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spielregeln:grundregeln:proben [04.07.2026 09:32] – [Boni & Mali auf Proben] Voigtspielregeln:grundregeln:proben [06.08.2026 20:55] (aktuell) Voigt
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 **Unterschiedliche Attribute als Grundlage von Proben.** Wer eine Tür eintreten will, nutzt Stärke + Kraftakt. Soll eine Schankmagd beeindruckt werden, wird eine Probe auf Charisma + Beredsamkeit fällig. Aber was, wenn die Schankmagd auf Muskeln steht und durch charmante Worte beim Armdrücken mit dem Nebenbuhler gewonnen werden soll? Dann nimmt man einfach Stärke + Beredsamkeit oder Charisma + Kraftakt. **Unterschiedliche Attribute als Grundlage von Proben.** Wer eine Tür eintreten will, nutzt Stärke + Kraftakt. Soll eine Schankmagd beeindruckt werden, wird eine Probe auf Charisma + Beredsamkeit fällig. Aber was, wenn die Schankmagd auf Muskeln steht und durch charmante Worte beim Armdrücken mit dem Nebenbuhler gewonnen werden soll? Dann nimmt man einfach Stärke + Beredsamkeit oder Charisma + Kraftakt.
  
-<callout type="question">**Beispiel Einfache Probe”:** \\ \\+<callout type="question" title="BeispielEinfache Probe"> 
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 Der Soldat Brakk versucht ein Grab zu plündern. Ihm versperrt eine massive Steinplatte den Weg. Um sie anzuheben, verlangt die Spielleitung eine einfache Probe auf Kraftakt. Kraftakt wird in diesem Fall auf Stärke bezogen. \\  Der Soldat Brakk versucht ein Grab zu plündern. Ihm versperrt eine massive Steinplatte den Weg. Um sie anzuheben, verlangt die Spielleitung eine einfache Probe auf Kraftakt. Kraftakt wird in diesem Fall auf Stärke bezogen. \\ 
 Brakk hat Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 11. 16 (Stärke + Kraftakt) − 11 (Wurf) = 5 (Erfolg). \\ Brakk hat Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 11. 16 (Stärke + Kraftakt) − 11 (Wurf) = 5 (Erfolg). \\
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 |  außergewöhnliches Werkzeug | 5+ |  außergewöhnliches Werkzeug | 5+
  
-<callout type="question">**Beispiel Probe mit Bonus durch Hilfsmittel”:** \\ \\+<callout type="question" title="BeispielProbe mit Bonus durch Hilfsmittel"> 
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 Brakk versucht nach dem Verlassen der Gruft die Grabplatte wieder zu verschließen und beschließt, dazu eine Eisenstange als Hebel zu benutzen, die er in der Grabkammer gefunden hat. \\ Die Spielleitung legt fest, dass das zwar improvisierte, aber gut geeignete Brecheisen einen Bonus von 2 hat. Brakk hat immer noch Körperkraft 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 17. 16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Bonus) − 17 (Wurf) = 1 (knapper Erfolg) \\ Nur dank des Eisens ist es ihm gelungen, die Platte wieder auf den Durchgang zu hebeln. Ohne wäre er gescheitert.</callout> Brakk versucht nach dem Verlassen der Gruft die Grabplatte wieder zu verschließen und beschließt, dazu eine Eisenstange als Hebel zu benutzen, die er in der Grabkammer gefunden hat. \\ Die Spielleitung legt fest, dass das zwar improvisierte, aber gut geeignete Brecheisen einen Bonus von 2 hat. Brakk hat immer noch Körperkraft 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 17. 16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Bonus) − 17 (Wurf) = 1 (knapper Erfolg) \\ Nur dank des Eisens ist es ihm gelungen, die Platte wieder auf den Durchgang zu hebeln. Ohne wäre er gescheitert.</callout>
  
