spielregeln:grundregeln:licht_sicht

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spielregeln:grundregeln:licht_sicht [11.09.2026 21:00] – [Beispiele] Voigtspielregeln:grundregeln:licht_sicht [15.09.2026 14:58] (aktuell) Ritter
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 > //Wer eine Fackel trägt ist Beute!// (Akna, Wildnisläufer) > //Wer eine Fackel trägt ist Beute!// (Akna, Wildnisläufer)
  
-Das Thema Licht und die damit verbundene Sicht nimmt in der Spielwelt von DAO eine besondere Rolle ein. Darum ist ihm ein eigener Abschnitt gewidmet, der die entsprechenden Regelmechanismen abbildet.+Das Thema Licht und die damit verbundene Sicht nehmen in der Spielwelt von DAO eine besondere Rolle ein. Darum ist ihm ein eigener Abschnitt gewidmet, der die entsprechenden Regelmechanismen abbildet. 
  
-Schlechtes Licht oder eingeschränkte Sicht gehen als [[proben#vorteile_nachteile_auf_proben|Nachteil]] in jede [[spielregeln:grundregeln:proben|Probe]] ein, die die Augen braucht (z.B. Bildung zum Übersetzen  eines Briefes an einem schummrigen Kneipentisch, Heilkunde zum Verbinden einer Wunde inmitten einer dämmrigen Gruft,...)+Wir alle kennen Filme mit beeindruckenden Bildern durch Spiele mit Licht und Schatten. Und ebenso kennen wir alle die Momente, die man benötigt, sich an die Dunkelheit in einem Raum zu gewöhnen, oder wie geblendet wir sind, wenn wir aus dem Fahrradkeller in die Sonne treten. Mit all diesen Effekten kann man als Spielleitung spielen. Man kann sie sich zunutze machen, um Szenen lebensechter zu gestalten, um den Figuren Möglichkeiten zu bieten, Probleme ohne Kampf zu lösen, aber ihnen auch das Leben schwerer zu machen.  
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 +Es wird betont, dass die folgenden Regeln als Faustregeln zu verstehen sind. Nicht alle von ihnen müssen in jeder Situation zwingend angewendet werden. Meistens genügt es, die Lichtstufe zu beachten. Die Regeln helfen dennoch, Fragen zu beantworten wie: "Was kann ich gerade erkennen?" oder "Ab welcher Entfernung sieht mich die Wache?" Die Regeln ermöglichen es auch, Fertigkeiten wie Heimlichkeit aktiver einzusetzen, weil man sich im Zwielicht viel besser verbergen kann.  
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 +Allgemein gehen schlechtes Licht oder eingeschränkte Sicht als [[proben#vorteile_nachteile_auf_proben|Nachteil]] in jede [[spielregeln:grundregeln:proben|Probe]] ein, die die Augen braucht (z.B. Bildung zum Übersetzen eines Briefes an einem schummrigen Kneipentisch, Heilkunde zum Verbinden einer Wunde inmitten einer dämmrigen Gruft,...)
  
 ''**gesamter Nachteil = Lichtstufe + Entfernungsstufe + Sichtbehinderung + Blendung − Größenklasse**'' ''**gesamter Nachteil = Lichtstufe + Entfernungsstufe + Sichtbehinderung + Blendung − Größenklasse**''
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 |  **düster** | − III | Sternennacht, Rand des Fackelscheins, Keller mit Lichtspalt | |  **düster** | − III | Sternennacht, Rand des Fackelscheins, Keller mit Lichtspalt |
 |  **dunkel** | − IV | kein Licht vorhanden, mondlose Nacht, geschlossener Raum, Licht aus | |  **dunkel** | − IV | kein Licht vorhanden, mondlose Nacht, geschlossener Raum, Licht aus |
-|  **finster** | − V | Nachtmantel, tiefe Schlünde |+|  **finster** | − V | Nachtmantel, Finsterlande |
  
 +**Dunkelheit & Finsternis.** Ohne Lichtquelle kann man nichts sehen, wenn es //dunkel// oder //finster// ist. Wichtig ist, die beiden Stufen voneinander zu unterscheiden. Ein Ort ist dunkel, wenn es keinerlei Lichtquelle gibt und somit kein Licht vorhanden ist. Kommt eine Lichtquelle ins Spiel, verändert sich die Situation entsprechend. Herrscht aber an dem Ort der Staub, so ist er //finster//. Der Staub frisst das Licht und macht jede Lichtquelle somit unwirksamer. 
  
