spielregeln:grundregeln:stabilitaet

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 Es gibt sieben Zustände, die alle Einfluss auf den Wert des Gegenstandes und seine Nutzbarkeit haben. Jeder Zustand gibt aber auch eine Ausbesserung an. Sie gibt vor, wie ein Gegenstand wieder in einen besseren Zustand gebracht werden kann.  Es gibt sieben Zustände, die alle Einfluss auf den Wert des Gegenstandes und seine Nutzbarkeit haben. Jeder Zustand gibt aber auch eine Ausbesserung an. Sie gibt vor, wie ein Gegenstand wieder in einen besseren Zustand gebracht werden kann. 
    
-**Wert von Gegenständen.** Der Zustand eines Gegenstandes beeinflusst seinen Wert. Der angegebene Listenpreis bezieht sich immer auf //unbenutzte// Gegenstände. Unter Umständen ist es möglich, auch //benutzte//, //abgenutzte//, //brüchige// oder sogar //beschädigte// Gegenstände zu kaufen. Der Listenpreis wird dann entsprechend angepasst. Aber es ist Vorsicht geboten, ein Gegenstand hat oft zumindest noch seinen Materialwert. Ebenso erhält man für den Verkauf von Gegenständen ihrem Zustand entsprechend weniger Geld. Es werden erst der Kaufpreis und dann der Verkaufspreis aufgelistet.+**Wert von Gegenständen.** Der Zustand eines Gegenstandes beeinflusst seinen Wert. Der angegebene Listenpreis bezieht sich immer auf //unbenutzte// Gegenstände. Unter Umständen ist es möglich, auch //benutzte//, //abgenutzte//, //brüchige// oder sogar //beschädigte// Gegenstände zu kaufen. Der Listenpreis wird dann entsprechend angepasst. Aber es ist Vorsicht geboten, ein Gegenstand hat oft zumindest noch seinen Materialwert. Ebenso erhält man für den Verkauf von Gegenständen, ihrem Zustand entsprechend, weniger Geld. Es werden erst der Kaufpreis und dann der Verkaufspreis aufgelistet.
  
 **Nutzbarkeit von Gegenständen.** Die Zustände von Gegenständen bestimmen, wie gut sie nutzbar sind. Sobald ein Gegenstand brüchig wird, verliert er ¼ seiner Nutzbarkeit. Das heißt, Rüstungen verlieren ¼ ihres Schutzes, Waffen verursachen ¼ weniger Schaden und alle Werkzeuge verlieren ¼ ihres Bonus. Ein beschädigter Gegenstand verliert entsprechend sogar ½ seiner Nutzbarkeit. Verschlechtert sich der Zustand darüber hinaus auf unbenutzbar oder zerstört, ist der Gegenstand gar nicht mehr nutzbar.  **Nutzbarkeit von Gegenständen.** Die Zustände von Gegenständen bestimmen, wie gut sie nutzbar sind. Sobald ein Gegenstand brüchig wird, verliert er ¼ seiner Nutzbarkeit. Das heißt, Rüstungen verlieren ¼ ihres Schutzes, Waffen verursachen ¼ weniger Schaden und alle Werkzeuge verlieren ¼ ihres Bonus. Ein beschädigter Gegenstand verliert entsprechend sogar ½ seiner Nutzbarkeit. Verschlechtert sich der Zustand darüber hinaus auf unbenutzbar oder zerstört, ist der Gegenstand gar nicht mehr nutzbar. 
  
-<callout type="question">**Beispiel “Schaden brüchiger Waffen”:** \\ \\ +<callout type="question">**Beispiel “Schaden beschädigten Waffen”:** \\ \\ 
-Eine Waffe verursacht 1W6+2 Schaden. Wird die Waffe brüchig, wird der ausgewürfelte Schaden einfach halbiert.+Eine Waffe verursacht 1W6+2 Schaden. Wird die Waffe beschädigt, wird der ausgewürfelte Schaden einfach halbiert.
 </callout> </callout>
  
 **Ausbesserung von Gegenständen**. Die Abnutzung oder Beschädigung von Gegenständen kann rückgängig gemacht werden. Benutzte und abgenutzte Gegenstände können durch Pflege wieder ausgebessert werden. Der Zustand von brüchigen, beschädigten oder unbenutzbaren Gegenständen kann nur durch eine Reparatur wieder verbessert werden. Hierzu kann die Fähigkeit [[fertigkeiten#handwerk|Handwerk]] verwendet werden.  **Ausbesserung von Gegenständen**. Die Abnutzung oder Beschädigung von Gegenständen kann rückgängig gemacht werden. Benutzte und abgenutzte Gegenstände können durch Pflege wieder ausgebessert werden. Der Zustand von brüchigen, beschädigten oder unbenutzbaren Gegenständen kann nur durch eine Reparatur wieder verbessert werden. Hierzu kann die Fähigkeit [[fertigkeiten#handwerk|Handwerk]] verwendet werden. 
  