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 **Verrechnen von Vor- und Nachteilen.** Es kann passieren, dass unterschiedliche Einflüsse dazu führen, dass gleichzeitig Vor- und Nachteile auf eine Probe angerechnet werden müssen. Hierbei gleicht jeder Vorteil einen Nachteil aus, sodass diese Würfel entfallen. Z.B. wird eine Probe mit zwei Vorteilen (+ II) und drei Nachteilen (- III) als Probe - I gewürfelt.  **Verrechnen von Vor- und Nachteilen.** Es kann passieren, dass unterschiedliche Einflüsse dazu führen, dass gleichzeitig Vor- und Nachteile auf eine Probe angerechnet werden müssen. Hierbei gleicht jeder Vorteil einen Nachteil aus, sodass diese Würfel entfallen. Z.B. wird eine Probe mit zwei Vorteilen (+ II) und drei Nachteilen (- III) als Probe - I gewürfelt. 
  
-<callout type="question">**Beispiel Erschwerte Probe”:** \\ \\+<callout type="question" title="BeispielErschwerte Probe"> 
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 Es regnet. Brakk hat sein Lieblingsschwert in der Grabkammer vergessen, die er gestern geplündert hat. Um die Steinplatte, mit der er ja mittlerweile schon Bekanntschaft gemacht hat, erneut zu heben wird eine Probe -II (Nachteil) fällig, da sie aufgrund der Wetterverhältnisse sehr glitschig ist. Dummerweise hat er die Brechstange zu Hause liegen lassen. \\ Es regnet. Brakk hat sein Lieblingsschwert in der Grabkammer vergessen, die er gestern geplündert hat. Um die Steinplatte, mit der er ja mittlerweile schon Bekanntschaft gemacht hat, erneut zu heben wird eine Probe -II (Nachteil) fällig, da sie aufgrund der Wetterverhältnisse sehr glitschig ist. Dummerweise hat er die Brechstange zu Hause liegen lassen. \\
 Er hat, wie wir wissen, Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 10 und mit 2W6: 8. 16 (Stärke) − 10 (W20) − 8 (2W6) = −2 (knapper Misserfolg) \\ Er hat, wie wir wissen, Stärke 12 und Kraftakt 4. Er würfelt mit 1W20: 10 und mit 2W6: 8. 16 (Stärke) − 10 (W20) − 8 (2W6) = −2 (knapper Misserfolg) \\
 Somit ist es ihm nicht gelungen, die Platte zu stemmen. Verflixtes Wetter!</callout> Somit ist es ihm nicht gelungen, die Platte zu stemmen. Verflixtes Wetter!</callout>
  
-<callout type="question">**Beispiel Erleichterte Probe”:** \\ \\+<callout type="question" title="BeispielErleichterte Probe"> 
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 Silja, eine Diebin, versucht einem schlafenden Oger einen Schlüssel zu stibitzen. Der Oger schnarcht ein seliges Liedchen vor sich dahin und der Schlüssel hängt vollkommen offen an seinem Gürtel. Die Spielleitung entscheidet, dass eine Probe + I (Vorteil) nötig wird. Dank ihrer Geschicklichkeit von 12 und Fingerfertigkeit von 5 wird sie diese Probe wohl kaum verpatzen. \\ Silja, eine Diebin, versucht einem schlafenden Oger einen Schlüssel zu stibitzen. Der Oger schnarcht ein seliges Liedchen vor sich dahin und der Schlüssel hängt vollkommen offen an seinem Gürtel. Die Spielleitung entscheidet, dass eine Probe + I (Vorteil) nötig wird. Dank ihrer Geschicklichkeit von 12 und Fingerfertigkeit von 5 wird sie diese Probe wohl kaum verpatzen. \\
 Silja würfelt mit 1W20: 4 und mit 2W6: 11. 17 (Geschicklichkeit + Fingerfertigkeit) - 4 (W20) + 11 (2W6) = 24 (Erfolg) \\ Silja würfelt mit 1W20: 4 und mit 2W6: 11. 17 (Geschicklichkeit + Fingerfertigkeit) - 4 (W20) + 11 (2W6) = 24 (Erfolg) \\
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 Vor- und Nachteile und Boni und Mali funktionieren selbstverständlich auch in Kombination. Vor- und Nachteile und Boni und Mali funktionieren selbstverständlich auch in Kombination.
  
