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spielregeln:grundregeln:proben [04.07.2026 09:28] – [Gemeinschaftliche Probe] maikspielregeln:grundregeln:proben [04.07.2026 09:32] (aktuell) – [Boni & Mali auf Proben] maik
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 Bei der Probe wird ein W20 gewürfelt und mit einem sogenannten Zielwert verglichen. Hierbei wird der Würfelwurf vom Zielwert abgezogen. Das Ergebnis ist der Erfolg der Probe.  Bei der Probe wird ein W20 gewürfelt und mit einem sogenannten Zielwert verglichen. Hierbei wird der Würfelwurf vom Zielwert abgezogen. Das Ergebnis ist der Erfolg der Probe. 
  
-**Probe (Mechanismus):** ''Erfolg = Zielwert Würfel''+**Probe (Mechanismus):** ''Erfolg = Zielwert − Würfel''
  
 Eine Probe ist gelungen, wenn der Erfolg positiv ist. Ist der Erfolg aber negativ, also der Würfelwurf größer als der Zielwert, ist die Probe misslungen. Wir sprechen dann von einem Misserfolg. Eine Probe ist gelungen, wenn der Erfolg positiv ist. Ist der Erfolg aber negativ, also der Würfelwurf größer als der Zielwert, ist die Probe misslungen. Wir sprechen dann von einem Misserfolg.
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 <callout type="question">**Beispiel “Einfache Probe”:** \\ \\ <callout type="question">**Beispiel “Einfache Probe”:** \\ \\
 Der Soldat Brakk versucht ein Grab zu plündern. Ihm versperrt eine massive Steinplatte den Weg. Um sie anzuheben, verlangt die Spielleitung eine einfache Probe auf Kraftakt. Kraftakt wird in diesem Fall auf Stärke bezogen. \\  Der Soldat Brakk versucht ein Grab zu plündern. Ihm versperrt eine massive Steinplatte den Weg. Um sie anzuheben, verlangt die Spielleitung eine einfache Probe auf Kraftakt. Kraftakt wird in diesem Fall auf Stärke bezogen. \\ 
-Brakk hat Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 11. 16 (Stärke + Kraftakt) 11 (Wurf) = 5 (Erfolg). \\+Brakk hat Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 11. 16 (Stärke + Kraftakt) − 11 (Wurf) = 5 (Erfolg). \\
 Seine Probe hat einen Erfolg von 5 und ist somit bestanden. Seine Probe hat einen Erfolg von 5 und ist somit bestanden.
 </callout> </callout>
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 Boni und Mali verändern den Zielwert der Probe. Werden beispielsweise Werkzeuge oder andere Hilfsmittel eingesetzt, geben diese einen festen Bonus auf den Zielwert. Ein typischer Malus ist die Behinderung. Sie wird direkt vom Zielwert abgezogen. Boni und Mali verändern den Zielwert der Probe. Werden beispielsweise Werkzeuge oder andere Hilfsmittel eingesetzt, geben diese einen festen Bonus auf den Zielwert. Ein typischer Malus ist die Behinderung. Sie wird direkt vom Zielwert abgezogen.
  
-**Zielwert einer Probe (vollständig):** ''Zielwert= Attribut + Fertigkeit + Bonus Malus''+**Zielwert einer Probe (vollständig):** ''Zielwert = Attribut + Fertigkeit + Bonus − Malus''
  
 Bei normalen Werkzeugen sollte dieser Bonus nicht über 2 liegen. Ein einfacher Spaten hat etwa Bonus 2, ein guter Bonus 3. Ein meisterlicher Dietrich aus besonderem Material kann aber auch einen Bonus von 4 oder noch mehr aufweisen. Manche Gegenstände können übrigens mehrere Bonus für unterschiedliche Aufgaben haben. Genaue Angaben dazu finden sich in den Warenlisten. Zu beachten ist, dass ein meisterlicher Spaten, der als Hebel zum Öffnen einer Tür benutzt wird, nur als improvisiertes Brecheisen gilt. Bei normalen Werkzeugen sollte dieser Bonus nicht über 2 liegen. Ein einfacher Spaten hat etwa Bonus 2, ein guter Bonus 3. Ein meisterlicher Dietrich aus besonderem Material kann aber auch einen Bonus von 4 oder noch mehr aufweisen. Manche Gegenstände können übrigens mehrere Bonus für unterschiedliche Aufgaben haben. Genaue Angaben dazu finden sich in den Warenlisten. Zu beachten ist, dass ein meisterlicher Spaten, der als Hebel zum Öffnen einer Tür benutzt wird, nur als improvisiertes Brecheisen gilt.
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 **Notation von Vor- und Nachteilen.** Schriftlich werden Vor- und Nachteile durch römische Ziffern mit Vorzeichen ausgedrückt. Das negative Vorzeichen drückt Nachteile aus, da sie vom Zielwert abgezogen werden und etwas Negatives sind. Vorteile sind entsprechend mit einem vorangestellten “+” gekennzeichnet. Entsprechend sieht eine Probe mit - II wie folgt aus: **Notation von Vor- und Nachteilen.** Schriftlich werden Vor- und Nachteile durch römische Ziffern mit Vorzeichen ausgedrückt. Das negative Vorzeichen drückt Nachteile aus, da sie vom Zielwert abgezogen werden und etwas Negatives sind. Vorteile sind entsprechend mit einem vorangestellten “+” gekennzeichnet. Entsprechend sieht eine Probe mit - II wie folgt aus:
  