-**Dunkelheit & Finsternis.** Wichtig ist, die Stufe //finster// von der Stufe //dunkel// zu unterscheiden. Ein Ort ist dunkel, wenn es keinerlei Lichtquelle gibt und somit kein Licht vorhanden ist. Kommt eine Lichtquelle ins Spiel verändert sich die Situation entsprechend. Herrscht aber an dem Ort der Staub, so ist er //finster//. Der Staub frisst das Licht und macht jede Lichtquelle somit unwirksamer. +===== Lichtquellen =====
  
-**Lichtquellen in der Finsternis:** ''Die Schrittweite jeder natürlichen Lichtquellen wird in der Finsternis halbiert.''+Wenn das natürliche Umgebungslicht nicht ausreicht, ist eine Lichtquelle empfehlenswert. Eine Lichtquelle hat eine //Lichtstufe// und eine //Schrittweite//. Je Schrittweite fällt sie um einen Grad. Die Schritte sind gleich lang. 
 + 
 +^ Quelle ^ Lichtstufe ^ Schrittweite ^ Zonen (Stufe bei Entfernung) ^ 
 +| **Talglicht, Kerze** | − I |  1 Meter | − I bei 1 %%|%% − II bei 2 %%|%% − III bei 3 | 
 +| **Fackel** | − I |  3 Meter | − I bei 3 %%|%% − II bei 6 %%|%% − III bei 9 | 
 +| **Lagerfeuer** | − I |  4 Meter | − I bei 4 %%|%% − II bei 8 %%|%% − III bei 12 | 
 +| **Brennendes Haus** | − I |  15 Meter | − I bei 15 %%|%% − II bei 30 %%|%% − III bei 45 | 
 +| **Öllampe, Laterne** | ± 0 |  5 Meter | ± 0 bei 5 %%|%% − I bei 10 … − III bei 20 | 
 +| **Blendlaterne** (60° Kegel) | ± 0 |  10 Meter | ± 0 bei 10 %%|%% − I bei 20 … − III bei 40 | 
 +| **Lumeritsplitter** | ± 0 |  1 Meter | ± 0 bei 1 %%|%% − I bei 2 … − III bei 4 | 
 +| **Lumeritlaterne** | ± 0 |  5 Meter | ± 0 bei 5 %%|%% − I bei 10 … − III bei 20 | 
 +| **Sucherstab** | ± 0 |  15 Meter | ± 0 bei 15 %%|%% − I bei 30 … − III bei 60 | 
 +| **Kerzenwort** (Magie 0) | − I |  3 Meter | wie eine Fackel, aber kalt und vom Staub unberührt | 
 + 
 +==== Anmerkungen: ==== 
 + 
 +  * **Lichtquellen in der Finsternis:** ''Die Schrittweite jeder natürlichen Lichtquelle wird in der Finsternis halbiert.'' 
 +  * **Kegel.** Gebündeltes Licht verdoppelt die Schrittweite, hat aber seitlich davon keinerlei Lichtstufe mehr. 
  
  
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 |  **äußerst weit** | - VI | bis 640 Schritt | Hügelkuppe | |  **äußerst weit** | - VI | bis 640 Schritt | Hügelkuppe |
 |  **am Horizont** | - VII | darüber | Horizont | |  **am Horizont** | - VII | darüber | Horizont |
 +
 +==== Anmerkungen: ====
  
 **In der Hand.** Was man greift oder auf Armlänge betrachtet, zählt als Größenklasse ± 0. Entfernung und Größe spielen dann keine Rolle mehr, nur die Lichtstufe. Ein Brief im Schankraum kostet also - I Nachteil auf die Probe zum Entziffern. **In der Hand.** Was man greift oder auf Armlänge betrachtet, zählt als Größenklasse ± 0. Entfernung und Größe spielen dann keine Rolle mehr, nur die Lichtstufe. Ein Brief im Schankraum kostet also - I Nachteil auf die Probe zum Entziffern.
  
