spielregeln:grundregeln:proben

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spielregeln:grundregeln:proben [03.07.2026 12:10] – [Erfolg & Misserfolg von Proben] Voigtspielregeln:grundregeln:proben [06.08.2026 20:55] (aktuell) Voigt
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 Bei der Probe wird ein W20 gewürfelt und mit einem sogenannten Zielwert verglichen. Hierbei wird der Würfelwurf vom Zielwert abgezogen. Das Ergebnis ist der Erfolg der Probe.  Bei der Probe wird ein W20 gewürfelt und mit einem sogenannten Zielwert verglichen. Hierbei wird der Würfelwurf vom Zielwert abgezogen. Das Ergebnis ist der Erfolg der Probe. 
  
-**Probe (Mechanismus):** ''Erfolg = Zielwert -Würfel''+**Probe (Mechanismus):** ''Erfolg = Zielwert − Würfel''
  
 Eine Probe ist gelungen, wenn der Erfolg positiv ist. Ist der Erfolg aber negativ, also der Würfelwurf größer als der Zielwert, ist die Probe misslungen. Wir sprechen dann von einem Misserfolg. Eine Probe ist gelungen, wenn der Erfolg positiv ist. Ist der Erfolg aber negativ, also der Würfelwurf größer als der Zielwert, ist die Probe misslungen. Wir sprechen dann von einem Misserfolg.
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 **Unterschiedliche Attribute als Grundlage von Proben.** Wer eine Tür eintreten will, nutzt Stärke + Kraftakt. Soll eine Schankmagd beeindruckt werden, wird eine Probe auf Charisma + Beredsamkeit fällig. Aber was, wenn die Schankmagd auf Muskeln steht und durch charmante Worte beim Armdrücken mit dem Nebenbuhler gewonnen werden soll? Dann nimmt man einfach Stärke + Beredsamkeit oder Charisma + Kraftakt. **Unterschiedliche Attribute als Grundlage von Proben.** Wer eine Tür eintreten will, nutzt Stärke + Kraftakt. Soll eine Schankmagd beeindruckt werden, wird eine Probe auf Charisma + Beredsamkeit fällig. Aber was, wenn die Schankmagd auf Muskeln steht und durch charmante Worte beim Armdrücken mit dem Nebenbuhler gewonnen werden soll? Dann nimmt man einfach Stärke + Beredsamkeit oder Charisma + Kraftakt.
  
-<callout type="question">**Beispiel Einfache Probe”:** \\ \\+<callout type="question" title="BeispielEinfache Probe"> 
 +\\
 Der Soldat Brakk versucht ein Grab zu plündern. Ihm versperrt eine massive Steinplatte den Weg. Um sie anzuheben, verlangt die Spielleitung eine einfache Probe auf Kraftakt. Kraftakt wird in diesem Fall auf Stärke bezogen. \\  Der Soldat Brakk versucht ein Grab zu plündern. Ihm versperrt eine massive Steinplatte den Weg. Um sie anzuheben, verlangt die Spielleitung eine einfache Probe auf Kraftakt. Kraftakt wird in diesem Fall auf Stärke bezogen. \\ 
-Brakk hat Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 11. 16 (Stärke + Kraftakt) 11 (Wurf) = 5 (Erfolg). \\+Brakk hat Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 11. 16 (Stärke + Kraftakt) − 11 (Wurf) = 5 (Erfolg). \\
 Seine Probe hat einen Erfolg von 5 und ist somit bestanden. Seine Probe hat einen Erfolg von 5 und ist somit bestanden.
 </callout> </callout>
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 Boni und Mali verändern den Zielwert der Probe. Werden beispielsweise Werkzeuge oder andere Hilfsmittel eingesetzt, geben diese einen festen Bonus auf den Zielwert. Ein typischer Malus ist die Behinderung. Sie wird direkt vom Zielwert abgezogen. Boni und Mali verändern den Zielwert der Probe. Werden beispielsweise Werkzeuge oder andere Hilfsmittel eingesetzt, geben diese einen festen Bonus auf den Zielwert. Ein typischer Malus ist die Behinderung. Sie wird direkt vom Zielwert abgezogen.
  
