Unterschiede
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| spielregeln:kampf_bewegung:aktionen_reaktionen [25.09.2026 20:53] – [Verzögerung senken] Voigt | spielregeln:kampf_bewegung:aktionen_reaktionen [04.10.2026 13:13] (aktuell) – Ritter | ||
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| ===== Aktionen & Reaktionen ===== | ===== Aktionen & Reaktionen ===== | ||
| - | Alle Handlungen im Spielmodus Initiative werden in //Aktion// und // | + | Alle Handlungen im Spielmodus Initiative werden in //Aktion// und // |
| - | ===== Handlungen beeinflussen ===== | ||
| - | Allen möglichen Handlungen im Spielmodus Initiative liegt eine [[..: | + | **Fehlende Aktionen.** Wenn ihr im Kampf etwas Bestimmtes tun wollt, und eine passende Handlung fehlt, dann macht es vor und stoppt die Zeit: Pro Sekunde benötigt ihr 4 IP. Oder ihr improvisiert einfach, die meisten Aktionen lassen sich mit Bewegungen abbilden. |
| + | |||
| + | ===== Kampfwürfel ===== | ||
| + | |||
| + | Allen möglichen Handlungen im Spielmodus Initiative liegt eine [[..: | ||
| Um den Einsatz der Würfel ohne Ansage zu ermöglichen und somit im Spiel Zeit zu sparen, werden farbige Würfel genutzt, die einem der folgenden Effekte zugeordnet sind. | Um den Einsatz der Würfel ohne Ansage zu ermöglichen und somit im Spiel Zeit zu sparen, werden farbige Würfel genutzt, die einem der folgenden Effekte zugeordnet sind. | ||
| - | * < | + | * < |
| - | * < | + | * < |
| - | * < | + | * < |
| - | * < | + | * < |
| - | * < | + | * < |
| - | * < | + | * < |
| Je nach Handlung sind nur bestimmte dieser Kampfwürfel wählbar. Details dazu findest du in den Beschreibungen der einzelnen Handlungen. | Je nach Handlung sind nur bestimmte dieser Kampfwürfel wählbar. Details dazu findest du in den Beschreibungen der einzelnen Handlungen. | ||
| Zeile 33: | Zeile 36: | ||
| Mit einer starken Attacke versucht ein Angreifer, seinem Schlag mehr Wucht zu verleihen, eine empfindlichere Stelle zu treffen, oder einen Teil der Rüstung zu umgehen. Der Nachteil (in Form schwarzer Kampfwürfel) wird auf die eigene Attacke aufgeschlagen. Ist die Probe erfolgreich, | Mit einer starken Attacke versucht ein Angreifer, seinem Schlag mehr Wucht zu verleihen, eine empfindlichere Stelle zu treffen, oder einen Teil der Rüstung zu umgehen. Der Nachteil (in Form schwarzer Kampfwürfel) wird auf die eigene Attacke aufgeschlagen. Ist die Probe erfolgreich, | ||
| - | < | ||
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| ==== Orange Kampfwürfel: | ==== Orange Kampfwürfel: | ||
| - | Mit einer Finte bringt man den Gegner in eine schlechtere Position. | + | Orange Kampfwürfel stehen dafür, |
| - | Optional werden | + | Ist die Probe erfolgreich |
| - | + | ||
| - | Im zweiten Fall muss die angegriffene Figur die roten Würfel in der nächsten Aktion berücksichtigen. Nur der angegriffenen | + | |
| - | Finten dürfen nicht verwendet werden, um in der nächsten Aktion | + | |
| + | Reagiert der Gegner dagegen nicht, entfällt dieser Zusatzeffekt. Die orangen Kampfwürfel zählen aber weiterhin regulär zum Ergebnis der Probe. | ||
| ==== Rote Kampfwürfel: | ==== Rote Kampfwürfel: | ||
