spielregeln:grundregeln:fertigkeiten

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 **Fehlende Fertigkeiten.** Wird eine Probe auf eine fehlende Fertigkeit verlangt, wird nur auf das Attribut gewürfelt. **Fehlende Fertigkeiten.** Wird eine Probe auf eine fehlende Fertigkeit verlangt, wird nur auf das Attribut gewürfelt.
  
-**Beschreibung der Fertigkeiten.** Es folgt eine Beschreibung der einzelnen Fertigkeiten, in verschiedenen Gruppen zusammengefasst. Zu jeder Fertigkeit und jedem ihrer Aspekte sind die möglichen Vor- und Nachteile sowie Boni und Mali aufgezählt, die die Probe beeinflussen. Hier werden beispielhaft mögliche Situationen aufgeführt, an denen sich die Spielleitung orientieren kann. Ebenfalls wird erwähnt, ob ein Misserfolg der Probe besondere Auswirkungen hat. +**Beschreibung der Fertigkeiten.** Es folgt eine Beschreibung der einzelnen Fertigkeiten, in verschiedenen Gruppen zusammengefasst. Zu jeder Fertigkeit und jedem ihrer Aspekte sind die möglichen Vor- und Nachteile sowie Boni und Mali aufgezählt, die die Probe beeinflussen. Hier werden beispielhaft mögliche Situationen aufgeführt, an denen sich die Spielleitung orientieren kann. Ebenfalls wird erwähnt, welche besonderen Auswirkungen Misserfolge, Pech und Glück auf die Probe haben.  
 + 
 +**Bezugsattribut.** Viele Fertigkeiten beziehen sich, auch abhängig vom Aspekt, auf verschiedene Attribute. Diese sind in der Überschrift in Klammern angegeben.  
 + 
 +**Probentyp.** Ebenfalls angegeben ist, welche [[proben#probentypen|Möglichkeiten]] es gibt, die Proben auf die Fertigkeiten zu würfeln. 
  