 **Abgrenzung zum GK-Delta.** Im [[spielregeln:kampf_bewegung:aktionen_reaktionen|Kampf]] zählt der //Unterschied// der Größenklassen von Angreifer und Ziel. Beim Sehen zählt allein die Größenklasse des Ziels. Ein Oger sieht eine Ratte nicht schlechter als ein Gnom sie sieht, er trifft sie nur schlechter. **Abgrenzung zum GK-Delta.** Im [[spielregeln:kampf_bewegung:aktionen_reaktionen|Kampf]] zählt der //Unterschied// der Größenklassen von Angreifer und Ziel. Beim Sehen zählt allein die Größenklasse des Ziels. Ein Oger sieht eine Ratte nicht schlechter als ein Gnom sie sieht, er trifft sie nur schlechter.
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-===== Lichtquellen ===== 
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-Eine Lichtquelle hat eine //Lichtstufe// und eine //Schrittweite//. Je Schrittweite fällt sie um einen Grad. Die Schritte sind gleich lang. 
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-^ Quelle ^ Kern ^ Schrittweite ^ Zonen (Stufe bei Entfernung) ^ 
-| **Talglicht, Kerze** | − I |  1 Meter | − I bei 1 %%|%% − II bei 2 %%|%% − III bei 3 | 
-| **Fackel** | − I |  3 Meter | − I bei 3 %%|%% − II bei 6 %%|%% − III bei 9 | 
-| **Lagerfeuer** | − I |  4 Meter | − I bei 4 %%|%% − II bei 8 %%|%% − III bei 12 | 
-| **Brennendes Haus** | − I |  15 Meter | − I bei 15 %%|%% − II bei 30 %%|%% − III bei 45 | 
-| **Öllampe, Laterne** | ± 0 |  5 Meter | ± 0 bei 5 %%|%% − I bei 10 … − III bei 20 | 
-| **Blendlaterne** (60° Kegel) | ± 0 |  10 Meter | ± 0 bei 10 %%|%% − I bei 20 … − III bei 40 | 
-| **Lumeritsplitter** | ± 0 |  1 Meter | ± 0 bei 1 %%|%% − I bei 2 … − III bei 4 | 
-| **Lumeritlaterne** | ± 0 |  5 Meter | ± 0 bei 5 %%|%% − I bei 10 … − III bei 20 | 
-| **Sucherstab** | ± 0 |  15 Meter | ± 0 bei 15 %%|%% − I bei 30 … − III bei 60 | 
-| **Kerzenwort** (Magie 0) | − I |  3 Meter | wie eine Fackel, aber kalt und vom Staub unberührt | 
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-  * **Nur nach oben.** Eine Lichtquelle hebt die Lichtstufe, sie senkt sie nie. Ist die Umgebung heller, hat sie keine Wirkung. 
-  * **Harter Schnitt.** Jenseits der letzten Zone beeinflusst eine mobile Lichtquelle die Umgebung nicht mehr. Kein Ausläufer, nichts nachzurechnen. 
-  * **Kegel.** Gebündeltes Licht verdoppelt die Schrittweite — und bezahlt mit allem, was seitlich liegt. 60 Grad oder enger. 
-  * **Finsternis.** Schrittweite jeder Flamme halbiert. Lumerit und Magie bleiben unberührt. 
-  * **Feuerzauber** leuchten wie ein natürliches Feuer vergleichbarer Größe. Wer im Dunkeln zaubert, verrät seinen Standort. 
  
  
 ===== Blendung ===== ===== Blendung =====
  
-**Blendung.** Ein plötzlicher Lichtblitz, oder der schnelle Aufstieg aus dem Keller in den Tag können dafür sorgen, dass man geblendet ist. Diese Blendung sinkt um einen Grad je Handlung (6 ZV). +**Blendung.** Ein plötzlicher Lichtblitz, oder der schnelle Aufstieg aus dem Keller in den Tag können dafür sorgen, dass man geblendet ist. Diese Blendung wirkt als ein Nachteil //auf alle Handlungen//. Er sinkt um einen Grad je Handlung (6 ZV).
- +
-^ Blendung ^ Stufe ^ Beispiele ^ +
-| **leicht** | − I | aus der Stube auf den Hof treten, ein Fenster im Rücken des Gegenübers, Sonnenriss auf nassem Pflaster | +
-| **mittel** | − II | aus dem Keller in den Tag, eine Fackel ins Gesicht geschwenkt, Licht auf Schnee oder Wasser | +
-| **schwer** | − III | ein Blitzschlag, der Blick in die offene Esse, eine Blendlaterne aus dem Dunkel | +
  
 +^ Blendungsstufe ^ Nachteil ^ Beispiele ^
 +|  **leicht** | − I | aus der Stube auf den Hof treten, ein Fenster im Rücken des Gegenübers, Sonnenriss auf nassem Pflaster |
 +|  **mittel** | − II | aus dem Keller in den Tag, eine Fackel ins Gesicht geschwenkt, Licht auf Schnee oder Wasser |
 +|  **schwer** | − III | ein Blitzschlag, der Blick in die offene Esse, eine Blendlaterne aus dem Dunkel |
  
  
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 ===== Was man erkennt ===== ===== Was man erkennt =====
  
-Eine Leiter, die von zwei Seiten betreten wird.+Der Sichtnachteil definiert die Obergrenze und gibt damit vor, was überhaupt maximal sichtbar ist. Bei einer gelungenen Probe erfährt man so viel, wie das Licht zulässt, bei knappem Erfolg eine Stufe weniger.
  
