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| spielregeln:grundregeln:proben [13.09.2026 08:12] – Voigt | spielregeln:grundregeln:proben [15.09.2026 15:15] (aktuell) – Ritter | ||
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| ======= Proben ======= | ======= Proben ======= | ||
| - | Proben sind der wichtigste Mechanismus im Regelwerk, da sie über den Verlauf des Rollenspiels | + | Proben sind der wichtigste Mechanismus im Regelwerk, da sie über den Verlauf des Rollenspiels |
| - | Als Spielleitung solltest du den Spielenden niemals verbieten eine Probe abzulegen. Egal was sie vorhaben, ein “das geht nicht” ist nie die richtige Antwort. Besser ist immer ein “du kannst es versuchen”. Das betont, dass nichts unmöglich ist, aber alles auch Konsequenzen haben kann. Bedenkt, dass ein Erfolg immer nur das bestmögliche Ergebnis abbildet. Niemals sollte er aber eben etwas eigentlich Unmögliches abbilden. | + | Als Spielleitung solltest du den Spielenden niemals verbieten, eine Probe abzulegen. Egal, was sie vorhaben, ein “das geht nicht” ist nie die richtige Antwort. Besser ist immer ein “du kannst es versuchen”. Das betont, dass nichts unmöglich ist, aber alles auch Konsequenzen haben kann. Bedenkt, dass ein Erfolg immer nur das bestmögliche Ergebnis abbildet. Niemals sollte er etwas eigentlich Unmögliches abbilden. |
| - | Proben sollten von dir immer ausführlich beschrieben werden, da sie ein wichtiger Bestandteil des Rollenspiels sind. Es macht allen Beteiligten mehr Spaß, wenn du genau beschreibst, | + | Proben sollten von dir immer ausführlich beschrieben werden, da sie ein wichtiger Bestandteil des Rollenspiels sind. Es macht allen Beteiligten mehr Spaß, wenn du genau beschreibst, |
| ===== Schema der Probe ===== | ===== Schema der Probe ===== | ||
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| <callout type=" | <callout type=" | ||
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| - | Der Soldat Brakk versucht ein Grab zu plündern. Ihm versperrt eine massive Steinplatte den Weg. Um sie anzuheben, verlangt die Spielleitung eine einfache Probe auf Kraftakt. Kraftakt wird in diesem Fall auf Stärke bezogen. \\ | + | Der Soldat Brakk versucht, ein Grab zu plündern. Ihm versperrt eine massive Steinplatte den Weg. Um sie anzuheben, verlangt die Spielleitung eine einfache Probe auf Kraftakt. Kraftakt wird in diesem Fall auf Stärke bezogen. \\ |
| Brakk hat Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 11. 16 (Stärke + Kraftakt) − 11 (Wurf) = 5 (Erfolg). \\ | Brakk hat Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 11. 16 (Stärke + Kraftakt) − 11 (Wurf) = 5 (Erfolg). \\ | ||
| Seine Probe hat einen Erfolg von 5 und ist somit bestanden. | Seine Probe hat einen Erfolg von 5 und ist somit bestanden. | ||
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| **Zielwert einer Probe (vollständig): | **Zielwert einer Probe (vollständig): | ||
| - | Bei normalen Werkzeugen sollte dieser Bonus nicht über 2 liegen. Ein einfacher Spaten hat etwa Bonus 2, ein guter Bonus 3. Ein meisterlicher Dietrich aus besonderem Material kann aber auch einen Bonus von 4 oder noch mehr aufweisen. Manche Gegenstände können übrigens mehrere Bonus für unterschiedliche Aufgaben haben. Genaue Angaben dazu finden sich in den Warenlisten. Zu beachten ist, dass ein meisterlicher Spaten, der als Hebel zum Öffnen einer Tür benutzt wird, nur als improvisiertes Brecheisen gilt. | + | Bei normalen Werkzeugen sollte dieser Bonus nicht über 2 liegen. Ein einfacher Spaten hat etwa Bonus 2, ein guter Bonus 3. Ein meisterlicher Dietrich aus besonderem Material kann aber auch einen Bonus von 4 oder noch mehr aufweisen. Manche Gegenstände können übrigens mehrere Bonus für unterschiedliche Aufgaben haben. Genaue Angaben dazu finden sich in den Warenlisten. Zu beachten ist, dass ein meisterlicher Spaten, der als Hebel zum Öffnen einer Tür benutzt wird, nur als improvisiertes Brecheisen gilt. |
| ^ Gegenstand ^ Bonus ^ | ^ Gegenstand ^ Bonus ^ | ||
