spielregeln:kampf_bewegung:aktionen_reaktionen

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-====== Aktionen & Reaktionen ======+====== Spielmodus: Initiative ======
  
-Alle was im Spielmodus Initiative getan werden kannwird in //Aktion// und //Reaktion// unterschieden. Wenn eine Figur die [[initiative|Initiative]] hatkann sie eine Aktion ausführenReaktionen können immer nur ausgeführt werdenwenn sie durch eine entsprechende Aktion angestoßen wurden+Die Initiative ist ein Spielmodusder Dinge abbildetderen zeitliche Abfolge relevant ist. Dies sind z.BKämpfeaber auch Verfolgungsjagden oder andere Wettkämpfe.
  
-===== Aktionen Reaktionen beschleunigen===== +Die Initiative besteht aus einzelnen Aktionen und Reaktionen mit einer festen ZeitdauerReaktionen dürfen nur dann ausgeführt werden, wenn sie durch eine Aktion ausgelöst werden.
-Für jede Aktion und jede Reaktion ist eine Verzögerung (VZ) und oft eine dazugehörige Probe angegeben. Um die angegebene VZ zu senken, muss ein  Nachteil auf die Probe hingenommen werden. Hierbei giltpro VZ, um die die Aktion oder Reaktion beschleunigt werden soll, gilt ein Nachteil von — I. Misslingt die Probe, gilt die ursprüngliche VZ und der gewählte Nachteil muss auf die folgende Aktion oder Handlung übertragen werden. Jede Aktion kann so auf höchstens die Hälfte des ursprünglichen Wertes beschleunigt werden.+
  
-**Fehlende Aktionen.** Wenn ihr im Kampf etwas Bestimmtes tun wolltaber auch eine passende Handlung fehlt, dann macht es vor und stoppt die Zeit: Pro Sekunde benötigt ihr 4 IP. Oder ihr improvisiert einfachdie meisten Aktionen lassen sich mit Bewegungen abbilden. +  * **Thematischer Fokus:** KämpfeWettrennenVerfolgungsjagden
  
-Im Folgenden werden alle Aktionen und Reaktionen, nach Themen sortiert, beschrieben.+===== Handlungen im Kampf =====
  
-===== Verdeckte oder offene Ansage =====+Alle Handlungen im Spielmodus Initiative werden in //Aktion// und //Reaktion// unterschieden. Wenn eine Figur die [[initiative|Initiative]] hat, kann sie eine Aktion ausführen. Reaktionen können immer nur ausgeführt werden, wenn sie durch eine entsprechende Aktion angestoßen werrden. 
  
 +==== Handlungen beeinflussen ====
  
-Alle Aktionen und Reaktionen müssen klar angesagt werdenJeder am Tisch sollte zuhören und verstehen, was passieren soll Wenn du eine Aktion ankündigst, solltest du das verdeckt tunD.h. die anderen sollten deine gewählten Würfel nicht vor dem Wurf sehenReaktionen können ruhig offen angesagt werden, aber auch hier erhöht es die Spannung, es verdeckt zu tun.+Allen möglichen Handlungen im Spielmodus Initiative liegt eine [[..:grundregeln:proben|Probe]] zu GrundeDiese Probe kann freiwillig mit [[..:grundregeln:proben|Nachteilen#vorteile_und_nachteile_auf_proben]] versehen werden, um festgelegte Effekte zu erzielen. Die gewählte Effekte gehen dann in Form von W6 als Nachteil in die Probe einHierzu werden sogenannte Kampfwürfel eingesetzt. Diese werden -- wie bei einem normalen Nachteil -- zusätzlich zum W20 gewürfelt und vom Zielwert abgezogen
  
-===== Verdeckter oder offener Wurf =====+Um den Einsatz der Würfel ohne Ansage zu ermöglichen und somit im Spiel Zeit zu sparen, werden farbige Würfel genutzt, die einem der folgenden Effekte zugeordnet sind. 
 +  * Blaue Kampfwürfel erschweren die Verteidigung des Gegners  
 +  * Schwarze Kampfwürfel erhöhen den eigenen Schaden 
 +  * Gelbe Kampfwürfel senken die eigene Verzögerung 
 +  * Weiße Kampfwürfel verbessern die nächste eigenen Aktion 
 +  * Orange Kampfwürfel verschlechtern die nächste Aktion des Gegners 
 +  * Rote Kampfwürfel zweigen einen allgemeinen Nachteil auf die Aktion an
  
 +Je nach Handlung sind nur bestimmte dieser Kampfwürfel wählbar. Details dazu findest du in den Beschreibungen der einzelnen Handlungen. Eine ausführlichere Beschreibung der 
  
-Auch bei Würfen wird unterschieden, ob sie offen oder verdeckt durchgeführt werden. Anders als bei den verdeckten Würfen der Fertigkeitsproben durch die Spielleitung, bedeutet “verdeckt” hier, dass der Wurf erst zu einem bestimmten Zeitpunkt aufgedeckt wird und vorher verdeckt bleibt.  
-Wichtig ist, dass zwischen der Ansage einer Aktion und dem Wurf die Würfel nicht verändert werden dürfen.  
-Reaktionen  
-Eine Reaktion kannst du auch durchführen, wenn du nicht die Initiative hast. Voraussetzung ist, dass die Reaktion beginnt, bevor die Aktion abgeschlossen ist. 
  
-Ausweichen (Reaktion) +=== Blaue KampfwürfelDer gezielte Angriff ===
- (Probeverdeckt oder offen/vergleichend/unterstützend) +
-Du kannst Angriffen ausweichen +
-Reaktion: +
-gegen Nahkampf-Angriff oder Fernkampf-Angriff  +
-Verzögerung (VZ): +
-6 IP +
-Probe: +
-[Beweglichkeit + Gewandtheit (Ausweichen)] +
-Ansage: +
-verdeckte Ansage und offener Wurf +
-Bedingungen: +
-Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen und der Angriff ist noch nicht beendet. +
-Möglichkeiten: +
-mehr Schaden, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, schneller+
  
 +Mit einer gezielten Attacke versucht ein Angreifer, die Reaktion (Parade oder Ausweichen) des Verteidigers zu umgehen. Der Nachteil (in Form blauer Kampfwürfel) wird auf die eigene Attacke aufgeschlagen. Ist die Probe erfolgreich, muss der Verteidiger die blauen Kampfwürfel als Nachteil auf seine Verteidigung (Parade oder Ausweichen) hinnehmen. Die Anzahl der blauen Würfel wird dem Gegner direkt für seine Reaktion hingelegt. 
  