-**Zielwert einer Probe (vollständig):** ''Zielwert= Attribut + Fertigkeit + Bonus Malus''+**Zielwert einer Probe (vollständig):** ''Zielwert = Attribut + Fertigkeit + Bonus − Malus''
  
 Bei normalen Werkzeugen sollte dieser Bonus nicht über 2 liegen. Ein einfacher Spaten hat etwa Bonus 2, ein guter Bonus 3. Ein meisterlicher Dietrich aus besonderem Material kann aber auch einen Bonus von 4 oder noch mehr aufweisen. Manche Gegenstände können übrigens mehrere Bonus für unterschiedliche Aufgaben haben. Genaue Angaben dazu finden sich in den Warenlisten. Zu beachten ist, dass ein meisterlicher Spaten, der als Hebel zum Öffnen einer Tür benutzt wird, nur als improvisiertes Brecheisen gilt. Bei normalen Werkzeugen sollte dieser Bonus nicht über 2 liegen. Ein einfacher Spaten hat etwa Bonus 2, ein guter Bonus 3. Ein meisterlicher Dietrich aus besonderem Material kann aber auch einen Bonus von 4 oder noch mehr aufweisen. Manche Gegenstände können übrigens mehrere Bonus für unterschiedliche Aufgaben haben. Genaue Angaben dazu finden sich in den Warenlisten. Zu beachten ist, dass ein meisterlicher Spaten, der als Hebel zum Öffnen einer Tür benutzt wird, nur als improvisiertes Brecheisen gilt.
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 |  außergewöhnliches Werkzeug | 5+ |  außergewöhnliches Werkzeug | 5+
  
-<callout type="question">**Beispiel Probe mit Bonus durch Hilfsmittel”:** \\ \\+<callout type="question" title="BeispielProbe mit Bonus durch Hilfsmittel"> 
 +\\
 Brakk versucht nach dem Verlassen der Gruft die Grabplatte wieder zu verschließen und beschließt, dazu eine Eisenstange als Hebel zu benutzen, die er in der Grabkammer gefunden hat. \\ Die Spielleitung legt fest, dass das zwar improvisierte, aber gut geeignete Brecheisen einen Bonus von 2 hat. Brakk hat immer noch Körperkraft 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 17. 16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Bonus) − 17 (Wurf) = 1 (knapper Erfolg) \\ Nur dank des Eisens ist es ihm gelungen, die Platte wieder auf den Durchgang zu hebeln. Ohne wäre er gescheitert.</callout> Brakk versucht nach dem Verlassen der Gruft die Grabplatte wieder zu verschließen und beschließt, dazu eine Eisenstange als Hebel zu benutzen, die er in der Grabkammer gefunden hat. \\ Die Spielleitung legt fest, dass das zwar improvisierte, aber gut geeignete Brecheisen einen Bonus von 2 hat. Brakk hat immer noch Körperkraft 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 17. 16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Bonus) − 17 (Wurf) = 1 (knapper Erfolg) \\ Nur dank des Eisens ist es ihm gelungen, die Platte wieder auf den Durchgang zu hebeln. Ohne wäre er gescheitert.</callout>
  
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 **Notation von Vor- und Nachteilen.** Schriftlich werden Vor- und Nachteile durch römische Ziffern mit Vorzeichen ausgedrückt. Das negative Vorzeichen drückt Nachteile aus, da sie vom Zielwert abgezogen werden und etwas Negatives sind. Vorteile sind entsprechend mit einem vorangestellten “+” gekennzeichnet. Entsprechend sieht eine Probe mit - II wie folgt aus: **Notation von Vor- und Nachteilen.** Schriftlich werden Vor- und Nachteile durch römische Ziffern mit Vorzeichen ausgedrückt. Das negative Vorzeichen drückt Nachteile aus, da sie vom Zielwert abgezogen werden und etwas Negatives sind. Vorteile sind entsprechend mit einem vorangestellten “+” gekennzeichnet. Entsprechend sieht eine Probe mit - II wie folgt aus:
  