| - | + | Rote Kampfwürfel werden benutzt um allgemeine Nachteile, z.B. durch [[..: | |
| - | + | ||
| ==== Verzögerung senken ==== | ==== Verzögerung senken ==== | ||
| - | |||
| - | |||
| **Aktionen beschleunigen.** Für jede Aktion ist eine Verzögerung (VZ) und oft eine dazugehörige Probe angegeben. Um die angegebene VZ zu senken, muss ein entsprechender Nachteil auf die Probe hingenommen werden. Hierbei gilt: pro IP gilt ein Nachteil von - I. Misslingt die Probe, gilt die ursprüngliche VZ und der gewählte Nachteil muss auf die folgende Aktion oder Handlung übertragen werden. Jede Aktion kann so auf höchstens die Hälfte des ursprünglichen Wertes beschleunigt werden. | **Aktionen beschleunigen.** Für jede Aktion ist eine Verzögerung (VZ) und oft eine dazugehörige Probe angegeben. Um die angegebene VZ zu senken, muss ein entsprechender Nachteil auf die Probe hingenommen werden. Hierbei gilt: pro IP gilt ein Nachteil von - I. Misslingt die Probe, gilt die ursprüngliche VZ und der gewählte Nachteil muss auf die folgende Aktion oder Handlung übertragen werden. Jede Aktion kann so auf höchstens die Hälfte des ursprünglichen Wertes beschleunigt werden. | ||
| - | + | ==== Kampfwürfel und Misserfolg ==== | |
| + | Wann immer für die Probe einer Handlung Kampfwürfel eingesetzt werden und die Probe scheitert, geht jeder eingesetzte Kampfwürfel in die nächste Handlung als Nachteil ein. Er bewirkt bei der nächsten Handlung auch bei einem Erfolg aber keinerlei Effekt mehr. Nach dieser nächsten Handlung sind die aus den Kampfwürfeln resultierenden Nachteile dann aber abgegolten. | ||
| ===== Kampfablauf ===== | ===== Kampfablauf ===== | ||
| Zeile 87: | Zeile 83: | ||
| Wichtig ist, dass zwischen der Ansage und dem Wurf die Würfel nicht verändert werden dürfen. Noch wichtiger ist, dass Reaktionen angesagt werden müssen, bevor die Probe der dazugehörigen Aktion durchgeführt wurde. | Wichtig ist, dass zwischen der Ansage und dem Wurf die Würfel nicht verändert werden dürfen. Noch wichtiger ist, dass Reaktionen angesagt werden müssen, bevor die Probe der dazugehörigen Aktion durchgeführt wurde. | ||
| + | |||
| ===== Reaktionen ===== | ===== Reaktionen ===== | ||
| - | Manche Aktionen | + | Manche Aktionen ermöglichen dir eine Reaktion. Diese kannst du durchführen, |
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| ==== Ausweichen (Reaktion) ==== | ==== Ausweichen (Reaktion) ==== | ||
| Du kannst Angriffen ausweichen. Hierzu gehören Nah- und Fernkampfangriffe, | Du kannst Angriffen ausweichen. Hierzu gehören Nah- und Fernkampfangriffe, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Das Ausweichen hängt stark von der Entfernung des Angreifers ab. Je näher der Angreifer, desto schwerer wird es logischerweise. | ||
| + | |||
| + | ^ Situation | ||
| + | | Nahkampfangriff | ± 0 | | ||
| + | | Wurfwaffe | ||
| + | | Schusswaffe | ||
| + | | Feuerwaffe | ||
| + | |||
| + | Alle geworfenen Klingenwaffe, | ||
| + | |||
| + | Du musst den Angriff durch die Fernkampfwaffe bewusst wahrnehmen, also den Angreifer zum Zeitpunkt des Angriffs sehen, um ausweichen zu können. Dies ist sehr schwierig, wenn du in einen Kampf verwickelt bist und der Angreifer außerhalb steht. | ||