  
 +=== Schwarze Kampfwürfel: Der schwere Angriff ===
  
-Bewegen +Mit einer starken Attacke versucht ein Angreiferseinem Schlag mehr Wucht zu verleihen, eine empfindlichere Stelle zu treffen, oder einen Teil der Rüstung zu umgehenDer Nachteil (in Form schwarzer Kampfwürfel) wird auf die eigene Attacke aufgeschlagenIst die Probe erfolgreicherhält der Angreifer das Ergebnis der eingesetzten schwarzen Kampfwürfel als Bonus auf seinen Schadens-Wurf
-Ein Kampf ist sehr dynamisch und kannunabhängig vom reinen Attackieren und Parieren, viele verschiedene Bewegungen erfordern. Wir gehen davon aus, dass jeder Beteiligte während eines Kampfes durchaus dynamisch und aufmerksam ist. Er ist also in Bewegung und beobachtet seine Umgebung zu allen Seiten. Bewegungen fassen alle tatsächlichen Veränderungen der eigenen Position während eines Kampfes zusammen. +
-Bewegung +
-Um deine Position im Kampf zu wechselnwählst du die Bewegung. Du kannst wählen, ob Du eine einfache Bewegungeine kombinierte oder eine maximale Bewegung machen willst.  +
-Einfache Bewegung. Du kannst eine Strecke zurücklegen, die höchstens deiner Geschwindigkeit in Metern entspricht (vgl. Geschwindigkeit (GS)). — Aktion mit VZ: 6  | Probe: keine +
-Kombinierte Bewegung. Eine Bewegung kann mit einer anderen Handlung — außer anderen Bewegungen — kombiniert werden. Allerdings erhält diese Handlung ab dem zweiten Meter -I Nachteil für jeden weiteren zurückgelegten Meter. Als VZ gilt der höhere Wert, Handlung oder Bewegung. — Aktion mit VZ: Max(6 oder VZ Handlung)  | Probe: keine +
-Beispiel: Ruun plant einen Halsabschneider niederzustrecken, der in einiger Entfernung steht. Leider ist er drei Meter außerhalb der Waffenreichweite. Ruun entscheidet sich, die drei Meter zu laufen und dabei einen Angriff zu wagenAuf diesen Angriff erhält er durch das Laufen einen -II Nachteil, weil er drei Meter gelaufen ist, es auf den ersten Meter aber keinen Nachteil gibt.  +
-Maximale Bewegung. Wenn du in der vorangegangenen Handlung schon eine Bewegung gemacht hast, kannst du durch eine Probe auf Kraftakt versuchen, deine Geschwindigkeit weiter zu erhöhen. Du legst mindestens deine Geschwindigkeit in Metern zurück. Für jeden Erfolgsgrad steigt die Geschwindigkeit während der Handlung um einen weiteren MeterWährend dieser maximalen Bewegung kannst du keinerlei andere Aktionen ausführen. Weiterhin erhalten Fernkampfangriffe gegen dich +I Vorteil, da du dich in eine vorhersehbare Richtung bewegst (vgl. Fernkampf).  —  Aktion mit VZ: 6 | Probe: Stärke + Kraftakt  +
-Sich zu Boden werfen +
-Wenn du stehst, oder hockst, kannst du dich flach auf den Boden werfen. Fernkampfangriffe gegen eine liegende Figur erhalten -II Nachteil  (vgl. Fernkampf, Nahkampfangriff erhalten einen + II Vorteil). — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit +
-In die Hocke gehen / ducken (aus dem Stand) +
-Wenn du stehst, kannst du dich ducken und in die Hocke gehen. Fernkampfangriffe gegen eine Figur in der Hocke erhalten  -I Nachteil (vgl. Fernkampf), Nahkampfangriff erhalten einen + I Vorteil. — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit +
-In die Hocke gehen (aus dem Liegen) +
-Wer liegtkann in die Hocke gehen. Hierbei springt er auf, so schnell er kann. Fernkampfangriffe gegen eine Figur in der Hocke erhalten -I Nachteil (vgl. Fernkampf), Nahkampfangriff erhalten einen + I Vorteil. — Aktion mit VZ: 12 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit +
-Aufstehen (aus der Hocke) +
-Wer hockt, kann aufstehen. — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit +
-Aufstehen (aus dem Liegen) +
-Wer liegt, kann aufstehen. — Aktion mit VZ: 12 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit +
-Gegenstände +
-Gegenstand fallen lassen / loslassen  +
-Du kannst alles in deiner Hand oder deinen beiden Händen loslassen.  — Aktion mit VZ: 1 | Probe: keine +
-Gegenstand werfen / fangen +
-Einen Gegenstand werfen oder auffangen. Je nach Gegenstand ist zusätzlich eine Probe notwendig, um etwas besonders weit (Kraftakt) oder zielgenau (Fingerfertigkeit) zu werfen, bzw. etwas Schweres (Kraftakt) oder kleines (Fingerfertigkeit) aufzufangen. — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Geschick + Fingerfertigkeit / Stärke + Kraftakt +
-Gegenstand in Händen wechseln +
-Einen Gegenstand von einer in die andere Hand wechseln, geht schnell. — Aktion mit VZ: 2 | Probe: keine +
-Zwei Gegenstände zwischen den Händen wechseln, dauert länger. — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Geschick + Fingerfertigkeit +
-Gegenstand aufheben +
-Einen Gegenstand vom Boden aufheben. — VZ: 12 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit +
-Einen Gegenstand ohne sich bücken zu müssen aufheben, z.B. von einem Tisch. — Aktion mit VZ: 4 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit +
-Gegenstand aus Gürtel-, Hosen- oder Manteltasche holen +
-Einen Gegenstand aus einer Tasche holen— Aktion mit VZ: 12 | Probe: Geschick + Fingerfertigkeit +
-Einen Gegenstand aus einem speziellen Holster ziehen. — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Geschick + Fingerfertigkeit +
-Gegenstand aus Rucksack oder Umhängetasche holen +
-Einen Gegenstand aus einem Rucksack holen (In die Hocke gehen, Rucksack absetzen & öffnen, Gegenstand suchen, Rucksack schließen & aufsetzen, aufstehen). — Aktion mit VZ: 40 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit +
-Proben +
-Während eines Kampfes können kaum längere Proben abgelegt werden. Selbst schnelle Proben, wie z.B. das Lesen einer Fährte, haben eine sehr lange Verzögerung. Um ein Schloss während eines Kampfes zu knacken, braucht man permanent Deckung durch einen Verbündeten. — VZ:  Aktion mit unterschiedlicher VZ | Probe: unterschiedlich +
-Art +
-Beispiel +
-VZ +
-augenblicklich +
-Faktenwissen abrufen +
-+
-schnelle  +
-Spur identifizieren +
-+
-normal +
-Mechanismus manipulieren +
-80+
  