 Die Fertigkeiten sind in folgende Gruppen unterteilt: Die Fertigkeiten sind in folgende Gruppen unterteilt:
 +  * [[.:fertigkeiten:gasse|Fertigkeiten der Gruppe Gasse]]
   * [[.:fertigkeiten:gesellschaft|Fertigkeiten der Gruppe Gesellschaft]]   * [[.:fertigkeiten:gesellschaft|Fertigkeiten der Gruppe Gesellschaft]]
-  * [[.:fertigkeiten:heimlichkeit|Fertigkeiten der Gruppe Heimlichkeit]] 
   * [[.:fertigkeiten:kampf|Fertigkeiten der Gruppe Kampf]]   * [[.:fertigkeiten:kampf|Fertigkeiten der Gruppe Kampf]]
- +  * [[.:fertigkeiten:koerper|Fertigkeiten der Gruppe Körper]] 
-===== Gruppe Sinne ===== +  * [[.:fertigkeiten:sinne|Fertigkeiten der Gruppe Sinne]] 
- +  * [[.:fertigkeiten:widerstand|Fertigkeiten der Gruppe Widerstand]] 
-==== Orientierung ==== +  * [[.:fertigkeiten:wildnis|Fertigkeiten der Gruppe Wildnis]] 
- +  * [[.:fertigkeiten:wissen|Fertigkeiten der Gruppe Wissen]]
-==== Sinnesschärfe ==== +
- +
-=== Sehen === +
- +
- +
----- +
- +
-=== Hören === +
- +
-Wo das Auge versagt, bleibt das Ohr, und in Ghen ist das häufig der Fall. Abhängig von der Lautstärke der Quelle gibt es eine Hörweite. +
- +
-^ Lautstärke ^ Hörweite ^ Beispiele ^ +
-|  **kaum** |  5 Meter | Atem, Flüstern, ein vorsichtiger Schritt auf Stein | +
-|  **leise** |  10 Meter | gedämpftes Gespräch, Kettenhemd unter dem Mantel, ein Riegel | +
-|  **normal** |  20 Meter | Gespräch, Schritte, ein Pferd im Schritt, eine Tür | +
-|  **laut** |  80 Meter | Rufen, Hundegebell, Waffengang, Axtschläge | +
-|  **sehr laut** |  160 Meter | Schrei, Kampfgetümmel, ein Karren auf Pflaster | +
-|  **weithin** |  640 Meter | Horn, Glocke, Einsturz, Rudelgeheul | +
- +
-**Umstände.** Die Hörweite kann durch bestimmte Umstände verändert werden +
- +
-^ Umstand ^ Hörweite ^ +
-|  **Wind** (aus Richtung der Quelle) | × 2 | +
-|  **Stille** (Schnee, verlassenes Gemäuer, Windstille im Freien) | × 2 | +
-|  **Hall** (Gewölbe, enge Gasse, Tunnel) | × 2 | +
-|  **Lauschen** (Ohr am Boden oder an der Tür) | × 2 | +
-|  **Gegenwind** (Wind entgegen) | ÷ 2 | +
-|  **Wald, Dickicht, dichter Schneefall** | ÷ 2 | +
-|  **Finsternis** (von Finsternis umgeben) | ÷ 2 | +
-|  **Unwetter** (Regen, Sturm) | ÷ 4 | +
-|  **Lärm** (Wasserfall, voller Markt, Schankraum, Schlachtgetümmel) | ÷ 4 | +
- +
-Es hängt daran, wie weit innerhalb der Hörweite man steht. +
- +
-  * **an der Grenze** — dass da etwas ist, und ungefähr woher +
-  * **auf halber Strecke** — was es ist +
-  * **auf einem Viertel** — Einzelheiten: Worte, wie viele, eine bekannte Stimme +
- +
-Wer horcht, würfelt vergleichend gegen Heimlichkeit. Wer nur zugegen ist, würfelt gar nicht: Bemerkt wird, wer einen Fehler macht. +
- +
-==Beispiele:== +
- +
-  * **Im Schankraum.** Ein Gespräch (normal, 20 Schritt) bei Lärm ringsum (÷ 4): **5 Schritt.** Am Nebentisch versteht man jedes Wort, zwei Tische weiter nichts mehr. +
-  * **Am Nachtlager.** Schritte (normal, 20 Schritt) in stiller Nacht (× 2) mit Wind von der Quelle her (× 2): **80 Schritt.** Auf zwanzig Schritt — einem Viertel — hört die Wache, wie viele kommen. +
-  * **Im Sturm.** Ein Ruf (laut, 80 Schritt) bei Sturm (÷ 4) und Gegenwind (÷ 2): **10 Schritt.** Wer weiter weg steht, ist verloren, auch wenn er schreit. +
- +
----- +
- +
-=== Riechen === +
- +
-Geruch braucht den Wind. Ohne ihn muss man nah heran — mit ihm reicht die Nase weiter als Auge und Ohr zusammen. In Ghen kommt der Geruch fast immer +
-zuerst: Ein Lagerfeuer riecht man, ehe man den Rauch am Himmel sieht. +
- +
-Wie beim [[spielregeln:grundregeln:licht_sicht|Sehen]] gilt: Die Reichweite +
-sagt, was möglich ist. Gewürfelt wird nur gegen etwas, das sich //verbirgt//. +
- +
- +
-== Reichweiten == +
- +
-^ Geruch ^ Grundreichweite ^ Beispiele ^ +
-| ^ **schwach** | 2 Schritt | ein Mensch, kaltes Metall, frisches Blut | +
-| ^ **deutlich** | 10 Schritt | Schweiß einer Gruppe, nasser Hund, Stall, Öllampe | +
-| ^ **kräftig** | 20 Schritt | Kochfeuer, Braten, Räucherwerk, Pech | +
-| ^ **streng** | 40 Schritt | Latrine, Aas, kalte Brandstelle, Gerberei | +
-| ^ **weithin** | 160 Schritt | Großbrand, Schlachtfeld, Sumpf im Sommer | +
- +
- +
-== Umstände == +
- +
-Jeder Umstand verdoppelt oder halbiert die Reichweite. Mehrere zählen zusammen. +
- +
-^ Umstand ^ Wirkung ^ +
-|  **Wind von der Quelle her** | × 4 | +
-|  **Wärme und Feuchte, geschlossener Raum** | × 2 | +
-|  **Frost, trockene Kälte** | ÷ 2 | +
-|  **Finsternis** | ÷ 2 | +
-|  **Regen** | ÷ 4 | +
-|  **Wind entgegen oder quer** | ÷ 4 | +
- +
-**Finsternis dämpft.** Der Staub wurde gebaut, um Licht zu schlucken; den Geruch nimmt er nur nebenbei mit. Ein Grad genügt, damit man es merkt. +
- +
- +
-== Was man riecht == +
- +
-  * **an der Grenze** — dass etwas in der Luft liegt +
-  * **auf halber Strecke** — was es ist +
-  * **auf einem Viertel** — Einzelheiten: wie alt, wie viele, wessen Rauch +
- +
-**Geruch verrät keine Richtung.** Man weiß, dass etwas da ist, nicht woher es kommt — nur, dass es mit dem Wind kommt, wenn Wind geht. Wer der Fährte folgen will, braucht Fährtensuche oder eine Nase, die besser ist als die eigene. +
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-== Beispiele == +
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-  * **Das Kochfeuer.** Kräftig (20 Schritt) mit Wind von der Quelle her (+ II): **80 Schritt.** Das Lager verrät sich, lange bevor man das Feuer sieht. +
-  * **Das Aas im Regen.** Streng (40 Schritt) bei Regen (− II): **10 Schritt.** Man steht fast darauf, ehe man es bemerkt. +
-  * **Der Mann in der Kammer.** Ein Mensch (schwach, 2 Schritt) in warmem, geschlossenem Raum (+ I): **4 Schritt.** Wer sich in einer Kammer versteckt, riecht sich selbst in die Hände. +
-  * **Der Großbrand.** Weithin (160 Schritt) mit Wind (+ II): **640 Schritt.** Ein brennendes Dorf riecht man über die halbe Wegstunde.+
  
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  • Zuletzt geändert: 13.09.2026 08:24
  • von Voigt