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| spielregeln:grundregeln:fertigkeiten [13.09.2026 07:43] – Voigt | spielregeln:grundregeln:fertigkeiten [30.09.2026 18:55] (aktuell) – Voigt | ||
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| **Fehlende Fertigkeiten.** Wird eine Probe auf eine fehlende Fertigkeit verlangt, wird nur auf das Attribut gewürfelt. | **Fehlende Fertigkeiten.** Wird eine Probe auf eine fehlende Fertigkeit verlangt, wird nur auf das Attribut gewürfelt. | ||
| - | **Beschreibung der Fertigkeiten.** Es folgt eine Beschreibung der einzelnen Fertigkeiten, | + | **Beschreibung der Fertigkeiten.** Es folgt eine Beschreibung der einzelnen Fertigkeiten, |
| + | **Bezugsattribut.** Viele Fertigkeiten beziehen sich, auch abhängig vom Aspekt, auf verschiedene Attribute. Diese sind in der Überschrift in Klammern angegeben. | ||
| - | ===== Gruppe Gesellschaft ===== | + | **Probentyp.** Ebenfalls angegeben ist, welche [[proben# |
| - | Die Gruppe Gesellschaft umfasst alle Fertigkeiten, die Bezug zum Umgang mit anderen Personen haben. | + | |
| - | ==== Beredsamkeit (Verstand | Stärke | Charisma) ==== | + | Die Fertigkeiten sind in folgende Gruppen unterteilt: |
| - | + | * [[.:fertigkeiten:gasse|Fertigkeiten der Gruppe Gasse]] | |
| - | Beredsamkeit ist eine sehr vielseitige Fertigkeit, die in der Gesellschaft oft von Nutzen ist. Sei es, um sich Freunde zu machen, Informationen zu sammeln oder andere zu beeinflussen. Oft wird diese Fertigkeit eher ausgespielt und danach mit einer Probe bestätigt. | + | |
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| - | **Hinweis:** Beredsamkeit bezieht sich stets auf die gesprochene Sprache. Jeder fehlende Rang in einer Sprache geht als - I [[proben# | + | |
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| - | + | * [[.:fertigkeiten:widerstand|Fertigkeiten | |
| - | + | * [[.:fertigkeiten:wildnis|Fertigkeiten der Gruppe Wildnis]] | |
| - | === Bedrohen (Verstand | Stärke) === | + | * [[.:fertigkeiten:wissen|Fertigkeiten |
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| - | <color white/ | + | |
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| - | Du kannst eine Person (das Ziel) bedrohen. Bist du erfolgreich, | + | |
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| - | Du kannst auf zwei Arten versuchen, dein Ziel zu bedrohen. Einmal durch Androhung direkter, körperlicher Gewalt, dann wird Stärke als Attribut verwendet, oder indem du dem Ziel durch perfide Worte Angst machst, dann ist das Attribut Verstand. | + | |
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| - | **Bedrohungen widerstehen:** //folgt// | + | |
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| - | **Bedrohungen kontern:** //folgt// | + | |
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| - | ^ Nachteile & Mali: | du bist kleiner als das Ziel ( -I pro Größenklasse), | + | |
| - | ^ Vorteile & Boni: | du bist größer als das Ziel (+ I pro Größenklasse), | + | |
| - | ^ Misserfolg & Pech: | Das Ziel geht nicht auf deine Drohungen ein, liefert dir zum Schein falsche Informationen | + | |
| - | ^ Erfolg & Glück: | Das Ziel tut, was Du von ihm verlangst, oder sagt dir, was du wissen willst. | | + | |
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| - | == Beleidigen & Pöbeln (Intelligenz) == | + | |
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| - | Deine Figur kann eine Person (das Ziel) beleidigen. | + | |
| - | Beleidigen wird als vergleichende Probe gegen Charisma + Zähigkeit oder, falls man zurück beleidigt wird, gegen Intelligenz | + | |
| - | Nachteile & Mali: | + | |
| - | deine Figur ist kleiner als das Ziel ( -I pro Größenklasse), | + | |
| - | Vorteile & Boni: | + | |
| - | deine Figur ist größer als das Ziel (+ I pro Größenklasse), | + | |
| - | Misserfolg: | + | |