-Kämpfen +<del>Hinweis: Starke Attacken können nicht mit Schusswaffen durchgeführt werden!</del>
-Schusswaffe laden +
-Vor jedem Schuss muss eine Fernkampfwaffe geladen werden. Feuerwaffen und Armbrüste kann man nur laden, wenn man sich nicht bewegt. Bögen können auch während einer Bewegung mit entsprechendem Nachteil geladen werden (vgl. Bewegung). Wurfwaffen werden nicht geladen, sie werden gezogen (vgl. Waffe ziehen & wegstecken). — VZ:  Aktion mit VZ (Laden) | Probe: Geschick + Fingerfertigkeit +
-Waffe ziehen & wegstecken +
-Eine Waffe zu ziehen, dauert die halbe Verzögerung der Waffe. Eine Waffe wegzustecken, dauert die einfache Verzögerung der Waffe. Voraussetzung ist hierbei, dass die Waffe in einer passenden Scheide am Gürtel oder auf dem Rücken getragen wird. Ist dies nicht der Fall, verdoppeln sich die Zeiten. Dies dürfte auf die meisten Schilde, Bögen und Armbrüste zutreffen. — VZ:  Aktion mit ½ VZ der Waffe (Waffe ziehen) VZ der Waffe (Waffe wegstecken) | Probe: Geschick + Fingerfertigkeit +
-Attacke  +
-Voraussetzungen. Wenn du die Initiative hast, kannst du jemanden angreifen, indem Du eine Attacke ausführst (vgl. Attacke & Parade). Hierzu musst du eine Waffe in der Hand haben und das Ziel muss sich innerhalb deiner Waffenreichweite oder höchstens Geschwindigkeit in Metern entfernt befinden. Du kannst vor oder nach jeder Attacke immer einen Schritt machen und dich einen Meter bewegen. +
-Attacke & Bewegung. Wenn du die Attacke mit einer Bewegung kombinierst, gilt immer die höhere Verzögerung (vgl. Bewegung). Hierbei entfällt der vorher erwähnte Schritt vor oder nach der Attacke.  +
-Diese Bewegung kannst du nutzen, um dich einem Ziel anzunähern, damit es in deine Waffenreichweite fällt, du kannst dich von einem Ziel entfernen, um dich aus der Bedrängnis zu befreien (vgl. Kampfbereich, Bedrängnis & Platz), oder dich anders besser positionieren. Vorbereitung. Du sagst das Ziel an und auf welcher Initiative Du voraussichtlich mit der Attacke fertig sein wirst. Dann nimmst du alle für die Attacke notwendigen Würfel in die Hand: +
-der W20 für die entsprechende Probe auf die Kampffertigkeit  +
-die Schadenswürfel für deine Waffe (vgl. Schaden) +
-optional weitere Kampfwürfel (vgl. Kampfwürfel)  +
-ggf. weitere Vor- oder Nachteile in W6, wie z.B. Wunden (vgl. Wunden) +
-Du solltest die gewählten Würfel dem Spielleitung nicht zeigen und darfst sie vor dem Wurf nicht mehr ändern. die Spielleitung sagt an, ob das Ziel versucht dem Angriff auszuweichen, ihn zu parieren oder nichts tut. Er bereitet sich entsprechend vor und wählt die Würfel.  +
-Durchführung. Erst nachdem die eventuelle Reaktion des Ziels vorbereitet wurde, würfelst Du. Der Wurf zeigt gleich mögliche Nachteile für die Reaktion und den Schaden an, falls die Reaktion misslingt. — Aktion mit VZ: Waffe oder Bewegung | Probe: je nach Waffe  +
-Parade (Reaktion) +
-Voraussetzungen. Wenn Du durch eine Attacke angegriffen wirst, kannst Du versuchen, dich zu verteidigen, indem Du eine Parade ausführst (vgl. Attacke & Parade). Hierzu musst Du eine Waffe in der Hand haben und die Attacke darf nicht beendet sein, bevor Du dran wärst. +
-Attacke & Bewegung. Du kannst nach jeder Parade immer einen Meter bewegen (vgl. Bewegung). Wenn du die Parade mit einer Bewegung kombinierst, gilt immer die höhere Verzögerung.  +
-Diese Bewegung kannst du nutzen, um dich aus einer eigenen Bedrängnis zu befreien (vgl. Kampfbereich, Bedrängnis & Platz) oder dich aus seiner Waffenreichweite zu entfernen, oder dich anders besser positionieren.  +
-Vorbereitung. Du sagst Deine Parade an und nimmst alle für die Parade notwendigen Würfel in die Hand: +
-der W20 für die entsprechende Probe auf die Kampffertigkeit  +
-optional weitere Kampfwürfel (vgl. Kampfwürfel)  +
-ggf. weitere Vor- oder Nachteile in W6, wie z.B. Wunden (vgl. Wunden) +
-Du solltest die gewählten Würfel dem Spielleitung nicht zeigen und darfst sie vor dem Wurf nicht mehr ändern. die Spielleitung führt den Attacke-Wurf aus und sagt an, ob sie erfolgreich war. Eventuell erhältst Du weitere Nachteile durch die Kampfwürfel der Attacke. Diese  +
-Durchführung. Erst nachdem eventuelle Nachteile durch die Attacke für dich feststehen, würfelst du die Parade. Warst du erfolgreich, hast du dich verteidigt und nimmst keinen Schaden. Eventuelle blaue Würfel des Angreifers senken deinen eigenen Zielwert — Aktion mit VZ: Waffe oder Bewegung | Probe: je nach Waffe  +
-Sich Orientieren +
-Jede Figur muss sich neu orientieren, wenn sie im Kampf die Art ihrer Aktion wechseln will, z.B. dem Angriff neuer Gegner. Ebenso muss ein Kämpfer sich orientieren, wenn er in einem laufenden Kampf dazu kommt. Sich Orientieren ist ein erneuter Initiative-Wurf. Pro EG sinkt die VZ. Die Figur wird dann entsprechend in die Initiative eingegliedert. — VZ: 6 | Probe: Wahrnehmung + Vorteil auf Initiative +
-Beispiel: Thorgam betritt bei Initiative 16 einen Raum, in dem ein Kampf tobt. Er muss sich orientieren und würfelt eine Initiative mit 3 EG. Somit benötigt er 3 VZ (6 VZ - 3 EG), um sich einen Überblick zu verschaffen. Bei Initiative 19 ist er das nächste mal dran.  +
-Sich Sammeln +
-Jede Figur kann sich sammeln, um Nachteile durch misslungene Aktionen abzuschütteln. Hierbei kannst sie sich einen Meter bewegen.  — VZ: 6 | Probe: Wahrnehmung + Vorteil auf Initiative +
-Ausweichen (Reaktion) +
-Nah- und Fernkampfangriffen, sowie manchen Zaubern oder anderen Gefahren, kann man ausweichen. Vorgesetzt, es gelingt eine Probe auf Gewandtheit und deine Figur hat Platz zum Ausweichen. Nach dem Ausweichen entscheidet der SL, auf welchem angrenzenden Feld deine Figur steht. — VZ: Bewegung | Probe: [Beweglichkeit + Gewandtheit(Ausweichen)] +
-Ausweichen von Nahkampfangriffen. Unter Umständen ist es notwendig oder gar von Vorteil, einem Nahkampfangriff auszuweichen, anstatt ihn zu parieren. Z.B. weil man keine Waffe trägt, oder eine, mit der man nicht parieren kann. Hierzu ist eine einfache Probe auf Ausweichen notwendig, die gehandhabt wird wie eine Parade.  +
-Ausweichen von Fernkampfangriffen. Es ist sehr schwierig Pfeilen oder Bolzen auszuweichen, da sich diese sehr schnell bewegen ( 36 m pro Sekunde). Wurfwaffen sind etwa knapp halb so schnell ( 15 m pro Sekunde). Feuerwaffen auszuweichen, ist ist reine Glückssache.  +
-Das Ausweichen hängt stark von der Entfernung des Angreifers ab. Je näher der Angreifer, desto schwerer wird es logischerweise. Für jedes Vielfache, dass der Angreifer weiter als die Reichweite der Waffe entfernt ist, gibt es einen Vorteil auf das Ausweichen.   +
-Situation +
-Nachteil auf Ausweichen +
-Nahkampfangriff +
- 0 +
-Wurfwaffe +
-- IV +
-Schusswaffe +
-- VI +
-Feuerwaffe +
-- VIII+
  