-^  Zustand ^ Bedeutung ^+^   Zustand ^ Bedeutung  ^
 |  unbenutzt | Der Gegenstand ist frisch hergestellt oder weist keinerlei Spuren einer Benutzung auf. — **Nutzbarkeit:** uneingeschränkt & **Ausbesserung:** nicht nötig & **Wert:** 100 % / 90 % (Listenpreis) |  |  unbenutzt | Der Gegenstand ist frisch hergestellt oder weist keinerlei Spuren einer Benutzung auf. — **Nutzbarkeit:** uneingeschränkt & **Ausbesserung:** nicht nötig & **Wert:** 100 % / 90 % (Listenpreis) | 
-|  benutzt |  +|  benutzt | Der Gegenstand wurde schon benutzt, weist aber keine Spuren einer Abnutzung auf.  — **Nutzbarkeit:** uneingeschränkt & **Ausbesserung:** Pflege & **Wert:** 90 % / 75 % (Listenpreis) | 
-Der Gegenstand wurde schon benutzt, weist aber keine Spuren einer Abnutzung auf.  — **Nutzbarkeit:** uneingeschränkt & **Ausbesserung:** Pflege & **Wert:** 90 % / 75 % (Listenpreis) +|  abgenutzt | Der Gegenstand weist sichtbare Spuren von Gebrauch und Abnutzung auf. Er ist aber noch ohne Einschränkung zu verwenden.  — **Nutzbarkeit:** uneingeschränkt & **Ausbesserung:** Pflege & **Wert:** 75 % / 50 % (Listenpreis) |
-|  abgenutzt | Der Gegenstand weist sichtbare Spuren von Gebrauch und Abnutzung auf. Er ist aber noch ohne Einschränkung zu verwenden.  — Nutzbarkeit: uneingeschränkt & **Ausbesserung:** Pflege & **Wert:** 75 % / 50 % (Listenpreis) |+
 |  brüchig | Der Gegenstand weist deutliche Spuren von Gebrauch und Abnutzung auf.  — **Nutzbarkeit:** 75 % & **Ausbesserung:** Reparatur & **Wert:** 50 % / 25 % (Listenpreis) | |  brüchig | Der Gegenstand weist deutliche Spuren von Gebrauch und Abnutzung auf.  — **Nutzbarkeit:** 75 % & **Ausbesserung:** Reparatur & **Wert:** 50 % / 25 % (Listenpreis) |
 |  beschädigt | Der Gegenstand ist schon beschädigt, kann aber noch benutzt werden.  — **Nutzbarkeit:** 50 % & **Ausbesserung:** Reparatur & **Wert:** 25 % / 10 % (Listenpreis) | |  beschädigt | Der Gegenstand ist schon beschädigt, kann aber noch benutzt werden.  — **Nutzbarkeit:** 50 % & **Ausbesserung:** Reparatur & **Wert:** 25 % / 10 % (Listenpreis) |
 |  unbenutzbar | Der Gegenstand ist so stark beschädigt, dass er nicht mehr benutzbar ist. Er kann aber noch repariert werden.  — **Nutzbarkeit:** 0 % & **Ausbesserung:** Reparatur & **Wert:** 10 % / Materialwert (Listenpreis) | |  unbenutzbar | Der Gegenstand ist so stark beschädigt, dass er nicht mehr benutzbar ist. Er kann aber noch repariert werden.  — **Nutzbarkeit:** 0 % & **Ausbesserung:** Reparatur & **Wert:** 10 % / Materialwert (Listenpreis) |
-|  zerstört | Der Gegenstand ist unwiderruflich zerstört und kann nicht mehr repariert werden.  — **Nutzbarkeit:** 0 % & **Ausbesserung:** nicht möglich & **Wert:** Materialwert &+|  zerstört | Der Gegenstand ist unwiderruflich zerstört und kann nicht mehr repariert werden.  — **Nutzbarkeit:** 0 % & **Ausbesserung:** nicht möglich & **Wert:** Materialwert |
  
  
-**Hinweis zur Abnutzung von Rüstungen.** Werden Rüstungen im Kampf beschädigt, dann bezieht sich das — der Einfachheit halber — immer nur auf die am Torso getragenen Hauptrüstung. die Spielleitung kann in bestimmten Situationen natürlich individuell anders entscheiden. +**Hinweis zur Abnutzung von Rüstungen.** Werden Rüstungen im Kampf beschädigt, dann bezieht sich das einfachheitshalber immer nur auf die am Torso getragene Hauptrüstung. die Spielleitung kann in bestimmten Situationen natürlich individuell anders entscheiden. 
  
