spielregeln:grundregeln:proben

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spielregeln:grundregeln:proben [13.09.2026 08:12] Voigtspielregeln:grundregeln:proben [15.09.2026 15:15] (aktuell) Ritter
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 ======= Proben ======= ======= Proben =======
  
-Proben sind der wichtigste Mechanismus im Regelwerk, da sie über den Verlauf des Rollenspiels entscheidet. Immer wenn die Spielleitung am Gelingen einer beschriebenen Aktion zweifelt, weil sie zu schwer erscheint, oder der Ausgang der Aktion für die Handlung von großer Wichtigkeit ist, kann er die Probe verlangen. Bei der Probe entscheiden das Können und der Zufall — in Form eines Würfelwurfs , ob deine Figur Erfolg oder Misserfolg hat. Du versuchst, mit einem Würfelwurf einen bestimmten Wert nicht zu übertreffen. Gelingt dies, war die Probe erfolgreich. Misslingt dies, war sie nicht erfolgreich, und deine Figur scheitert. Beides hat Einfluss auf den Verlauf des Spiels. +Proben sind der wichtigste Mechanismus im Regelwerk, da sie über den Verlauf des Rollenspiels entscheiden. Immer wenn die Spielleitung am Gelingen einer beschriebenen Aktion zweifelt, weil sie zu schwer erscheint, oder der Ausgang der Aktion für die Handlung von großer Wichtigkeit ist, kann sie die Probe verlangen. Bei der Probe entscheiden das Können und der Zufall in Form eines Würfelwurfs, ob deine Figur Erfolg oder Misserfolg hat. Du versuchst, mit einem Würfelwurf einen bestimmten Wert nicht zu übertreffen. Gelingt dies, war die Probe erfolgreich. Misslingt dies, war sie nicht erfolgreich, und deine Figur scheitert. Beides hat Einfluss auf den Verlauf des Spiels. 
  
-Als Spielleitung solltest du den Spielenden niemals verbieten eine Probe abzulegen. Egal was sie vorhaben, ein “das geht nicht” ist nie die richtige Antwort. Besser ist immer ein “du kannst es versuchen”. Das betont, dass nichts unmöglich ist, aber alles auch Konsequenzen haben kann. Bedenkt, dass ein Erfolg immer nur das bestmögliche Ergebnis abbildet. Niemals sollte er aber eben etwas eigentlich Unmögliches abbilden.  +Als Spielleitung solltest du den Spielenden niemals verbieteneine Probe abzulegen. Egalwas sie vorhaben, ein “das geht nicht” ist nie die richtige Antwort. Besser ist immer ein “du kannst es versuchen”. Das betont, dass nichts unmöglich ist, aber alles auch Konsequenzen haben kann. Bedenkt, dass ein Erfolg immer nur das bestmögliche Ergebnis abbildet. Niemals sollte er etwas eigentlich Unmögliches abbilden.  
-Proben sollten von dir immer ausführlich beschrieben werden, da sie ein wichtiger Bestandteil des Rollenspiels sind. Es macht allen Beteiligten mehr Spaß, wenn du genau beschreibst, wie deine Figur die Tür verkeilen möchte, damit euren Verfolgern der Weg versperrt ist. Findet die Spielleitung deine Beschreibung gut und sinnvoll, wird er die Schwierigkeit der Probe entsprechend anpassen. +Proben sollten von dir immer ausführlich beschrieben werden, da sie ein wichtiger Bestandteil des Rollenspiels sind. Es macht allen Beteiligten mehr Spaß, wenn du genau beschreibst, wie deine Figur die Tür verkeilen möchte, damit euren Verfolgern der Weg versperrt ist. Findet die Spielleitung deine Beschreibung gut und sinnvoll, wird sie die Schwierigkeit der Probe entsprechend anpassen. 
  