-**Probe - II (Mechanismus):**  ''Erfolg = Zielwert 1W20 2W6''+**Probe - II (Mechanismus):**  ''Erfolg = Zielwert − 1W20 − 2W6''
  
 **Verrechnen von Vor- und Nachteilen.** Es kann passieren, dass unterschiedliche Einflüsse dazu führen, dass gleichzeitig Vor- und Nachteile auf eine Probe angerechnet werden müssen. Hierbei gleicht jeder Vorteil einen Nachteil aus, sodass diese Würfel entfallen. Z.B. wird eine Probe mit zwei Vorteilen (+ II) und drei Nachteilen (- III) als Probe - I gewürfelt.  **Verrechnen von Vor- und Nachteilen.** Es kann passieren, dass unterschiedliche Einflüsse dazu führen, dass gleichzeitig Vor- und Nachteile auf eine Probe angerechnet werden müssen. Hierbei gleicht jeder Vorteil einen Nachteil aus, sodass diese Würfel entfallen. Z.B. wird eine Probe mit zwei Vorteilen (+ II) und drei Nachteilen (- III) als Probe - I gewürfelt. 
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 <callout type="question">**Beispiel “Kombinierte Proben”:** \\ \\ <callout type="question">**Beispiel “Kombinierte Proben”:** \\ \\
 Unser Freund Brakk von weiter oben ist schlecht gelaunt, und stapft noch in derselben Nacht zurück zu seinem Lager, um trotz strömenden Regens die Brechstange zu holen, die ihm gestern schon so treue Dienste geleistet hat. Die Brechstange hat + 2 (Bonus). \\ Unser Freund Brakk von weiter oben ist schlecht gelaunt, und stapft noch in derselben Nacht zurück zu seinem Lager, um trotz strömenden Regens die Brechstange zu holen, die ihm gestern schon so treue Dienste geleistet hat. Die Brechstange hat + 2 (Bonus). \\
-Er würfelt mit 1W20: 12 und mit 2W6: 6.  16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Brechstange) 12 (W20) 6 (Nachteil)  = 0 (knapper Erfolg) \\+Er würfelt mit 1W20: 12 und mit 2W6: 6.  16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Brechstange) − 12 (W20) − 6 (Nachteil)  = 0 (knapper Erfolg) \\
 Somit schafft er es schließlich mit viel Mühe und kann endlich sein Schwert holen. </callout> Somit schafft er es schließlich mit viel Mühe und kann endlich sein Schwert holen. </callout>
  
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 Um die //Erfolgsgrade// (EG) zu ermitteln, wird der Erfolg durch 4 geteilt und gerundet (den Durchschnittswürfel mit 3,5 anzunehmen wäre richtiger, rechnet aber zu schlecht). Das Ergebnis wird in römischen Ziffern dargestellt und ergibt die Erfolgsgrade. Bei einem negativen Vorzeichen sprechen wir auch von Misserfolgsgraden. Im Spiel heißt es einfach z.B. "drei Misserfolgen", "zwei Erfolgen" oder "Misserfolg II". Um die //Erfolgsgrade// (EG) zu ermitteln, wird der Erfolg durch 4 geteilt und gerundet (den Durchschnittswürfel mit 3,5 anzunehmen wäre richtiger, rechnet aber zu schlecht). Das Ergebnis wird in römischen Ziffern dargestellt und ergibt die Erfolgsgrade. Bei einem negativen Vorzeichen sprechen wir auch von Misserfolgsgraden. Im Spiel heißt es einfach z.B. "drei Misserfolgen", "zwei Erfolgen" oder "Misserfolg II".
  