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| <callout type=" | <callout type=" | ||
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| - | Brakk versucht nach dem Verlassen der Gruft die Grabplatte wieder zu verschließen und beschließt, | + | Brakk versucht, nach dem Verlassen der Gruft die Grabplatte wieder zu verschließen, und beschließt, |
| ===== Vorteile & Nachteile auf Proben ===== | ===== Vorteile & Nachteile auf Proben ===== | ||
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| Wichtig ist, dass Vor- und Nachteile nicht mit Boni und Mali verwechselt werden. Boni und Mali verändern immer den Zielwert der Probe in Form von Punkten. Vor- und Nachteile aber gehen immer als zusätzliche Würfel in die Probe ein. | Wichtig ist, dass Vor- und Nachteile nicht mit Boni und Mali verwechselt werden. Boni und Mali verändern immer den Zielwert der Probe in Form von Punkten. Vor- und Nachteile aber gehen immer als zusätzliche Würfel in die Probe ein. | ||
| - | Möchte die Spielleitung eine Probe erschweren, legt sie fest, mit wie vielen Nachteilen die Probe abgelegt werden muss. Für jeden Nachteil wird ein W6 zusätzlich zum W20 vom Zielwert abgezogen. Bei einer Probe “mit zwei Nachteilen”, oder “mit Nachteil zwei”, oder “minus zwei”, | + | Möchte die Spielleitung eine Probe erschweren, legt sie fest, mit wie vielen Nachteilen die Probe abgelegt werden muss. Für jeden Nachteil wird ein W6 zusätzlich zum W20 vom Zielwert abgezogen. Bei einer Probe “mit zwei Nachteilen” oder “mit Nachteil zwei” oder “minus zwei”, |
| **Notation von Vor- und Nachteilen.** Schriftlich werden Vor- und Nachteile durch römische Ziffern mit Vorzeichen ausgedrückt. Das negative Vorzeichen drückt Nachteile aus, da sie vom Zielwert abgezogen werden und etwas Negatives sind. Vorteile sind entsprechend mit einem vorangestellten “+” gekennzeichnet. Entsprechend sieht eine Probe mit - II wie folgt aus: | **Notation von Vor- und Nachteilen.** Schriftlich werden Vor- und Nachteile durch römische Ziffern mit Vorzeichen ausgedrückt. Das negative Vorzeichen drückt Nachteile aus, da sie vom Zielwert abgezogen werden und etwas Negatives sind. Vorteile sind entsprechend mit einem vorangestellten “+” gekennzeichnet. Entsprechend sieht eine Probe mit - II wie folgt aus: | ||
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| <callout type=" | <callout type=" | ||
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| - | Es regnet. Brakk hat sein Lieblingsschwert in der Grabkammer vergessen, die er gestern geplündert hat. Um die Steinplatte, | + | Es regnet. Brakk hat sein Lieblingsschwert in der Grabkammer vergessen, die er gestern geplündert hat. Um die Steinplatte, |
| Er hat, wie wir wissen, Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 10 und mit 2W6: 8. 16 (Stärke) − 10 (W20) − 8 (2W6) = −2 (knapper Misserfolg) \\ | Er hat, wie wir wissen, Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 10 und mit 2W6: 8. 16 (Stärke) − 10 (W20) − 8 (2W6) = −2 (knapper Misserfolg) \\ | ||
| Somit ist es ihm nicht gelungen, die Platte zu stemmen. Verflixtes Wetter!</ | Somit ist es ihm nicht gelungen, die Platte zu stemmen. Verflixtes Wetter!</ | ||
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| <callout type=" | <callout type=" | ||
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| - | Silja, eine Diebin, versucht einem schlafenden Oger einen Schlüssel zu stibitzen. Der Oger schnarcht ein seliges Liedchen vor sich dahin und der Schlüssel hängt vollkommen offen an seinem Gürtel. Die Spielleitung entscheidet, | + | Silja, eine Diebin, versucht, einem schlafenden Oger einen Schlüssel zu stibitzen. Der Oger schnarcht ein seliges Liedchen vor sich hin und der Schlüssel hängt vollkommen offen an seinem Gürtel. Die Spielleitung entscheidet, |
| Silja würfelt mit 1W20: 4 und mit 2W6: 11. 17 (Geschicklichkeit + Fingerfertigkeit) - 4 (W20) + 11 (2W6) = 24 (Erfolg) \\ | Silja würfelt mit 1W20: 4 und mit 2W6: 11. 17 (Geschicklichkeit + Fingerfertigkeit) - 4 (W20) + 11 (2W6) = 24 (Erfolg) \\ | ||
