spielregeln:grundregeln:licht_sicht

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen Revision Vorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
spielregeln:grundregeln:licht_sicht [11.09.2026 21:21] – [Was man erkennt] Voigtspielregeln:grundregeln:licht_sicht [15.09.2026 14:58] (aktuell) Ritter
Zeile 3: Zeile 3:
 > //Wer eine Fackel trägt ist Beute!// (Akna, Wildnisläufer) > //Wer eine Fackel trägt ist Beute!// (Akna, Wildnisläufer)
  
-Das Thema Licht und die damit verbundene Sicht nimmt in der Spielwelt von DAO eine besondere Rolle ein. Darum ist ihm ein eigener Abschnitt gewidmet, der die entsprechenden Regelmechanismen abbildet.+Das Thema Licht und die damit verbundene Sicht nehmen in der Spielwelt von DAO eine besondere Rolle ein. Darum ist ihm ein eigener Abschnitt gewidmet, der die entsprechenden Regelmechanismen abbildet. 
  
-Schlechtes Licht oder eingeschränkte Sicht gehen als [[proben#vorteile_nachteile_auf_proben|Nachteil]] in jede [[spielregeln:grundregeln:proben|Probe]] ein, die die Augen braucht (z.B. Bildung zum Übersetzen  eines Briefes an einem schummrigen Kneipentisch, Heilkunde zum Verbinden einer Wunde inmitten einer dämmrigen Gruft,...)+Wir alle kennen Filme mit beeindruckenden Bildern durch Spiele mit Licht und Schatten. Und ebenso kennen wir alle die Momente, die man benötigt, sich an die Dunkelheit in einem Raum zu gewöhnen, oder wie geblendet wir sind, wenn wir aus dem Fahrradkeller in die Sonne treten. Mit all diesen Effekten kann man als Spielleitung spielen. Man kann sie sich zunutze machen, um Szenen lebensechter zu gestalten, um den Figuren Möglichkeiten zu bieten, Probleme ohne Kampf zu lösen, aber ihnen auch das Leben schwerer zu machen.  
 + 
 +Es wird betont, dass die folgenden Regeln als Faustregeln zu verstehen sind. Nicht alle von ihnen müssen in jeder Situation zwingend angewendet werden. Meistens genügt es, die Lichtstufe zu beachten. Die Regeln helfen dennoch, Fragen zu beantworten wie: "Was kann ich gerade erkennen?" oder "Ab welcher Entfernung sieht mich die Wache?" Die Regeln ermöglichen es auch, Fertigkeiten wie Heimlichkeit aktiver einzusetzen, weil man sich im Zwielicht viel besser verbergen kann.  
 + 
 + 
 +Allgemein gehen schlechtes Licht oder eingeschränkte Sicht als [[proben#vorteile_nachteile_auf_proben|Nachteil]] in jede [[spielregeln:grundregeln:proben|Probe]] ein, die die Augen braucht (z.B. Bildung zum Übersetzen eines Briefes an einem schummrigen Kneipentisch, Heilkunde zum Verbinden einer Wunde inmitten einer dämmrigen Gruft,...)
  
 ''**gesamter Nachteil = Lichtstufe + Entfernungsstufe + Sichtbehinderung + Blendung − Größenklasse**'' ''**gesamter Nachteil = Lichtstufe + Entfernungsstufe + Sichtbehinderung + Blendung − Größenklasse**''
Zeile 22: Zeile 27:
 |  **finster** | − V | Nachtmantel, Finsterlande | |  **finster** | − V | Nachtmantel, Finsterlande |
  
-**Dunkelheit & Finsternis.** Ohne Lichtquelle kann man nichts sehen, wenn es //dunkel// oder //finster// ist. Wichtig ist, die beiden Stufen von einander zu unterscheiden. Ein Ort ist dunkel, wenn es keinerlei Lichtquelle gibt und somit kein Licht vorhanden ist. Kommt eine Lichtquelle ins Spiel verändert sich die Situation entsprechend. Herrscht aber an dem Ort der Staub, so ist er //finster//. Der Staub frisst das Licht und macht jede Lichtquelle somit unwirksamer. +**Dunkelheit & Finsternis.** Ohne Lichtquelle kann man nichts sehen, wenn es //dunkel// oder //finster// ist. Wichtig ist, die beiden Stufen voneinander zu unterscheiden. Ein Ort ist dunkel, wenn es keinerlei Lichtquelle gibt und somit kein Licht vorhanden ist. Kommt eine Lichtquelle ins Spielverändert sich die Situation entsprechend. Herrscht aber an dem Ort der Staub, so ist er //finster//. Der Staub frisst das Licht und macht jede Lichtquelle somit unwirksamer. 
  