 ===== Schema der Probe ===== ===== Schema der Probe =====
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 <callout type="question" title="Beispiel: Einfache Probe"> <callout type="question" title="Beispiel: Einfache Probe">
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-Der Soldat Brakk versucht ein Grab zu plündern. Ihm versperrt eine massive Steinplatte den Weg. Um sie anzuheben, verlangt die Spielleitung eine einfache Probe auf Kraftakt. Kraftakt wird in diesem Fall auf Stärke bezogen. \\ +Der Soldat Brakk versuchtein Grab zu plündern. Ihm versperrt eine massive Steinplatte den Weg. Um sie anzuheben, verlangt die Spielleitung eine einfache Probe auf Kraftakt. Kraftakt wird in diesem Fall auf Stärke bezogen. \\ 
 Brakk hat Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 11. 16 (Stärke + Kraftakt) − 11 (Wurf) = 5 (Erfolg). \\ Brakk hat Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 11. 16 (Stärke + Kraftakt) − 11 (Wurf) = 5 (Erfolg). \\
 Seine Probe hat einen Erfolg von 5 und ist somit bestanden. Seine Probe hat einen Erfolg von 5 und ist somit bestanden.
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 **Zielwert einer Probe (vollständig):** ''Zielwert = Attribut + Fertigkeit + Bonus − Malus'' **Zielwert einer Probe (vollständig):** ''Zielwert = Attribut + Fertigkeit + Bonus − Malus''
  
-Bei normalen Werkzeugen sollte dieser Bonus nicht über 2 liegen. Ein einfacher Spaten hat etwa Bonus 2, ein guter Bonus 3. Ein meisterlicher Dietrich aus besonderem Material kann aber auch einen Bonus von 4 oder noch mehr aufweisen. Manche Gegenstände können übrigens mehrere Bonus für unterschiedliche Aufgaben haben. Genaue Angaben dazu finden sich in den Warenlisten. Zu beachten ist, dass ein meisterlicher Spaten, der als Hebel zum Öffnen einer Tür benutzt wird, nur als improvisiertes Brecheisen gilt.+Bei normalen Werkzeugen sollte dieser Bonus nicht über 2 liegen. Ein einfacher Spaten hat etwa Bonus 2, ein guter Bonus 3. Ein meisterlicher Dietrich aus besonderem Material kann aber auch einen Bonus von 4 oder noch mehr aufweisen. Manche Gegenstände können übrigens mehrere Bonus für unterschiedliche Aufgaben haben. Genaue Angaben dazu finden sich in den Warenlisten. Zu beachten ist, dass ein meisterlicher Spaten, der als Hebel zum Öffnen einer Tür benutzt wird, nur als improvisiertes Brecheisen gilt.
  
 ^  Gegenstand ^ Bonus ^ ^  Gegenstand ^ Bonus ^
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 <callout type="question" title="Beispiel: Probe mit Bonus durch Hilfsmittel"> <callout type="question" title="Beispiel: Probe mit Bonus durch Hilfsmittel">
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-Brakk versucht nach dem Verlassen der Gruft die Grabplatte wieder zu verschließen und beschließt, dazu eine Eisenstange als Hebel zu benutzen, die er in der Grabkammer gefunden hat. \\ Die Spielleitung legt fest, dass das zwar improvisierte, aber gut geeignete Brecheisen einen Bonus von 2 hat. Brakk hat immer noch Körperkraft 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 17. 16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Bonus) − 17 (Wurf) = 1 (knapper Erfolg) \\ Nur dank des Eisens ist es ihm gelungen, die Platte wieder auf den Durchgang zu hebeln. Ohne wäre er gescheitert.</callout>+Brakk versuchtnach dem Verlassen der Gruft die Grabplatte wieder zu verschließenund beschließt, dazu eine Eisenstange als Hebel zu benutzen, die er in der Grabkammer gefunden hat. \\ Die Spielleitung legt fest, dass das zwar improvisierte, aber gut geeignete Brecheisen einen Bonus von 2 hat. Brakk hat immer noch Körperkraft 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 17. 16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Bonus) − 17 (Wurf) = 1 (knapper Erfolg) \\ Nur dank des Eisens ist es ihm gelungen, die Platte wieder auf den Durchgang zu hebeln. Ohne wäre er gescheitert.</callout>
  
