spielregeln:kampf_bewegung:aktionen_reaktionen

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-====== Aktionen Reaktionen ======+====== Spielmodus: Initiative ====== 
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 +Die Initiative ist ein Spielmodus, der Dinge abbildet, deren zeitliche Abfolge relevant ist. Dies sind z.B. Kämpfe, aber auch Verfolgungsjagden oder andere Wettkämpfe. 
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 +Die Initiative besteht aus einzelnen Aktionen und Reaktionen mit einer festen Zeitdauer. Reaktionen dürfen nur dann ausgeführt werden, wenn sie durch eine Aktion ausgelöst werden. 
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 +  * **Thematischer Fokus:** Kämpfe, Wettrennen, Verfolgungsjagden 
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 +====Handlungen im Kampf =====
  
 Alle Handlungen im Spielmodus Initiative werden in //Aktion// und //Reaktion// unterschieden. Wenn eine Figur die [[initiative|Initiative]] hat, kann sie eine Aktion ausführen. Reaktionen können immer nur ausgeführt werden, wenn sie durch eine entsprechende Aktion angestoßen werrden.  Alle Handlungen im Spielmodus Initiative werden in //Aktion// und //Reaktion// unterschieden. Wenn eine Figur die [[initiative|Initiative]] hat, kann sie eine Aktion ausführen. Reaktionen können immer nur ausgeführt werden, wenn sie durch eine entsprechende Aktion angestoßen werrden. 
  
-===== Aktionen & Reaktionen beschleunigen. ===== +==== Handlungen beeinflussen ====
-Für jede Handlung ist eine Verzögerung (VZ) und oft eine dazugehörige Probe angegeben. Um die angegebene VZ zu senken, muss ein  Nachteil auf die Probe hingenommen werden. Hierbei gilt, pro VZ, um die die Aktion oder Reaktion beschleunigt werden soll, gilt ein Nachteil von — I. Misslingt die Probe, gilt die ursprüngliche VZ und der gewählte Nachteil muss auf die folgende Aktion oder Handlung übertragen werden. Jede Aktion kann so auf höchstens die Hälfte des ursprünglichen Wertes beschleunigt werden.+
  
-**Fehlende Aktionen.** Wenn ihr im Kampf etwas Bestimmtes tun wollt, aber auch eine passende Handlung fehlt, dann macht es vor und stoppt die ZeitPro Sekunde benötigt ihr 4 IPOder ihr improvisiert einfach, die meisten Aktionen lassen sich mit Bewegungen abbilden+Allen möglichen Handlungen im Spielmodus Initiative liegt eine [[..:grundregeln:proben|Probe]] zu GrundeDiese Probe kann freiwillig mit [[..:grundregeln:proben|Nachteilen#vorteile_und_nachteile_auf_proben]] versehen werdenum festgelegte Effekte zu erzielen. Die gewählte Effekte gehen dann in Form von W6 als Nachteil in die Probe ein. Hierzu werden sogenannte Kampfwürfel eingesetzt. Diese werden -- wie bei einem normalen Nachteil -- zusätzlich zum W20 gewürfelt und vom Zielwert abgezogen
  
-Im Folgenden werden alle Aktionen und Reaktionennach Themen sortiertbeschrieben.+Um den Einsatz der Würfel ohne Ansage zu ermöglichen und somit im Spiel Zeit zu sparenwerden farbige Würfel genutztdie einem der folgenden Effekte zugeordnet sind. 
 +  * Blaue Kampfwürfel erschweren die Verteidigung des Gegners  
 +  * Schwarze Kampfwürfel erhöhen den eigenen Schaden 
 +  * Gelbe Kampfwürfel senken die eigene Verzögerung 
 +  * Weiße Kampfwürfel verbessern die nächste eigenen Aktion 
 +  * Orange Kampfwürfel verschlechtern die nächste Aktion des Gegners 
 +  * Rote Kampfwürfel zweigen einen allgemeinen Nachteil auf die Aktion an
  