-**Probe - II (Mechanismus):**  ''Erfolg = Zielwert 1W20 2W6''+**Probe - II (Mechanismus):**  ''Erfolg = Zielwert − 1W20 − 2W6''
  
 **Verrechnen von Vor- und Nachteilen.** Es kann passieren, dass unterschiedliche Einflüsse dazu führen, dass gleichzeitig Vor- und Nachteile auf eine Probe angerechnet werden müssen. Hierbei gleicht jeder Vorteil einen Nachteil aus, sodass diese Würfel entfallen. Z.B. wird eine Probe mit zwei Vorteilen (+ II) und drei Nachteilen (- III) als Probe - I gewürfelt.  **Verrechnen von Vor- und Nachteilen.** Es kann passieren, dass unterschiedliche Einflüsse dazu führen, dass gleichzeitig Vor- und Nachteile auf eine Probe angerechnet werden müssen. Hierbei gleicht jeder Vorteil einen Nachteil aus, sodass diese Würfel entfallen. Z.B. wird eine Probe mit zwei Vorteilen (+ II) und drei Nachteilen (- III) als Probe - I gewürfelt. 
  
-<callout type="question">**Beispiel Erschwerte Probe”:** \\ \\+<callout type="question" title="BeispielErschwerte Probe"> 
 +\\
 Es regnet. Brakk hat sein Lieblingsschwert in der Grabkammer vergessen, die er gestern geplündert hat. Um die Steinplatte, mit der er ja mittlerweile schon Bekanntschaft gemacht hat, erneut zu heben wird eine Probe -II (Nachteil) fällig, da sie aufgrund der Wetterverhältnisse sehr glitschig ist. Dummerweise hat er die Brechstange zu Hause liegen lassen. \\ Es regnet. Brakk hat sein Lieblingsschwert in der Grabkammer vergessen, die er gestern geplündert hat. Um die Steinplatte, mit der er ja mittlerweile schon Bekanntschaft gemacht hat, erneut zu heben wird eine Probe -II (Nachteil) fällig, da sie aufgrund der Wetterverhältnisse sehr glitschig ist. Dummerweise hat er die Brechstange zu Hause liegen lassen. \\
 Er hat, wie wir wissen, Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 10 und mit 2W6: 8. 16 (Stärke) − 10 (W20) − 8 (2W6) = −2 (knapper Misserfolg) \\ Er hat, wie wir wissen, Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 10 und mit 2W6: 8. 16 (Stärke) − 10 (W20) − 8 (2W6) = −2 (knapper Misserfolg) \\
 Somit ist es ihm nicht gelungen, die Platte zu stemmen. Verflixtes Wetter!</callout> Somit ist es ihm nicht gelungen, die Platte zu stemmen. Verflixtes Wetter!</callout>
  
-<callout type="question">**Beispiel Erleichterte Probe”:** \\ \\+<callout type="question" title="BeispielErleichterte Probe"> 
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 Silja, eine Diebin, versucht einem schlafenden Oger einen Schlüssel zu stibitzen. Der Oger schnarcht ein seliges Liedchen vor sich dahin und der Schlüssel hängt vollkommen offen an seinem Gürtel. Die Spielleitung entscheidet, dass eine Probe + I (Vorteil) nötig wird. Dank ihrer Geschicklichkeit von 12 und Fingerfertigkeit von 5 wird sie diese Probe wohl kaum verpatzen. \\ Silja, eine Diebin, versucht einem schlafenden Oger einen Schlüssel zu stibitzen. Der Oger schnarcht ein seliges Liedchen vor sich dahin und der Schlüssel hängt vollkommen offen an seinem Gürtel. Die Spielleitung entscheidet, dass eine Probe + I (Vorteil) nötig wird. Dank ihrer Geschicklichkeit von 12 und Fingerfertigkeit von 5 wird sie diese Probe wohl kaum verpatzen. \\
 Silja würfelt mit 1W20: 4 und mit 2W6: 11. 17 (Geschicklichkeit + Fingerfertigkeit) - 4 (W20) + 11 (2W6) = 24 (Erfolg) \\ Silja würfelt mit 1W20: 4 und mit 2W6: 11. 17 (Geschicklichkeit + Fingerfertigkeit) - 4 (W20) + 11 (2W6) = 24 (Erfolg) \\
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 Vor- und Nachteile und Boni und Mali funktionieren selbstverständlich auch in Kombination. Vor- und Nachteile und Boni und Mali funktionieren selbstverständlich auch in Kombination.
  
