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| spielregeln:grundregeln:proben [04.07.2026 09:13] – [Erfolg & Misserfolg von Proben] Voigt | spielregeln:grundregeln:proben [06.08.2026 20:55] (aktuell) – Voigt | ||
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| Bei der Probe wird ein W20 gewürfelt und mit einem sogenannten Zielwert verglichen. Hierbei wird der Würfelwurf vom Zielwert abgezogen. Das Ergebnis ist der Erfolg der Probe. | Bei der Probe wird ein W20 gewürfelt und mit einem sogenannten Zielwert verglichen. Hierbei wird der Würfelwurf vom Zielwert abgezogen. Das Ergebnis ist der Erfolg der Probe. | ||
| - | **Probe (Mechanismus): | + | **Probe (Mechanismus): |
| Eine Probe ist gelungen, wenn der Erfolg positiv ist. Ist der Erfolg aber negativ, also der Würfelwurf größer als der Zielwert, ist die Probe misslungen. Wir sprechen dann von einem Misserfolg. | Eine Probe ist gelungen, wenn der Erfolg positiv ist. Ist der Erfolg aber negativ, also der Würfelwurf größer als der Zielwert, ist die Probe misslungen. Wir sprechen dann von einem Misserfolg. | ||
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| **Unterschiedliche Attribute als Grundlage von Proben.** Wer eine Tür eintreten will, nutzt Stärke + Kraftakt. Soll eine Schankmagd beeindruckt werden, wird eine Probe auf Charisma + Beredsamkeit fällig. Aber was, wenn die Schankmagd auf Muskeln steht und durch charmante Worte beim Armdrücken mit dem Nebenbuhler gewonnen werden soll? Dann nimmt man einfach Stärke + Beredsamkeit oder Charisma + Kraftakt. | **Unterschiedliche Attribute als Grundlage von Proben.** Wer eine Tür eintreten will, nutzt Stärke + Kraftakt. Soll eine Schankmagd beeindruckt werden, wird eine Probe auf Charisma + Beredsamkeit fällig. Aber was, wenn die Schankmagd auf Muskeln steht und durch charmante Worte beim Armdrücken mit dem Nebenbuhler gewonnen werden soll? Dann nimmt man einfach Stärke + Beredsamkeit oder Charisma + Kraftakt. | ||
| - | <callout type=" | + | <callout type=" |
| + | \\ | ||
| Der Soldat Brakk versucht ein Grab zu plündern. Ihm versperrt eine massive Steinplatte den Weg. Um sie anzuheben, verlangt die Spielleitung eine einfache Probe auf Kraftakt. Kraftakt wird in diesem Fall auf Stärke bezogen. \\ | Der Soldat Brakk versucht ein Grab zu plündern. Ihm versperrt eine massive Steinplatte den Weg. Um sie anzuheben, verlangt die Spielleitung eine einfache Probe auf Kraftakt. Kraftakt wird in diesem Fall auf Stärke bezogen. \\ | ||
| - | Brakk hat Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 11. 16 (Stärke + Kraftakt) | + | Brakk hat Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 11. 16 (Stärke + Kraftakt) |
| Seine Probe hat einen Erfolg von 5 und ist somit bestanden. | Seine Probe hat einen Erfolg von 5 und ist somit bestanden. | ||
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| Boni und Mali verändern den Zielwert der Probe. Werden beispielsweise Werkzeuge oder andere Hilfsmittel eingesetzt, geben diese einen festen Bonus auf den Zielwert. Ein typischer Malus ist die Behinderung. Sie wird direkt vom Zielwert abgezogen. | Boni und Mali verändern den Zielwert der Probe. Werden beispielsweise Werkzeuge oder andere Hilfsmittel eingesetzt, geben diese einen festen Bonus auf den Zielwert. Ein typischer Malus ist die Behinderung. Sie wird direkt vom Zielwert abgezogen. | ||
| - | **Zielwert einer Probe (vollständig): | + | **Zielwert einer Probe (vollständig): |