-===== Verdeckte oder offene Ansage =====+Je nach Handlung sind nur bestimmte dieser Kampfwürfel wählbar. Details dazu findest du in den Beschreibungen der einzelnen Handlungen. Eine ausführlichere Beschreibung der 
  
  
-Alle Aktionen und Reaktionen müssen klar angesagt werden. Jeder am Tisch sollte zuhören und verstehen, was passieren soll.  Wenn du eine Aktion ankündigst, solltest du das verdeckt tun. D.h. die anderen sollten deine gewählten Würfel nicht vor dem Wurf sehen. Reaktionen können ruhig offen angesagt werden, aber auch hier erhöht es die Spannung, es verdeckt zu tun.+=== Blaue Kampfwürfel: Der gezielte Angriff ===
  
-===== Verdeckter oder offener Wurf =====+Mit einer gezielten Attacke versucht ein Angreifer, die Reaktion (Parade oder Ausweichen) des Verteidigers zu umgehen. Der Nachteil (in Form blauer Kampfwürfel) wird auf die eigene Attacke aufgeschlagen. Ist die Probe erfolgreich, muss der Verteidiger die blauen Kampfwürfel als Nachteil auf seine Verteidigung (Parade oder Ausweichen) hinnehmen. Die Anzahl der blauen Würfel wird dem Gegner direkt für seine Reaktion hingelegt. 
  
  
-Auch bei Würfen wird unterschieden, ob sie offen oder verdeckt durchgeführt werden. Anders als bei den verdeckten Würfen der Fertigkeitsproben durch die Spielleitung, bedeutet “verdeckt” hier, dass der Wurf erst zu einem bestimmten Zeitpunkt aufgedeckt wird und vorher verdeckt bleibt.  +=== Schwarze Kampfwürfel: Der schwere Angriff ===
-Wichtig ist, dass zwischen der Ansage einer Aktion und dem Wurf die Würfel nicht verändert werden dürfen. +
  
 +Mit einer starken Attacke versucht ein Angreifer, seinem Schlag mehr Wucht zu verleihen, eine empfindlichere Stelle zu treffen, oder einen Teil der Rüstung zu umgehen. Der Nachteil (in Form schwarzer Kampfwürfel) wird auf die eigene Attacke aufgeschlagen. Ist die Probe erfolgreich, erhält der Angreifer das Ergebnis der eingesetzten schwarzen Kampfwürfel als Bonus auf seinen Schadens-Wurf. 
  
-====== SpielmodusInitiative ======+<del>HinweisStarke Attacken können nicht mit Schusswaffen durchgeführt werden!</del>
  
-Die Initiative ist ein Spielmodus, der Dinge abbildet, deren zeitliche Abfolge relevant ist. Dies sind z.B. Kämpfe, aber auch Verfolgungsjagden oder andere Wettkämpfe. 
  
-Die Initiative besteht aus einzelnen Aktionen und Reaktionen mit einer festen Zeitdauer. Reaktionen dürfen nur dann ausgeführt werden, wenn sie durch eine Aktion ausgelöst werden.+=== Gelbe Kampfwürfel: Die schnelle Aktion ===
  
-  * **Thematischer Fokus:** KämpfeWettrennen, Verfolgungsjagden+Ein Kämpfer kann versuchen seine Handlung schneller durchzuführen. Der Nachteil (in Form gelber Kampfwürfel) wird auf die Probe  aufgeschlagen. Ist sie erfolgreichverringert sich für jeden gelben Kampfwürfel die Verzögerung der Attacke bzw. Parade um einen Punkt. 
  
-===== Handlungen im Kampf =====+**Hinweis:** Die Verzögerung einer Waffe kann auf diese Weise höchstens auf die Hälfte reduziert werden. Mit einer Waffe, mit VZ 7, kann also höchstens eine VZ von 4 erreicht werden. Keine Attacke oder Parade kann auf diesem Wege eine niedrigere Verzögerung als 3 haben.
  