-''Erfolgsgrad = Erfolg 4''+''Erfolgsgrad = Erfolg ÷ 4''
  
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 Silja möchte ihre verwundete Kameradin über eine lange Strecke transportieren. Dazu möchte sie aus Holz und einer Decke eine Trage bauen, die sie hinter sich her schleifen kann. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Geschick + Handwerk. \\ \\ Silja möchte ihre verwundete Kameradin über eine lange Strecke transportieren. Dazu möchte sie aus Holz und einer Decke eine Trage bauen, die sie hinter sich her schleifen kann. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Geschick + Handwerk. \\ \\
  
-Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) 4 (Wurf W20)  = 14 (Erfolg) \\ \\+Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) − 4 (Wurf W20) = 14 (Erfolg) \\ \\
  
 14 (Erfolg) ÷ 4 ≈ Erfolgsgrad IV \\ \\ 14 (Erfolg) ÷ 4 ≈ Erfolgsgrad IV \\ \\
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 <callout type="question">**Beispiel “Misserfolg”:** \\ \\ <callout type="question">**Beispiel “Misserfolg”:** \\ \\
 Hätte Sijla eine 19 gewürfelt, hätte sie einen (knappen) Misserfolg gehabt, allerdings keine Misserfolgsgrade erreicht:  Hätte Sijla eine 19 gewürfelt, hätte sie einen (knappen) Misserfolg gehabt, allerdings keine Misserfolgsgrade erreicht: 
-Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) 19 (Wurf W20)  = 1 (Misserfolg) \\ \\ +Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) − 19 (Wurf W20)  = 1 (Misserfolg) \\ \\ 
--1 (Misserfolg) ÷ 4 ≈ kein Erfolgsgrad \\  \\+1 (Misserfolg) ÷ 4 ≈ kein Erfolgsgrad \\  \\
 Die Spielleitung könnte beschreiben, dass Die Trage zwar funktioniert, aber sich nach wenigen Metern in ihre Einzelteile auflöst. Niemand wird verletzt, aber die Arbeit war vergebens.  Die Spielleitung könnte beschreiben, dass Die Trage zwar funktioniert, aber sich nach wenigen Metern in ihre Einzelteile auflöst. Niemand wird verletzt, aber die Arbeit war vergebens. 
 </callout> </callout>
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 Somit haben wir alle Teile einer Probe zusammen. Der vollständige Mechanismus sieht so aus: Somit haben wir alle Teile einer Probe zusammen. Der vollständige Mechanismus sieht so aus:
  
-**Probe (vollständiger Mechanismus):** ''Erfolg = Zielwert (Attribut + Fertigkeit + Bonus Malus) - Würfel (1W20 Nachteile (W6) + Vorteile (W6))''+**Probe (vollständiger Mechanismus):** ''Erfolg = Zielwert (Attribut + Fertigkeit + Bonus − Malus) - Würfel (1W20 − Nachteile (W6) + Vorteile (W6))''
  
-Diese Begriffe und dieser Mechanismus kommen im Regelwerk immer wieder vor und sind somit von zentraler Bedeutung. Die Spielenden sollten vor jedem Wurf den Zielwert der Probe bekanntgeben, bevor sie die Würfel rollen lässen. — Also z.B.: “Probe gegen 27”, oder einfach “Zielwert 27”.+Diese Begriffe und dieser Mechanismus kommen im Regelwerk immer wieder vor und sind somit von zentraler Bedeutung. Die Spielenden sollten vor jedem Wurf den Zielwert der Probe bekanntgeben, bevor sie die Würfel rollen lässen. — Also z.B.: “Probe gegen 23”, oder einfach “Zielwert 23”.
  
  
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 Ruun und Raan wollen sich im Armdrücken messen. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Kraftakt. Ruun hat Stärke 18 und Kraftakt 7, Raan hat Stärke 16 und Kraftakt 9. \\ \\ Ruun und Raan wollen sich im Armdrücken messen. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Kraftakt. Ruun hat Stärke 18 und Kraftakt 7, Raan hat Stärke 16 und Kraftakt 9. \\ \\
  
-Ruun würfelt mit 1W20: 12. 18 (Stärke) + 7 (Kraftakt) 12 (Wurf) = 13 (Erfolg) \\ \\+Ruun würfelt mit 1W20: 12. 18 (Stärke) + 7 (Kraftakt) − 12 (Wurf) = 13 (Erfolg) \\ \\
  
-Raan würfelt mit 1W20: 8. 16 (Stärke) + 9 (Kraftakt) 8 (Wurf) = 17 (Erfolg) \\ \\+Raan würfelt mit 1W20: 8. 16 (Stärke) + 9 (Kraftakt) − 8 (Wurf) = 17 (Erfolg) \\ \\
  
-Rann gewinnt also mit Erfolgsgrad I (17 13 = 4 → 4 ÷ 4 ≈ I)+Rann gewinnt also mit Erfolgsgrad I (17 − 13 = 4 → 4 ÷ 4 ≈ I)
 </callout> \\ </callout> \\
  
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  • Zuletzt geändert: 04.07.2026 09:28
  • von maik