 ===== Vorteile & Nachteile auf Proben ===== ===== Vorteile & Nachteile auf Proben =====
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 Wichtig ist, dass Vor- und Nachteile nicht mit Boni und Mali verwechselt werden. Boni und Mali verändern immer den Zielwert der Probe in Form von Punkten. Vor- und Nachteile aber gehen immer als zusätzliche Würfel in die Probe ein.  Wichtig ist, dass Vor- und Nachteile nicht mit Boni und Mali verwechselt werden. Boni und Mali verändern immer den Zielwert der Probe in Form von Punkten. Vor- und Nachteile aber gehen immer als zusätzliche Würfel in die Probe ein. 
  
-Möchte die Spielleitung eine Probe erschweren, legt sie fest, mit wie vielen Nachteilen die Probe abgelegt werden muss. Für jeden Nachteil wird ein W6 zusätzlich zum W20 vom Zielwert abgezogen. Bei einer Probe “mit zwei Nachteilen”oder “mit Nachteil zwei”oder “minus zwei”,  müssen z.B. zwei zusätzliche W6 benutzt werden.+Möchte die Spielleitung eine Probe erschweren, legt sie fest, mit wie vielen Nachteilen die Probe abgelegt werden muss. Für jeden Nachteil wird ein W6 zusätzlich zum W20 vom Zielwert abgezogen. Bei einer Probe “mit zwei Nachteilen” oder “mit Nachteil zwei” oder “minus zwei”,  müssen z.B. zwei zusätzliche W6 benutzt werden.
  