-Handlungen im Kampf sind alles, was du im Kampf tun kannst. Handlungen sind entweder Aktion oder Reaktion. Wenn deine Figur die Initiative hat (vgl. Initiative), kann sie eine Handlung ausführen. Handlungen werden in Aktion und Reaktion unterschieden. Reaktionen können immer nur ausgeführt werden, wenn sie durch eine entsprechende Aktion angestoßen wurden. 
  
-==== Aktionen verändern ====+=== Weiße Kampfwürfel: Die verbessernde Aktion === 
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 +Du kannst versuchen deine Handlung so auszuführen, dass du für die nächste Handlung einen Vorteil hast. Der Nachteil wird in Form weißer Kampfwürfel mit dem Attacke-, bzw. Parade-Wurf verrechnet. Gelingt der Wurf, erhält man die weißen Würfel als Vorteil für die nächste Aktion, man legt die Würfel vor sich auf den Tisch, bis man wieder dran ist. 
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 +Die weißen Würfel dürfen bei der nächsten Aktion also in jede andere Art von Kampfwürfel umwandeln, ohne sie extra würfeln zu müssen. Dies darf nur bei der direkt darauffolgenden Aktion. Der Vorteil durch die Finte kann also z.B. als zusätzlicher Schaden (schwarze Würfel) verwendet werden, um die nächste Aktion zu beschleunigen (gelbe Würfel), oder um die Parade des Gegners zu senken (blaue Würfel).  
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 +=== Orange Kampfwürfel: Die verschlechternde Aktion === 
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 +Mit einer Finte bringt man den Gegner in eine schlechtere Position.   
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 +Optional werden die weißen Würfel zum Nachteil für die nächste Aktion der angegriffenen Figur. In diesem Fall werden sie in rote Würfel umgewandelt. Beide Möglichkeiten sind bei Attacke und Parade wählbar.  
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 +Im zweiten Fall muss die angegriffene Figur die roten Würfel in der nächsten Aktion berücksichtigen. Nur der angegriffenen Gegner kann hierfür ausgewählt werden. Wenn der Angegriffene nicht reagiert (Parade, Block oder Ausweichen), kann man auf diese Weise keine Finte schlagen und es entsteht kein Vorteil.  
 +Finten dürfen nicht verwendet werden, um in der nächsten Aktion eine weitere Finte zu schlagen.  
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 +=== Rote Kampfwürfel: Die Aktion mit Nachteil === 
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 +=== Verzögerung senken === 
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 **Aktionen beschleunigen.** Für jede Aktion ist eine Verzögerung (VZ) und oft eine dazugehörige Probe angegeben. Um die angegebene VZ zu senken, muss ein entsprechender Nachteil auf die Probe hingenommen werden. Hierbei gilt: pro IP gilt ein Nachteil von - I. Misslingt die Probe, gilt die ursprüngliche VZ und der gewählte Nachteil muss auf die folgende Aktion oder Handlung übertragen werden. Jede Aktion kann so auf höchstens die Hälfte des ursprünglichen Wertes beschleunigt werden. **Aktionen beschleunigen.** Für jede Aktion ist eine Verzögerung (VZ) und oft eine dazugehörige Probe angegeben. Um die angegebene VZ zu senken, muss ein entsprechender Nachteil auf die Probe hingenommen werden. Hierbei gilt: pro IP gilt ein Nachteil von - I. Misslingt die Probe, gilt die ursprüngliche VZ und der gewählte Nachteil muss auf die folgende Aktion oder Handlung übertragen werden. Jede Aktion kann so auf höchstens die Hälfte des ursprünglichen Wertes beschleunigt werden.
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 **Fehlende Aktionen.** Wenn ihr im Kampf etwas Bestimmtes tun wollt, und eine passende Handlung fehlt, dann macht es vor und stoppt die Zeit: Pro Sekunde benötigt ihr 4 IP. Oder ihr improvisiert einfach, die meisten Aktionen lassen sich mit Bewegungen abbilden. **Fehlende Aktionen.** Wenn ihr im Kampf etwas Bestimmtes tun wollt, und eine passende Handlung fehlt, dann macht es vor und stoppt die Zeit: Pro Sekunde benötigt ihr 4 IP. Oder ihr improvisiert einfach, die meisten Aktionen lassen sich mit Bewegungen abbilden.
  