| Bei normalen Werkzeugen sollte dieser Bonus nicht über 2 liegen. Ein einfacher Spaten hat etwa Bonus 2, ein guter Bonus 3. Ein meisterlicher Dietrich aus besonderem Material kann aber auch einen Bonus von 4 oder noch mehr aufweisen. Manche Gegenstände können übrigens mehrere Bonus für unterschiedliche Aufgaben haben. Genaue Angaben dazu finden sich in den Warenlisten. Zu beachten ist, dass ein meisterlicher Spaten, der als Hebel zum Öffnen einer Tür benutzt wird, nur als improvisiertes Brecheisen gilt. | Bei normalen Werkzeugen sollte dieser Bonus nicht über 2 liegen. Ein einfacher Spaten hat etwa Bonus 2, ein guter Bonus 3. Ein meisterlicher Dietrich aus besonderem Material kann aber auch einen Bonus von 4 oder noch mehr aufweisen. Manche Gegenstände können übrigens mehrere Bonus für unterschiedliche Aufgaben haben. Genaue Angaben dazu finden sich in den Warenlisten. Zu beachten ist, dass ein meisterlicher Spaten, der als Hebel zum Öffnen einer Tür benutzt wird, nur als improvisiertes Brecheisen gilt. | ||
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| | außergewöhnliches Werkzeug | 5+ | | außergewöhnliches Werkzeug | 5+ | ||
| - | <callout type=" | + | <callout type=" |
| + | \\ | ||
| Brakk versucht nach dem Verlassen der Gruft die Grabplatte wieder zu verschließen und beschließt, | Brakk versucht nach dem Verlassen der Gruft die Grabplatte wieder zu verschließen und beschließt, | ||
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| **Notation von Vor- und Nachteilen.** Schriftlich werden Vor- und Nachteile durch römische Ziffern mit Vorzeichen ausgedrückt. Das negative Vorzeichen drückt Nachteile aus, da sie vom Zielwert abgezogen werden und etwas Negatives sind. Vorteile sind entsprechend mit einem vorangestellten “+” gekennzeichnet. Entsprechend sieht eine Probe mit - II wie folgt aus: | **Notation von Vor- und Nachteilen.** Schriftlich werden Vor- und Nachteile durch römische Ziffern mit Vorzeichen ausgedrückt. Das negative Vorzeichen drückt Nachteile aus, da sie vom Zielwert abgezogen werden und etwas Negatives sind. Vorteile sind entsprechend mit einem vorangestellten “+” gekennzeichnet. Entsprechend sieht eine Probe mit - II wie folgt aus: | ||
| - | **Probe - II (Mechanismus): | + | **Probe - II (Mechanismus): |
| **Verrechnen von Vor- und Nachteilen.** Es kann passieren, dass unterschiedliche Einflüsse dazu führen, dass gleichzeitig Vor- und Nachteile auf eine Probe angerechnet werden müssen. Hierbei gleicht jeder Vorteil einen Nachteil aus, sodass diese Würfel entfallen. Z.B. wird eine Probe mit zwei Vorteilen (+ II) und drei Nachteilen (- III) als Probe - I gewürfelt. | **Verrechnen von Vor- und Nachteilen.** Es kann passieren, dass unterschiedliche Einflüsse dazu führen, dass gleichzeitig Vor- und Nachteile auf eine Probe angerechnet werden müssen. Hierbei gleicht jeder Vorteil einen Nachteil aus, sodass diese Würfel entfallen. Z.B. wird eine Probe mit zwei Vorteilen (+ II) und drei Nachteilen (- III) als Probe - I gewürfelt. | ||
| - | <callout type=" | + | <callout type=" |
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| Es regnet. Brakk hat sein Lieblingsschwert in der Grabkammer vergessen, die er gestern geplündert hat. Um die Steinplatte, | Es regnet. Brakk hat sein Lieblingsschwert in der Grabkammer vergessen, die er gestern geplündert hat. Um die Steinplatte, | ||
