Unterschiede
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| spielregeln:grundregeln:licht_sicht [12.09.2026 07:52] – [Blendung] Voigt | spielregeln:grundregeln:licht_sicht [15.09.2026 14:58] (aktuell) – Ritter | ||
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| > //Wer eine Fackel trägt ist Beute!// (Akna, Wildnisläufer) | > //Wer eine Fackel trägt ist Beute!// (Akna, Wildnisläufer) | ||
| - | Das Thema Licht und die damit verbundene Sicht nimmt in der Spielwelt von DAO eine besondere Rolle ein. Darum ist ihm ein eigener Abschnitt gewidmet, der die entsprechenden Regelmechanismen abbildet. | + | Das Thema Licht und die damit verbundene Sicht nehmen |
| - | Wir alle kennen Filme mit beeindruckenden Bildern durch Spiele mit Licht und Schatten. Und ebenso kennen wir alle die Momente die man braucht, sie an die Dunkelheit in einem Raum zu gewöhnen, oder wie geblendet wir sind, wenn wir aus dem Fahrradkeller in die Sonne treten. Mit all diesen Effekten kann man als Spielleitung spielen. Man kann sie sich zu nutzen | + | Wir alle kennen Filme mit beeindruckenden Bildern durch Spiele mit Licht und Schatten. Und ebenso kennen wir alle die Momente, die man benötigt, sich an die Dunkelheit in einem Raum zu gewöhnen, oder wie geblendet wir sind, wenn wir aus dem Fahrradkeller in die Sonne treten. Mit all diesen Effekten kann man als Spielleitung spielen. Man kann sie sich zunutze |
| - | Es wird betont, dass die folgenden Regeln als Faustregeln zu verstehen sind. Nicht alle von ihnen müssen in jeder Situation zwingend angewendet werden. Meistens genügt es, die Lichtstufe zu beachten. Die Regeln helfen dennoch Fragen zu beantworten wie: "Was kann ich gerade erkennen?" | + | Es wird betont, dass die folgenden Regeln als Faustregeln zu verstehen sind. Nicht alle von ihnen müssen in jeder Situation zwingend angewendet werden. Meistens genügt es, die Lichtstufe zu beachten. Die Regeln helfen dennoch, Fragen zu beantworten wie: "Was kann ich gerade erkennen?" |
| - | Allgemein gehen schlechtes Licht oder eingeschränkte Sicht als [[proben# | + | Allgemein gehen schlechtes Licht oder eingeschränkte Sicht als [[proben# |
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| | **finster** | − V | Nachtmantel, | | **finster** | − V | Nachtmantel, | ||
| - | **Dunkelheit & Finsternis.** Ohne Lichtquelle kann man nichts sehen, wenn es //dunkel// oder //finster// ist. Wichtig ist, die beiden Stufen | + | **Dunkelheit & Finsternis.** Ohne Lichtquelle kann man nichts sehen, wenn es //dunkel// oder //finster// ist. Wichtig ist, die beiden Stufen |
| ===== Lichtquellen ===== | ===== Lichtquellen ===== | ||
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| ==== Anmerkungen: | ==== Anmerkungen: | ||
| - | * **Lichtquellen in der Finsternis: | + | * **Lichtquellen in der Finsternis: |
| * **Kegel.** Gebündeltes Licht verdoppelt die Schrittweite, | * **Kegel.** Gebündeltes Licht verdoppelt die Schrittweite, | ||
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| **Blendung.** Ein plötzlicher Lichtblitz, oder der schnelle Aufstieg aus dem Keller in den Tag können dafür sorgen, dass man geblendet ist. Diese Blendung wirkt als ein Nachteil //auf alle Handlungen// | **Blendung.** Ein plötzlicher Lichtblitz, oder der schnelle Aufstieg aus dem Keller in den Tag können dafür sorgen, dass man geblendet ist. Diese Blendung wirkt als ein Nachteil //auf alle Handlungen// | ||
| - | ^ Blendung | + | ^ Blendungsstufe |
| - | | **leicht** | − I | aus der Stube auf den Hof treten, ein Fenster im Rücken des Gegenübers, | + | | **leicht** | − I | aus der Stube auf den Hof treten, ein Fenster im Rücken des Gegenübers, |
| - | | **mittel** | − II | aus dem Keller in den Tag, eine Fackel ins Gesicht geschwenkt, Licht auf Schnee oder Wasser | | + | | **mittel** | − II | aus dem Keller in den Tag, eine Fackel ins Gesicht geschwenkt, Licht auf Schnee oder Wasser | |
| - | | **schwer** | − III | ein Blitzschlag, | + | | **schwer** | − III | ein Blitzschlag, |
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| Der Sichtnachteil definiert die Obergrenze und gibt damit vor, was überhaupt maximal sichtbar ist. Bei einer gelungenen Probe erfährt man so viel, wie das Licht zulässt, bei knappem Erfolg eine Stufe weniger. | Der Sichtnachteil definiert die Obergrenze und gibt damit vor, was überhaupt maximal sichtbar ist. Bei einer gelungenen Probe erfährt man so viel, wie das Licht zulässt, bei knappem Erfolg eine Stufe weniger. | ||
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| | **—** | nichts. Gehör, Geruch und Tasten bleiben. | − VI | | | **—** | nichts. Gehör, Geruch und Tasten bleiben. | − VI | | ||
| - | **Misserfolge | + | **Misserfolge |
| ==== Beispiele ==== | ==== Beispiele ==== | ||
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| | **Trampeltier**, | | **Trampeltier**, | ||
| - | **Der Fackelträger.** Brakk steht während einer mondlosen Nacht (-IV) mit einer Fackel am Tor. Innerhalb des Scheins sieht er recht gut. Am Rande des Fackelscheins, | + | **Der Fackelträger.** Brakk steht während einer mondlosen Nacht (-IV) mit einer Fackel am Tor. Innerhalb des Scheins sieht er recht gut. Am Rande des Fackelscheins, |
| ===== Besondere Situationen ===== | ===== Besondere Situationen ===== | ||
| - | **Der helle Hintergrund.** Wer sich verbirgt, profitiert vom Dunkel nur, solange er sich nicht davor abhebt. Für das Verbergen zählt die Lichtstufe des Hintergrunds, | + | **Der helle Hintergrund.** Wer sich verbirgt, profitiert vom Dunkel nur, solange er sich nicht davon abhebt. Für das Verbergen zählt die Lichtstufe des Hintergrunds, |
| **Nahkampf im Dunkeln.** Ein Kampf bei Dunkelheit läuft mit − IV auf Attacke, Parade und Ausweichen. | **Nahkampf im Dunkeln.** Ein Kampf bei Dunkelheit läuft mit − IV auf Attacke, Parade und Ausweichen. | ||