-Alle geworfenen KlingenwaffeWuchtwaffen und Speere gelten als WurfwaffeBögenArmbrüste und Schleudern gelten als Schusswaffe.  + 
-Du musst den Angriff durch die Fernkampfwaffe bewusst wahrnehmen, also den Angreifer zum Zeitpunkt des Angriffs sehen, um ausweichen zu können. Dies ist sehr schwierig, wenn du in einen Kampf verwickelt bist und der Angreifer außerhalb steht.  +=== Gelbe Kampfwürfel: Die schnelle Aktion === 
-Beispiel: Cirr wird von einem Bogenschützen beschossen. Der Schütze ist 30 Meter entfernt und der Bogen hat 12 Meter Reichweite.  + 
-Vorteile auf Ausweichen-Probe: Abrunden(Entfernung in Metern / Reichweite in Metern) +Ein Kämpfer kann versuchen seine Handlung schneller durchzuführen. Der Nachteil (in Form gelber Kampfwürfel) wird auf die Probe  aufgeschlagen. Ist sie erfolgreichverringert sich für jeden gelben Kampfwürfel die Verzögerung der Attacke bzwParade um einen Punkt.  
-Somit erhält Cirr auf den Nachteil von - VI zwei Vorteile und muss eine Ausweichen-Probe - IV schaffen.  + 
-Rückzug decken  +**Hinweis:** Die Verzögerung einer Waffe kann auf diese Weise höchstens auf die Hälfte reduziert werden. Mit einer Waffemit VZ 7, kann also höchstens eine VZ von 4 erreicht werden. Keine Attacke oder Parade kann auf diesem Wege eine niedrigere Verzögerung als 3 haben. 
-Wer die Initiative hatkann mit einem Verbündeten die Position tauschenwenn dieser auf dem benachbarten Feld stehtDies kostet beide eine Bewegungsaktion. — VZ: Bewegung (beide) | Probe:  Beweglichkeit + Gewandtheit -II Nachteil (Gemeinschaftsprobe) + 
-Gegner umstoßen + 
-Du kannst versuchen, einen Gegner (Ziel) umzustoßen Hierzu ist eine vergleichende Kraftakt-Probe nötigVerwendest du einen Schild gibt er dir Vorteile entsprechend dem Rang in Fähigkeit Schildkampf — VZ: Bewegung (beide) | Probe:  [Stärke + Kraftakt] falls erfolgreich  wird das Ziel  = EG ÷ 2 Meter weggestoßen (mindestens einen Meter), zusätzlich muss das Ziel eine Probe auf [Beweglichkeit  + Gewandtheit(Fallen & Abrollen)] EG der Probe des Angreifers  machenum auf den Beinen zu bleiben.  +=== Weiße Kampfwürfel: Die verbessernde Aktion === 
-Verbündete decken + 
-Du kannst einen benachbarten Verbündeten decken, in dem Du versuchsteinen gegen ihn geführten Angriff abzuwehren (StabLanzeSchild +I Vorteil). Allgemein -II Nachteil.  +Du kannst versuchen deine Handlung so auszuführen, dass du für die nächste Handlung einen Vorteil hast. Der Nachteil wird in Form weißer Kampfwürfel mit dem Attacke-, bzw. Parade-Wurf verrechnet. Gelingt der Wurf, erhält man die weißen Würfel als Vorteil für die nächste Aktion, man legt die Würfel vor sich auf den Tisch, bis man wieder dran ist. 
-Zielen + 
-Als Fernkämpfer kannst Du mehr Zeit aufbringen, um zu zielenBist Du erfolgreicherhältst Du einen Vorteil +auf den nächsten Schuss oder WurfDiesen Vorteil darfst Du nur nutzenwenn du bis zum Schuss nicht durch eine eigene Reaktion unterbrochen wirst, oder Schaden nimmst— Aktion mit VZ8 | Probe:  Wille Fernkampfwaffe +Die weißen Würfel dürfen bei der nächsten Aktion also in jede andere Art von Kampfwürfel umwandeln, ohne sie extra würfeln zu müssen. Dies darf nur bei der direkt darauffolgenden Aktion. Der Vorteil durch die Finte kann also z.B. als zusätzlicher Schaden (schwarze Würfel) verwendet werden, um die nächste Aktion zu beschleunigen (gelbe Würfel), oder um die Parade des Gegners zu senken (blaue Würfel).  
-Zauber sprechen + 
-Im Kampf einen Zauber zu sprechen erfordert viel Übung und KonzentrationDie Dauer hierfür hängt vom jeweiligen Zauber ab und ist im entsprechenden Abschnitt für die einzelnen Zauber angegeben (vglSprüche der Magie). — Aktion oder Reaktion mit VZ: je nach Zauber | Probe:  je nach Zauber + 
-Durchatmen + 
-Wer Zeit hat, kurz zu Atem zu kommen, kann versuchen, die Erschöpfung auf einem Gebiet abzuschüttelnHierzu würfelt er eine entsprechende RegenerationsprobePro EG kann er eine Erschöpfung auf dem gewählten Gebiet ablegen. — Aktion mit VZ20 | Probe: Regenerationsprobe+ 
 + 
 + 
 +=== Orange Kampfwürfel: Die verschlechternde Aktion === 
 + 
 +Mit einer Finte bringt man den Gegner in eine schlechtere Position.   
 + 
 +Optional werden die weißen Würfel zum Nachteil für die nächste Aktion der angegriffenen Figur. In diesem Fall werden sie in rote Würfel umgewandelt. Beide Möglichkeiten sind bei Attacke und Parade wählbar.  
 + 
 +Im zweiten Fall muss die angegriffene Figur die roten Würfel in der nächsten Aktion berücksichtigen. Nur der angegriffenen Gegner kann hierfür ausgewählt werden. Wenn der Angegriffene nicht reagiert (Parade, Block oder Ausweichen), kann man auf diese Weise keine Finte schlagen und es entsteht kein Vorteil.  
 +Finten dürfen nicht verwendet werden, um in der nächsten Aktion eine weitere Finte zu schlagen.  
 + 
 + 
 + 
 +=== Rote Kampfwürfel: Die Aktion mit Nachteil === 
 + 
 + 
 + 
 + 
 +=== Verzögerung senken === 
 + 
 + 
 +  
 + 
 +**Aktionen beschleunigen.** Für jede Aktion ist eine Verzögerung (VZ) und oft eine dazugehörige Probe angegeben. Um die angegebene VZ zu senken, muss ein entsprechender Nachteil auf die Probe hingenommen werden. Hierbei gilt: pro IP gilt ein Nachteil von - I. Misslingt die Probe, gilt die ursprüngliche VZ und der gewählte Nachteil muss auf die folgende Aktion oder Handlung übertragen werden. Jede Aktion kann so auf höchstens die Hälfte des ursprünglichen Wertes beschleunigt werden. 