 **Notation von Vor- und Nachteilen.** Schriftlich werden Vor- und Nachteile durch römische Ziffern mit Vorzeichen ausgedrückt. Das negative Vorzeichen drückt Nachteile aus, da sie vom Zielwert abgezogen werden und etwas Negatives sind. Vorteile sind entsprechend mit einem vorangestellten “+” gekennzeichnet. Entsprechend sieht eine Probe mit - II wie folgt aus: **Notation von Vor- und Nachteilen.** Schriftlich werden Vor- und Nachteile durch römische Ziffern mit Vorzeichen ausgedrückt. Das negative Vorzeichen drückt Nachteile aus, da sie vom Zielwert abgezogen werden und etwas Negatives sind. Vorteile sind entsprechend mit einem vorangestellten “+” gekennzeichnet. Entsprechend sieht eine Probe mit - II wie folgt aus:
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 <callout type="question" title="Beispiel: Erschwerte Probe"> <callout type="question" title="Beispiel: Erschwerte Probe">
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-Es regnet. Brakk hat sein Lieblingsschwert in der Grabkammer vergessen, die er gestern geplündert hat. Um die Steinplatte, mit der er ja mittlerweile schon Bekanntschaft gemacht hat, erneut zu heben wird eine Probe -II (Nachteil) fällig, da sie aufgrund der Wetterverhältnisse sehr glitschig ist. Dummerweise hat er die Brechstange zu Hause liegen lassen. \\+Es regnet. Brakk hat sein Lieblingsschwert in der Grabkammer vergessen, die er gestern geplündert hat. Um die Steinplatte, mit der er ja mittlerweile schon Bekanntschaft gemacht hat, erneut zu hebenwird eine Probe -II (Nachteil) fällig, da sie aufgrund der Wetterverhältnisse sehr glitschig ist. Dummerweise hat er die Brechstange zu Hause liegen lassen. \\
 Er hat, wie wir wissen, Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 10 und mit 2W6: 8. 16 (Stärke) − 10 (W20) − 8 (2W6) = −2 (knapper Misserfolg) \\ Er hat, wie wir wissen, Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 10 und mit 2W6: 8. 16 (Stärke) − 10 (W20) − 8 (2W6) = −2 (knapper Misserfolg) \\
 Somit ist es ihm nicht gelungen, die Platte zu stemmen. Verflixtes Wetter!</callout> Somit ist es ihm nicht gelungen, die Platte zu stemmen. Verflixtes Wetter!</callout>
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 <callout type="question" title="Beispiel: Erleichterte Probe"> <callout type="question" title="Beispiel: Erleichterte Probe">
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-Silja, eine Diebin, versucht einem schlafenden Oger einen Schlüssel zu stibitzen. Der Oger schnarcht ein seliges Liedchen vor sich dahin und der Schlüssel hängt vollkommen offen an seinem Gürtel. Die Spielleitung entscheidet, dass eine Probe + I (Vorteil) nötig wird. Dank ihrer Geschicklichkeit von 12 und Fingerfertigkeit von 5 wird sie diese Probe wohl kaum verpatzen. \\+Silja, eine Diebin, versuchteinem schlafenden Oger einen Schlüssel zu stibitzen. Der Oger schnarcht ein seliges Liedchen vor sich hin und der Schlüssel hängt vollkommen offen an seinem Gürtel. Die Spielleitung entscheidet, dass eine Probe + I (Vorteil) nötig wird. Dank ihrer Geschicklichkeit von 12 und Fingerfertigkeit von 5 wird sie diese Probe wohl kaum verpatzen. \\
 Silja würfelt mit 1W20: 4 und mit 2W6: 11. 17 (Geschicklichkeit + Fingerfertigkeit) - 4 (W20) + 11 (2W6) = 24 (Erfolg) \\ Silja würfelt mit 1W20: 4 und mit 2W6: 11. 17 (Geschicklichkeit + Fingerfertigkeit) - 4 (W20) + 11 (2W6) = 24 (Erfolg) \\
 Es ist dem Dieb mit Leichtigkeit gelungen, den Schlüssel zu erlangen.</callout> Es ist dem Dieb mit Leichtigkeit gelungen, den Schlüssel zu erlangen.</callout>
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 Unser Freund Brakk von weiter oben ist schlecht gelaunt, und stapft noch in derselben Nacht zurück zu seinem Lager, um trotz strömenden Regens die Brechstange zu holen, die ihm gestern schon so treue Dienste geleistet hat. Die Brechstange hat + 2 (Bonus). \\ Unser Freund Brakk von weiter oben ist schlecht gelaunt, und stapft noch in derselben Nacht zurück zu seinem Lager, um trotz strömenden Regens die Brechstange zu holen, die ihm gestern schon so treue Dienste geleistet hat. Die Brechstange hat + 2 (Bonus). \\
-Er würfelt mit 1W20: 12 und mit 2W6: 6.  16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Brechstange) − 12 (W20) − 6 (Nachteil)  = 0 (knapper Erfolg) \\+Er würfelt mit 1W20: 12 und mit 2W6: 6.  16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Brechstange) − 12 (W20) − 6 (Nachteil) = 0 (knapper Erfolg) \\
 Somit schafft er es schließlich mit viel Mühe und kann endlich sein Schwert holen. </callout> Somit schafft er es schließlich mit viel Mühe und kann endlich sein Schwert holen. </callout>
  
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 Echte Fehlschläge können dazu führen, dass das eingesetzte Werkzeug beschädigt ist, oder man sich selbst verletzt hat. Ebenso kann es dazu führen, dass weitere Versuche noch schwerer sind, weil z.B. das zu öffnende Schloss beschädigt wurde. Bei vielen Fertigkeiten werden die Auswirkungen der möglichen Misserfolge beschrieben.  Echte Fehlschläge können dazu führen, dass das eingesetzte Werkzeug beschädigt ist, oder man sich selbst verletzt hat. Ebenso kann es dazu führen, dass weitere Versuche noch schwerer sind, weil z.B. das zu öffnende Schloss beschädigt wurde. Bei vielen Fertigkeiten werden die Auswirkungen der möglichen Misserfolge beschrieben. 
  