| - | Das Ziel kann deine Beleidigungen gekonnt ignorieren oder teilt gar bessere Beleidigungen aus als du. Du nimmst pro EG 1W6 seelische Erschöpfung. | + | |
| - | Erfolg: | + | |
| - | Das Ziel ist verunsichert und erleidet pro EG 1W6 seelische Erschöpfung | + | |
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| - | == Betören (Charisma) == | + | |
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| - | Das erfolgreiche Betören einer Person (das Ziel) kann genutzt werden, um an Informationen zu gelangen oder einen Gefallen zu erwirken. Letzterer kann auch körperlicher Natur sein. Bei einem Erfolg verrät Dir das Ziel ein Geheimnis oder wichtige Information, | + | |
| - | Betören wird als vergleichende Probe gegen Menschenkennen gewürfelt. | + | |
| - | Nachteile & Mali: | + | |
| - | Du hast das Merkmal unansehnlich (- I) oder abstoßend (- II), Du bist ungepflegt und ungewaschen (- I) oder Du starrst vor Dreck (- II), das Ziel ist nicht interessiert ( -III) | + | |
| - | Vorteile & Boni: | + | |
| - | Du hast das Merkmal ansehnlich (+I) oder attraktiv (+II), du bist parfümiert (Bonus des Parfüms) | + | |
| - | Misserfolg: | + | |
| - | Bei einem Misserfolg durchschaut das Ziel deine Absichten und deine Bemühungen sind nutzlos, oder das Ziel ist sogar verärgert (EG ≤ - III). | + | |
| - | Erfolg: | + | |
| - | Das Ziel verrät dir, was du willst, oder unterstützt dich. | + | |
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| - | == Handeln (Verstand | + | |
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| - | Du kannst versuchen, Preise von Waren und Dienstleistungen zu deinem Vorteil zu verhandeln. Erfolge beim Handeln können einen Preisnachlass von 5 % Preisnachlass pro Erfolgsstufe bewirken. | + | |
| - | Handeln wird als vergleichende Probe gegen Handeln gewürfelt. | + | |
| - | Die Proben sollten immer verdeckt gewürfelt werden, wenn der Wert der Ware oder des Dienstes nicht bekannt ist. | + | |
| - | Nachteile & Mali: | + | |
| - | Du hast das Merkmal unansehnlich (- I) oder abstoßend (- II), du bist ungepflegt und ungewaschen (- I) oder Du starrst vor Dreck (- II) | + | |
| - | Vorteile & Boni: | + | |
| - | Du hast die Fähigkeit Handeln (+I pro Rang) | + | |
| - | Misserfolg: | + | |
| - | Du zahlst den verlangten Preis, erfährst 10 % Preisaufschlag pro negativer Erfolgsstufe, | + | |
| - | Erfolg: | + | |
| - | Du erhältst einen Preisnachlass von 5% pro EG (max. 25%). | + | |
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| - | == Lügen (Verstand) == | + | |
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| - | Du bist geübt darin, die Wahrheit zu verschleiern. Du kannst erfolgreich Dinge verschweigen oder beschönigen und dich aus großen Schwierigkeiten herausreden. Eine Person (das Ziel) zu belügen, hängt von der Glaubhaftigkeit der Lüge und der Einstellung der Person ab. Hast Du Erfolg, glaubt dir das Ziel das Erzählte. Bei einem Misserfolg fliegt deine Lüge auf, oder man zweifelt zumindest an ihr. | + | |
| - | Lügen wird als vergleichende Probe gegen Menschenkennen gewürfelt. | + | |
| - | Nachteile & Mali: | + | |
| - | das Ziel ist misstrauisch (- I), die Lüge ist unglauwürdig | + | |
| - | Vorteile & Boni: | + | |
| - | Die Lüge ist plausibel und im Bereich des Möglichen (+ I), das Ziel hat keinen Grund an Deinen Worten zu zweifeln (+ I) oder ist betrunken ( +II), du hast hast vermeintliche Beweise (+ II) oder ein gutes Alibi bzw. Fürsprecher (+ III) | + | |
| - | Misserfolg: | + | |
| - | Bei einem Misserfolg | + | |
| - | Erfolg: | + | |
| - | Man glaubt dir das Gesagte und nimmt dir deine Geschichten ab.. | + | |
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| - | == Überreden & Verhandeln (Charisma | + | |
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| - | folgt | + | |
| - | Nachteile & Mali: | + | |
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| - | Vorteile & Boni: | + | |
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| - | Misserfolg: | + | |