| + | |||
| === Ausweichen von Nahkampfangriffen === | === Ausweichen von Nahkampfangriffen === | ||
| - | ^ Verzögerung | + | Unter Umständen ist es notwendig oder gar von Vorteil, einem Nahkampfangriff auszuweichen, |
| - | | Reaktion | + | |
| - | | Probe | + | |
| - | | Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst −II). | | + | ^ Art | Reaktion -- VZ: 6 | |
| - | | Nachteile | + | ^ |
| - | | Vorteile | + | ^ |
| - | | Möglichkeiten | <color white/ | + | ^ |
| + | ^ Nachteile & Mali | //siehe Tabelle unten// | | ||
| + | ^ Vorteile & Boni | Für jedes Vielfache, dass der Angreifer weiter als die Reichweite der Waffe entfernt ist, gibt es einen Vorteil auf das Ausweichen. | | ||
| + | ^ Erfolg & Glück | Nach dem Ausweichen entscheidet der SL, auf welchem angrenzenden Feld deine Figur steht. | ||
| === Ausweichen von Fernkampfangriffen === | === Ausweichen von Fernkampfangriffen === | ||
| Zeile 109: | Zeile 132: | ||
| Das Ausweichen von Fernkampfangriffen ist schwierig, da sich selbst ein Wurfmesser mit etwa 20 Meter pro Sekunde bewegt. Pfeile und Bolzen sind um ein Vielfaches schneller. Die Projektile von Pistolen und Musketen lassen sich mit dem bloßen Auge nicht mehr wahrnehmen. Somit ist das Ausweichen vor allem eine Frage der schnellen Reaktion und einer zufälligen Entscheidung. | Das Ausweichen von Fernkampfangriffen ist schwierig, da sich selbst ein Wurfmesser mit etwa 20 Meter pro Sekunde bewegt. Pfeile und Bolzen sind um ein Vielfaches schneller. Die Projektile von Pistolen und Musketen lassen sich mit dem bloßen Auge nicht mehr wahrnehmen. Somit ist das Ausweichen vor allem eine Frage der schnellen Reaktion und einer zufälligen Entscheidung. | ||
| - | Als Wurfwaffe gelten alle geworfenen Klingenwaffen, | + | Als Wurfwaffe gelten alle geworfenen Klingenwaffen, |
| Das Ausweichen hängt stark von der Entfernung des Angreifers ab. Je näher der Angreifer, desto schwerer wird es. Für jedes Vielfache, dass der Angreifer weiter als die Reichweite der Waffe entfernt ist, gibt es einen Vorteil auf das Ausweichen. | Das Ausweichen hängt stark von der Entfernung des Angreifers ab. Je näher der Angreifer, desto schwerer wird es. Für jedes Vielfache, dass der Angreifer weiter als die Reichweite der Waffe entfernt ist, gibt es einen Vorteil auf das Ausweichen. | ||
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| ==== Parade & Abwehr (Reaktion) ==== | ==== Parade & Abwehr (Reaktion) ==== | ||
| - | Du kannst | + | Wenn Du durch eine Attacke angegriffen wirst, |
| + | |||
| + | **Attacke & Bewegung.** Du kannst nach jeder Parade immer einen Meter bewegen. Wenn du die Parade mit einer Bewegung kombinierst, | ||
| + | |||
| + | Diese Bewegung kannst du nutzen, um dich aus einer eigenen Bedrängnis zu befreien (vgl. Kampfbereich, | ||
| + | |||
| + | **Vorbereitung.** Du sagst Deine Parade an und nimmst alle für die Parade notwendigen Würfel in die Hand: | ||
| + | * der W20 für die entsprechende Probe auf die Kampffertigkeit | ||
| + | * optional weitere [[aktionen_reaktionen# | ||