  
 ===== Stabilität & Beschädigung von Gegenständen ===== ===== Stabilität & Beschädigung von Gegenständen =====
  
-Stabilität von Gegenständen. Die Stabilität eines Gegenstandes gibt an, wie schnell er beschädigt oder zerstört werden kann. Immer wenn ein Gegenstand mehr Schaden (vgl. Schaden & Regeneration) nimmt, als er Stabilität hat, verschlechtert sich sein Zustand in Richtung zerstört. Nimmt er ein Vielfaches seiner Stabilität an Schaden, verschlechtert sich sein Zustand entsprechend um mehrere Zustände. +**Stabilität von Gegenständen.** Die Stabilität eines Gegenstandes gibt an, wie schnell er beschädigt oder zerstört werden kann. Immer wenn ein Gegenstand mehr Schaden (vgl. Schaden & Regeneration) nimmt, als er Stabilität hat, verschlechtert sich sein Zustand in Richtung zerstört. Nimmt er ein Vielfaches seiner Stabilität an Schaden, verschlechtert sich sein Zustand entsprechend um mehrere Zustände.  
 Die Stabilität eines Gegenstandes hängt von seinem Material, seiner Beschaffenheit und seiner Verarbeitung ab. Einige Richtwerte gibt die folgende Tabelle vor: Die Stabilität eines Gegenstandes hängt von seinem Material, seiner Beschaffenheit und seiner Verarbeitung ab. Einige Richtwerte gibt die folgende Tabelle vor:
-Material 
-Stabilität 
-Beispiel 
-feines Glas 
-0,5 
-z.B. Weinglas, oder feine Glasfigur 
-Glas 
-1 
-z.B. Glasflasche oder Fensterglas 
-dickes Glas 
-2 
-z.B. massiver Bierhumpen 
-Panzerglas 
-6 
-z.B. mit Draht verstärktes Fenster 
-dünnes Holz 
-2 
-z.B. filigrane Holzschatulle 
-Holzbrett 
-4 
-z.B. Obstkiste 
-Eichenholzbohle 
-10 
-z.B. massives Hoftor 
-Metall, pro cm 
-10 
-z.B. Kerkergitter/Fenstergitter 
-Stein 
-20 
  
 +^  Material ^  Stabilität  ^ Beispiel   ^
 +|        feines Glas |    0,5     | z.B. Weinglas, oder feine Glasfigur    |
 +|               Glas |     1      | z.B. Glasflasche oder Fensterglas      |
 +|         dickes Glas |     2      | z.B. massiver Bierhumpen               |
 +|          Panzerglas |     6      | z.B. mit Draht verstärktes Fenster     |
 +|          dünnes Holz |     2      | z.B. filigrane Holzschatulle           |
 +|            Holzbrett |     4      | z.B. Obstkiste                         |
 +|    Eichenholzbohle |    10      | z.B. massives Hoftor                   |
 +|      Metall, pro cm |    10      | z.B. Kerkergitter/Fenstergitter        |
 +|               Stein |    20      | z.B. Friedhofsmauer                                   |
  
 +
 +**Beschädigung von Gegenständen.** Gegenstände können durch Umwelteinflüsse wie direkte Angriffe, Stürze, Hitze, Kälte oder andere Quellen beschädigt werden (vgl. Kampfregeln – Schaden). Für Waffen, Schilde und Rüstungen gelten hier zusätzliche Regeln (vgl. Beschädigung von Waffen, Schilden & Rüstungen [optionale Regel]).
 +
 +<callout type="question">**Beispiel “Gegenstand zerschlagen”:** \\ \\
 +Harm schlägt mit seiner Axt auf eine Holztruhe. Er verursacht 22 Schaden. die Spielleitung legt fest, dass die Truhe recht massiv ist und aufgrund ihrer guten Bauart eine Stabilität von 8 hat. Zudem ist sie aber schon abgenutzt, da sie sehr alt ist. Die 22 Schaden verschlechtern den Zustand somit auf beschädigt, sodass sie nur noch 50 % ihrer Nutzbarkeit hat. die Spielleitung entscheidet, dass dieser eine Schlag gereicht hat, um den Deckel der Truhe so weit einzuschlagen, dass Harm hineingreifen kann. 
 +</callout>
  
  
-Beschädigung von Gegenständen. Gegenstände können durch Umwelteinflüsse wie direkte Angriffe, Stürze, Hitze, Kälte oder andere Quellen beschädigt werden (vgl. Kampfregeln — Schaden). Für Waffen, Schilde und Rüstungen gelten hier zusätzliche Regeln (vgl. Beschädigung von Waffen, Schilden & Rüstungen [Optionale Regel]). 
-Beispiel: Harm schlägt mit seiner Axt auf eine Holztruhe. Er verursacht 22 Schaden. die Spielleitung legt fest, dass die Truhe recht massiv ist und aufgrund ihrer guten Bauart eine Stabilität von 8 hat. Zudem ist sie aber schon abgenutzt, da sie sehr alt ist. Die 22 Schaden verschlechtern den Zustand somit auf beschädigt, sodass sie nur noch 50 % ihrer Nutzbarkeit hat. die Spielleitung entscheidet, dass dieser eine Schlag gereicht hat, um den Deckel der Truhe so weit einzuschlagen, dass Harm hineingreifen kann.  
  
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  • von Voigt