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| spielregeln:grundregeln:licht_sicht [11.09.2026 21:00] – [Beispiele] Voigt | spielregeln:grundregeln:licht_sicht [15.09.2026 14:58] (aktuell) – Ritter | ||
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| > //Wer eine Fackel trägt ist Beute!// (Akna, Wildnisläufer) | > //Wer eine Fackel trägt ist Beute!// (Akna, Wildnisläufer) | ||
| - | Das Thema Licht und die damit verbundene Sicht nimmt in der Spielwelt von DAO eine besondere Rolle ein. Darum ist ihm ein eigener Abschnitt gewidmet, der die entsprechenden Regelmechanismen abbildet. | + | Das Thema Licht und die damit verbundene Sicht nehmen |
| - | Schlechtes | + | Wir alle kennen Filme mit beeindruckenden Bildern durch Spiele mit Licht und Schatten. Und ebenso kennen wir alle die Momente, die man benötigt, sich an die Dunkelheit in einem Raum zu gewöhnen, oder wie geblendet wir sind, wenn wir aus dem Fahrradkeller in die Sonne treten. Mit all diesen Effekten kann man als Spielleitung spielen. Man kann sie sich zunutze machen, um Szenen lebensechter zu gestalten, um den Figuren Möglichkeiten zu bieten, Probleme ohne Kampf zu lösen, aber ihnen auch das Leben schwerer zu machen. |
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| + | Es wird betont, dass die folgenden Regeln als Faustregeln zu verstehen sind. Nicht alle von ihnen müssen in jeder Situation zwingend angewendet werden. Meistens genügt es, die Lichtstufe zu beachten. Die Regeln helfen dennoch, Fragen zu beantworten wie: "Was kann ich gerade erkennen?" | ||
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| + | Allgemein gehen schlechtes | ||
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| | **düster** | − III | Sternennacht, | | **düster** | − III | Sternennacht, | ||
| | **dunkel** | − IV | kein Licht vorhanden, mondlose Nacht, geschlossener Raum, Licht aus | | | **dunkel** | − IV | kein Licht vorhanden, mondlose Nacht, geschlossener Raum, Licht aus | | ||
| - | | **finster** | − V | Nachtmantel, | + | | **finster** | − V | Nachtmantel, |
| + | **Dunkelheit & Finsternis.** Ohne Lichtquelle kann man nichts sehen, wenn es //dunkel// oder //finster// ist. Wichtig ist, die beiden Stufen voneinander zu unterscheiden. Ein Ort ist dunkel, wenn es keinerlei Lichtquelle gibt und somit kein Licht vorhanden ist. Kommt eine Lichtquelle ins Spiel, verändert sich die Situation entsprechend. Herrscht aber an dem Ort der Staub, so ist er // | ||
| - | **Dunkelheit & Finsternis.** Wichtig ist, die Stufe //finster// von der Stufe //dunkel// zu unterscheiden. Ein Ort ist dunkel, wenn es keinerlei Lichtquelle gibt und somit kein Licht vorhanden ist. Kommt eine Lichtquelle ins Spiel verändert sich die Situation entsprechend. Herrscht aber an dem Ort der Staub, so ist er // | + | ===== Lichtquellen ===== |
| - | **Lichtquellen in der Finsternis: | + | Wenn das natürliche Umgebungslicht nicht ausreicht, ist eine Lichtquelle empfehlenswert. Eine Lichtquelle hat eine // |
| + | |||
| + | ^ Quelle ^ Lichtstufe ^ Schrittweite ^ Zonen (Stufe bei Entfernung) ^ | ||
| + | | **Talglicht, | ||
