spielregeln:grundregeln:attribute

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen Revision Vorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
spielregeln:grundregeln:attribute [19.08.2026 22:13] – Ritterspielregeln:grundregeln:attribute [24.09.2026 12:13] (aktuell) – [Seelenkraft (SK)] Voigt
Zeile 1: Zeile 1:
 ====== Attribute ====== ====== Attribute ======
  
-**Bereiche Geist, Körper und Seele.** Die Grundlage für die Proben, die den Spielverlauf maßgeblich bestimmen, sind die Attribute. Sie werden in die drei Bereiche //Geist//, //Körper// und //Seele// unterteilt. Zu jedem dieser Bereiche gibt es auch eine entsprechende Kraft. Kräfte spiegeln die Widerstandskraft einer Figur wider (vgl. Schaden & Regeneration).+**Bereiche Geist, Körper und Seele.** Die Grundlage für die Proben, die den Spielverlauf maßgeblich bestimmen, sind die Attribute. Sie werden in die drei Bereiche //Geist//, //Körper// und //Seele// unterteilt. Zu jedem dieser Bereiche gibt es auch eine entsprechende Kraft. Kräfte spiegeln die Widerstandskraft einer Figur wider.
  
 Es folgt eine Beschreibung der einzelnen Attribute und Kräfte, nach Bereichen sortiert. Es folgt eine Beschreibung der einzelnen Attribute und Kräfte, nach Bereichen sortiert.
Zeile 19: Zeile 19:
 ==== Wahrnehmung (WA) ==== ==== Wahrnehmung (WA) ====
  
-Die Wahrnehmung beschreibt, wie empfänglich man gegenüber Sinnesreizen durch Umwelteinflüsse ist. Hierunter fallen alle Sinneswahrnehmungen und allgemeine Aufmerksamkeit. Figuren mit hoher Wahrnehmung entgeht so schnell nichts und sind schwer zu überraschen. +Die Wahrnehmung beschreibt, wie empfänglich man gegenüber Sinnesreizen durch Umwelteinflüsse ist. Hierunter fallen alle Sinneswahrnehmungen und allgemeine Aufmerksamkeit. Figuren mit hoher Wahrnehmung entgeht so schnell nichts und sie sind schwer zu überraschen. 
  
 ==== Wille (WI) ==== ==== Wille (WI) ====
  
-Der Wille einer Figur spiegelt seine Fähigkeit wider, seinen Geist in extremen Situationen einzusetzen. Hierzu gehören Konzentrationsfähigkeit über lange Zeiträume, Durchsetzungskraft in Konfliktsituationen, aber auch natürlicher Widerstand gegen einige Zauber. Figuren mit einem hohen Wert Wille wirken zielstrebig und entschlossen. Schwere Entscheidungen treffen sie weniger zögerlich als andere und sie verfügen über den Mut, sich gefährlichen Situationen zu stellen.+Der Wille einer Figur spiegelt ihre Fähigkeit wider, ihren Geist in extremen Situationen einzusetzen. Hierzu gehören Konzentrationsfähigkeit über lange Zeiträume, Durchsetzungskraft in Konfliktsituationen, aber auch natürlicher Widerstand gegen einige Zauber. Figuren mit einem hohen Wert Wille wirken zielstrebig und entschlossen. Schwere Entscheidungen treffen sie weniger zögerlich als andere und sie verfügen über den Mut, sich gefährlichen Situationen zu stellen.
  
 ==== Geisteskraft (GK) ==== ==== Geisteskraft (GK) ====
  
-Geisteskraft schützt vor geistiger Erschöpfung und geistigen Verwundungen (vgl. Wunden & Erschöpfung). Geisteskraft ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich folgendermaßen:+Geisteskraft schützt vor geistigen [[..:kampf_bewegung:schaden_regeneration#wunden|Wunden]]. Geisteskraft ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich folgendermaßen:
 ''Geisteskraft = (Wille + Wille + Magie) ⁄ 10'' ''Geisteskraft = (Wille + Wille + Magie) ⁄ 10''
  
Zeile 52: Zeile 52:
 ==== Körperkraft (KK) ==== ==== Körperkraft (KK) ====
  
-Körperkraft schützt vor körperlicher Erschöpfung und körperlichen Verwundungen (vgl. Wunden & Erschöpfung). Sie ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich aus folgendermaßen:+Körperkraft schützt vor körperlichen [[..:kampf_bewegung:schaden_regeneration#wunden|Wunden]]. Sie ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich folgendermaßen:
 ''Körperkraft = (Konstitution + Konstitution + Stärke) / 10'' ''Körperkraft = (Konstitution + Konstitution + Stärke) / 10''
  
Zeile 61: Zeile 61:
 ==== Charisma (CH) ==== ==== Charisma (CH) ====
  
-Das Zusammenspiel aus Stimme, Mimik, Gestik und seiner Ausstrahlung ergeben das Charisma. Figuren mit hohen Werten in Charisma wirken sehr vertrauenserweckend, sympathisch oder autoritär. Auf das Aussehen einer Figur lässt sich durch dieses Attribut allerdings nicht schließen. Ob sie als ansehnlich oder gar schön zu bezeichnen ist, ist eine andere Frage. +Das Zusammenspiel aus Stimme, Mimik, Gestik und seiner Ausstrahlung ergibt das Charisma. Figuren mit hohen Werten in Charisma wirken sehr vertrauenserweckend, sympathisch oder autoritär. Auf das Aussehen einer Figur lässt sich durch dieses Attribut allerdings nicht schließen. Ob sie als ansehnlich oder gar schön zu bezeichnen ist, ist eine andere Frage. 
  
 ==== Empathie (EM) ==== ==== Empathie (EM) ====
Zeile 77: Zeile 77:
 ==== Seelenkraft (SK) ==== ==== Seelenkraft (SK) ====
  
-Seelenkraft schützt vor seelischer Erschöpfung und Verwundungen (vgl. Wunden & Erschöpfung). Sie ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich folgendermaßen:+Seelenkraft schützt vor seelischen [[..:kampf_bewegung:schaden_regeneration#wunden|Wunden]]. Sie ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich folgendermaßen:
 ''Seelenkraft = (Charisma + Charisma + Mystik) / 10'' ''Seelenkraft = (Charisma + Charisma + Mystik) / 10''
  
Zeile 96: Zeile 96:
 ==== Geschwindigkeit (GS) ==== ==== Geschwindigkeit (GS) ====
  
-Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich eine Figur fortbewegen kann. Sie hängt von der Abstammung, bzw. deren Größenklasse ab (vgl. Kampf & Bewegung). +Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich eine Figur fortbewegen kann. Sie hängt von der [[spielwelt:archetypen:abstammungen:start|Abstammung]], bzw. deren [[attribute#groessenklasse|Größenklasse]] ab. 
  
 ==== Initiative (INI) ==== ==== Initiative (INI) ====
  
-Die [[..:kampf_bewegung:initiative|Initiative]] legt die Reihenfolge zu Beginn eines Kampfes fest. Einige Professionen erhalten einen Vorteil auf die Initiative. +Die [[..:kampf_bewegung:initiative|Initiative]] legt die Reihenfolge zu Beginn eines Kampfes fest. Einige [[spielwelt:archetypen:professionen:start|Professionen]] erhalten einen Vorteil auf die Initiative. 
  
  
  
  
  • spielregeln/grundregeln/attribute.1787170384.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 19.08.2026 22:13
  • von Ritter