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| spielregeln:kampf_bewegung:aktionen_reaktionen [03.07.2026 21:27] – maik | spielregeln:kampf_bewegung:aktionen_reaktionen [05.07.2026 23:22] (aktuell) – maik | ||
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| - | ====== | + | ====== |
| - | Alle was im Spielmodus | + | Die Initiative |
| - | ===== Aktionen | + | Die Initiative besteht aus einzelnen |
| - | Für jede Aktion und jede Reaktion ist eine Verzögerung (VZ) und oft eine dazugehörige Probe angegeben. Um die angegebene VZ zu senken, muss ein Nachteil auf die Probe hingenommen | + | |
| - | **Fehlende Aktionen.** Wenn ihr im Kampf etwas Bestimmtes tun wollt, aber auch eine passende Handlung fehlt, dann macht es vor und stoppt die Zeit: Pro Sekunde benötigt ihr 4 IP. Oder ihr improvisiert einfach, die meisten Aktionen lassen sich mit Bewegungen abbilden. | + | |
| - | Im Folgenden werden alle Aktionen und Reaktionen, nach Themen sortiert, beschrieben. | + | ===== Handlungen im Kampf ===== |
| - | ===== Verdeckte oder offene Ansage ===== | + | Alle Handlungen im Spielmodus Initiative werden in //Aktion// und // |
| + | ==== Handlungen beeinflussen ==== | ||
| - | Alle Aktionen und Reaktionen müssen klar angesagt werden. Jeder am Tisch sollte zuhören und verstehen, was passieren soll. Wenn du eine Aktion ankündigst, | + | Allen möglichen Handlungen im Spielmodus Initiative liegt eine [[..: |
| - | ===== Verdeckter oder offener Wurf ===== | + | Um den Einsatz der Würfel ohne Ansage zu ermöglichen und somit im Spiel Zeit zu sparen, werden farbige Würfel genutzt, die einem der folgenden Effekte zugeordnet sind. |
| + | * Blaue Kampfwürfel erschweren die Verteidigung des Gegners | ||
| + | * Schwarze Kampfwürfel erhöhen den eigenen Schaden | ||
| + | * Gelbe Kampfwürfel senken die eigene Verzögerung | ||
| + | * Weiße Kampfwürfel verbessern die nächste eigenen Aktion | ||
| + | * Orange Kampfwürfel verschlechtern die nächste Aktion des Gegners | ||
| + | * Rote Kampfwürfel zweigen einen allgemeinen Nachteil auf die Aktion an | ||
| + | Je nach Handlung sind nur bestimmte dieser Kampfwürfel wählbar. Details dazu findest du in den Beschreibungen der einzelnen Handlungen. Eine ausführlichere Beschreibung der | ||
| - | Auch bei Würfen wird unterschieden, | ||
| - | Wichtig ist, dass zwischen der Ansage einer Aktion und dem Wurf die Würfel nicht verändert werden dürfen. | ||
| - | Reaktionen | ||
| - | Eine Reaktion kannst du auch durchführen, | ||
| - | Ausweichen (Reaktion) | + | === Blaue Kampfwürfel: Der gezielte |
| - | | + | |
| - | Du kannst Angriffen ausweichen | + | |
| - | Reaktion: | + | |
| - | gegen Nahkampf-Angriff | + | |
| - | Verzögerung (VZ): | + | |
| - | 6 IP | + | |
| - | Probe: | + | |
| - | [Beweglichkeit + Gewandtheit (Ausweichen)] | + | |
| - | Ansage: | + | |
| - | verdeckte Ansage und offener Wurf | + | |
| - | Bedingungen: | + | |
| - | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen und der Angriff ist noch nicht beendet. | + | |
| - | Möglichkeiten: | + | |
| - | mehr Schaden, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, schneller | + | |
| + | Mit einer gezielten Attacke versucht ein Angreifer, die Reaktion (Parade oder Ausweichen) des Verteidigers zu umgehen. Der Nachteil (in Form blauer Kampfwürfel) wird auf die eigene Attacke aufgeschlagen. Ist die Probe erfolgreich, | ||
| + | === Schwarze Kampfwürfel: | ||