| + | | **Fackel** | − I | 3 Meter | − I bei 3 %%|%% − II bei 6 %%|%% − III bei 9 | | ||
| + | | **Lagerfeuer** | − I | 4 Meter | − I bei 4 %%|%% − II bei 8 %%|%% − III bei 12 | | ||
| + | | **Brennendes Haus** | − I | 15 Meter | − I bei 15 %%|%% − II bei 30 %%|%% − III bei 45 | | ||
| + | | **Öllampe, Laterne** | ± 0 | 5 Meter | ± 0 bei 5 %%|%% − I bei 10 … − III bei 20 | | ||
| + | | **Blendlaterne** (60° Kegel) | ± 0 | 10 Meter | ± 0 bei 10 %%|%% − I bei 20 … − III bei 40 | | ||
| + | | **Lumeritsplitter** | ± 0 | 1 Meter | ± 0 bei 1 %%|%% − I bei 2 … − III bei 4 | | ||
| + | | **Lumeritlaterne** | ± 0 | 5 Meter | ± 0 bei 5 %%|%% − I bei 10 … − III bei 20 | | ||
| + | | **Sucherstab** | ± 0 | 15 Meter | ± 0 bei 15 %%|%% − I bei 30 … − III bei 60 | | ||
| + | | **Kerzenwort** (Magie 0) | − I | 3 Meter | wie eine Fackel, aber kalt und vom Staub unberührt | | ||
| + | |||
| + | ==== Anmerkungen: | ||
| + | |||
| + | * **Lichtquellen in der Finsternis: | ||
| + | * **Kegel.** Gebündeltes Licht verdoppelt die Schrittweite, | ||
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| | **äußerst weit** | - VI | bis 640 Schritt | Hügelkuppe | | | **äußerst weit** | - VI | bis 640 Schritt | Hügelkuppe | | ||
| | **am Horizont** | - VII | darüber | Horizont | | | **am Horizont** | - VII | darüber | Horizont | | ||
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| + | ==== Anmerkungen: | ||
| **In der Hand.** Was man greift oder auf Armlänge betrachtet, zählt als Größenklasse ± 0. Entfernung und Größe spielen dann keine Rolle mehr, nur die Lichtstufe. Ein Brief im Schankraum kostet also - I Nachteil auf die Probe zum Entziffern. | **In der Hand.** Was man greift oder auf Armlänge betrachtet, zählt als Größenklasse ± 0. Entfernung und Größe spielen dann keine Rolle mehr, nur die Lichtstufe. Ein Brief im Schankraum kostet also - I Nachteil auf die Probe zum Entziffern. | ||
| **Abgrenzung zum GK-Delta.** Im [[spielregeln: | **Abgrenzung zum GK-Delta.** Im [[spielregeln: | ||
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| - | ===== Lichtquellen ===== | ||
| - | |||
| - | Eine Lichtquelle hat eine // | ||
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| - | ^ Quelle ^ Kern ^ Schrittweite ^ Zonen (Stufe bei Entfernung) ^ | ||
| - | | **Talglicht, | ||
| - | | **Fackel** | − I | 3 Meter | − I bei 3 %%|%% − II bei 6 %%|%% − III bei 9 | | ||
| - | | **Lagerfeuer** | − I | 4 Meter | − I bei 4 %%|%% − II bei 8 %%|%% − III bei 12 | | ||
| - | | **Brennendes Haus** | − I | 15 Meter | − I bei 15 %%|%% − II bei 30 %%|%% − III bei 45 | | ||
| - | | **Öllampe, Laterne** | ± 0 | 5 Meter | ± 0 bei 5 %%|%% − I bei 10 … − III bei 20 | | ||
| - | | **Blendlaterne** (60° Kegel) | ± 0 | 10 Meter | ± 0 bei 10 %%|%% − I bei 20 … − III bei 40 | | ||
| - | | **Lumeritsplitter** | ± 0 | 1 Meter | ± 0 bei 1 %%|%% − I bei 2 … − III bei 4 | | ||
| - | | **Lumeritlaterne** | ± 0 | 5 Meter | ± 0 bei 5 %%|%% − I bei 10 … − III bei 20 | | ||
| - | | **Sucherstab** | ± 0 | 15 Meter | ± 0 bei 15 %%|%% − I bei 30 … − III bei 60 | | ||
| - | | **Kerzenwort** (Magie 0) | − I | 3 Meter | wie eine Fackel, aber kalt und vom Staub unberührt | | ||
