung, bzw. deren Größenklasse ab (vgl. Kampf & Bewegung). | ||
| - | === Initiative (INI) === | + | ==== Initiative (INI) ==== |
| Die [[..: | Die [[..: | ||