 ===== Lichtquellen ===== ===== Lichtquellen =====
  
-Eine Lichtquelle hat eine //Lichtstufe// und eine //Schrittweite//. Je Schrittweite fällt sie um einen Grad. Die Schritte sind gleich lang.+Wenn das natürliche Umgebungslicht nicht ausreicht, ist eine Lichtquelle empfehlenswert. Eine Lichtquelle hat eine //Lichtstufe// und eine //Schrittweite//. Je Schrittweite fällt sie um einen Grad. Die Schritte sind gleich lang.
  
 ^ Quelle ^ Lichtstufe ^ Schrittweite ^ Zonen (Stufe bei Entfernung) ^ ^ Quelle ^ Lichtstufe ^ Schrittweite ^ Zonen (Stufe bei Entfernung) ^
Zeile 42: Zeile 47:
 ==== Anmerkungen: ==== ==== Anmerkungen: ====
  
-  * **Lichtquellen in der Finsternis:** ''Die Schrittweite jeder natürlichen Lichtquellen wird in der Finsternis halbiert.''+  * **Lichtquellen in der Finsternis:** ''Die Schrittweite jeder natürlichen Lichtquelle wird in der Finsternis halbiert.''
   * **Kegel.** Gebündeltes Licht verdoppelt die Schrittweite, hat aber seitlich davon keinerlei Lichtstufe mehr.    * **Kegel.** Gebündeltes Licht verdoppelt die Schrittweite, hat aber seitlich davon keinerlei Lichtstufe mehr. 
  
Zeile 69: Zeile 74:
 ===== Blendung ===== ===== Blendung =====
  
-**Blendung.** Ein plötzlicher Lichtblitz, oder der schnelle Aufstieg aus dem Keller in den Tag können dafür sorgen, dass man geblendet ist. Diese Blendung sinkt um einen Grad je Handlung (6 ZV). +**Blendung.** Ein plötzlicher Lichtblitz, oder der schnelle Aufstieg aus dem Keller in den Tag können dafür sorgen, dass man geblendet ist. Diese Blendung wirkt als ein Nachteil //auf alle Handlungen//. Er sinkt um einen Grad je Handlung (6 ZV).
- +
-^ Blendung ^ Stufe ^ Beispiele ^ +
-| **leicht** | − I | aus der Stube auf den Hof treten, ein Fenster im Rücken des Gegenübers, Sonnenriss auf nassem Pflaster | +
-| **mittel** | − II | aus dem Keller in den Tag, eine Fackel ins Gesicht geschwenkt, Licht auf Schnee oder Wasser | +
-| **schwer** | − III | ein Blitzschlag, der Blick in die offene Esse, eine Blendlaterne aus dem Dunkel | +
  
 +^ Blendungsstufe ^ Nachteil ^ Beispiele ^
 +|  **leicht** | − I | aus der Stube auf den Hof treten, ein Fenster im Rücken des Gegenübers, Sonnenriss auf nassem Pflaster |
 +|  **mittel** | − II | aus dem Keller in den Tag, eine Fackel ins Gesicht geschwenkt, Licht auf Schnee oder Wasser |
 +|  **schwer** | − III | ein Blitzschlag, der Blick in die offene Esse, eine Blendlaterne aus dem Dunkel |
  
  
Zeile 94: Zeile 97:
 ===== Was man erkennt ===== ===== Was man erkennt =====
  
-Eine Leiter, die von zwei Seiten betreten wird.+Der Sichtnachteil definiert die Obergrenze und gibt damit vor, was überhaupt maximal sichtbar ist. Bei einer gelungenen Probe erfährt man so viel, wie das Licht zulässt, bei knappem Erfolg eine Stufe weniger.
  
-^ Sprosse ^ Man erkennt … ^ Obergrenze ^ Erfolgsgrad ^ 
-|  **Feinarbeit** | Faden einfädeln, eine Wundnaht setzen, eine Fälschung am Strich erkennen | ± 0 | V | 
-|  **Lesen** | Schrift, einen Gesichtsausdruck, Farben sicher | − I | IV | 
-|  **Wer** | ein Gesicht, ein Wappen, diesen einen Dolch | − II | III | 
-|  **Wie** | eine Waffe, Kleidung, was einer gerade tut | − III | II | 
-|  **Was** | Mensch oder Tier, eine Abstammung | − IV | I | 
-|  **Dass** | Bewegung, einen Umriss — dass da etwas ist | − V | 0 | 
-|  **—** | nichts. Gehör, Geruch und Tasten bleiben. | − VI | — | 
  