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| - | == Überzeugen (Verstand | Charisma) == | + | |
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| - | | + | |
| - | Wenn du versuchst, die Meinung einer Person (das Ziel) zu ändern, es von einem Standpunkt zu überzeugen oder zu einer Handlung zu bewegen, kannst du das durch logische Argumente, emotionale Appelle oder deine Ausstrahlung versuchen. | + | |
| - | Falls das Ziel widerstand leisten möchte, wird Überzeugen wird als vergleichende Probe gegen Menschenkennen gewürfelt, | + | |
| - | Nachteile & Mali: | + | |
| - | Deine Meinung oder Absicht widerspricht | + | |
| - | Vorteile & Boni: | + | |
| - | Deine Meinung oder Absicht entspricht den Interessen des Ziels (+ I), das Ziel mag dich ( + I), du hast belastbare Argumente (+ I) | + | |
| - | Misserfolg: | + | |
| - | Das Ziel lässt sich nicht überzeugen oder ist sogar genervt von dir und meidet dich zukünftig (EG - III) | + | |
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| - | ===== Gruppe Sinne ===== | + | |
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| - | ==== Orientierung ==== | + | |
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| - | ==== Sinnesschärfe ==== | + | |
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| - | === Sehen === | + | |
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| - | ---- | + | |
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| - | === Hören === | + | |
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| - | Wo das Auge versagt, bleibt das Ohr, und in Ghen ist das häufig der Fall. Abhängig von der Lautstärke der Quelle gibt es eine Hörweite. | + | |
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| - | ^ Lautstärke ^ Hörweite ^ Beispiele ^ | + | |
| - | | **kaum** | 5 Meter | Atem, Flüstern, ein vorsichtiger Schritt auf Stein | | + | |
| - | | **leise** | 10 Meter | gedämpftes Gespräch, Kettenhemd unter dem Mantel, ein Riegel | | + | |
| - | | **normal** | 20 Meter | Gespräch, Schritte, ein Pferd im Schritt, eine Tür | | + | |
| - | | **laut** | 80 Meter | Rufen, Hundegebell, | + | |
| - | | **sehr laut** | 160 Meter | Schrei, Kampfgetümmel, | + | |
| - | | **weithin** | 640 Meter | Horn, Glocke, Einsturz, Rudelgeheul | | + | |
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| - | **Umstände.** Die Hörweite kann durch bestimmte Umstände verändert werden | + | |
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| - | ^ Umstand ^ Hörweite ^ | + | |
| - | | **Wind** (aus Richtung der Quelle) | × 2 | | + | |
| - | | **Stille** (Schnee, verlassenes Gemäuer, Windstille im Freien) | × 2 | | + | |
| - | | **Hall** (Gewölbe, enge Gasse, Tunnel) | × 2 | | + | |
| - | | **Lauschen** (Ohr am Boden oder an der Tür) | × 2 | | + | |
| - | | **Gegenwind** (Wind entgegen) | ÷ 2 | | + | |
| - | | **Wald, Dickicht, dichter Schneefall** | ÷ 2 | | + | |
| - | | **Finsternis** (von Finsternis umgeben) | ÷ 2 | | + | |
| - | | **Unwetter** (Regen, Sturm) | ÷ 4 | | + | |
| - | | **Lärm** (Wasserfall, | + | |
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| - | Es hängt daran, wie weit innerhalb der Hörweite man steht. | + | |
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| - | * **an der Grenze** — dass da etwas ist, und ungefähr woher | + | |
| - | * **auf halber Strecke** — was es ist | + | |
| - | * **auf einem Viertel** — Einzelheiten: Worte, wie viele, eine bekannte Stimme | + | |
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| - | Wer horcht, würfelt vergleichend gegen Heimlichkeit. Wer nur zugegen ist, würfelt gar nicht: Bemerkt wird, wer einen Fehler macht. | + | |
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| - | ==Beispiele: | + | |
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| - | * **Im Schankraum.** Ein Gespräch (normal, 20 Schritt) bei Lärm ringsum (÷ 4): **5 Schritt.** Am Nebentisch versteht man jedes Wort, zwei Tische weiter nichts mehr. | + | |