 + 
 +**Fehlende Aktionen.** Wenn ihr im Kampf etwas Bestimmtes tun wollt, und eine passende Handlung fehlt, dann macht es vor und stoppt die Zeit: Pro Sekunde benötigt ihr 4 IP. Oder ihr improvisiert einfach, die meisten Aktionen lassen sich mit Bewegungen abbilden. 
 + 
 +==== offene Ansage & verdeckter Wurf ==== 
 + 
 +**Offene Ansage.** Alle Aktionen und Reaktionen müssen klar angesagt werden. Jeder am Tisch sollte zuhören und verstehen, was passieren soll. Genau wie bei einer Fertigkeitsprobe, solltest du auch bei allen Handlungen in der Initiative den Zielwert vor dem Wurf ankündigen.   
 + 
 +**Verdeckter Wurf.** Allerdings solltest du den Wurf verdeckt durchführen. D.h. die anderen sollten deine gewählten Würfel nicht vor dem Wurf sehen, auch nicht die Spielleitung. Reaktionen können ruhig offen angesagt werden, aber auch hier erhöht es die Spannung, es verdeckt zu tun. 
 + 
 +Wichtig ist, dass zwischen der Ansage und dem Wurf die Würfel nicht verändert werden dürfen. 
 + 
 +===== Reaktionen ===== 
 + 
 +Manche Aktionen gegen dich ermöglichen dir eine Reaktion. Diese kannst du durchführen, auch wenn du nicht die Initiative hast. Voraussetzung ist, dass die Reaktion beginnt, bevor die Aktion abgeschlossen ist. 
 + 
 +==== Ausweichen (Reaktion) ==== 
 + 
 +Du kannst Angriffen ausweichen. Hierzu gehören Nah- und Fernkampfangriffe, sowie manche Zauber. Vorausgesetzt, du hast den Angriff wahrgenommen und Platz zum Ausweichen. Nach dem Ausweichen entscheidet die SL, ob du ggf. auf einem angrenzenden Feld stehst. 
 + 
 +=== Ausweichen von Nahkampfangriffen === 
 + 
 +^ Verzögerung   ^ 6 IP                                                                  ^ 
 +| Reaktion      | gegen Nahkampf-Angriff                                                | 
 +| Probe         | [Beweglichkeit + Gewandtheit (Ausweichen)] — <color white/black>verdeckte Ansage</color>        | 
 +| Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst −II). | 
 +| Nachteile     | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst −II). | 
 +| Vorteile      | —                                                                     | 
 +| Möglichkeiten | <color white/black>Schaden erhöhen</color> %%|%% <color white/black>Verteidigung erschweren</color> %%|%% <color white/black>eigener Vorteil</color> %%|%% <color white/black>gegnerischer Nachteil</color> %%|%% <color white/black>Verzögerung senken</color>
 + 
 +=== Ausweichen von Fernkampfangriffen === 
 + 
 +Das Ausweichen von Fernkampfangriffen ist schwierig, da sich selbst ein Wurfmesser mit etwa 20 Meter pro Sekunde bewegt. Pfeile und Bolzen sind um ein Vielfaches schneller. Die Projektile von Pistolen und Musketen lassen sich mit dem bloßen Auge nicht mehr wahrnehmen. Somit ist das Ausweichen vor allem eine Frage der schnellen Reaktion und einer zufälligen Entscheidung. 
 + 
 +Als Wurfwaffe gelten alle geworfenen Klingenwaffen, Wuchtwaffen und Speere. Als Schusswaffe gelten alle Bögen, Armbrüste und Schleudern. Als Feuerwaffe gelten alle Schießpulverwaffen. 
 + 
 +Das Ausweichen hängt stark von der Entfernung des Angreifers ab. Je näher der Angreifer, desto schwerer wird esFür jedes Vielfache, dass der Angreifer weiter als die Reichweite der Waffe entfernt ist, gibt es einen Vorteil auf das Ausweichen. 
 + 
 +^ Verzögerung   ^ 6 IP                                                                  ^ 
 +| Reaktion      | gegen Fernkampf-Angriff                                               | 
 +| Probe         | [Intuition + Gewandtheit (Ausweichen)] — verdeckte Ansage              | 
 +| Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst -II). | 
 +| Nachteile     | Wurfwaffe - IV, Schusswaffe - VI, Feuerwaffe - VIII                    | 
 +| Vorteile      | + I für jeden Reichweiten-Schritt der Fernkampfwaffe                   | 
 +| Möglichkeiten | Schaden erhöhen, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, Verzögerung senken | 
 + 
 +**Beispiel:** Cirr wird von einem Bogenschützen beschossen. Der Schütze ist 30 Meter entfernt und der Bogen hat 12 Meter Reichweite. Somit erhält Cirr auf den Nachteil von - VI zwei Vorteile (Entfernung in Metern / Reichweite in Metern, abgerundet) und muss eine Ausweichen-Probe - IV schaffen. 
 + 
 +==== Parade & Abwehr (Reaktion) ==== 
 + 
 +Du kannst Angriffe abblocken oder abgleiten lassen. 
 + 
 +=== Parade von Nahkampfangriffen === 
 + 
 +^ Verzögerung   ^ je nach Waffe                                                         ^ 
 +| Reaktion      | gegen Nahkampf-Angriff                                                | 
 +| Probe         | je nach Waffe — verdeckte Ansage                                       | 
 +| Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du trägst eine Waffe, mit der eine Parade möglich ist. | 
 +| Nachteile     | falls du in Bedrängnis oder eingeengt bist, entsprechend deiner Waffen-Reichweite | 
 +| Vorteile      | —                                                                     | 
 +| Möglichkeiten | Schaden erhöhen, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, Verzögerung senken | 