| Er hat, wie wir wissen, Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 10 und mit 2W6: 8. 16 (Stärke) − 10 (W20) − 8 (2W6) = −2 (knapper Misserfolg) \\ | Er hat, wie wir wissen, Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 10 und mit 2W6: 8. 16 (Stärke) − 10 (W20) − 8 (2W6) = −2 (knapper Misserfolg) \\ | ||
| Somit ist es ihm nicht gelungen, die Platte zu stemmen. Verflixtes Wetter!</ | Somit ist es ihm nicht gelungen, die Platte zu stemmen. Verflixtes Wetter!</ | ||
| - | <callout type=" | + | <callout type=" |
| + | \\ | ||
| Silja, eine Diebin, versucht einem schlafenden Oger einen Schlüssel zu stibitzen. Der Oger schnarcht ein seliges Liedchen vor sich dahin und der Schlüssel hängt vollkommen offen an seinem Gürtel. Die Spielleitung entscheidet, | Silja, eine Diebin, versucht einem schlafenden Oger einen Schlüssel zu stibitzen. Der Oger schnarcht ein seliges Liedchen vor sich dahin und der Schlüssel hängt vollkommen offen an seinem Gürtel. Die Spielleitung entscheidet, | ||
| Silja würfelt mit 1W20: 4 und mit 2W6: 11. 17 (Geschicklichkeit + Fingerfertigkeit) - 4 (W20) + 11 (2W6) = 24 (Erfolg) \\ | Silja würfelt mit 1W20: 4 und mit 2W6: 11. 17 (Geschicklichkeit + Fingerfertigkeit) - 4 (W20) + 11 (2W6) = 24 (Erfolg) \\ | ||
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| Vor- und Nachteile und Boni und Mali funktionieren selbstverständlich auch in Kombination. | Vor- und Nachteile und Boni und Mali funktionieren selbstverständlich auch in Kombination. | ||
| - | <callout type=" | + | <callout type=" |
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| Unser Freund Brakk von weiter oben ist schlecht gelaunt, und stapft noch in derselben Nacht zurück zu seinem Lager, um trotz strömenden Regens die Brechstange zu holen, die ihm gestern schon so treue Dienste geleistet hat. Die Brechstange hat + 2 (Bonus). \\ | Unser Freund Brakk von weiter oben ist schlecht gelaunt, und stapft noch in derselben Nacht zurück zu seinem Lager, um trotz strömenden Regens die Brechstange zu holen, die ihm gestern schon so treue Dienste geleistet hat. Die Brechstange hat + 2 (Bonus). \\ | ||
| - | Er würfelt mit 1W20: 12 und mit 2W6: 6. 16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Brechstange) | + | Er würfelt mit 1W20: 12 und mit 2W6: 6. 16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Brechstange) |
| Somit schafft er es schließlich mit viel Mühe und kann endlich sein Schwert holen. </ | Somit schafft er es schließlich mit viel Mühe und kann endlich sein Schwert holen. </ | ||
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| Um die // | Um die // | ||
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| Die besondere Bedeutung der Erfolgsgrade ist ebenfalls bei vielen Fertigkeiten beschrieben. Zu beachten ist, dass du auch Erfolg oder Misserfolg haben kannst, ohne einen Erfolgsgrad zu erzielen. Dann war es wirklich knapp! | Die besondere Bedeutung der Erfolgsgrade ist ebenfalls bei vielen Fertigkeiten beschrieben. Zu beachten ist, dass du auch Erfolg oder Misserfolg haben kannst, ohne einen Erfolgsgrad zu erzielen. Dann war es wirklich knapp! | ||
| - | <callout type=" | + | <callout type=" |
| - | Silja möchte ihre verwundete Kameradin über eine lange Strecke transportieren. Dazu möchte sie aus Holz und einer Decke eine Trage bauen, die sie hinter sich her schleifen kann. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Geschick + Handwerk. \\ | + | \\ |
| - | Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) | + | |
| - | 14 (Erfolg) ÷ 4 ≈ IV Erfolgsgrade | + | Silja möchte ihre verwundete Kameradin über eine lange Strecke transportieren. Dazu möchte sie aus Holz und einer Decke eine Trage bauen, die sie hinter sich her schleifen kann. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Geschick + Handwerk. \\ \\ |
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| + | Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) | ||
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| + | 14 (Erfolg) ÷ 4 ≈ Erfolgsgrad | ||
| Die Spielleitung beschreibt, dass Silja eine hervorragende Trage zusammen bastelt, die ein schnelles Marschtempo ermöglicht. | Die Spielleitung beschreibt, dass Silja eine hervorragende Trage zusammen bastelt, die ein schnelles Marschtempo ermöglicht. | ||
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| - | <callout type=" | + | |
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| Hätte Sijla eine 19 gewürfelt, hätte sie einen (knappen) Misserfolg gehabt, allerdings keine Misserfolgsgrade erreicht: | Hätte Sijla eine 19 gewürfelt, hätte sie einen (knappen) Misserfolg gehabt, allerdings keine Misserfolgsgrade erreicht: | ||
| - | Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) | + | Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) |
| - | -1 (Misserfolg) ÷ 4 ≈ kein Erfolgsgrad \\ | + | −1 (Misserfolg) ÷ 4 ≈ kein Erfolgsgrad |
| Die Spielleitung könnte beschreiben, | Die Spielleitung könnte beschreiben, | ||
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| Zeile 107: | Zeile 125: | ||
| Somit haben wir alle Teile einer Probe zusammen. Der vollständige Mechanismus sieht so aus: | Somit haben wir alle Teile einer Probe zusammen. Der vollständige Mechanismus sieht so aus: | ||
| - | **Probe (vollständiger Mechanismus): | + | **Probe (vollständiger Mechanismus): |
| - | Diese Begriffe und dieser Mechanismus kommen im Regelwerk immer wieder vor und sind somit von zentraler Bedeutung. Die Spielenden sollten vor jedem Wurf den Zielwert der Probe bekanntgeben, | + | Diese Begriffe und dieser Mechanismus kommen im Regelwerk immer wieder vor und sind somit von zentraler Bedeutung. Die Spielenden sollten vor jedem Wurf den Zielwert der Probe bekanntgeben, |
| ===== Vergleichende Proben ===== | ===== Vergleichende Proben ===== | ||
| - | Wann immer der Erfolg einer Probe von der Probe einer anderen Figur abhängt, wird eine vergleichende Probe durchgeführt. Hierbei werden die Erfolgsgrade | + | Wann immer der Erfolg einer Probe von der Probe einer anderen Figur abhängt, wird eine vergleichende Probe durchgeführt. Hierbei werden die Erfolge |
| Typische vergleichende Proben sind Beredsamkeit gegen Menschenkennen oder Heimlichkeit gegen Sinnesschärfe. | Typische vergleichende Proben sind Beredsamkeit gegen Menschenkennen oder Heimlichkeit gegen Sinnesschärfe. | ||
| - | <callout type=" | + | <callout type=" |
| - | Ruun und Raan wollen sich im Armdrücken messen. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Kraftakt. Ruun hat Stärke 18 und Kraftakt 7, Raan hat Stärke 16 und Kraftakt 9. \\ | + | \\ |
| - | Ruun würfelt mit 1W20: 12. 18 (Stärke) + 7 (Kraftakt) | + | Ruun und Raan wollen sich im Armdrücken messen. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Kraftakt. Ruun hat Stärke 18 und Kraftakt 7, Raan hat Stärke 16 und Kraftakt 9. \\ \\ |