-^ Sprosse ^ Man erkennt … ^ Obergrenze ^ Erfolgsgrad ^ 
-|  **Feinarbeit** | Faden einfädeln, eine Wundnaht setzen, eine Fälschung am Strich erkennen | ± 0 | V | 
-|  **Lesen** | Schrift, einen Gesichtsausdruck, Farben sicher | − I | IV | 
-|  **Wer** | ein Gesicht, ein Wappen, diesen einen Dolch | − II | III | 
-|  **Wie** | eine Waffe, Kleidung, was einer gerade tut | − III | II | 
-|  **Was** | Mensch oder Tier, eine Abstammung | − IV | I | 
-|  **Dass** | Bewegung, einen Umriss — dass da etwas ist | − V | 0 | 
-|  **—** | nichts. Gehör, Geruch und Tasten bleiben. | − VI | — | 
  
-**Von oben — der Deckel.** Der Sichtnachteil begrenzt, was überhaupt möglich ist. Bei − III ist Schluss mit Gesichterngleich wie scharf die Augen sindDas wird nicht gewürfelt; die Spielleitung liest ab und beschreibt.+^ Detailstufe ^ Man erkennt … ^ Obergrenze ^  
 +|  **Feinarbeit** | Faden einfädeln, eine Wundnaht setzen, eine Fälschung am Strich erkennen | ± 0 |  
 +|  **Lesen** | Schrift, einen Gesichtsausdruck, Farben sicher | − I |  
 +|  **Wer** | ein Gesicht, ein Wappen, diesen einen Dolch | − II |  
 +|  **Wie** | eine Waffe, Kleidung, was einer gerade tut | − III |  
 +|  **Was** | Mensch oder Tiereine Abstammung | − IV |  
 +|  **Dass** | Bewegung, einen Umriss — dass da etwas ist | − V |  
 +|  **—** | nichtsGehör, Geruch und Tasten bleiben| − VI | 
  
-**Von unten — die Probe.** Nur gegen etwas, das sich //verbirgt//, wird gewürfelt: Sinnesschärfe, meist vergleichend gegen Heimlichkeit. Dann klettert der Erfolgsgrad die Leiter hinauf. Ein mittlerer Wurf landet auf Erfolgsgrad I — man erkennt, //was// da ist, nicht wer. +**Misserfolge & Pech.** Bei einem Misserfolg auf den untersten Detailstufen darf die Spielleitung beschreiben, was die Figur zu sehen //glaubt//. Ein Dornenbusch im Zwielicht sieht so oft aus wie ein Mann. Oder aber nur die Informationen der Detailstufe darunter preisgeben. Bei einem Misserfolg ≤ -III oder [[proben#glueck_pech|Pech]], übersieht man etwas vollständig oder aber mindestens zwei Detailstufen.
- +
-**Misserfolge dürfen lügen.** Auf den untersten Sprossen darf die Spielleitung beschreiben, was die Figur zu sehen //glaubt//. Ein Umriss im Zwielicht ist so oft ein Strauch wie ein Mann.+
  
 ==== Beispiele ==== ==== Beispiele ====
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 |  **Mensch**, Zwielicht, klare Sicht |  80 |  40 |  10 | |  **Mensch**, Zwielicht, klare Sicht |  80 |  40 |  10 |
 |  **Mensch**, mondlose Nacht |  20 |  10 |  -- | |  **Mensch**, mondlose Nacht |  20 |  10 |  -- |
-|  **Mensch**, Finsternis |  10 |  -- |  -- |+|  **Mensch**, Finsternis |  -- |  -- |  -- |
 |  **Hund**, Zwielicht, klare Sicht |  20 |  10 |  -- | |  **Hund**, Zwielicht, klare Sicht |  20 |  10 |  -- |
 |  **Trampeltier**, grauer Tag, Staubsturm |  80 |  40 |  10 | |  **Trampeltier**, grauer Tag, Staubsturm |  80 |  40 |  10 |
  