| - | * **Am Nachtlager.** Schritte (normal, 20 Schritt) in stiller Nacht (× 2) mit Wind von der Quelle her (× 2): **80 Schritt.** Auf zwanzig Schritt — einem Viertel — hört die Wache, wie viele kommen. | + | |
| - | * **Im Sturm.** Ein Ruf (laut, 80 Schritt) bei Sturm (÷ 4) und Gegenwind (÷ 2): **10 Schritt.** Wer weiter weg steht, ist verloren, auch wenn er schreit. | + | |
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| - | === Riechen === | + | |
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| - | Geruch braucht den Wind. Ohne ihn muss man nah heran — mit ihm reicht die Nase weiter als Auge und Ohr zusammen. In Ghen kommt der Geruch fast immer | + | |
| - | zuerst: Ein Lagerfeuer riecht man, ehe man den Rauch am Himmel sieht. | + | |
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| - | Wie beim [[spielregeln:grundregeln:licht_sicht|Sehen]] gilt: Die Reichweite | + | |
| - | sagt, was möglich ist. Gewürfelt wird nur gegen etwas, das sich // | + | |
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| - | == Reichweiten == | + | |
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| - | ^ Geruch ^ Grundreichweite ^ Beispiele ^ | + | |
| - | | ^ **schwach** | 2 Schritt | ein Mensch, kaltes Metall, frisches Blut | | + | |
| - | | ^ **deutlich** | 10 Schritt | Schweiß einer Gruppe, nasser Hund, Stall, Öllampe | | + | |
| - | | ^ **kräftig** | 20 Schritt | Kochfeuer, Braten, Räucherwerk, | + | |
| - | | ^ **streng** | 40 Schritt | Latrine, Aas, kalte Brandstelle, | + | |
| - | | ^ **weithin** | 160 Schritt | Großbrand, Schlachtfeld, | + | |
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| - | == Umstände == | + | |
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| - | Jeder Umstand verdoppelt oder halbiert die Reichweite. Mehrere zählen zusammen. | + | |
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| - | ^ Umstand ^ Wirkung ^ | + | |
| - | | **Wind von der Quelle her** | × 4 | | + | |
| - | | **Wärme und Feuchte, geschlossener Raum** | × 2 | | + | |
| - | | **Frost, trockene Kälte** | ÷ 2 | | + | |
| - | | **Finsternis** | ÷ 2 | | + | |
| - | | **Regen** | ÷ 4 | | + | |
| - | | **Wind entgegen oder quer** | ÷ 4 | | + | |
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| - | **Finsternis dämpft.** Der Staub wurde gebaut, um Licht zu schlucken; den Geruch nimmt er nur nebenbei mit. Ein Grad genügt, damit man es merkt. | + | |
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| - | == Was man riecht == | + | |
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| - | * **an der Grenze** — dass etwas in der Luft liegt | + | |
| - | * **auf halber Strecke** — was es ist | + | |
| - | * **auf einem Viertel** — Einzelheiten: wie alt, wie viele, wessen Rauch | + | |
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| - | **Geruch verrät keine Richtung.** Man weiß, dass etwas da ist, nicht woher es kommt — nur, dass es mit dem Wind kommt, wenn Wind geht. Wer der Fährte folgen will, braucht Fährtensuche oder eine Nase, die besser ist als die eigene. | + | |
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| - | == Beispiele == | + | |
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| - | * **Das Kochfeuer.** Kräftig (20 Schritt) mit Wind von der Quelle her (+ II): **80 Schritt.** Das Lager verrät sich, lange bevor man das Feuer sieht. | + | |
| - | * **Das Aas im Regen.** Streng (40 Schritt) bei Regen (− II): **10 Schritt.** Man steht fast darauf, ehe man es bemerkt. | + | |
| - | * **Der Mann in der Kammer.** Ein Mensch (schwach, 2 Schritt) in warmem, geschlossenem Raum (+ I): **4 Schritt.** Wer sich in einer Kammer versteckt, riecht sich selbst in die Hände. | + | |
| - | * **Der Großbrand.** Weithin (160 Schritt) mit Wind (+ II): **640 Schritt.** Ein brennendes Dorf riecht man über die halbe Wegstunde. | + | |