| Es ist dem Dieb mit Leichtigkeit gelungen, den Schlüssel zu erlangen.</ | Es ist dem Dieb mit Leichtigkeit gelungen, den Schlüssel zu erlangen.</ | ||
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| Unser Freund Brakk von weiter oben ist schlecht gelaunt, und stapft noch in derselben Nacht zurück zu seinem Lager, um trotz strömenden Regens die Brechstange zu holen, die ihm gestern schon so treue Dienste geleistet hat. Die Brechstange hat + 2 (Bonus). \\ | Unser Freund Brakk von weiter oben ist schlecht gelaunt, und stapft noch in derselben Nacht zurück zu seinem Lager, um trotz strömenden Regens die Brechstange zu holen, die ihm gestern schon so treue Dienste geleistet hat. Die Brechstange hat + 2 (Bonus). \\ | ||
| - | Er würfelt mit 1W20: 12 und mit 2W6: 6. 16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Brechstange) − 12 (W20) − 6 (Nachteil) | + | Er würfelt mit 1W20: 12 und mit 2W6: 6. 16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Brechstange) − 12 (W20) − 6 (Nachteil) = 0 (knapper Erfolg) \\ |
| Somit schafft er es schließlich mit viel Mühe und kann endlich sein Schwert holen. </ | Somit schafft er es schließlich mit viel Mühe und kann endlich sein Schwert holen. </ | ||
| Zeile 86: | Zeile 86: | ||
| Echte Fehlschläge können dazu führen, dass das eingesetzte Werkzeug beschädigt ist, oder man sich selbst verletzt hat. Ebenso kann es dazu führen, dass weitere Versuche noch schwerer sind, weil z.B. das zu öffnende Schloss beschädigt wurde. Bei vielen Fertigkeiten werden die Auswirkungen der möglichen Misserfolge beschrieben. | Echte Fehlschläge können dazu führen, dass das eingesetzte Werkzeug beschädigt ist, oder man sich selbst verletzt hat. Ebenso kann es dazu führen, dass weitere Versuche noch schwerer sind, weil z.B. das zu öffnende Schloss beschädigt wurde. Bei vielen Fertigkeiten werden die Auswirkungen der möglichen Misserfolge beschrieben. | ||
| - | **Erfolgs- und Misserfolgsgrade.** Zur Wiederholung: | + | **Erfolgs- und Misserfolgsgrade.** Zur Wiederholung: |
| - | Um die // | + | Um die // |
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| 14 (Erfolg) ÷ 4 ≈ Erfolgsgrad IV \\ \\ | 14 (Erfolg) ÷ 4 ≈ Erfolgsgrad IV \\ \\ | ||
| - | Die Spielleitung beschreibt, dass Silja eine hervorragende Trage zusammen bastelt, die ein schnelles Marschtempo ermöglicht. | + | Die Spielleitung beschreibt, dass Silja eine hervorragende Trage zusammenbastelt, die ein schnelles Marschtempo ermöglicht. |
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| Zeile 116: | Zeile 116: | ||
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| Hätte Sijla eine 19 gewürfelt, hätte sie einen (knappen) Misserfolg gehabt, allerdings keine Misserfolgsgrade erreicht: | Hätte Sijla eine 19 gewürfelt, hätte sie einen (knappen) Misserfolg gehabt, allerdings keine Misserfolgsgrade erreicht: | ||
| - | Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) − 19 (Wurf W20) = −1 (Misserfolg) \\ \\ | + | Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) − 19 (Wurf W20) = −1 (Misserfolg) \\ \\ |
| −1 (Misserfolg) ÷ 4 ≈ kein Erfolgsgrad \\ \\ | −1 (Misserfolg) ÷ 4 ≈ kein Erfolgsgrad \\ \\ | ||
| - | Die Spielleitung könnte beschreiben, | + | Die Spielleitung könnte beschreiben, |
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| Zeile 125: | Zeile 125: | ||
| Auf dem W20 nehmen die //1// und die //20// eine Sonderstellung bei der Probe ein: | Auf dem W20 nehmen die //1// und die //20// eine Sonderstellung bei der Probe ein: | ||
| * **Glück:** Bei einer 1 ist die //Probe immer gelungen//, auch wenn der Zielwert überschritten wurde. Man hatte einfach Glück. | * **Glück:** Bei einer 1 ist die //Probe immer gelungen//, auch wenn der Zielwert überschritten wurde. Man hatte einfach Glück. | ||
| - | * **Pech:** Bei einer 20 ist die //Probe immer misslungen//, | + | * **Pech:** Bei einer 20 ist die //Probe immer misslungen//, |
| - | Sowohl Glück als auch Pech haben oft besonderes | + | Sowohl Glück als auch Pech haben oft besondere |
