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| spielregeln:grundregeln:licht_sicht [11.09.2026 21:22] – [Was man erkennt] Voigt | spielregeln:grundregeln:licht_sicht [15.09.2026 14:58] (aktuell) – Ritter | ||
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| > //Wer eine Fackel trägt ist Beute!// (Akna, Wildnisläufer) | > //Wer eine Fackel trägt ist Beute!// (Akna, Wildnisläufer) | ||
| - | Das Thema Licht und die damit verbundene Sicht nimmt in der Spielwelt von DAO eine besondere Rolle ein. Darum ist ihm ein eigener Abschnitt gewidmet, der die entsprechenden Regelmechanismen abbildet. | + | Das Thema Licht und die damit verbundene Sicht nehmen |
| - | Schlechtes | + | Wir alle kennen Filme mit beeindruckenden Bildern durch Spiele mit Licht und Schatten. Und ebenso kennen wir alle die Momente, die man benötigt, sich an die Dunkelheit in einem Raum zu gewöhnen, oder wie geblendet wir sind, wenn wir aus dem Fahrradkeller in die Sonne treten. Mit all diesen Effekten kann man als Spielleitung spielen. Man kann sie sich zunutze machen, um Szenen lebensechter zu gestalten, um den Figuren Möglichkeiten zu bieten, Probleme ohne Kampf zu lösen, aber ihnen auch das Leben schwerer zu machen. |
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| + | Es wird betont, dass die folgenden Regeln als Faustregeln zu verstehen sind. Nicht alle von ihnen müssen in jeder Situation zwingend angewendet werden. Meistens genügt es, die Lichtstufe zu beachten. Die Regeln helfen dennoch, Fragen zu beantworten wie: "Was kann ich gerade erkennen?" | ||
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| + | Allgemein gehen schlechtes | ||
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| | **finster** | − V | Nachtmantel, | | **finster** | − V | Nachtmantel, | ||
| - | **Dunkelheit & Finsternis.** Ohne Lichtquelle kann man nichts sehen, wenn es //dunkel// oder //finster// ist. Wichtig ist, die beiden Stufen | + | **Dunkelheit & Finsternis.** Ohne Lichtquelle kann man nichts sehen, wenn es //dunkel// oder //finster// ist. Wichtig ist, die beiden Stufen |
| ===== Lichtquellen ===== | ===== Lichtquellen ===== | ||
| - | Eine Lichtquelle hat eine // | + | Wenn das natürliche Umgebungslicht nicht ausreicht, ist eine Lichtquelle empfehlenswert. |
| ^ Quelle ^ Lichtstufe ^ Schrittweite ^ Zonen (Stufe bei Entfernung) ^ | ^ Quelle ^ Lichtstufe ^ Schrittweite ^ Zonen (Stufe bei Entfernung) ^ | ||
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| ==== Anmerkungen: | ==== Anmerkungen: | ||
| - | * **Lichtquellen in der Finsternis: | + | * **Lichtquellen in der Finsternis: |
| * **Kegel.** Gebündeltes Licht verdoppelt die Schrittweite, | * **Kegel.** Gebündeltes Licht verdoppelt die Schrittweite, | ||
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| ===== Blendung ===== | ===== Blendung ===== | ||
| - | **Blendung.** Ein plötzlicher Lichtblitz, oder der schnelle Aufstieg aus dem Keller in den Tag können dafür sorgen, dass man geblendet ist. Diese Blendung sinkt um einen Grad je Handlung (6 ZV). | + | **Blendung.** Ein plötzlicher Lichtblitz, oder der schnelle Aufstieg aus dem Keller in den Tag können dafür sorgen, dass man geblendet ist. Diese Blendung |
| - | + | ||
| - | ^ Blendung ^ Stufe ^ Beispiele ^ | + | |
| - | | **leicht** | − I | aus der Stube auf den Hof treten, ein Fenster im Rücken des Gegenübers, | + | |
| - | | **mittel** | − II | aus dem Keller in den Tag, eine Fackel ins Gesicht geschwenkt, Licht auf Schnee oder Wasser | | + | |