| - | Bewegen | + | Mit einer starken Attacke versucht ein Angreifer, seinem Schlag mehr Wucht zu verleihen, eine empfindlichere Stelle zu treffen, oder einen Teil der Rüstung |
| - | Ein Kampf ist sehr dynamisch und kann, unabhängig vom reinen Attackieren und Parieren, viele verschiedene Bewegungen erfordern. Wir gehen davon aus, dass jeder Beteiligte während eines Kampfes durchaus dynamisch und aufmerksam ist. Er ist also in Bewegung und beobachtet seine Umgebung | + | |
| - | Bewegung | + | |
| - | Um deine Position im Kampf zu wechseln, wählst du die Bewegung. Du kannst wählen, ob Du eine einfache Bewegung, eine kombinierte | + | |
| - | Einfache Bewegung. Du kannst eine Strecke zurücklegen, | + | |
| - | Kombinierte Bewegung. Eine Bewegung kann mit einer anderen Handlung — außer anderen Bewegungen — kombiniert werden. Allerdings erhält diese Handlung ab dem zweiten Meter -I Nachteil für jeden weiteren zurückgelegten Meter. Als VZ gilt der höhere Wert, Handlung oder Bewegung. — Aktion mit VZ: Max(6 oder VZ Handlung) | + | |
| - | Beispiel: Ruun plant einen Halsabschneider niederzustrecken, | + | |
| - | Maximale Bewegung. Wenn du in der vorangegangenen Handlung schon eine Bewegung gemacht hast, kannst du durch eine Probe auf Kraftakt versuchen, deine Geschwindigkeit weiter zu erhöhen. Du legst mindestens deine Geschwindigkeit in Metern zurück. Für jeden Erfolgsgrad steigt | + | |
| - | Sich zu Boden werfen | + | |
| - | Wenn du stehst, oder hockst, kannst du dich flach auf den Boden werfen. Fernkampfangriffe gegen eine liegende Figur erhalten -II Nachteil | + | |
| - | In die Hocke gehen / ducken (aus dem Stand) | + | |
| - | Wenn du stehst, kannst du dich ducken und in die Hocke gehen. Fernkampfangriffe gegen eine Figur in der Hocke erhalten | + | |
| - | In die Hocke gehen (aus dem Liegen) | + | |
| - | Wer liegt, kann in die Hocke gehen. Hierbei springt er auf, so schnell er kann. Fernkampfangriffe gegen eine Figur in der Hocke erhalten -I Nachteil (vgl. Fernkampf), Nahkampfangriff erhalten einen + I Vorteil. — Aktion mit VZ: 12 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit | + | |
| - | Aufstehen (aus der Hocke) | + | |
| - | Wer hockt, kann aufstehen. — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit | + | |
| - | Aufstehen (aus dem Liegen) | + | |
| - | Wer liegt, kann aufstehen. — Aktion mit VZ: 12 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit | + | |
| - | Gegenstände | + | |
| - | Gegenstand fallen lassen / loslassen | + | |
| - | Du kannst alles in deiner Hand oder deinen beiden Händen loslassen. | + | |
| - | Gegenstand werfen / fangen | + | |
| - | Einen Gegenstand werfen oder auffangen. Je nach Gegenstand ist zusätzlich eine Probe notwendig, um etwas besonders weit (Kraftakt) oder zielgenau (Fingerfertigkeit) zu werfen, bzw. etwas Schweres (Kraftakt) oder kleines (Fingerfertigkeit) aufzufangen. — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Geschick + Fingerfertigkeit / Stärke + Kraftakt | + | |
| - | Gegenstand in Händen wechseln | + | |
| - | Einen Gegenstand von einer in die andere Hand wechseln, geht schnell. — Aktion mit VZ: 2 | Probe: keine | + | |
| - | Zwei Gegenstände zwischen den Händen wechseln, dauert länger. — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Geschick + Fingerfertigkeit | + | |
| - | Gegenstand aufheben | + | |
| - | Einen Gegenstand vom Boden aufheben. — VZ: 12 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit | + | |
| - | Einen Gegenstand ohne sich bücken zu müssen aufheben, z.B. von einem Tisch. — Aktion mit VZ: 4 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit | + | |
| - | Gegenstand aus Gürtel-, Hosen- oder Manteltasche holen | + | |
| - | Einen Gegenstand aus einer Tasche holen. — Aktion mit VZ: 12 | Probe: Geschick + Fingerfertigkeit | + | |
| - | Einen Gegenstand aus einem speziellen Holster ziehen. — Aktion mit VZ: 6 | Probe: Geschick + Fingerfertigkeit | + | |
| - | Gegenstand aus Rucksack oder Umhängetasche holen | + | |
| - | Einen Gegenstand aus einem Rucksack holen (In die Hocke gehen, Rucksack absetzen & öffnen, Gegenstand suchen, Rucksack schließen & aufsetzen, aufstehen). — Aktion mit VZ: 40 | Probe: Beweglichkeit + Gewandtheit | + | |
| - | Proben | + | |
| - | Während eines Kampfes können kaum längere Proben abgelegt werden. Selbst schnelle Proben, wie z.B. das Lesen einer Fährte, haben eine sehr lange Verzögerung. Um ein Schloss während eines Kampfes zu knacken, braucht man permanent Deckung durch einen Verbündeten. — VZ: Aktion mit unterschiedlicher VZ | Probe: unterschiedlich | + | |
| - | Art | + | |
| - | Beispiel | + | |
| - | VZ | + | |
| - | augenblicklich | + | |
| - | Faktenwissen abrufen | + | |
| - | 0 | + | |
| - | schnelle | + | |
| - | Spur identifizieren | + | |
| - | 8 | + | |
| - | normal | + | |
| - | Mechanismus manipulieren | + | |
| - | 80 | + | |
| - | Kämpfen | + | < |
| - | Schusswaffe laden | + | |
| - | Vor jedem Schuss muss eine Fernkampfwaffe geladen werden. Feuerwaffen und Armbrüste kann man nur laden, wenn man sich nicht bewegt. Bögen können auch während einer Bewegung | + | |
| - | Waffe ziehen & wegstecken | + | |
| - | Eine Waffe zu ziehen, dauert die halbe Verzögerung der Waffe. Eine Waffe wegzustecken, | + | |
| - | Attacke | + | |
| - | Voraussetzungen. Wenn du die Initiative hast, kannst du jemanden angreifen, indem Du eine Attacke ausführst (vgl. Attacke & Parade). Hierzu musst du eine Waffe in der Hand haben und das Ziel muss sich innerhalb deiner Waffenreichweite oder höchstens Geschwindigkeit in Metern entfernt befinden. Du kannst vor oder nach jeder Attacke immer einen Schritt machen und dich einen Meter bewegen. | + | |
| - | Attacke & Bewegung. Wenn du die Attacke mit einer Bewegung kombinierst, | + | |
| - | Diese Bewegung kannst du nutzen, um dich einem Ziel anzunähern, | + | |
| - | der W20 für die entsprechende Probe auf die Kampffertigkeit | + | |
| - | die Schadenswürfel für deine Waffe (vgl. Schaden) | + | |
| - | optional weitere Kampfwürfel (vgl. Kampfwürfel) | + | |
| - | ggf. weitere Vor- oder Nachteile in W6, wie z.B. Wunden (vgl. Wunden) | + | |
| - | Du solltest die gewählten Würfel dem Spielleitung nicht zeigen und darfst sie vor dem Wurf nicht mehr ändern. die Spielleitung sagt an, ob das Ziel versucht dem Angriff auszuweichen, | + | |
| - | Durchführung. Erst nachdem die eventuelle Reaktion des Ziels vorbereitet wurde, würfelst Du. Der Wurf zeigt gleich mögliche Nachteile für die Reaktion und den Schaden an, falls die Reaktion misslingt. — Aktion mit VZ: Waffe oder Bewegung | Probe: je nach Waffe | + | |
| - | Parade (Reaktion) | + | |
| - | Voraussetzungen. Wenn Du durch eine Attacke angegriffen wirst, kannst Du versuchen, dich zu verteidigen, | + | |
| - | Attacke & Bewegung. Du kannst nach jeder Parade immer einen Meter bewegen (vgl. Bewegung). Wenn du die Parade mit einer Bewegung kombinierst, | + | |