-<callout type="question">**Beispiel Kombinierte Proben”:** \\ \\+<callout type="question" title="BeispielKombinierte Proben"> 
 +\\
 Unser Freund Brakk von weiter oben ist schlecht gelaunt, und stapft noch in derselben Nacht zurück zu seinem Lager, um trotz strömenden Regens die Brechstange zu holen, die ihm gestern schon so treue Dienste geleistet hat. Die Brechstange hat + 2 (Bonus). \\ Unser Freund Brakk von weiter oben ist schlecht gelaunt, und stapft noch in derselben Nacht zurück zu seinem Lager, um trotz strömenden Regens die Brechstange zu holen, die ihm gestern schon so treue Dienste geleistet hat. Die Brechstange hat + 2 (Bonus). \\
-Er würfelt mit 1W20: 12 und mit 2W6: 6.  16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Brechstange) 12 (W20) 6 (Nachteil)  = 0 (knapper Erfolg) \\+Er würfelt mit 1W20: 12 und mit 2W6: 6.  16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Brechstange) − 12 (W20) − 6 (Nachteil)  = 0 (knapper Erfolg) \\
 Somit schafft er es schließlich mit viel Mühe und kann endlich sein Schwert holen. </callout> Somit schafft er es schließlich mit viel Mühe und kann endlich sein Schwert holen. </callout>
  
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 Echte Fehlschläge können dazu führen, dass das eingesetzte Werkzeug beschädigt ist, oder man sich selbst verletzt hat. Ebenso kann es dazu führen, dass weitere Versuche noch schwerer sind, weil z.B. das zu öffnende Schloss beschädigt wurde. Bei vielen Fertigkeiten werden die Auswirkungen der möglichen Misserfolge beschrieben.  Echte Fehlschläge können dazu führen, dass das eingesetzte Werkzeug beschädigt ist, oder man sich selbst verletzt hat. Ebenso kann es dazu führen, dass weitere Versuche noch schwerer sind, weil z.B. das zu öffnende Schloss beschädigt wurde. Bei vielen Fertigkeiten werden die Auswirkungen der möglichen Misserfolge beschrieben. 
  
-**Erfolgs- und Misserfolgsgrade.** Die Erfolge und Misserfolge von Proben werden in sogenannten Graden abgebildet. Die Grade bilden die Nachteile ab, mit der man die Probe noch bestanden hätte, bzwdie Vorteiledie man benötigt hätte, um die Probe zu bestehen+**Erfolgs- und Misserfolgsgrade.** Zur Wiederholung: Eine Probe ist gelungen, wenn der Erfolg positiv ist und misslungen, wenn der Erfolg negativ ist. Dann liegt ein Misserfolg vor. Diese Erfolge und Misserfolge von Proben werden in sogenannten Graden abgebildet. Die Grade bilden -- rein theoretisch -- ab,  mit wie vielen zusätzlichen Nachteilen, man die Probe noch geschafft hätte. Oder aberwie viele Vorteile man gebraucht hätte, um sie zu schaffenAlso: "Wie viele W6 hätten noch reingepasst?"
  