| + | * ggf. weitere Vor- oder Nachteile in W6, wie z.B. [[..: | ||
| + | |||
| + | Du solltest die gewählten Würfel dem Spielleitung nicht zeigen und darfst sie vor dem Wurf nicht mehr ändern. die Spielleitung führt den Attacke-Wurf aus und sagt an, ob sie erfolgreich war. Eventuell erhältst Du weitere Nachteile durch die Kampfwürfel der Attacke. Diese | ||
| + | |||
| + | **Durchführung.** Erst nachdem eventuelle Nachteile durch die Attacke für dich feststehen, würfelst du die Parade. | ||
| === Parade von Nahkampfangriffen === | === Parade von Nahkampfangriffen === | ||
| - | ^ Verzögerung | + | ^ |
| - | | Reaktion | + | ^ |
| - | | Probe | + | ^ |
| - | | Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du trägst | + | ^ Möglichkeiten |
| - | | Nachteile | + | ^ Nachteile & Mali | Eventuelle blaue Würfel des Angreifers senken deinen eigenen Zielwert |
| - | | Vorteile | + | ^ Vorteile & Boni | | |
| - | | Möglichkeiten | Schaden erhöhen, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, Verzögerung senken | + | ^ Erfolg & Glück |
| === Abwehr von Fernkampfangriffen === | === Abwehr von Fernkampfangriffen === | ||
| Zeile 141: | Zeile 177: | ||
| Mit einem Schild kannst du versuchen, einen Fernkampfangriff abzuwehren. | Mit einem Schild kannst du versuchen, einen Fernkampfangriff abzuwehren. | ||
| - | ^ Verzögerung | + | ^ |
| - | | Reaktion | + | ^ |
| - | | Probe | + | ^ |
| - | | Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du trägst einen Schild, mit dem eine Parade möglich ist. | | + | ^ Möglichkeiten |
| - | | Nachteile | + | ^ |
| - | | Vorteile | + | ^ |
| - | | Möglichkeiten | Schaden | + | ^ Erfolg & Glück |
| ===== Bewegen ===== | ===== Bewegen ===== | ||
| Zeile 155: | Zeile 192: | ||
| Um deine Position im Kampf zu wechseln, wählst du die Bewegung. Du kannst wählen, ob Du eine einfache Bewegung, eine kombinierte oder eine maximale Bewegung machen willst. | Um deine Position im Kampf zu wechseln, wählst du die Bewegung. Du kannst wählen, ob Du eine einfache Bewegung, eine kombinierte oder eine maximale Bewegung machen willst. | ||
| - | === Einfache Bewegung === | + | * [[# |
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | ==== Einfache Bewegung | ||
| Du kannst eine Strecke zurücklegen, | Du kannst eine Strecke zurücklegen, | ||
| Zeile 167: | Zeile 212: | ||
| ^ Erfolg & Glück | | | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| - | === Kombinierte Bewegung === | + | ==== Kombinierte Bewegung |
| Eine Bewegung kann mit einer anderen Handlung — außer anderen Bewegungen — kombiniert werden. Als VZ gilt der höhere Wert, Handlung oder Bewegung. | Eine Bewegung kann mit einer anderen Handlung — außer anderen Bewegungen — kombiniert werden. Als VZ gilt der höhere Wert, Handlung oder Bewegung. | ||
| Zeile 183: | Zeile 228: | ||
| </ | </ | ||
| - | === Maximale Bewegung === | + | ==== Maximale Bewegung |
| Wenn du in der vorangegangenen Handlung schon eine Bewegung gemacht hast, kannst du durch eine Probe auf Kraftakt versuchen, deine Geschwindigkeit weiter zu erhöhen. Du legst mindestens deine Geschwindigkeit in Metern zurück. | Wenn du in der vorangegangenen Handlung schon eine Bewegung gemacht hast, kannst du durch eine Probe auf Kraftakt versuchen, deine Geschwindigkeit weiter zu erhöhen. Du legst mindestens deine Geschwindigkeit in Metern zurück. | ||