-**Erfolgs- und Misserfolgsgrade.** Zur Wiederholung: Eine Probe ist gelungen, wenn der Erfolg positiv ist und misslungen, wenn der Erfolg negativ ist. Dann liegt ein Misserfolg vor. Diese Erfolge und Misserfolge von Proben werden in sogenannten Graden abgebildet. Die Grade bilden -- rein theoretisch -- ab,  mit wie vielen zusätzlichen Nachteilen, man die Probe noch geschafft hätte. Oder aber, wie viele Vorteile man gebraucht hätte, um sie zu schaffen. Also: "Wie viele W6 hätten noch reingepasst?"+**Erfolgs- und Misserfolgsgrade.** Zur Wiederholung: Eine Probe ist gelungen, wenn der Erfolg positiv istund misslungen, wenn der Erfolg negativ ist. Dann liegt ein Misserfolg vor. Diese Erfolge und Misserfolge von Proben werden in sogenannten Graden abgebildet. Die Grade bilden -- rein theoretisch -- ab,  mit wie vielen zusätzlichen Nachteilen, man die Probe noch geschafft hätte. Oder aber, wie viele Vorteile man gebraucht hätte, um sie zu schaffen. Also: "Wie viele W6 hätten noch hineingepasst?"
  
-Um die //Erfolgsgrade// (EG) zu ermitteln, wird der Erfolg durch 4 geteilt und gerundet (den Durchschnittswürfel mit 3,5 anzunehmen wäre richtiger, rechnet aber zu schlecht). Das Ergebnis wird in römischen Ziffern dargestellt und ergibt die Erfolgsgrade. Bei einem negativen Vorzeichen sprechen wir auch von Misserfolgsgraden. Im Spiel heißt es einfach z.B. "drei Misserfolgen", "zwei Erfolgen" oder "Misserfolg II".+Um die //Erfolgsgrade// (EG) zu ermitteln, wird der Erfolg durch 4 geteilt und gerundet (den Durchschnittswürfel mit 3,5 anzunehmenwäre richtiger, rechnet aber zu schlecht). Das Ergebnis wird in römischen Ziffern dargestellt und ergibt die Erfolgsgrade. Bei einem negativen Vorzeichen sprechen wir auch von Misserfolgsgraden. Im Spiel heißt es einfach z.B. "drei Misserfolgen", "zwei Erfolgen" oder "Misserfolg II".
  
 ''Erfolgsgrad = Erfolg ÷ 4'' ''Erfolgsgrad = Erfolg ÷ 4''
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 14 (Erfolg) ÷ 4 ≈ Erfolgsgrad IV \\ \\ 14 (Erfolg) ÷ 4 ≈ Erfolgsgrad IV \\ \\
  
-Die Spielleitung beschreibt, dass Silja eine hervorragende Trage zusammen bastelt, die ein schnelles Marschtempo ermöglicht. +Die Spielleitung beschreibt, dass Silja eine hervorragende Trage zusammenbastelt, die ein schnelles Marschtempo ermöglicht. 
 </callout> </callout>
  
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 Hätte Sijla eine 19 gewürfelt, hätte sie einen (knappen) Misserfolg gehabt, allerdings keine Misserfolgsgrade erreicht:  Hätte Sijla eine 19 gewürfelt, hätte sie einen (knappen) Misserfolg gehabt, allerdings keine Misserfolgsgrade erreicht: 
-Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) − 19 (Wurf W20)  = −1 (Misserfolg) \\ \\+Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) − 19 (Wurf W20) = −1 (Misserfolg) \\ \\
 −1 (Misserfolg) ÷ 4 ≈ kein Erfolgsgrad \\  \\ −1 (Misserfolg) ÷ 4 ≈ kein Erfolgsgrad \\  \\
-Die Spielleitung könnte beschreiben, dass Die Trage zwar funktioniert, aber sich nach wenigen Metern in ihre Einzelteile auflöst. Niemand wird verletzt, aber die Arbeit war vergebens. +Die Spielleitung könnte beschreiben, dass die Trage zwar funktioniert, aber sich nach wenigen Metern in ihre Einzelteile auflöst. Niemand wird verletzt, aber die Arbeit war vergebens. 
 </callout> </callout>
  