| - | Diese Bewegung kannst du nutzen, um dich aus einer eigenen Bedrängnis zu befreien (vgl. Kampfbereich, | + | |
| - | Vorbereitung. Du sagst Deine Parade an und nimmst alle für die Parade notwendigen Würfel in die Hand: | + | |
| - | der W20 für die entsprechende Probe auf die Kampffertigkeit | + | |
| - | optional weitere Kampfwürfel (vgl. Kampfwürfel) | + | |
| - | ggf. weitere Vor- oder Nachteile in W6, wie z.B. Wunden (vgl. Wunden) | + | |
| - | Du solltest die gewählten Würfel dem Spielleitung nicht zeigen und darfst sie vor dem Wurf nicht mehr ändern. die Spielleitung führt den Attacke-Wurf aus und sagt an, ob sie erfolgreich war. Eventuell erhältst Du weitere Nachteile durch die Kampfwürfel der Attacke. Diese | + | |
| - | Durchführung. Erst nachdem eventuelle Nachteile durch die Attacke für dich feststehen, würfelst du die Parade. Warst du erfolgreich, | + | |
| - | Sich Orientieren | + | |
| - | Jede Figur muss sich neu orientieren, | + | |
| - | Beispiel: Thorgam betritt bei Initiative 16 einen Raum, in dem ein Kampf tobt. Er muss sich orientieren und würfelt eine Initiative mit 3 EG. Somit benötigt er 3 VZ (6 VZ - 3 EG), um sich einen Überblick zu verschaffen. Bei Initiative 19 ist er das nächste mal dran. | + | |
| - | Sich Sammeln | + | |
| - | Jede Figur kann sich sammeln, um Nachteile durch misslungene Aktionen abzuschütteln. Hierbei kannst sie sich einen Meter bewegen. | + | |
| - | Ausweichen (Reaktion) | + | |
| - | Nah- und Fernkampfangriffen, | + | |
| - | Ausweichen von Nahkampfangriffen. Unter Umständen ist es notwendig oder gar von Vorteil, einem Nahkampfangriff auszuweichen, | + | |
| - | Ausweichen von Fernkampfangriffen. Es ist sehr schwierig Pfeilen oder Bolzen auszuweichen, | + | |
| - | Das Ausweichen hängt stark von der Entfernung des Angreifers ab. Je näher der Angreifer, desto schwerer wird es logischerweise. Für jedes Vielfache, dass der Angreifer weiter als die Reichweite der Waffe entfernt ist, gibt es einen Vorteil auf das Ausweichen. | + | |
| - | Situation | + | |
| - | Nachteil auf Ausweichen | + | |
| - | Nahkampfangriff | + | |
| - | 0 | + | |
| - | Wurfwaffe | + | |
| - | - IV | + | |
| - | Schusswaffe | + | |
| - | - VI | + | |
| - | Feuerwaffe | + | |
| - | - VIII | + | |
| - | Alle geworfenen Klingenwaffe, Wuchtwaffen und Speere gelten als Wurfwaffe. Bögen, Armbrüste und Schleudern gelten | + | |
| - | Du musst den Angriff | + | === Gelbe Kampfwürfel: |
| - | Beispiel: Cirr wird von einem Bogenschützen beschossen. Der Schütze ist 30 Meter entfernt und der Bogen hat 12 Meter Reichweite. | + | |
| - | Vorteile auf Ausweichen-Probe: | + | Ein Kämpfer kann versuchen seine Handlung schneller durchzuführen. Der Nachteil (in Form gelber Kampfwürfel) wird auf die Probe aufgeschlagen. Ist sie erfolgreich, verringert sich für jeden gelben Kampfwürfel die Verzögerung der Attacke bzw. Parade um einen Punkt. |
| - | Somit erhält Cirr auf den Nachteil von - VI zwei Vorteile und muss eine Ausweichen-Probe - IV schaffen. | + | |
| - | Rückzug decken | + | **Hinweis: |
| - | Wer die Initiative hat, kann mit einem Verbündeten die Position tauschen, wenn dieser auf dem benachbarten Feld steht. Dies kostet beide eine Bewegungsaktion. — VZ: Bewegung (beide) | Probe: | + | |
| - | Gegner umstoßen | + | |
| - | Du kannst versuchen, einen Gegner (Ziel) umzustoßen. | + | === Weiße Kampfwürfel: |