-<callout type="question">**Beispiel Kombinierte Proben”:** \\ \\+<callout type="question" title="BeispielKombinierte Proben"> 
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 Unser Freund Brakk von weiter oben ist schlecht gelaunt, und stapft noch in derselben Nacht zurück zu seinem Lager, um trotz strömenden Regens die Brechstange zu holen, die ihm gestern schon so treue Dienste geleistet hat. Die Brechstange hat + 2 (Bonus). \\ Unser Freund Brakk von weiter oben ist schlecht gelaunt, und stapft noch in derselben Nacht zurück zu seinem Lager, um trotz strömenden Regens die Brechstange zu holen, die ihm gestern schon so treue Dienste geleistet hat. Die Brechstange hat + 2 (Bonus). \\
 Er würfelt mit 1W20: 12 und mit 2W6: 6.  16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Brechstange) − 12 (W20) − 6 (Nachteil)  = 0 (knapper Erfolg) \\ Er würfelt mit 1W20: 12 und mit 2W6: 6.  16 (Stärke + Kraftakt) + 2 (Brechstange) − 12 (W20) − 6 (Nachteil)  = 0 (knapper Erfolg) \\
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 Die besondere Bedeutung der Erfolgsgrade ist ebenfalls bei vielen Fertigkeiten beschrieben. Zu beachten ist, dass du auch Erfolg oder Misserfolg haben kannst, ohne einen Erfolgsgrad zu erzielen. Dann war es wirklich knapp! Die besondere Bedeutung der Erfolgsgrade ist ebenfalls bei vielen Fertigkeiten beschrieben. Zu beachten ist, dass du auch Erfolg oder Misserfolg haben kannst, ohne einen Erfolgsgrad zu erzielen. Dann war es wirklich knapp!
  
-<callout type="question">**Beispiel “Erfolg”:** \\ \\+<callout type="question" title="Beispiel: Erfolg"> 
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 Silja möchte ihre verwundete Kameradin über eine lange Strecke transportieren. Dazu möchte sie aus Holz und einer Decke eine Trage bauen, die sie hinter sich her schleifen kann. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Geschick + Handwerk. \\ \\ Silja möchte ihre verwundete Kameradin über eine lange Strecke transportieren. Dazu möchte sie aus Holz und einer Decke eine Trage bauen, die sie hinter sich her schleifen kann. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Geschick + Handwerk. \\ \\
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-<callout type="question">**Beispiel “Misserfolg”:** \\ \\+<callout type="question" title="Beispiel: Misserfolg"> 
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 Hätte Sijla eine 19 gewürfelt, hätte sie einen (knappen) Misserfolg gehabt, allerdings keine Misserfolgsgrade erreicht:  Hätte Sijla eine 19 gewürfelt, hätte sie einen (knappen) Misserfolg gehabt, allerdings keine Misserfolgsgrade erreicht: 
 Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) − 19 (Wurf W20)  = −1 (Misserfolg) \\ \\ Silja hat Geschick 12 und Handwerk 6. Er würfelt mit 1W20: 4. 12 (Geschick) + 6 (Handwerk) − 19 (Wurf W20)  = −1 (Misserfolg) \\ \\
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 Typische vergleichende Proben sind Beredsamkeit gegen Menschenkennen oder Heimlichkeit gegen Sinnesschärfe.  Typische vergleichende Proben sind Beredsamkeit gegen Menschenkennen oder Heimlichkeit gegen Sinnesschärfe. 
  