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| - | * **Nur nach oben.** Eine Lichtquelle hebt die Lichtstufe, sie senkt sie nie. Ist die Umgebung heller, hat sie keine Wirkung. | ||
| - | * **Harter Schnitt.** Jenseits der letzten Zone beeinflusst eine mobile Lichtquelle die Umgebung nicht mehr. Kein Ausläufer, nichts nachzurechnen. | ||
| - | * **Kegel.** Gebündeltes Licht verdoppelt die Schrittweite — und bezahlt mit allem, was seitlich liegt. 60 Grad oder enger. | ||
| - | * **Finsternis.** Schrittweite jeder Flamme halbiert. Lumerit und Magie bleiben unberührt. | ||
| - | * **Feuerzauber** leuchten wie ein natürliches Feuer vergleichbarer Größe. Wer im Dunkeln zaubert, verrät seinen Standort. | ||
| ===== Blendung ===== | ===== Blendung ===== | ||
| - | **Blendung.** Ein plötzlicher Lichtblitz, oder der schnelle Aufstieg aus dem Keller in den Tag können dafür sorgen, dass man geblendet ist. Diese Blendung sinkt um einen Grad je Handlung (6 ZV). | + | **Blendung.** Ein plötzlicher Lichtblitz, oder der schnelle Aufstieg aus dem Keller in den Tag können dafür sorgen, dass man geblendet ist. Diese Blendung |
| - | + | ||
| - | ^ Blendung ^ Stufe ^ Beispiele ^ | + | |
| - | | **leicht** | − I | aus der Stube auf den Hof treten, ein Fenster im Rücken des Gegenübers, | + | |
| - | | **mittel** | − II | aus dem Keller in den Tag, eine Fackel ins Gesicht geschwenkt, Licht auf Schnee oder Wasser | | + | |
| - | | **schwer** | − III | ein Blitzschlag, | + | |
| + | ^ Blendungsstufe ^ Nachteil ^ Beispiele ^ | ||
| + | | **leicht** | − I | aus der Stube auf den Hof treten, ein Fenster im Rücken des Gegenübers, | ||
| + | | **mittel** | − II | aus dem Keller in den Tag, eine Fackel ins Gesicht geschwenkt, Licht auf Schnee oder Wasser | | ||
| + | | **schwer** | − III | ein Blitzschlag, | ||
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| ===== Was man erkennt ===== | ===== Was man erkennt ===== | ||
| - | Eine Leiter, | + | Der Sichtnachteil definiert |
| - | ^ Sprosse ^ Man erkennt … ^ Obergrenze ^ Erfolgsgrad ^ | ||
| - | | **Feinarbeit** | Faden einfädeln, eine Wundnaht setzen, eine Fälschung am Strich erkennen | ± 0 | V | | ||
| - | | **Lesen** | Schrift, einen Gesichtsausdruck, | ||
| - | | **Wer** | ein Gesicht, ein Wappen, diesen einen Dolch | − II | III | | ||
| - | | **Wie** | eine Waffe, Kleidung, was einer gerade tut | − III | II | | ||
| - | | **Was** | Mensch oder Tier, eine Abstammung | − IV | I | | ||
| - | | **Dass** | Bewegung, einen Umriss — dass da etwas ist | − V | 0 | | ||
| - | | **—** | nichts. Gehör, Geruch und Tasten bleiben. | − VI | — | | ||
| - | **Von oben — der Deckel.** Der Sichtnachteil begrenzt, was überhaupt möglich ist. Bei − III ist Schluss mit Gesichtern, gleich wie scharf die Augen sind. Das wird nicht gewürfelt; die Spielleitung liest ab und beschreibt. | + | ^ Detailstufe ^ Man erkennt … ^ Obergrenze ^ |
| + | | | ||
| + | | **Lesen** | Schrift, einen Gesichtsausdruck, | ||
| + | | **Wer** | ein Gesicht, ein Wappen, diesen einen Dolch | − II | | ||
| + | | **Wie** | eine Waffe, Kleidung, was einer gerade tut | − III | | ||