| - | Verbündete decken | + | |
| - | Du kannst | + | Du kannst versuchen deine Handlung so auszuführen, |
| - | Zielen | + | |
| - | Als Fernkämpfer kannst Du mehr Zeit aufbringen, um zu zielen. Bist Du erfolgreich, erhältst Du einen Vorteil | + | Die weißen Würfel dürfen bei der nächsten Aktion also in jede andere Art von Kampfwürfel umwandeln, ohne sie extra würfeln zu müssen. Dies darf nur bei der direkt darauffolgenden Aktion. Der Vorteil |
| - | Zauber sprechen | + | |
| - | Im Kampf einen Zauber | + | |
| - | Durchatmen | + | |
| - | Wer Zeit hat, kurz zu Atem zu kommen, kann versuchen, die Erschöpfung auf einem Gebiet abzuschütteln. Hierzu würfelt er eine entsprechende Regenerationsprobe. Pro EG kann er eine Erschöpfung auf dem gewählten Gebiet ablegen. — Aktion mit VZ: 20 | Probe: Regenerationsprobe | + | |
| + | |||
| + | |||
| + | === Orange Kampfwürfel: | ||
| + | |||
| + | Mit einer Finte bringt man den Gegner in eine schlechtere Position. | ||
| + | |||
| + | Optional werden die weißen Würfel | ||
| + | |||
| + | Im zweiten Fall muss die angegriffene Figur die roten Würfel in der nächsten Aktion berücksichtigen. Nur der angegriffenen Gegner kann hierfür ausgewählt werden. Wenn der Angegriffene nicht reagiert (Parade, Block oder Ausweichen), | ||
| + | Finten dürfen nicht verwendet werden, um in der nächsten Aktion eine weitere Finte zu schlagen. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | === Rote Kampfwürfel: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | === Verzögerung senken === | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | **Aktionen beschleunigen.** Für jede Aktion ist eine Verzögerung (VZ) und oft eine dazugehörige Probe angegeben. Um die angegebene VZ zu senken, muss ein entsprechender Nachteil auf die Probe hingenommen werden. Hierbei gilt: pro IP gilt ein Nachteil von - I. Misslingt die Probe, gilt die ursprüngliche VZ und der gewählte Nachteil muss auf die folgende Aktion oder Handlung übertragen werden. Jede Aktion kann so auf höchstens die Hälfte des ursprünglichen Wertes beschleunigt werden. | ||
| + | |||
| + | **Fehlende Aktionen.** Wenn ihr im Kampf etwas Bestimmtes tun wollt, und eine passende Handlung fehlt, dann macht es vor und stoppt die Zeit: Pro Sekunde benötigt ihr 4 IP. Oder ihr improvisiert einfach, die meisten Aktionen lassen sich mit Bewegungen abbilden. | ||
| + | |||
| + | ==== offene Ansage & verdeckter Wurf ==== | ||
| + | |||
| + | **Offene Ansage.** Alle Aktionen und Reaktionen müssen klar angesagt werden. Jeder am Tisch sollte zuhören und verstehen, was passieren soll. Genau wie bei einer Fertigkeitsprobe, | ||
| + | |||
| + | **Verdeckter Wurf.** Allerdings solltest du den Wurf verdeckt durchführen. D.h. die anderen sollten deine gewählten Würfel nicht vor dem Wurf sehen, auch nicht die Spielleitung. Reaktionen | ||
| + | |||
| + | Wichtig | ||
| + | |||
| + | ===== Reaktionen ===== | ||
| + | |||
| + | Manche Aktionen gegen dich ermöglichen dir eine Reaktion. Diese kannst du durchführen, | ||
| + | |||
| + | ==== Ausweichen (Reaktion) ==== | ||
| + | |||
| + | Du kannst Angriffen ausweichen. Hierzu gehören Nah- und Fernkampfangriffe, | ||
| + | |||
| + | === Ausweichen von Nahkampfangriffen === | ||
| + | |||
| + | ^ Verzögerung | ||
| + | | Reaktion | ||
| + | | Probe | [Beweglichkeit + Gewandtheit (Ausweichen)] — <color white/ | ||
| + | | Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst −II). | | ||