| Zeile 195: | Zeile 240: | ||
| ^ Erfolg & Glück | Für jeden Erfolgsgrad steigt die Geschwindigkeit während der Handlung um einen weiteren Meter. | | ^ Erfolg & Glück | Für jeden Erfolgsgrad steigt die Geschwindigkeit während der Handlung um einen weiteren Meter. | | ||
| - | === Sich zu Boden werfen === | + | ==== Sich zu Boden werfen |
| Wenn du stehst, oder hockst, kannst du dich flach auf den Boden werfen. Fernkampfangriffe gegen eine liegende Figur erhalten -II Nachteil (vgl. [[spielregeln: | Wenn du stehst, oder hockst, kannst du dich flach auf den Boden werfen. Fernkampfangriffe gegen eine liegende Figur erhalten -II Nachteil (vgl. [[spielregeln: | ||
| Zeile 207: | Zeile 252: | ||
| ^ Erfolg & Glück | | | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| - | === In die Hocke gehen / ducken (aus dem Stand) === | + | ==== In die Hocke gehen / ducken (aus dem Stand) |
| Wenn du stehst, kannst du dich ducken und in die Hocke gehen. Fernkampfangriffe gegen eine Figur in der Hocke erhalten -I Nachteil (vgl. [[spielregeln: | Wenn du stehst, kannst du dich ducken und in die Hocke gehen. Fernkampfangriffe gegen eine Figur in der Hocke erhalten -I Nachteil (vgl. [[spielregeln: | ||
| Zeile 219: | Zeile 264: | ||
| ^ Erfolg & Glück | | | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| - | === In die Hocke gehen (aus dem Liegen) === | + | ==== In die Hocke gehen (aus dem Liegen) |
| Wer liegt, kann in die Hocke gehen. Hierbei springt er auf, so schnell er kann. Fernkampfangriffe gegen eine Figur in der Hocke erhalten -I Nachteil (vgl. [[spielregeln: | Wer liegt, kann in die Hocke gehen. Hierbei springt er auf, so schnell er kann. Fernkampfangriffe gegen eine Figur in der Hocke erhalten -I Nachteil (vgl. [[spielregeln: | ||
| Zeile 231: | Zeile 276: | ||
| ^ Erfolg & Glück | | | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| - | === Aufstehen (aus der Hocke) === | + | ==== Aufstehen (aus der Hocke) |
| Wer hockt, kann aufstehen. | Wer hockt, kann aufstehen. | ||
| Zeile 243: | Zeile 288: | ||
| ^ Erfolg & Glück | | | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| - | === Aufstehen (aus dem Liegen) === | + | ==== Aufstehen (aus dem Liegen) |
| Wer liegt, kann aufstehen. | Wer liegt, kann aufstehen. | ||
| Zeile 254: | Zeile 299: | ||
| ^ Vorteile & Boni | | | ^ Vorteile & Boni | | | ||
| ^ Erfolg & Glück | | | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| + | |||
| + | ===== Kämpfen ===== | ||
| + | |||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | ==== Waffe ziehen & wegstecken ==== | ||
| + | |||
| + | Eine Waffe zu ziehen, dauert die halbe Verzögerung der Waffe. Eine Waffe wegzustecken, | ||
| + | |||
| + | ^ Art | Aktion -- VZ: ½ VZ der Waffe (Waffe ziehen) / VZ der Waffe (Waffe wegstecken) | | ||
| + | ^ Probe | [Geschick + Fingerfertigkeit] | | ||
| + | ^ Voraussetzungen | Voraussetzung ist hierbei, dass die Waffe in einer passenden Scheide am Gürtel oder auf dem Rücken getragen wird. | | ||