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 Auf dem W20 nehmen die //1// und die //20// eine Sonderstellung bei der Probe ein:  Auf dem W20 nehmen die //1// und die //20// eine Sonderstellung bei der Probe ein: 
   * **Glück:** Bei einer 1 ist die //Probe immer gelungen//, auch wenn der Zielwert überschritten wurde. Man hatte einfach Glück.    * **Glück:** Bei einer 1 ist die //Probe immer gelungen//, auch wenn der Zielwert überschritten wurde. Man hatte einfach Glück. 
-  * **Pech:** Bei einer 20 ist die //Probe immer misslungen//, auch wenn der Zielwert unterschritten wurde. Man hatte einfach Pech. Solche Proben dürfen niemal wiederholt werden, auch nicht durch herausragende Attribute oder Zauber.+  * **Pech:** Bei einer 20 ist die //Probe immer misslungen//, auch wenn der Zielwert unterschritten wurde. Man hatte einfach Pech. Solche Proben dürfen niemals wiederholt werden, auch nicht durch herausragende Attribute oder Zauber.
  
-Sowohl Glück als auch Pech haben oft besonderes Auswirkungen, die bei Fertigkeiten und Zaubern entsprechend vermerkt sind.+Sowohl Glück als auch Pech haben oft besondere Auswirkungen, die bei Fertigkeiten und Zaubern entsprechend vermerkt sind.
  
 ===== Vollständiger Mechanismus einer Probe ===== ===== Vollständiger Mechanismus einer Probe =====
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 Somit haben wir alle Teile einer Probe zusammen. Der vollständige Mechanismus sieht so aus: Somit haben wir alle Teile einer Probe zusammen. Der vollständige Mechanismus sieht so aus:
  
-**Probe (vollständiger Mechanismus):** ''Erfolg = Zielwert (Attribut + Fertigkeit + Bonus − Malus) Würfel (1W20 − Nachteile (W6) + Vorteile (W6))''+**Probe (vollständiger Mechanismus):** ''Erfolg = Zielwert (Attribut + Fertigkeit + Bonus − Malus) − Würfel (1W20 − Nachteile (W6) + Vorteile (W6))''
  
-Diese Begriffe und dieser Mechanismus kommen im Regelwerk immer wieder vor und sind somit von zentraler Bedeutung. Die Spielenden sollten vor jedem Wurf den Zielwert der Probe bekanntgeben, bevor sie die Würfel rollen lässen. — Also z.B.: “Probe gegen 23”, oder einfach “Zielwert 23”.+Diese Begriffe und dieser Mechanismus kommen im Regelwerk immer wieder vor und sind somit von zentraler Bedeutung. Die Spielenden sollten vor jedem Wurf den Zielwert der Probe bekanntgeben, bevor sie die Würfel rollen lassen. — Also z.B.: “Probe gegen 23”, oder einfach “Zielwert 23”.
  
 ===== Probentypen ===== ===== Probentypen =====
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 <callout type="question" title="Beispiel: unterstützende Probe"> <callout type="question" title="Beispiel: unterstützende Probe">
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-Warden versucht seinen Kameraden Khaldorei zu heilen, der vier Wunden erlitten hat. Torus hilft Warden dabei. Warden legt eine Probe auf Heilkunde – IV (Anzahl der Wunden) ab und erleidet einen Misserfolg von – 6, was Erfolgsgrad - II entspricht. Torus kann jetzt versuchen, diesen Misserfolg durch eine zweite Probe auf Heilkunde - II auszugleichen. </callout>+Warden versuchtseinen Kameraden Khaldorei zu heilen, der vier Wunden erlitten hat. Torus hilft Warden dabei. Warden legt eine Probe auf Heilkunde – IV (Anzahl der Wunden) ab und erleidet einen Misserfolg von – 6, was Erfolgsgrad - II entspricht. Torus kann jetzt versuchen, diesen Misserfolg durch eine zweite Probe auf Heilkunde - II auszugleichen. </callout>
  