| + | | Nachteile | ||
| + | | Vorteile | ||
| + | | Möglichkeiten | <color white/ | ||
| + | |||
| + | === Ausweichen von Fernkampfangriffen === | ||
| + | |||
| + | Das Ausweichen von Fernkampfangriffen ist schwierig, da sich selbst ein Wurfmesser mit etwa 20 Meter pro Sekunde bewegt. Pfeile und Bolzen sind um ein Vielfaches schneller. Die Projektile von Pistolen und Musketen lassen sich mit dem bloßen Auge nicht mehr wahrnehmen. Somit ist das Ausweichen vor allem eine Frage der schnellen Reaktion und einer zufälligen Entscheidung. | ||
| + | |||
| + | Als Wurfwaffe gelten alle geworfenen Klingenwaffen, | ||
| + | |||
| + | Das Ausweichen hängt stark von der Entfernung des Angreifers ab. Je näher | ||
| + | |||
| + | ^ Verzögerung | ||
| + | | Reaktion | ||
| + | | Probe | [Intuition + Gewandtheit (Ausweichen)] — verdeckte Ansage | ||
| + | | Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst -II). | | ||
| + | | Nachteile | ||
| + | | Vorteile | ||
| + | | Möglichkeiten | Schaden erhöhen, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, Verzögerung senken | | ||
| + | |||
| + | **Beispiel:** Cirr wird von einem Bogenschützen beschossen. Der Schütze ist 30 Meter entfernt und der Bogen hat 12 Meter Reichweite. Somit erhält Cirr auf den Nachteil von - VI zwei Vorteile | ||
| + | |||
| + | ==== Parade & Abwehr (Reaktion) ==== | ||
| + | |||
| + | Du kannst Angriffe abblocken oder abgleiten lassen. | ||
| + | |||
| + | === Parade von Nahkampfangriffen === | ||
| + | |||
| + | ^ Verzögerung | ||
| + | | Reaktion | ||
| + | | Probe | je nach Waffe — verdeckte Ansage | ||
| + | | Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du trägst eine Waffe, mit der eine Parade möglich ist. | | ||
| + | | Nachteile | ||
| + | | Vorteile | ||
| + | | Möglichkeiten | Schaden erhöhen, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, Verzögerung senken | | ||
| + | |||
| + | === Abwehr von Fernkampfangriffen === | ||
| + | |||
| + | Mit einem Schild kannst du versuchen, einen Fernkampfangriff abzuwehren. | ||
| + | |||
| + | ^ Verzögerung | ||
| + | | Reaktion | ||
| + | | Probe | [je nach Schild + Schildkampf] — verdeckte Ansage | ||
| + | | Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du trägst einen Schild, mit dem eine Parade möglich ist. | | ||
| + | | Nachteile | ||
| + | | Vorteile | ||
| + | | Möglichkeiten | Schaden erhöhen, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, Verzögerung senken | | ||
| + | |||
| + | ===== Bewegungen ===== | ||
| + | |||
| + | Um deine Position im Kampf zu wechseln, wählst du die Bewegung. Du kannst wählen, ob du eine einfache Bewegung, eine kombinierte oder eine maximale Bewegung machen willst. | ||
| + | |||
| + | ==== Bewegung (Aktion) ==== | ||
| + | |||
| + | Du kannst eine Strecke zurücklegen, | ||
| + | |||
| + | ^ Verzögerung | ||
| + | | Aktion | ||
| + | | Probe | keine | | ||
| + | | Vorteile | ||
| + | | Möglichkeiten | mehr Schaden, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, schneller | | ||
| + | |||
| + | **Kombinierte Bewegung.** Eine Bewegung kann mit einer anderen Handlung | ||
| + | |||
| + | **Beispiel: | ||
| + | |||
| + | **Maximale Bewegung.** Wenn du in der vorangegangenen Handlung schon eine Bewegung gemacht hast, kannst | ||
| + | |||
| + | ===== Verfolgungsjagden ===== | ||
| + | |||
| + | Verfolgungsjagden, | ||
| + | |||
| + | ==== Strecke machen ==== | ||