-Hierzu wird der Erfolg durch 4 geteilt. Korrekter wäre zwar, den Durchschnittswürfel mit 3,5 anzunehmen, aber das rechnet sich zu schlecht. Das Ergebnis ergibt die //Erfolgsgrade//, wenn es positiv ist, bzwdie Misserfolgsgrade, wenn es negativ ist. Beides wird mit //EG// abgekürzt, wobei ein Erfolgsgrad ein positives Vorzeichen und ein Misserfolgsgrad ein negatives Vorzeichen trägt. Im Spiel sprechen wir einfach von z.B. drei Misserfolgenoder “zwei Erfolgen.+Um die //Erfolgsgrade// (EG) zu ermitteln, wird der Erfolg durch 4 geteilt und gerundet (den Durchschnittswürfel mit 3,5 anzunehmen wäre richtiger, rechnet aber zu schlecht). Das Ergebnis wird in römischen Ziffern dargestellt und ergibt die Erfolgsgrade. Bei einem negativen Vorzeichen sprechen wir auch von Misserfolgsgraden. Im Spiel heißt es einfach z.B. "drei Misserfolgen""zwei Erfolgen" oder "Misserfolg II".
  
-{{ :spielregeln:grundregeln:erfolgunderfolgsgrade.png?970 |}}+''Erfolgsgrad = Erfolg ÷ 4''
  
-Die besondere Bedeutung der Erfolgsgrade ist ebenfalls bei vielen Fertigkeiten beschrieben. Allgemein ist aber alles ab drei Graden bemerkenswert, egal ob gut oder schlecht. +\\ 
  
-<callout type="question">**Beispiel “Probenerfolg”:** \\ \\ +{{ :spielregeln:grundregeln:erfolgunderfolgsgrade.png?nolink |}}
-Silja möchte ihre verwundete Kameradin über eine lange Strecke transportieren. Dazu möchte sie aus Holz und einer Decke eine Trage bauen, die sie hinter sich her schleifen kann. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Geschick + Handwerk. \\ +
-Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W204. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) - 4 (Wurf W20)  = 14 (Erfolg) \\ +
-14 (Erfolg) ÷ 4 ≈ 4 Erfolgsgrade (gerundet) \\ +
-Die Spielleitung beschreibt, dass Silja eine hervorragende Trage zusammen bastelt, die ein schnelles Marschtempo ermöglicht</callout>+
  
 +\\
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 +Die besondere Bedeutung der Erfolgsgrade ist ebenfalls bei vielen Fertigkeiten beschrieben. Zu beachten ist, dass du auch Erfolg oder Misserfolg haben kannst, ohne einen Erfolgsgrad zu erzielen. Dann war es wirklich knapp!
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 +<callout type="question" title="Beispiel: Erfolg">
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 +
 +Silja möchte ihre verwundete Kameradin über eine lange Strecke transportieren. Dazu möchte sie aus Holz und einer Decke eine Trage bauen, die sie hinter sich her schleifen kann. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Geschick + Handwerk. \\ \\
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 +Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) − 4 (Wurf W20) = 14 (Erfolg) \\ \\
 +
 +14 (Erfolg) ÷ 4 ≈ Erfolgsgrad IV \\ \\
 +
 +Die Spielleitung beschreibt, dass Silja eine hervorragende Trage zusammen bastelt, die ein schnelles Marschtempo ermöglicht. 
 +</callout>
 +
 +
 +<callout type="question" title="Beispiel: Misserfolg">
 +\\
 +Hätte Sijla eine 19 gewürfelt, hätte sie einen (knappen) Misserfolg gehabt, allerdings keine Misserfolgsgrade erreicht: 
 +Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) − 19 (Wurf W20)  = −1 (Misserfolg) \\ \\
 +−1 (Misserfolg) ÷ 4 ≈ kein Erfolgsgrad \\  \\
 +Die Spielleitung könnte beschreiben, dass Die Trage zwar funktioniert, aber sich nach wenigen Metern in ihre Einzelteile auflöst. Niemand wird verletzt, aber die Arbeit war vergebens. 
 +</callout>
  