-==== Verdeckte oder offene Ansage ==== +==== offene Ansage & verdeckter Wurf ====
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-Alle Aktionen und Reaktionen müssen klar angesagt werden. Jeder am Tisch sollte zuhören und verstehen, was passieren soll. Wenn du eine Aktion ankündigst, solltest du das verdeckt tun. D.h. die anderen sollten deine gewählten Würfel nicht vor dem Wurf sehen. Reaktionen können ruhig offen angesagt werden, aber auch hier erhöht es die Spannung, es verdeckt zu tun.+
  
-==== Verdeckter oder offener Wurf ====+**Offene Ansage.** Alle Aktionen und Reaktionen müssen klar angesagt werden. Jeder am Tisch sollte zuhören und verstehen, was passieren soll. Genau wie bei einer Fertigkeitsprobe, solltest du auch bei allen Handlungen in der Initiative den Zielwert vor dem Wurf ankündigen.  
  
-Auch bei Würfen wird unterschieden, ob sie offen oder verdeckt durchgeführt werdenAnders als bei den verdeckten Würfen der Fertigkeitsproben durch die Spielleitung, bedeutet „verdeckt" hier, dass der Wurf erst zu einem bestimmten Zeitpunkt aufgedeckt wird und vorher verdeckt bleibt.+**Verdeckter Wurf.** Allerdings solltest du den Wurf verdeckt durchführen. D.h. die anderen sollten deine gewählten Würfel nicht vor dem Wurf sehen, auch nicht die Spielleitung. Reaktionen können ruhig offen angesagt werdenaber auch hier erhöht es die Spannunges verdeckt zu tun.
  
-Wichtig ist, dass zwischen der Ansage einer Aktion und dem Wurf die Würfel nicht verändert werden dürfen.+Wichtig ist, dass zwischen der Ansage und dem Wurf die Würfel nicht verändert werden dürfen.
  
 ===== Reaktionen ===== ===== Reaktionen =====
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 ^ Verzögerung   ^ 6 IP                                                                  ^ ^ Verzögerung   ^ 6 IP                                                                  ^
 | Reaktion      | gegen Nahkampf-Angriff                                                | | Reaktion      | gegen Nahkampf-Angriff                                                |
-| Probe         | [Beweglichkeit + Gewandtheit (Ausweichen)] — verdeckte Ansage          +| Probe         | [Beweglichkeit + Gewandtheit (Ausweichen)] — <color white/black>verdeckte Ansage</color>        
-| Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst -II). | +| Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst II). | 
-| Nachteile     | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst -II). |+| Nachteile     | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst II). |
 | Vorteile      | —                                                                     | | Vorteile      | —                                                                     |
-| Möglichkeiten | Schaden erhöhenVerteidigung erschwereneigener Vorteilgegnerischer NachteilVerzögerung senken |+| Möglichkeiten | <color white/black>Schaden erhöhen</color> %%|%% <color white/black>Verteidigung erschweren</color> %%|%% <color white/black>eigener Vorteil</color> %%|%% <color white/black>gegnerischer Nachteil</color> %%|%% <color white/black>Verzögerung senken</color> |
  
 === Ausweichen von Fernkampfangriffen === === Ausweichen von Fernkampfangriffen ===
  • spielregeln/kampf_bewegung/aktionen_reaktionen.1783154382.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 04.07.2026 10:39
  • von maik