| + | ^ Möglichkeiten | <color white/ | ||
| + | ^ Nachteile & Mali | Ist dies nicht der Fall, verdoppeln sich die Zeiten. Dies dürfte auf die meisten Schilde, Bögen und Armbrüste zutreffen. | | ||
| + | ^ Vorteile & Boni | | | ||
| + | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| + | |||
| + | ==== Attacke ==== | ||
| + | |||
| + | Wenn du die Initiative hast, kannst du jemanden angreifen, indem Du eine Attacke ausführst (vgl. Attacke & Parade). Du kannst vor oder nach jeder Attacke immer einen Schritt machen und dich einen Meter bewegen. | ||
| + | |||
| + | ^ Art | Aktion -- VZ: Waffe oder Bewegung | | ||
| + | ^ Probe | je nach Waffe | | ||
| + | ^ Voraussetzungen | Hierzu musst du eine Waffe in der Hand haben und das Ziel muss sich innerhalb deiner Waffenreichweite oder höchstens Geschwindigkeit in Metern entfernt befinden. | | ||
| + | ^ Möglichkeiten | <color white/ | ||
| + | ^ Nachteile & Mali | | | ||
| + | ^ Vorteile & Boni | | | ||
| + | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| + | |||
| + | **Attacke & Bewegung.** Wenn du die Attacke mit einer Bewegung kombinierst, | ||
| + | |||
| + | Diese Bewegung kannst du nutzen, um dich einem Ziel anzunähern, | ||
| + | |||
| + | **Vorbereitung.** Du sagst das Ziel an und auf welcher Initiative Du voraussichtlich mit der Attacke fertig sein wirst. Dann nimmst du alle für die Attacke notwendigen Würfel in die Hand: | ||
| + | * der W20 für die entsprechende Probe auf die Kampffertigkeit | ||
| + | * die Schadenswürfel für deine Waffe (vgl. Schaden) | ||
| + | * optional weitere Kampfwürfel (vgl. Kampfwürfel) | ||
| + | * ggf. weitere Vor- oder Nachteile in W6, wie z.B. Wunden (vgl. Wunden) | ||
| + | |||
| + | Du solltest die gewählten Würfel dem Spielleitung nicht zeigen und darfst sie vor dem Wurf nicht mehr ändern. die Spielleitung sagt an, ob das Ziel versucht dem Angriff auszuweichen, | ||
| + | |||
| + | **Durchführung.** Erst nachdem die eventuelle Reaktion des Ziels vorbereitet wurde, würfelst Du. Der Wurf zeigt gleich mögliche Nachteile für die Reaktion und den Schaden an, falls die Reaktion misslingt. | ||
| + | |||
| + | ==== Schusswaffe laden ==== | ||
| + | |||
| + | Vor jedem Schuss muss eine Fernkampfwaffe geladen werden. Bögen können auch während einer Bewegung mit entsprechendem Nachteil geladen werden (vgl. [[# | ||
| + | |||
| + | ^ Art | Aktion -- VZ: VZ (Laden) | | ||
| + | ^ Probe | [Geschick + Fingerfertigkeit] | | ||
| + | ^ Voraussetzungen | Feuerwaffen und Armbrüste kann man nur laden, wenn man sich nicht bewegt. | | ||
| + | ^ Möglichkeiten | <color white/ | ||
| + | ^ Nachteile & Mali | | | ||
| + | ^ Vorteile & Boni | | | ||
| + | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| + | |||
| + | ==== Sich Orientieren ==== | ||
| + | |||
| + | Jede Figur muss sich neu orientieren, | ||
| + | |||
| + | ^ Art | VZ: 6 | | ||
| + | ^ Probe | [Wahrnehmung + Vorteil auf Initiative] | | ||
| + | ^ Voraussetzungen | | | ||
| + | ^ Möglichkeiten | <color white/ | ||
| + | ^ Nachteile & Mali | | | ||
| + | ^ Vorteile & Boni | | | ||