 ===== Vollständiger Mechanismus einer Probe ===== ===== Vollständiger Mechanismus einer Probe =====
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 Somit haben wir alle Teile einer Probe zusammen. Der vollständige Mechanismus sieht so aus: Somit haben wir alle Teile einer Probe zusammen. Der vollständige Mechanismus sieht so aus:
  
-**Probe (vollständiger Mechanismus):** ''Erfolg = Zielwert (Attribut + Fertigkeit + Bonus Malus) - Würfel (1W20 Nachteile (W6) + Vorteile (W6))''+**Probe (vollständiger Mechanismus):** ''Erfolg = Zielwert (Attribut + Fertigkeit + Bonus − Malus) - Würfel (1W20 − Nachteile (W6) + Vorteile (W6))''
  
-Diese Begriffe und dieser Mechanismus kommen im Regelwerk immer wieder vor und sind somit von zentraler Bedeutung. Die Spielenden sollten vor jedem Wurf den Zielwert der Probe bekanntgeben, bevor sie die Würfel rollen lässen. — Also z.B.: “Probe gegen 27”, oder einfach “Zielwert 27”.+Diese Begriffe und dieser Mechanismus kommen im Regelwerk immer wieder vor und sind somit von zentraler Bedeutung. Die Spielenden sollten vor jedem Wurf den Zielwert der Probe bekanntgeben, bevor sie die Würfel rollen lässen. — Also z.B.: “Probe gegen 23”, oder einfach “Zielwert 23”.
  
  
 ===== Vergleichende Proben ===== ===== Vergleichende Proben =====
  
-Wann immer der Erfolg einer Probe von der Probe einer anderen Figur abhängt, wird eine vergleichende Probe durchgeführt. Hierbei werden die Erfolgsgrade beider Proben miteinander verglichen. Der höhere Erfolgsgrad gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet der höhere Fertigkeitswert.+Wann immer der Erfolg einer Probe von der Probe einer anderen Figur abhängt, wird eine vergleichende Probe durchgeführt. Hierbei werden die Erfolge beider Proben miteinander verglichen, der höhere Erfolg gewinnt. Aus der Differenz kann der Erfolgsgrad abgeleitet werden.
  
 Typische vergleichende Proben sind Beredsamkeit gegen Menschenkennen oder Heimlichkeit gegen Sinnesschärfe.  Typische vergleichende Proben sind Beredsamkeit gegen Menschenkennen oder Heimlichkeit gegen Sinnesschärfe. 
  
-<callout type="question">**Beispiel Vergleichende Probe”** \\ \\ +<callout type="question" title="BeispielVergleichende Probe"> 
-Ruun und Raan wollen sich im Armdrücken messen. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Kraftakt. Ruun hat Stärke 18 und Kraftakt 7, Raan hat Stärke 16 und Kraftakt 9. \\ +\\ 
-Ruun würfelt mit 1W20: 12. 18 (Stärke) + 7 (Kraftakt) 12 (Wurf) = 13 (Erfolg) ≈ 3 Erfolgsgrade \\ +Ruun und Raan wollen sich im Armdrücken messen. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Kraftakt. Ruun hat Stärke 18 und Kraftakt 7, Raan hat Stärke 16 und Kraftakt 9. \\ \\ 
-Raan würfelt mit 1W20: 8. 16 (Stärke) + 9 (Kraftakt) 8 (Wurf) = 17 (Erfolg) ≈ 4 Erfolgsgrade \\ + 
-Somit hat Raan somit gewonnen, da er den höheren Erfolg erzielt hat. </callout>+Ruun würfelt mit 1W20: 12. 18 (Stärke) + 7 (Kraftakt) − 12 (Wurf) = 13 (Erfolg) \\ \\ 
 + 
 +Raan würfelt mit 1W20: 8. 16 (Stärke) + 9 (Kraftakt) − 8 (Wurf) = 17 (Erfolg) \\ \\ 
 + 
 +Rann gewinnt also mit Erfolgsgrad I (17 − 13 = 4 → 4 ÷ 4 ≈ I) 
 +</callout> \\
  