| ===== Vollständiger Mechanismus einer Probe ===== | ===== Vollständiger Mechanismus einer Probe ===== | ||
| Zeile 133: | Zeile 133: | ||
| Somit haben wir alle Teile einer Probe zusammen. Der vollständige Mechanismus sieht so aus: | Somit haben wir alle Teile einer Probe zusammen. Der vollständige Mechanismus sieht so aus: | ||
| - | **Probe (vollständiger Mechanismus): | + | **Probe (vollständiger Mechanismus): |
| - | Diese Begriffe und dieser Mechanismus kommen im Regelwerk immer wieder vor und sind somit von zentraler Bedeutung. Die Spielenden sollten vor jedem Wurf den Zielwert der Probe bekanntgeben, | + | Diese Begriffe und dieser Mechanismus kommen im Regelwerk immer wieder vor und sind somit von zentraler Bedeutung. Die Spielenden sollten vor jedem Wurf den Zielwert der Probe bekanntgeben, |
| ===== Probentypen ===== | ===== Probentypen ===== | ||
| Zeile 183: | Zeile 183: | ||
| <callout type=" | <callout type=" | ||
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| - | Warden versucht seinen Kameraden Khaldorei zu heilen, der vier Wunden erlitten hat. Torus hilft Warden dabei. Warden legt eine Probe auf Heilkunde – IV (Anzahl der Wunden) ab und erleidet einen Misserfolg von – 6, was Erfolgsgrad - II entspricht. Torus kann jetzt versuchen, diesen Misserfolg durch eine zweite Probe auf Heilkunde - II auszugleichen. </ | + | Warden versucht, seinen Kameraden Khaldorei zu heilen, der vier Wunden erlitten hat. Torus hilft Warden dabei. Warden legt eine Probe auf Heilkunde – IV (Anzahl der Wunden) ab und erleidet einen Misserfolg von – 6, was Erfolgsgrad - II entspricht. Torus kann jetzt versuchen, diesen Misserfolg durch eine zweite Probe auf Heilkunde - II auszugleichen. </ |
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| <callout type=" | <callout type=" | ||
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| - | Ein Fallgatter versperrt den Weg. Die Spielleitung legt fest, dass es mit einer Probe auf Kraftakt – IV möglich ist, das Gitter anzuheben und dass es zwei Figuren gleichzeitig versuchen können. Warden und Khaldorei versuchen, das Gitter anzuheben, damit Torus es verkeilen kann. Der Nachteil auf die Probe sinkt damit auf − III, da zwei Figuren beteiligt sind. Warden erzielt einen Erfolg von I. Khaldorei erzielt einen Erfolg von II. Somit gilt die Probe als bestanden. </ | + | Ein Fallgatter versperrt den Weg. Die Spielleitung legt fest, dass es mit einer Probe auf Kraftakt – IV möglich ist, das Gitter anzuheben, und es zwei Figuren gleichzeitig versuchen können. Warden und Khaldorei versuchen, das Gitter anzuheben, damit Torus es verkeilen kann. Der Nachteil auf die Probe sinkt damit auf − III, da zwei Figuren beteiligt sind. Warden erzielt einen Erfolg von I. Khaldorei erzielt einen Erfolg von II. Somit gilt die Probe als bestanden. </ |
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| ==== Offene & verdeckte Proben ==== | ==== Offene & verdeckte Proben ==== | ||
| - | Einige Proben, sollte die Spielleitung für den Spieler | + | Einige Proben, sollte die Spielleitung für die Spielenden |
| ===== Notation von Proben ===== | ===== Notation von Proben ===== | ||
| - | Eine Probe in Textform wird durch eckige Klammern gekennzeichnet. Innerhalb der Klammer wird angegeben, woraus sich der Zielwert zusammensetzt und welcher Nachteil nötig ist, um sie zu bestehen. Ebenso ist der optional der Aspekt der Fertigkeit angegeben. Als Spielleitung wirst du oft auf folgende Schreibweisen von Proben stoßen: | + | Eine Probe in Textform wird durch eckige Klammern gekennzeichnet. Innerhalb der Klammer wird angegeben, woraus sich der Zielwert zusammensetzt und welcher Nachteil nötig ist, um die Probe zu bestehen. Ebenso ist optional der Aspekt der Fertigkeit angegeben. Als Spielleitung wirst du oft auf folgende Schreibweisen von Proben stoßen: |
| **Probe: | **Probe: | ||
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| - | Bei der Probe darf durch weitere Figuren | + | Bei der Probe darf durch weitere Figuren |
| **Vergleichende Probe:** | **Vergleichende Probe:** | ||