 + 
 +=== Abwehr von Fernkampfangriffen === 
 + 
 +Mit einem Schild kannst du versucheneinen Fernkampfangriff abzuwehren. 
 + 
 +^ Verzögerung   ^ je nach Waffe                                                         ^ 
 +| Reaktion      | gegen Fernkampf-Angriff                                               | 
 +| Probe         | [je nach Schild + Schildkampf] — verdeckte Ansage                      | 
 +| Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du trägst einen Schild, mit dem eine Parade möglich ist
 +| Nachteile     | falls du in Bedrängnis oder eingeengt bist, entsprechend deiner Waffen-Reichweite | 
 +| Vorteile      | —                                                                     | 
 +| Möglichkeiten | Schaden erhöhen, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, Verzögerung senken | 
 + 
 +===== Bewegungen ===== 
 + 
 +Um deine Position im Kampf zu wechseln, wählst du die Bewegung. Du kannst wählen, ob du eine einfache Bewegung, eine kombinierte oder eine maximale Bewegung machen willst. 
 + 
 +==== Bewegung (Aktion) ==== 
 + 
 +Du kannst eine Strecke zurücklegen, die höchstens deiner Geschwindigkeit in Metern entspricht (vgl. Geschwindigkeit (GS)). 
 + 
 +^ Verzögerung   ^ 6 IP                                                                  ^ 
 +| Aktion        |                                                                       | 
 +| Probe         | keine                                                                  | 
 +| Vorteile      | durch Größenklasse                                                     | 
 +| Möglichkeiten | mehr Schaden, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, schneller | 
 + 
 +**Kombinierte Bewegung.** Eine Bewegung kann mit einer anderen Handlung — außer anderen Bewegungen — kombiniert werden. Allerdings erhält diese Handlung ab dem zweiten Meter - I Nachteil für jeden weiteren zurückgelegten Meter. Als VZ gilt der höhere WertHandlung oder Bewegung. — Aktion mit VZ: Max(6 oder VZ Handlung) | Probe: keine 
 + 
 +**Beispiel:** Ruun plant einen Halsabschneider niederzustrecken, der in einiger Entfernung steht. Leider ist er drei Meter außerhalb der Waffenreichweite. Ruun entscheidet sich, die drei Meter zu laufen und dabei einen Angriff zu wagen. Auf diesen Angriff erhält er durch das Laufen einen - II Nachteil, weil er drei Meter gelaufen ist, es auf den ersten Meter aber keinen Nachteil gibt. 
 + 
 +**Maximale Bewegung.** Wenn du in der vorangegangenen Handlung schon eine Bewegung gemacht hast, kannst du durch eine Probe auf Kraftakt versuchen, deine Geschwindigkeit weiter zu erhöhen. Du legst mindestens deine Geschwindigkeit in Metern zurück. Für jeden Erfolgsgrad steigt die Geschwindigkeit während der Handlung um einen weiteren MeterWährend dieser maximalen Bewegung kannst du keinerlei andere Aktionen ausführenWeiterhin erhalten Fernkampfangriffe gegen dich + I Vorteil, da du dich in eine vorhersehbare Richtung bewegst (vgl. Fernkampf). — Aktion mit VZ: | Probe: Stärke + Kraftakt 
 + 
 +===== Verfolgungsjagden ===== 
 + 
 +Verfolgungsjagden, Fluchten oder Wettläufe sind ein spannendes Element, das sich im freien Spiel — rein erzählerisch — nur schwer umsetzen lässt. Daher nutzen wir auch hier den Spielmodus Initiative. Es empfiehlt sich vorher das Gelände zu skizzieren, damit die Spielenden bewusst den Weg ihrer Figur wählen können. Hindernisse und Besonderheiten machen die Verfolgung dabei besonders spannend. 
 + 
 +==== Strecke machen ==== 
 + 
 +Du setzt alles auf Geschwindigkeit: Arme pumpen, Beine fliegen, der Rest der Welt verschwimmt zur Kulisse. Diese Aktion steht im Mittelpunkt jeder Jagd – wer hier konsequent besser würfelt als sein Gegenpart, gewinnt oder verliert Abstand. Schwere Rüstung, Erschwerungen durch Gelände oder angeschlagene Ausdauer können die Probe erschweren. Bei einer längeren Jagd über mehrere Runden kann die Spielleitung zusätzlich Zähigkeitsproben verlangen, um Erschöpfung abzubilden. 
 + 
 +^ Probe         ^ [Beweglichkeit + Kraftakt (Sprinten)]               ^ 
 +| Erfolg        | GS + EG in Metern Strecke                            | 
 +| Misserfolg    | GS in Metern Strecke                                 | 
 +| Verzögerung   | 6 VZ                                                 | 
 + 
 +==== Hindernis überspringen (Graben, Hürde==== 
 + 
 +Ein Graben, ein Tisch, eine Hecke, eine Mauer oder ein Zaun – Hindernisse, die mit einem kontrollierten, kraftvollen Sprung zu überwinden sind, sind vielfältig. Bei einem Erfolg wird das Hindernis übersprungen. Bei einem Misserfolg prallt man gegen das Hindernis oder stürzt sogar. 
 + 
 +Probe         ^ [Stärke + Gewandtheit (Springen)]                                                                   ^ 
 +| Erfolg        | Hindernis überwunden und (GS + EG / 2) in Metern Strecke                                          | 
 +| Misserfolg    | Hindernis überwunden aber 1W6 Schaden / mit Pech oder EG ≤ Hindernis nicht überwunden und 1W6 Schaden | 
 +| Verzögerung   | 6 VZ                                                                                               | 
 + 
 +==== Hindernis überklettern (Wand, Abhang) ==== 
 + 