-<callout type="question">**Beispiel Vergleichende Probe”** \\ \\+<callout type="question" title="BeispielVergleichende Probe"> 
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 Ruun und Raan wollen sich im Armdrücken messen. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Kraftakt. Ruun hat Stärke 18 und Kraftakt 7, Raan hat Stärke 16 und Kraftakt 9. \\ \\ Ruun und Raan wollen sich im Armdrücken messen. Die Spielleitung verlangt eine Probe auf Kraftakt. Ruun hat Stärke 18 und Kraftakt 7, Raan hat Stärke 16 und Kraftakt 9. \\ \\
  
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 Die Spielleitung legt fest, wie viele Figuren unterstützen dürfen. Du musst vor der Probe ansagen, dass deine Figur jemanden unterstützt. Sollten mehr als eine Person unterstützen dürfen, setzt sich die Kette entsprechend fort. Die erzielten Misserfolgsgrade der vorangegangenen Figur werden zu Nachteilen für die Probe der folgenden Figur.  Die Spielleitung legt fest, wie viele Figuren unterstützen dürfen. Du musst vor der Probe ansagen, dass deine Figur jemanden unterstützt. Sollten mehr als eine Person unterstützen dürfen, setzt sich die Kette entsprechend fort. Die erzielten Misserfolgsgrade der vorangegangenen Figur werden zu Nachteilen für die Probe der folgenden Figur. 
  
-<callout type="question">**Beispiel unterstützende Probe“:** \\ \\+<callout type="question" title="Beispielunterstützende Probe"> 
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 Warden versucht seinen Kameraden Khaldorei zu heilen, der vier Wunden erlitten hat. Torus hilft Warden dabei. Warden legt eine Probe auf Heilkunde – IV (Anzahl der Wunden) ab und erleidet einen Misserfolg von – 6, was Erfolgsgrad - II entspricht. Torus kann jetzt versuchen, diesen Misserfolg durch eine zweite Probe auf Heilkunde - II auszugleichen. </callout> Warden versucht seinen Kameraden Khaldorei zu heilen, der vier Wunden erlitten hat. Torus hilft Warden dabei. Warden legt eine Probe auf Heilkunde – IV (Anzahl der Wunden) ab und erleidet einen Misserfolg von – 6, was Erfolgsgrad - II entspricht. Torus kann jetzt versuchen, diesen Misserfolg durch eine zweite Probe auf Heilkunde - II auszugleichen. </callout>
  
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 Die Spielleitung legt fest, wie viele Figuren die Probe gemeinschaftlich ablegen können. Der Nachteil einer gemeinschaftlichen Probe sinkt pro zusätzlicher Figur um I. Die Summe der Erfolge (und ggf. Misserfolge) ergibt den gesamten Erfolg. Die Spielleitung legt fest, wie viele Figuren die Probe gemeinschaftlich ablegen können. Der Nachteil einer gemeinschaftlichen Probe sinkt pro zusätzlicher Figur um I. Die Summe der Erfolge (und ggf. Misserfolge) ergibt den gesamten Erfolg.
  
-<callout type="question">**Beispiel gemeinschaftliche Probe”:** \\ \\+<callout type="question" title="Beispielgemeinschaftliche Probe"> 
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 Ein Fallgatter versperrt den Weg. Die Spielleitung legt fest, dass es mit einer Probe auf Kraftakt – IV möglich ist, das Gitter anzuheben und dass es zwei Figuren gleichzeitig versuchen können. Warden und Khaldorei versuchen, das Gitter anzuheben, damit Torus es verkeilen kann. Der Nachteil auf die Probe sinkt damit auf − III, da zwei Figuren beteiligt sind. Warden erzielt einen Erfolg von I. Khaldorei erzielt einen Erfolg von II. Somit gilt die Probe als bestanden. </callout> Ein Fallgatter versperrt den Weg. Die Spielleitung legt fest, dass es mit einer Probe auf Kraftakt – IV möglich ist, das Gitter anzuheben und dass es zwei Figuren gleichzeitig versuchen können. Warden und Khaldorei versuchen, das Gitter anzuheben, damit Torus es verkeilen kann. Der Nachteil auf die Probe sinkt damit auf − III, da zwei Figuren beteiligt sind. Warden erzielt einen Erfolg von I. Khaldorei erzielt einen Erfolg von II. Somit gilt die Probe als bestanden. </callout>
  
  • spielregeln/grundregeln/proben.1783150337.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 04.07.2026 09:32
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