| + | | **Was** | Mensch oder Tier, eine Abstammung | − IV | | ||
| + | | **Dass** | Bewegung, einen Umriss — dass da etwas ist | − V | | ||
| + | | **—** | nichts. Gehör, Geruch | ||
| - | **Von unten — die Probe.** Nur gegen etwas, das sich // | + | **Misserfolge & Pech.** Bei einem Misserfolg |
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| - | **Misserfolge dürfen lügen.** Auf den untersten | + | |
| ==== Beispiele ==== | ==== Beispiele ==== | ||
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| | **Mensch**, Zwielicht, klare Sicht | 80 | 40 | 10 | | | **Mensch**, Zwielicht, klare Sicht | 80 | 40 | 10 | | ||
| | **Mensch**, mondlose Nacht | 20 | 10 | -- | | | **Mensch**, mondlose Nacht | 20 | 10 | -- | | ||
| - | | **Mensch**, Finsternis | | + | | **Mensch**, Finsternis | |
| | **Hund**, Zwielicht, klare Sicht | 20 | 10 | -- | | | **Hund**, Zwielicht, klare Sicht | 20 | 10 | -- | | ||
| | **Trampeltier**, | | **Trampeltier**, | ||
| - | **Der Fackelträger.** Brakk steht mit einer Fackel am Tor, mondlose Nacht. Innerhalb des Scheins sieht er gut: Am Rand, auf neun Schritt, erkennt er noch, was einer in der Hand hält. Dahinter endet seine Welt — Dunkelheit | + | **Der Fackelträger.** Brakk steht während einer mondlosen Nacht (-IV) mit einer Fackel am Tor. Innerhalb des Scheins sieht er recht gut. Am Rande des Fackelscheins, auf neun Metern, erkennt er noch, was jemand |
| - | + | ||
| - | **Das Lagerfeuer.** Ein loderndes Feuer ist groß und leuchtet selbst: Man macht es bei Nacht auf 640 Schritt aus. Wer davorsitzt, wird erst auf 160 Schritt zu einer Gestalt — lange nachdem das Feuer sein Lager verraten hat. | + | |
| - | + | ||
| - | ===== Verbergen & Nahkampf ===== | + | |
| - | + | ||
| - | **Der helle Hintergrund.** Wer sich verbirgt, profitiert vom Dunkel nur, solange er sich nicht davor abhebt. **Für das Verbergen zählt die Lichtstufe des Hintergrunds, | + | |
| - | + | ||
| - | **Nahkampf.** Keine Sonderregel nötig. Auf ein bis zwei Schritt ist die Entfernungsstufe negativ, es trägt allein das Licht. Ein Kampf bei Dunkelheit läuft mit − IV auf Attacke, Parade und Ausweichen. | + | |
| - | Weil [[spielregeln: | ||
| + | ===== Besondere Situationen ===== | ||
| - | ===== Kurzreferenz ===== | + | **Der helle Hintergrund.** Wer sich verbirgt, profitiert vom Dunkel nur, solange er sich nicht davon abhebt. Für das Verbergen zählt die Lichtstufe des Hintergrunds, |
| - | ^ Licht ^ Entfernung ^ Erkennen bis ^ | + | **Nahkampf im Dunkeln.** Ein Kampf bei Dunkelheit |
| - | | ± 0 hell (nur drinnen) | ± 0 bis 10 Schritt | ± 0 Feinarbeit | | + | |
| - | | − I bedeckt · grauer Tag | I bis 20 Schritt | − I Lesen | | + | |
| - | | − II Zwielicht | II bis 40 Schritt | − II wer | | + | |
| - | | − III Düsternis | III bis 80 Schritt | − III wie | | + | |
| - | | − IV Dunkelheit | + | |
| - | | − V Finsternis (Flammen halb) | V bis 320 Schritt | − V dass | | + | |
| - | | | unter 10 Schritt: je Halbierung + I | − VI nichts | | + | |
| - | | + | **Das große Lagerfeuer.** Ein loderndes Feuer ist groß und leuchtet selbst: Man macht es bei Nacht auf 640 Schritt |
| - | | + | |
| - | * **Sichtbehinderung: | + | |