| + | |||
| + | Du setzt alles auf Geschwindigkeit: | ||
| + | |||
| + | ^ Probe ^ [Beweglichkeit + Kraftakt (Sprinten)] | ||
| + | | Erfolg | ||
| + | | Misserfolg | ||
| + | | Verzögerung | ||
| + | |||
| + | ==== Hindernis überspringen | ||
| + | |||
| + | Ein Graben, ein Tisch, eine Hecke, eine Mauer oder ein Zaun – Hindernisse, | ||
| + | |||
| + | ^ Probe ^ [Stärke | ||
| + | | Erfolg | ||
| + | | Misserfolg | ||
| + | | Verzögerung | ||
| + | |||
| + | ==== Hindernis überklettern (Wand, Abhang) ==== | ||
| + | |||
| + | Manche Hindernisse müssen erklommen werden. Eine hohe Mauer, eine Hauswand, ein Hang, ein steiler Böschungsabschnitt erfordert Armkraft und Technik. Im Gegensatz zum einfachen Sprung kostet das Klettern mehr Zeit und eröffnet dem Verfolger die Möglichkeit, | ||
| + | |||
| + | ^ Probe ^ [Beweglichkeit + Kraftakt (Klettern)] ^ | ||
| + | | Verzögerung | 6 VZ | | ||
| + | |||
| + | ==== Sprung auf erhöhtes Niveau (Dach, Baumast, Mauerabschnitt) ==== | ||
| + | |||
| + | Der Charakter verlegt die Jagd auf eine andere Ebene – er springt auf ein Vordach, schwingt sich auf einen Baumast oder zieht sich auf einen Mauervorsprung. Eine riskante Entscheidung: | ||
| + | |||
| + | ^ Probe ^ [Stärke + Kraftakt (Springen)] für die Sprungkraft; | ||
| + | |||
| + | ==== Hindernis unterlaufen (Schranke, Marktstand, Baumstamm) ==== | ||
| + | |||
| + | Ducken, rollen, gleiten – manche Hindernisse sind zu niedrig zum Drüberspringen, | ||
| + | |||
| + | ^ Probe ^ [Gewandtheit + Abrollen & Ausweichen] ^ | ||
| + | |||
| + | ==== Hindernis überqueren (Baumstamm, Mauer, Sims) ==== | ||
| + | |||
| + | Der Charakter läuft über einen umgefallenen Baumstamm, balanciert auf einem schmalen Mauersims oder rennt über ein Vordach. Im Gegensatz zum einfachen Sprung geht es hier darum, eine Strecke | ||
| + | |||
| + | ^ Probe ^ [Gewandtheit | ||
| + | |||
| + | ==== Hindernis hinter sich werfen (Kiste, Tonne, Regal) ==== | ||
| + | |||
| + | Im Vorbeilaufen reißt der Charakter eine Tonne um, streckt ein Marktgestell in den Weg oder schleudert eine Kiste hinter sich – nicht um zu treffen, sondern um den Verfolger zu bremsen. Diese Aktion kostet selbst einen Moment, kann aber den Verfolger zu einer Ausweichprobe zwingen oder ihn vollständig aufhalten. Im Wald eignen sich locker liegende Äste, Steine oder Laub; in der Stadt bietet fast jede Ecke ein geeignetes Objekt. Wer scheitert, hat nur Zeit verloren und nichts gewonnen. | ||
| + | |||
| + | ^ Probe ^ [Stärke + Kraftakt] zum Werfen oder Kippen; Verfolger legt [Beweglichkeit + Gewandtheit] ab, um auszuweichen ^ | ||
| + | |||
| + | ==== Hindernis umgehen (Passant, Objekt) ==== | ||
| + | |||
| + | Die Straße ist voll: Karren, Geflügel, Passanten, Marktstände. Der Charakter schlängelt sich mit präzisen Schritten und blitzschnellen Ausweichbewegungen durch das Chaos – ohne zu stoppen und ohne jemanden so hart umzuwerfen, dass die Verfolgung ins Stocken gerät. Ein gut platzierter Ruf („Aus dem Weg!") kann die Probe erleichtern. Wer scheitert, prallt gegen ein Hindernis, verliert Tempo oder reißt jemanden mit – was wiederum den Verfolger bremsen kann, wenn er denselben Engpass passieren muss. | ||
| + | |||
| + | ^ Probe ^ [Gewandtheit | ||
| + | |||
| + | ==== In der Menge untertauchen ==== | ||
| + | |||