    
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 <callout type="question" title="Beispiel: gemeinschaftliche Probe"> <callout type="question" title="Beispiel: gemeinschaftliche Probe">
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-Ein Fallgatter versperrt den Weg. Die Spielleitung legt fest, dass es mit einer Probe auf Kraftakt – IV möglich ist, das Gitter anzuheben und dass es zwei Figuren gleichzeitig versuchen können. Warden und Khaldorei versuchen, das Gitter anzuheben, damit Torus es verkeilen kann. Der Nachteil auf die Probe sinkt damit auf − III, da zwei Figuren beteiligt sind. Warden erzielt einen Erfolg von I. Khaldorei erzielt einen Erfolg von II. Somit gilt die Probe als bestanden. </callout>+Ein Fallgatter versperrt den Weg. Die Spielleitung legt fest, dass es mit einer Probe auf Kraftakt – IV möglich ist, das Gitter anzuhebenund es zwei Figuren gleichzeitig versuchen können. Warden und Khaldorei versuchen, das Gitter anzuheben, damit Torus es verkeilen kann. Der Nachteil auf die Probe sinkt damit auf − III, da zwei Figuren beteiligt sind. Warden erzielt einen Erfolg von I. Khaldorei erzielt einen Erfolg von II. Somit gilt die Probe als bestanden. </callout>
  
  
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 ==== Offene & verdeckte Proben ==== ==== Offene & verdeckte Proben ====
  
-Einige Proben, sollte die Spielleitung für den Spieler verdeckt würfelt, sodass der Spieler nicht weiß, dass eine Probe gewürfelt wurde und ob die eigene Figur erfolgreich war. Die Spielleitung beschreibt dem Spieler dann die Eindrücke der eigenen Figur. Beispiele für Proben, die immer verdeckt gewürfelt werden sollten, sind Sinnesschärfe, Menschenkennen und Aspekte der Beredsamkeit. +Einige Proben, sollte die Spielleitung für die Spielenden verdeckt würfeln, sodass die Spielenden nicht wissen, dass eine Probe gewürfelt wurde und ob die eigene Figur erfolgreich war. Die Spielleitung beschreibt den Spielenden dann die Eindrücke der eigenen Figur. Beispiele für Proben, die immer verdeckt gewürfelt werden sollten, sind Sinnesschärfe, Menschenkennen und Aspekte der Beredsamkeit. 
  
  
 ===== Notation von Proben ===== ===== Notation von Proben =====
  
-Eine Probe in Textform wird durch eckige Klammern gekennzeichnet. Innerhalb der Klammer wird angegeben, woraus sich der Zielwert zusammensetzt und welcher Nachteil nötig ist, um sie zu bestehen. Ebenso ist der optional der Aspekt der Fertigkeit angegeben. Als Spielleitung wirst du oft auf folgende Schreibweisen von Proben stoßen:+Eine Probe in Textform wird durch eckige Klammern gekennzeichnet. Innerhalb der Klammer wird angegeben, woraus sich der Zielwert zusammensetzt und welcher Nachteil nötig ist, um die Probe zu bestehen. Ebenso ist optional der Aspekt der Fertigkeit angegeben. Als Spielleitung wirst du oft auf folgende Schreibweisen von Proben stoßen:
  
 **Probe:**  **Probe:** 
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 ''[Geschick + Heilkunde (Wundheilen) | unterstützend(2)] ≥ III'' ''[Geschick + Heilkunde (Wundheilen) | unterstützend(2)] ≥ III''
  
-Bei der Probe darf durch weitere Figuren unterstütz werden, hier zwei Figuren zusätzlich.+Bei der Probe darf durch weitere Figuren unterstützt werden, hier zwei Figuren zusätzlich.
  
 **Vergleichende Probe:** **Vergleichende Probe:**
  • spielregeln/grundregeln/proben.txt
  • Zuletzt geändert: 15.09.2026 15:15
  • von Ritter