 +Manche Hindernisse müssen erklommen werden. Eine hohe Mauer, eine Hauswand, ein Hang, ein steiler Böschungsabschnitt erfordert Armkraft und Technik. Im Gegensatz zum einfachen Sprung kostet das Klettern mehr Zeit und eröffnet dem Verfolger die Möglichkeit, den Abstand zu schließen, während man sich noch hocharbeitet. Ein Misserfolg kann bedeuten, dass man abrutscht und von vorne beginnen muss – oder schlimmer. 
 + 
 +Probe       ^ [Beweglichkeit + Kraftakt (Klettern)] ^ 
 +| Verzögerung | 6 VZ                                  | 
 + 
 +==== Sprung auf erhöhtes Niveau (DachBaumast, Mauerabschnitt) ==== 
 + 
 +Der Charakter verlegt die Jagd auf eine andere Ebene – er springt auf ein Vordach, schwingt sich auf einen Baumast oder zieht sich auf einen Mauervorsprung. Eine riskante Entscheidung: Klappt es, eröffnet sich ein anderes Terrain mit neuen Möglichkeiten, und nicht jeder Verfolger wird folgen wollen. Misslingt der Sprung, kann das mit einem harten Aufprall enden – und den gesamten Vorsprung kosten. Die Spielleitung entscheidet, ob und wie Verfolger den Aufstieg nachmachen können. 
 + 
 +^ Probe ^ [Stärke + Kraftakt (Springen)] für die Sprungkraft; zusätzlich [Beweglichkeit + Gewandtheit] für sicheres Landen; bei Misserfolg Sturzgefahr ^ 
 + 
 +==== Hindernis unterlaufen (Schranke, Marktstand, Baumstamm) ==== 
 + 
 +Ducken, rollen, gleiten – manche Hindernisse sind zu niedrig zum Drüberspringen, aber genug Platz bleibt darunter. Der Charakter taucht im vollen Lauf unter einer Holzschranke hindurch, rollt unter einem gestrandeten Marktstand durch oder zwängt sich unter einem quer liegenden Baumstamm entlang. Diese Technik setzt Wendigkeit voraus und ist für schwergerüstete Charaktere deutlich schwieriger. Bei Erfolg passiert der Charakter das Hindernis ohne Tempoeinbuße; ein Misserfolg kann ihn hängen lassen und wertvolle Schritte kosten
 + 
 +^ Probe ^ [Gewandtheit + Abrollen & Ausweichen] ^ 
 + 
 +==== Hindernis überqueren (Baumstamm, Mauer, Sims) ==== 
 + 
 +Der Charakter läuft über einen umgefallenen Baumstammbalanciert auf einem schmalen Mauersims oder rennt über ein Vordach. Im Gegensatz zum einfachen Sprung geht es hier darum, eine Strecke in der Höhe oder auf schmalem Untergrund zurückzulegenohne das Gleichgewicht zu verlieren. Wer balanciert, ist kurzfristig verwundbar – ein Verfolger, der ihn in dieser Position angreifen oder stoßen kannhat einen klaren Vorteil. Ein Misserfolg bedeutet AbsturzSturz oder erzwungenes Abbremsen. 
 + 
 +^ Probe ^ [Gewandtheit Balancieren] ^ 
 + 
 +==== Hindernis hinter sich werfen (Kiste, Tonne, Regal==== 
 + 
 +Im Vorbeilaufen reißt der Charakter eine Tonne um, streckt ein Marktgestell in den Weg oder schleudert eine Kiste hinter sich – nicht um zu treffen, sondern um den Verfolger zu bremsenDiese Aktion kostet selbst einen Moment, kann aber den Verfolger zu einer Ausweichprobe zwingen oder ihn vollständig aufhalten. Im Wald eignen sich locker liegende Äste, Steine oder Laub; in der Stadt bietet fast jede Ecke ein geeignetes Objekt. Wer scheitert, hat nur Zeit verloren und nichts gewonnen
 + 
 +^ Probe ^ [Stärke + Kraftakt] zum Werfen oder Kippen; Verfolger legt [Beweglichkeit + Gewandtheit] ab, um auszuweichen ^ 
 + 
 +==== Hindernis umgehen (Passant, Objekt) ==== 
 + 
 +Die Straße ist voll: Karren, Geflügel, Passanten, Marktstände. Der Charakter schlängelt sich mit präzisen Schritten und blitzschnellen Ausweichbewegungen durch das Chaos – ohne zu stoppen und ohne jemanden so hart umzuwerfen, dass die Verfolgung ins Stocken gerätEin gut platzierter Ruf („Aus dem Weg!") kann die Probe erleichtern. Wer scheitertprallt gegen ein Hindernis, verliert Tempo oder reißt jemanden mit – was wiederum den Verfolger bremsen kann, wenn er denselben Engpass passieren muss. 
 + 
 +^ Probe ^ [Gewandtheit Abrollen & Ausweichen] ^ 
 + 
 +==== In der Menge untertauchen ==== 
 + 
 +Der Charakter taucht in den Strom der Menge ein – er hört auf zu rennen, passt sein Tempo den Umstehenden an, zieht die Kapuze tiefer und bewegt sich so, als gehöre er hierher. Diese Aktion erfordert, dass genügend Menschen in der Nähe sind. Gelingt sie, verliert der Verfolger den direkten Sichtkontakt und muss aktiv suchen. Auffallende Merkmale – ungewöhnliche Kleidung, Wunden, eine unruhige Haltung – erhöhen die Schwierigkeit. Diese Aktion beendet die Jagd nicht zwingend; sie verwandelt sie in eine Suche. 
 + 
 +^ Probe ^ [Intuition + Verbergen (Schleichen)] ^ 
 + 
 +==== In dunkler Ecke verstecken ==== 
 + 
 +Der Charakter presst sich in einen Hauseingang, duckt sich hinter einen Brunnen oder zieht sich in den Schatten eines Überdachs zurück – und bewegt sich nicht mehrWährend der Verfolger vorbeihetzthält der Charakter den Atem an. Atmen. Nicht bewegen. Den Herzschlag beruhigen. Diese Aktion erfordert genügend Deckung und einen ausreichenden Vorsprung, damit der Verfolger nicht bereits Sicht hat. Schlägt das Herz zu laut oder bewegt sich der Charakter einen Moment zu früh, ist alles umsonst. 
 + 
 +^ Probe ^ [Beweglichkeit + Verbergen (Schleichen)] ^ 
 + 
 +==== Abkürzung nehmen ==== 
 + 