| + | ^ Erfolg & Glück | Pro EG sinkt die VZ. Die Figur wird dann entsprechend in die Initiative eingegliedert. | | ||
| + | |||
| + | <callout type=" | ||
| + | Thorgam betritt bei Initiative 16 einen Raum, in dem ein Kampf tobt. Er muss sich orientieren und würfelt eine Initiative mit 3 EG. Somit benötigt er 3 VZ (6 VZ - 3 EG), um sich einen Überblick zu verschaffen. Bei Initiative 19 ist er das nächste mal dran. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ==== Sich Sammeln ==== | ||
| + | |||
| + | Jede Figur kann sich sammeln, um Nachteile durch misslungene Aktionen abzuschütteln. Hierbei kannst sie sich einen Meter bewegen. | ||
| + | |||
| + | ^ Art | VZ: 6 | | ||
| + | ^ Probe | [Wahrnehmung + Vorteil auf Initiative] | | ||
| + | ^ Voraussetzungen | | | ||
| + | ^ Möglichkeiten | <color white/ | ||
| + | ^ Nachteile & Mali | | | ||
| + | ^ Vorteile & Boni | | | ||
| + | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== Rückzug decken ==== | ||
| + | |||
| + | Wer die Initiative hat, kann mit einem Verbündeten die Position tauschen, wenn dieser auf dem benachbarten Feld steht. Dies kostet beide eine Bewegungsaktion. | ||
| + | |||
| + | ^ Art | VZ: Bewegung (beide) | | ||
| + | ^ Probe | [Beweglichkeit + Gewandtheit] -II Nachteil (Gemeinschaftsprobe) | | ||
| + | ^ Voraussetzungen | | | ||
| + | ^ Möglichkeiten | <color white/ | ||
| + | ^ Nachteile & Mali | | | ||
| + | ^ Vorteile & Boni | | | ||
| + | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| + | |||
| + | ==== Gegner umstoßen ==== | ||
| + | |||
| + | Du kannst versuchen, einen Gegner (Ziel) umzustoßen. Hierzu ist eine vergleichende Kraftakt-Probe nötig. | ||
| + | |||
| + | ^ Art | VZ: Bewegung (beide) | | ||
| + | ^ Probe | [Stärke + Kraftakt] | | ||
| + | ^ Voraussetzungen | | | ||
| + | ^ Möglichkeiten | <color white/ | ||
| + | ^ Nachteile & Mali | | | ||
| + | ^ Vorteile & Boni | Verwendest du einen Schild gibt er dir Vorteile entsprechend dem Rang in Fähigkeit Schildkampf. | | ||
| + | ^ Erfolg & Glück | falls erfolgreich wird das Ziel = EG ÷ 2 Meter weggestoßen (mindestens einen Meter), zusätzlich muss das Ziel eine Probe auf [Beweglichkeit + Gewandtheit(Fallen & Abrollen)] - EG der Probe des Angreifers machen, um auf den Beinen zu bleiben. | | ||
| + | |||
| + | ==== Verbündete decken ==== | ||
| + | |||
| + | Du kannst einen benachbarten Verbündeten decken, in dem Du versuchst, einen gegen ihn geführten Angriff abzuwehren (Stab, Lanze, Schild +I Vorteil). | ||
| + | |||
| + | ^ Art | | | ||
| + | ^ Probe | | | ||
| + | ^ Voraussetzungen | | | ||
| + | ^ Möglichkeiten | <color white/ | ||
| + | ^ Nachteile & Mali | Allgemein -II Nachteil. | | ||
| + | ^ Vorteile & Boni | | | ||
| + | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| + | |||
| + | ==== Zielen ==== | ||
| + | |||
| + | Als Fernkämpfer kannst Du mehr Zeit aufbringen, um zu zielen. | ||
| + | |||
| + | ^ Art | Aktion -- VZ: 8 | | ||
| + | ^ Probe | [Wille + Fernkampfwaffe] | | ||
| + | ^ Voraussetzungen | | | ||
| + | ^ Möglichkeiten | <color white/ | ||
| + | ^ Nachteile & Mali | | | ||
| + | ^ Vorteile & Boni | | | ||