-==== Anmerkungen: ====+^ Detailstufe ^ Man erkennt … ^ Obergrenze ^  
 +|  **Feinarbeit** | Faden einfädeln, eine Wundnaht setzen, eine Fälschung am Strich erkennen | ± 0 |  
 +|  **Lesen** | Schrift, einen Gesichtsausdruck, Farben sicher | − I |  
 +|  **Wer** | ein Gesicht, ein Wappen, diesen einen Dolch | − II |  
 +|  **Wie** | eine Waffe, Kleidung, was einer gerade tut | − III |  
 +|  **Was** | Mensch oder Tier, eine Abstammung | − IV |  
 +|  **Dass** | Bewegung, einen Umriss — dass da etwas ist | − V |  
 +|  **—** | nichts. Gehör, Geruch und Tasten bleiben. | − VI | 
  
-**Von oben — der Deckel.** Der Sichtnachteil begrenzt, was überhaupt möglich ist. Bei − III ist Schluss mit Gesichtern, gleich wie scharf die Augen sind. Das wird nicht gewürfelt; die Spielleitung liest ab und beschreibt. +**Misserfolge & Pech.** Bei einem Misserfolg auf den untersten Detailstufen darf die Spielleitung beschreiben, was die Figur zu sehen //glaubt//. Ein Dornenbusch im Zwielicht sieht so oft aus wie ein Mann. Oder aber nur die Informationen der Detailstufe darunter preisgeben. Bei einem Misserfolg ≤ -III oder [[proben#glueck_pech|Pech]], übersieht man etwas vollständig oder aber mindestens zwei Detailstufen.
- +
-**Von unten — die Probe.** Nur gegen etwas, das sich //verbirgt//, wird gewürfelt: Sinnesschärfe, meist vergleichend gegen Heimlichkeit. Dann klettert der Erfolgsgrad die Leiter hinauf. Ein mittlerer Wurf landet auf Erfolgsgrad I — man erkennt, //was// da ist, nicht wer. +
- +
-**Misserfolge dürfen lügen.** Auf den untersten Sprossen darf die Spielleitung beschreiben, was die Figur zu sehen //glaubt//. Ein Umriss im Zwielicht ist so oft ein Strauch wie ein Mann.+
  
 ==== Beispiele ==== ==== Beispiele ====
Zeile 126: Zeile 124:
 |  **Trampeltier**, grauer Tag, Staubsturm |  80 |  40 |  10 | |  **Trampeltier**, grauer Tag, Staubsturm |  80 |  40 |  10 |
  
-**Der Fackelträger.** Brakk steht während einer mondlosen Nacht (-IV) mit einer Fackel am Tor. Innerhalb des Scheins sieht er recht gut. Am Rande des Fackelscheins, auf neun Meter, erkennt er noch, was jemand in der Hand hält. Dahinter endet seine Welt in Dunkelheit. Er sieht //nichts// mehr, auch nicht auf zehn Meter. Der Wolf der außerhalb des Fackelscheins auf ihn lauert, sieht ihn auf vierzig Meter. +**Der Fackelträger.** Brakk steht während einer mondlosen Nacht (-IV) mit einer Fackel am Tor. Innerhalb des Scheins sieht er recht gut. Am Rande des Fackelscheins, auf neun Metern, erkennt er noch, was jemand in der Hand hält. Dahinter endet seine Welt in Dunkelheit. Er sieht //nichts// mehr, auch nicht auf zehn Meter. Der Wolfder außerhalb des Fackelscheins auf ihn lauert, sieht ihn auf vierzig Metern.
  
  
 ===== Besondere Situationen ===== ===== Besondere Situationen =====
  
-**Der helle Hintergrund.** Wer sich verbirgt, profitiert vom Dunkel nur, solange er sich nicht davor abhebt. Für das Verbergen zählt die Lichtstufe des Hintergrunds, nicht die am eigenen Standort. Die Gestalt in der finsteren Türnische vor der erleuchteten Halle ist ein Scherenschnitt. +**Der helle Hintergrund.** Wer sich verbirgt, profitiert vom Dunkel nur, solange er sich nicht davon abhebt. Für das Verbergen zählt die Lichtstufe des Hintergrunds, nicht die am eigenen Standort. Die Gestalt in der finsteren Türnische vor der erleuchteten Halle ist ein Scherenschnitt. 
  
 **Nahkampf im Dunkeln.** Ein Kampf bei Dunkelheit läuft mit − IV auf Attacke, Parade und Ausweichen. **Nahkampf im Dunkeln.** Ein Kampf bei Dunkelheit läuft mit − IV auf Attacke, Parade und Ausweichen.
  • spielregeln/grundregeln/licht_sicht.1789154497.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 11.09.2026 21:21
  • von Voigt