 +Der Charakter biegt in eine schmale Gasse abspringt durch einen Innenhof oder quert einen Wald auf einem unsichtbaren Wildpfad – und gewinnt dadurch mehrere Schritte auf den Verfolger, der den Umweg nehmen mussDiese Aktion ist ein GlücksspielMit guter Ortskenntnis ist die Abkürzung fast sicher; ohne sie könnte der gewählte Weg in einer Sackgasse enden und den Vorsprung zunichtemachen. Ein kritischer Erfolg kann die Jagd auf einen Schlag entscheiden. 
 + 
 +Probe ^ [Intuition Orientierung] — Ortskenntnis entscheidend; ohne Geländekenntnis erhöhte Schwierigkeit oder zufälliger Ausgang ^ 
 + 
 +==== Finte / Richtungswechsel ==== 
 + 
 +Im letzten Moment täuscht der Charakter eine Richtung an und wechselt dann blitzschnell in die andere – eine klassische Täuschung, die den Verfolger aus dem Tritt bringt. Wer gut fintet, zwingt den Verfolger zu einer abrupten Kurskorrektur und gewinnt wertvolle MeterDiese Aktion kostet selbst etwas Tempo, kann sich aber lohnen, wenn der Verfolger darauf hereinfiel. Verfolger, die die Finte durchschauen, verlieren nichts. 
 + 
 +^ Probe ^ [Beweglichkeit + Gewandtheit] als aktive Probe; Verfolger legt Gegenprobe mit [Wahrnehmung + Sinnesschärfe] oder [Empathie + Menschenkennen] ab 
 + 
 +==== Verfolger abschütteln (gezieltes Täuschungsmanöver) ==== 
 + 
 +Der Charakter kombiniert mehrere Täuschungsmanöver: eine Richtungsfinte, ein schnelles Untertauchen, das gezielte Nutzen von Gelände oder Passanten als Sichtschutz – und hofft, den Verfolger vollständig zu verlieren. Diese Aktion benötigt genügend Vorsprung, damit der Plan aufgehen kann, und kostet eine ganze Runde. Gelingt sie, verliert der Verfolger die SpurScheitert sie, hat der Charakter wertvolle Zeit verloren und ist noch auf der Flucht. 
 + 
 +^ Probe ^ [Beweglichkeit + Verbergen] kombiniert mit [Intuition + Orientierung]; Verfolger legt [Wahrnehmung + Sinnesschärfe] oder [Geschick + Jagen (Fährtensuche)] gegen ^ 
 + 
 +==== Schnell verkleiden / Aussehen verändern ==== 
 + 
 +Der Charakter zieht blitzschnell einen Umhang über, wirft einen Hut weg, dreht seine Weste um oder nimmt einen Stand-Schirm als SichtschutzKeine ausgefeilte Verkleidung – nur ein schnelles Ändern des Erscheinungsbilds, das ausreicht, damit ein Verfolger beim Vorbeieilen zögert. Diese Aktion ist nur möglich, wenn der Charakter kurzfristig aus dem Sichtfeld des Verfolgers tritt. Sie kann mit „In der Menge untertauchen" kombiniert werden, um die Wirkung zu verstärken. 
 + 
 +Probe ^ [Beweglichkeit + Verbergen] für schnelles Anlegen; [Empathie + Menschenkennen] des Verfolgers als Gegenprobe auf Wiedererkennung ^ 
 + 
 +===== Spezifisch für Verfolgende ===== 
 + 
 +==== Spur lesen / Lage einschätzen ==== 
 + 
 +Der Verfolger nimmt sich einen kurzen Moment, um die Situation zu lesen: Wohin ist der Flüchtende gelaufen? Welche Abzweigung hat er genommen? In der Wildnis helfen gebrochene Äste und Fußabdrücke; in der Stadt ein erschrockener Passant oder ein schwingender Verschlag. Eine erfolgreiche Probe kann verlorene Schritte kompensieren oder dem Verfolger erlaubeneine Abkürzung vorauszuahnen. Diese Aktion kostet eine halbe Runde Tempo – wer zu lange schätzt, verliert den Anschluss. 
 + 
 +^ Probe ^ [Geschick + Jagen (Spurenlesen, Fährtensuche)] in der Wildnis; [Wahrnehmung + Sinnesschärfe] in der Stadt; [Empathie + Menschenkennen] zum Vorausdenken ^ 
 + 
 +==== Abschneiden / Vorausdenken ==== 
 + 
 +Statt hinterher zu rennen denkt der Verfolger voraus: Wo wird der Flüchtende abbiegen? Welcher Weg führt zur nächsten Kreuzung? Wer das Gelände kennt und die Absichten seines Gegenparts richtig einschätzt, kann einen anderen Weg nehmen und den Flüchtenden abfangenbevor dieser es merkt. Ein Erfolg kann die Jagd mit einem Schlag beenden; ein Misserfolg bedeutet, dass man in die falsche Richtung gerannt ist und viel Zeit verloren hat. 
 + 
 +^ Probe ^ [Intuition + Orientierung] kombiniert mit [Empathie + Menschenkennen] – den nächsten Zug des Flüchtenden vorausdenken ^ 
 + 
 +==== Alarm / Verstärkung rufen ==== 
 + 
 +Der Verfolger gibt die Eigeninitiative auf und aktiviert das Netz: ein Pfiff, ein Schrei, ein Signal an postierte KameradenStadtwachen werden alarmiert, Tore gesperrt, Passanten aufgefordert, die Flucht zu blockieren. Diese Aktion kostet eine Runde aktiver Verfolgung, kann aber die Gesamtsituation kippen – besonders wenn der Flüchtende in eine Stadt oder ein Dorf hineinläuft, wo Verstärkung schnell zur Stelle ist. Im Wald ist die Wirkung eingeschränkt, sofern keine weiteren Verfolger in Hörweite sind. 
 + 
 +^ Probe ^ [Charisma + Beredsamkeit] um Passanten oder Stadtwachen zu mobilisieren; keine Probe nötig bei vorbereiteten Signalen (Pfeife, Trommel) ^ 
 + 
 +==== Erschöpfung ausnutzen (Tempo forcieren) ==== 
 + 
 +Der Verfolger setzt bewusst auf Ausdauer statt GeschwindigkeitEr hält ein gleichmäßiges, hartes Tempo, das den Flüchtenden zwingt, dasselbe zu tun oder aufzugeben. Diese Taktik ist besonders wirksam, wenn der Flüchtende bereits verwundet oder erschöpft ist – oder wenn die Jagd schon mehrere Runden dauert. Der Verfolger riskiert dabei selbst Ausdauerprobleme; wer sich überschätzt, bricht als Erster ein. 
 + 
 +Probe ^ [Konstitution + Zähigkeit] des Verfolgers gegen [Konstitution + Zähigkeit] des Flüchtenden – wer länger durchhält, gewinnt ^
  
  • spielregeln/kampf_bewegung/aktionen_reaktionen.1783106850.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 03.07.2026 21:27
  • von maik