| - | Raan würfelt mit 1W20: 8. 16 (Stärke) + 9 (Kraftakt) | + | |
| - | Somit hat Raan somit gewonnen, da er den höheren Erfolg erzielt hat. </ | + | Ruun würfelt mit 1W20: 12. 18 (Stärke) + 7 (Kraftakt) |
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| + | Raan würfelt mit 1W20: 8. 16 (Stärke) + 9 (Kraftakt) | ||
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| + | Rann gewinnt also mit Erfolgsgrad I (17 − 13 = 4 → 4 ÷ 4 ≈ I) | ||
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| Die Spielleitung legt fest, wie viele Figuren unterstützen dürfen. Du musst vor der Probe ansagen, dass deine Figur jemanden unterstützt. Sollten mehr als eine Person unterstützen dürfen, setzt sich die Kette entsprechend fort. Die erzielten Misserfolgsgrade der vorangegangenen Figur werden zu Nachteilen für die Probe der folgenden Figur. | Die Spielleitung legt fest, wie viele Figuren unterstützen dürfen. Du musst vor der Probe ansagen, dass deine Figur jemanden unterstützt. Sollten mehr als eine Person unterstützen dürfen, setzt sich die Kette entsprechend fort. Die erzielten Misserfolgsgrade der vorangegangenen Figur werden zu Nachteilen für die Probe der folgenden Figur. | ||
| - | <callout type=" | + | <callout type=" |
| - | Warden versucht seinen Kameraden Khaldorei zu heilen, der vier Wunden erlitten hat. Torus hilft Warden dabei. Warden legt eine Probe auf Heilkunde – IV (Anzahl der Wunden) ab und erleidet einen Misserfolg von – 6, was II Misserfolgsgraden | + | \\ |
| + | Warden versucht seinen Kameraden Khaldorei zu heilen, der vier Wunden erlitten hat. Torus hilft Warden dabei. Warden legt eine Probe auf Heilkunde – IV (Anzahl der Wunden) ab und erleidet einen Misserfolg von – 6, was Erfolgsgrad - II entspricht. Torus kann jetzt versuchen, diesen Misserfolg durch eine zweite Probe auf Heilkunde | ||
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| Die Spielleitung legt fest, wie viele Figuren die Probe gemeinschaftlich ablegen können. Der Nachteil einer gemeinschaftlichen Probe sinkt pro zusätzlicher Figur um I. Die Summe der Erfolge (und ggf. Misserfolge) ergibt den gesamten Erfolg. | Die Spielleitung legt fest, wie viele Figuren die Probe gemeinschaftlich ablegen können. Der Nachteil einer gemeinschaftlichen Probe sinkt pro zusätzlicher Figur um I. Die Summe der Erfolge (und ggf. Misserfolge) ergibt den gesamten Erfolg. | ||
| - | <callout type=" | + | <callout type=" |
| - | Ein Fallgatter versperrt den Weg. Die Spielleitung legt fest, dass es mit einer Probe auf Kraftakt – IV möglich ist, das Gitter anzuheben und dass es zwei Figuren gleichzeitig versuchen können. Warden und Khaldorei versuchen, das Gitter anzuheben, damit Torus es verkeilen kann. Der Nachteil auf die Probe sinkt damit auf -III, da zwei Figuren beteiligt sind. Warden erzielt einen Erfolg von I. Khaldorei erzielt einen Erfolg von II. Somit gilt die Probe als bestanden. </ | + | \\ |
| + | Ein Fallgatter versperrt den Weg. Die Spielleitung legt fest, dass es mit einer Probe auf Kraftakt – IV möglich ist, das Gitter anzuheben und dass es zwei Figuren gleichzeitig versuchen können. Warden und Khaldorei versuchen, das Gitter anzuheben, damit Torus es verkeilen kann. Der Nachteil auf die Probe sinkt damit auf − III, da zwei Figuren beteiligt sind. Warden erzielt einen Erfolg von I. Khaldorei erzielt einen Erfolg von II. Somit gilt die Probe als bestanden. </ | ||