| - | | **schwer** | − III | ein Blitzschlag, | + | |
| + | ^ Blendungsstufe ^ Nachteil ^ Beispiele ^ | ||
| + | | **leicht** | − I | aus der Stube auf den Hof treten, ein Fenster im Rücken des Gegenübers, | ||
| + | | **mittel** | − II | aus dem Keller in den Tag, eine Fackel ins Gesicht geschwenkt, Licht auf Schnee oder Wasser | | ||
| + | | **schwer** | − III | ein Blitzschlag, | ||
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| ===== Was man erkennt ===== | ===== Was man erkennt ===== | ||
| + | Der Sichtnachteil definiert die Obergrenze und gibt damit vor, was überhaupt maximal sichtbar ist. Bei einer gelungenen Probe erfährt man so viel, wie das Licht zulässt, bei knappem Erfolg eine Stufe weniger. | ||
| - | ^ Sprosse | + | ^ Detailstufe |
| - | | **Feinarbeit** | Faden einfädeln, eine Wundnaht setzen, eine Fälschung am Strich erkennen | ± 0 | V | | + | | **Feinarbeit** | Faden einfädeln, eine Wundnaht setzen, eine Fälschung am Strich erkennen | ± 0 | |
| - | | **Lesen** | Schrift, einen Gesichtsausdruck, | + | | **Lesen** | Schrift, einen Gesichtsausdruck, |
| - | | **Wer** | ein Gesicht, ein Wappen, diesen einen Dolch | − II | III | | + | | **Wer** | ein Gesicht, ein Wappen, diesen einen Dolch | − II | |
| - | | **Wie** | eine Waffe, Kleidung, was einer gerade tut | − III | II | | + | | **Wie** | eine Waffe, Kleidung, was einer gerade tut | − III | |
| - | | **Was** | Mensch oder Tier, eine Abstammung | − IV | I | | + | | **Was** | Mensch oder Tier, eine Abstammung | − IV | |
| - | | **Dass** | Bewegung, einen Umriss — dass da etwas ist | − V | 0 | | + | | **Dass** | Bewegung, einen Umriss — dass da etwas ist | − V | |
| - | | **—** | nichts. Gehör, Geruch und Tasten bleiben. | − VI | — | | + | | **—** | nichts. Gehör, Geruch und Tasten bleiben. | − VI | |
| - | ==== Anmerkungen: | + | **Misserfolge & Pech.** Bei einem Misserfolg |
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| - | **Von oben — der Deckel.** Der Sichtnachteil begrenzt, was überhaupt möglich ist. Bei − III ist Schluss mit Gesichtern, gleich wie scharf die Augen sind. Das wird nicht gewürfelt; die Spielleitung liest ab und beschreibt. | + | |
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| - | **Von unten — die Probe.** Nur gegen etwas, das sich // | + | |
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| - | **Misserfolge dürfen lügen.** Auf den untersten | + | |
| ==== Beispiele ==== | ==== Beispiele ==== | ||
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| | **Trampeltier**, | | **Trampeltier**, | ||
| - | **Der Fackelträger.** Brakk steht während einer mondlosen Nacht (-IV) mit einer Fackel am Tor. Innerhalb des Scheins sieht er recht gut. Am Rande des Fackelscheins, | + | **Der Fackelträger.** Brakk steht während einer mondlosen Nacht (-IV) mit einer Fackel am Tor. Innerhalb des Scheins sieht er recht gut. Am Rande des Fackelscheins, |
| ===== Besondere Situationen ===== | ===== Besondere Situationen ===== | ||
| - | **Der helle Hintergrund.** Wer sich verbirgt, profitiert vom Dunkel nur, solange er sich nicht davor abhebt. Für das Verbergen zählt die Lichtstufe des Hintergrunds, | + | **Der helle Hintergrund.** Wer sich verbirgt, profitiert vom Dunkel nur, solange er sich nicht davon abhebt. Für das Verbergen zählt die Lichtstufe des Hintergrunds, |
| **Nahkampf im Dunkeln.** Ein Kampf bei Dunkelheit läuft mit − IV auf Attacke, Parade und Ausweichen. | **Nahkampf im Dunkeln.** Ein Kampf bei Dunkelheit läuft mit − IV auf Attacke, Parade und Ausweichen. | ||