-**Der Fackelträger.** Brakk steht mit einer Fackel am Tor, mondlose Nacht. Innerhalb des Scheins sieht er gutAm Rand, auf neun Schritt, erkennt er noch, was einer in der Hand hält. Dahinter endet seine Welt — Dunkelheit und zwei Grad Blendung ergeben sechs, und sechs ist jenseits der untersten Sprosse. Er sieht **nichts** mehr, auch nicht auf zehn Schritt. Der Wolf draußen sieht ihn auf vierzig+**Der Fackelträger.** Brakk steht während einer mondlosen Nacht (-IV) mit einer Fackel am Tor. Innerhalb des Scheins sieht er recht gutAm Rande des Fackelscheins, auf neun Metern, erkennt er noch, was jemand in der Hand hält. Dahinter endet seine Welt in Dunkelheit. Er sieht //nichts// mehr, auch nicht auf zehn Meter. Der Wolf, der außerhalb des Fackelscheins auf ihn lauert, sieht ihn auf vierzig Metern.
- +
-**Das Lagerfeuer.** Ein loderndes Feuer ist groß und leuchtet selbst: Man macht es bei Nacht auf 640 Schritt aus. Wer davorsitzt, wird erst auf 160 Schritt zu einer Gestalt — lange nachdem das Feuer sein Lager verraten hat. +
- +
-===== Verbergen & Nahkampf ===== +
- +
-**Der helle Hintergrund.** Wer sich verbirgt, profitiert vom Dunkel nur, solange er sich nicht davor abhebt. **Für das Verbergen zählt die Lichtstufe des Hintergrunds, nicht die am eigenen Standort.** Der Mann in der finsteren Türnische vor der erleuchteten Halle ist ein Scherenschnitt; derselbe Mann vor einer Bruchsteinmauer ist fort. +
- +
-**Nahkampf.** Keine Sonderregel nötig. Auf ein bis zwei Schritt ist die Entfernungsstufe negativ, es trägt allein das Licht. Ein Kampf bei Dunkelheit läuft mit − IV auf Attacke, Parade und Ausweichen.+
  
-Weil [[spielregeln:kampf_bewegung:aktionen_reaktionen|Parade und Ausweichen]] ohnehin voraussetzen, dass der Angriff //bewusst wahrgenommen// wurde, wirkt die Leiter als Türsteher davor: Wer unterhalb der Sprosse „Dass“ steht, nimmt nichts wahr und reagiert nicht. Angriffe aus der Finsternis treffen unpariert. 
  
 +===== Besondere Situationen =====
  
-===== Kurzreferenz =====+**Der helle Hintergrund.** Wer sich verbirgt, profitiert vom Dunkel nur, solange er sich nicht davon abhebt. Für das Verbergen zählt die Lichtstufe des Hintergrunds, nicht die am eigenen Standort. Die Gestalt in der finsteren Türnische vor der erleuchteten Halle ist ein Scherenschnitt. 
  
-^ Licht ^ Entfernung ^ Erkennen bis ^ +**Nahkampf im Dunkeln.** Ein Kampf bei Dunkelheit läuft mit − IV auf Attacke, Parade und Ausweichen.
-| ± 0 hell (nur drinnen) | ± 0 bis 10 Schritt | ± 0 Feinarbeit | +
-| − I bedeckt · grauer Tag | I bis 20 Schritt | − I Lesen | +
-| − II Zwielicht | II bis 40 Schritt | − II wer | +
-| − III Düsternis | III bis 80 Schritt | − III wie | +
-| − IV Dunkelheit | IV bis 160 Schritt | − IV was | +
-| − V Finsternis (Flammen halb) | V bis 320 Schritt | − V dass | +
-| | unter 10 Schritt: je Halbierung + I | − VI nichts |+
  
-  * **Größenklasse:** je Stufe verdoppelt oder halbiert sich die Detailweite von 10 Schritt. +**Das große Lagerfeuer.** Ein loderndes Feuer ist groß und leuchtet selbstMan macht es bei Nacht auf 640 Schritt aus. Wer davorsitztwird erst auf 160 Schritt zu einer Gestalt — lange nachdem das Feuer sein Lager verraten hat.
-  * **Blendung:** aus dem Licht ins Dunkle − IIPlötzlich geblendet − IIIsinkt um I je Handlung. +
-  * **Sichtbehinderung:** Nebel, Rauch, Unterholz − I bis − III nach Dichte.+
  
  • spielregeln/grundregeln/licht_sicht.1789153238.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 11.09.2026 21:00
  • von Voigt