| + | Der Charakter taucht in den Strom der Menge ein – er hört auf zu rennen, passt sein Tempo den Umstehenden an, zieht die Kapuze tiefer und bewegt sich so, als gehöre er hierher. Diese Aktion erfordert, dass genügend Menschen in der Nähe sind. Gelingt sie, verliert der Verfolger den direkten Sichtkontakt und muss aktiv suchen. Auffallende Merkmale – ungewöhnliche Kleidung, Wunden, eine unruhige Haltung – erhöhen die Schwierigkeit. Diese Aktion beendet die Jagd nicht zwingend; sie verwandelt sie in eine Suche. | ||
| + | |||
| + | ^ Probe ^ [Intuition + Verbergen (Schleichen)] ^ | ||
| + | |||
| + | ==== In dunkler Ecke verstecken ==== | ||
| + | |||
| + | Der Charakter presst sich in einen Hauseingang, | ||
| + | |||
| + | ^ Probe ^ [Beweglichkeit + Verbergen (Schleichen)] ^ | ||
| + | |||
| + | ==== Abkürzung nehmen ==== | ||
| + | |||
| + | Der Charakter biegt in eine schmale Gasse ab, springt durch einen Innenhof | ||
| + | |||
| + | ^ Probe ^ [Intuition | ||
| + | |||
| + | ==== Finte / Richtungswechsel ==== | ||
| + | |||
| + | Im letzten Moment täuscht der Charakter eine Richtung an und wechselt dann blitzschnell in die andere – eine klassische Täuschung, die den Verfolger aus dem Tritt bringt. Wer gut fintet, zwingt den Verfolger | ||
| + | |||
| + | ^ Probe ^ [Beweglichkeit + Gewandtheit] als aktive Probe; Verfolger legt Gegenprobe mit [Wahrnehmung + Sinnesschärfe] oder [Empathie + Menschenkennen] | ||
| + | |||
| + | ==== Verfolger abschütteln (gezieltes Täuschungsmanöver) ==== | ||
| + | |||
| + | Der Charakter kombiniert mehrere Täuschungsmanöver: | ||
| + | |||
| + | ^ Probe ^ [Beweglichkeit + Verbergen] kombiniert mit [Intuition + Orientierung]; | ||
| + | |||
| + | ==== Schnell verkleiden / Aussehen verändern ==== | ||
| + | |||
| + | Der Charakter zieht blitzschnell einen Umhang über, wirft einen Hut weg, dreht seine Weste um oder nimmt einen Stand-Schirm als Sichtschutz. Keine ausgefeilte Verkleidung – nur ein schnelles Ändern des Erscheinungsbilds, | ||
| + | |||
| + | ^ Probe ^ [Beweglichkeit + Verbergen] für schnelles Anlegen; [Empathie + Menschenkennen] des Verfolgers als Gegenprobe auf Wiedererkennung ^ | ||
| + | |||
| + | ===== Spezifisch für Verfolgende ===== | ||
| + | |||
| + | ==== Spur lesen / Lage einschätzen ==== | ||
| + | |||
| + | Der Verfolger nimmt sich einen kurzen Moment, um die Situation zu lesen: Wohin ist der Flüchtende gelaufen? Welche Abzweigung | ||
| + | |||
| + | ^ Probe ^ [Geschick + Jagen (Spurenlesen, | ||
| + | |||
| + | ==== Abschneiden / Vorausdenken ==== | ||
| + | |||
| + | Statt hinterher | ||
| + | |||
| + | ^ Probe ^ [Intuition + Orientierung] kombiniert mit [Empathie + Menschenkennen] – den nächsten Zug des Flüchtenden vorausdenken ^ | ||
| + | |||
| + | ==== Alarm / Verstärkung rufen ==== | ||
| + | |||
| + | Der Verfolger gibt die Eigeninitiative auf und aktiviert das Netz: ein Pfiff, ein Schrei, ein Signal an postierte Kameraden. Stadtwachen werden alarmiert, Tore gesperrt, Passanten aufgefordert, | ||
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| + | ^ Probe ^ [Charisma + Beredsamkeit] um Passanten oder Stadtwachen zu mobilisieren; | ||
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| + | ==== Erschöpfung | ||
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| + | Der Verfolger setzt bewusst | ||
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| + | ^ Probe ^ [Konstitution + Zähigkeit] des Verfolgers gegen [Konstitution + Zähigkeit] des Flüchtenden – wer länger durchhält, gewinnt ^ | ||