  
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 Die Spielleitung legt fest, wie viele Figuren unterstützen dürfen. Du musst vor der Probe ansagen, dass deine Figur jemanden unterstützt. Sollten mehr als eine Person unterstützen dürfen, setzt sich die Kette entsprechend fort. Die erzielten Misserfolgsgrade der vorangegangenen Figur werden zu Nachteilen für die Probe der folgenden Figur.  Die Spielleitung legt fest, wie viele Figuren unterstützen dürfen. Du musst vor der Probe ansagen, dass deine Figur jemanden unterstützt. Sollten mehr als eine Person unterstützen dürfen, setzt sich die Kette entsprechend fort. Die erzielten Misserfolgsgrade der vorangegangenen Figur werden zu Nachteilen für die Probe der folgenden Figur. 
  
-<callout type="question">**Beispiel unterstützende Probe“:** \\ \\ +<callout type="question" title="Beispielunterstützende Probe"> 
-Warden versucht seinen Kameraden Khaldorei zu heilen, der vier Wunden erlitten hat. Torus hilft Warden dabei. Warden legt eine Probe auf Heilkunde – IV (Anzahl der Wunden) ab und erleidet einen Misserfolg von – 6, was II Misserfolgsgraden entspricht. Torus kann jetzt versuchen, diesen Misserfolg durch eine zweite Probe auf Heilkunde – II auszugleichen. </callout>+\\ 
 +Warden versucht seinen Kameraden Khaldorei zu heilen, der vier Wunden erlitten hat. Torus hilft Warden dabei. Warden legt eine Probe auf Heilkunde – IV (Anzahl der Wunden) ab und erleidet einen Misserfolg von – 6, was Erfolgsgrad - II entspricht. Torus kann jetzt versuchen, diesen Misserfolg durch eine zweite Probe auf Heilkunde II auszugleichen. </callout>
  
    
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 Die Spielleitung legt fest, wie viele Figuren die Probe gemeinschaftlich ablegen können. Der Nachteil einer gemeinschaftlichen Probe sinkt pro zusätzlicher Figur um I. Die Summe der Erfolge (und ggf. Misserfolge) ergibt den gesamten Erfolg. Die Spielleitung legt fest, wie viele Figuren die Probe gemeinschaftlich ablegen können. Der Nachteil einer gemeinschaftlichen Probe sinkt pro zusätzlicher Figur um I. Die Summe der Erfolge (und ggf. Misserfolge) ergibt den gesamten Erfolg.
  
-<callout type="question">**Beispiel gemeinschaftliche Probe”:** \\ \\ +<callout type="question" title="Beispielgemeinschaftliche Probe"> 
-Ein Fallgatter versperrt den Weg. Die Spielleitung legt fest, dass es mit einer Probe auf Kraftakt – IV möglich ist, das Gitter anzuheben und dass es zwei Figuren gleichzeitig versuchen können. Warden und Khaldorei versuchen, das Gitter anzuheben, damit Torus es verkeilen kann. Der Nachteil auf die Probe sinkt damit auf -III, da zwei Figuren beteiligt sind. Warden erzielt einen Erfolg von I. Khaldorei erzielt einen Erfolg von II. Somit gilt die Probe als bestanden. </callout>+\\ 
 +Ein Fallgatter versperrt den Weg. Die Spielleitung legt fest, dass es mit einer Probe auf Kraftakt – IV möglich ist, das Gitter anzuheben und dass es zwei Figuren gleichzeitig versuchen können. Warden und Khaldorei versuchen, das Gitter anzuheben, damit Torus es verkeilen kann. Der Nachteil auf die Probe sinkt damit auf − III, da zwei Figuren beteiligt sind. Warden erzielt einen Erfolg von I. Khaldorei erzielt einen Erfolg von II. Somit gilt die Probe als bestanden. </callout>
  
  
  • spielregeln/grundregeln/proben.1783073448.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 03.07.2026 12:10
  • von Voigt