| + | ^ Erfolg & Glück | Bist Du erfolgreich, | ||
| + | |||
| + | ==== Zauber sprechen ==== | ||
| + | |||
| + | Im Kampf einen Zauber zu sprechen erfordert viel Übung und Konzentration. Die Dauer hierfür hängt vom jeweiligen Zauber ab und ist im entsprechenden Abschnitt für die einzelnen Zauber angegeben (vgl. Sprüche der Magie). | ||
| + | |||
| + | ^ Art | Aktion oder Reaktion -- VZ: je nach Zauber | | ||
| + | ^ Probe | je nach Zauber | | ||
| + | ^ Voraussetzungen | | | ||
| + | ^ Möglichkeiten | <color white/ | ||
| + | ^ Nachteile & Mali | | | ||
| + | ^ Vorteile & Boni | | | ||
| + | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| + | |||
| + | ==== Durchatmen ==== | ||
| + | |||
| + | Wer Zeit hat, kurz zu Atem zu kommen, kann versuchen, die Erschöpfung auf einem Gebiet abzuschütteln. Hierzu würfelt er eine entsprechende Regenerationsprobe. | ||
| + | |||
| + | ^ Art | Aktion -- VZ: 20 | | ||
| + | ^ Probe | Regenerationsprobe | | ||
| + | ^ Voraussetzungen | | | ||
| + | ^ Möglichkeiten | <color white/ | ||
| + | ^ Nachteile & Mali | | | ||
| + | ^ Vorteile & Boni | | | ||
| + | ^ Erfolg & Glück | Pro EG kann er eine Erschöpfung auf dem gewählten Gebiet ablegen. | | ||
| + | |||
| + | ==== Schießen & Werfen ==== | ||
| + | |||
| + | Das Zielen steckt bereits in der Verzögerung des Schusses bzw. Wurfes. Wurfwaffen werden nicht geladen, sondern gezogen. Nach jedem Wurf kostet es zusätzlich die Verzögerung für das Ziehen der nächsten Waffe (halbe VZ der Waffe, vgl. //Waffe ziehen & wegstecken// | ||
| + | |||
| + | ==== Schusswaffe laden ==== | ||
| + | |||
| + | Vor jedem Schuss muss eine Schuss- oder Feuerwaffe geladen werden. Feuerwaffen und Armbrüste kann man nur laden, wenn man sich nicht bewegt. Bögen können auch während einer Bewegung geladen werden, mit dem entsprechenden Nachteil (vgl. [[spielregeln: | ||
| + | |||
| + | ^ Verzögerung ^ VZ (Laden) der Waffe ^ | ||
| + | ^ Aktion | ||
| + | ^ Probe | [Geschick + Fingerfertigkeit] | | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| ===== Gegenstände ===== | ===== Gegenstände ===== | ||
| - | === Gegenstand fallen lassen / loslassen === | + | * [[# |
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | * [[# | ||
| + | ==== Gegenstand fallen lassen / loslassen | ||
| Du kannst alles in deiner Hand oder deinen beiden Händen loslassen. | Du kannst alles in deiner Hand oder deinen beiden Händen loslassen. | ||
| Zeile 269: | Zeile 501: | ||
| ^ Erfolg & Glück | | | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| - | === Gegenstand werfen / fangen === | + | ==== Gegenstand werfen / fangen |
| Einen Gegenstand werfen oder auffangen. Je nach Gegenstand ist zusätzlich eine Probe notwendig, um etwas besonders weit (Kraftakt) oder zielgenau (Fingerfertigkeit) zu werfen, bzw. etwas Schweres (Kraftakt) oder kleines (Fingerfertigkeit) aufzufangen. | Einen Gegenstand werfen oder auffangen. Je nach Gegenstand ist zusätzlich eine Probe notwendig, um etwas besonders weit (Kraftakt) oder zielgenau (Fingerfertigkeit) zu werfen, bzw. etwas Schweres (Kraftakt) oder kleines (Fingerfertigkeit) aufzufangen. | ||
| Zeile 281: | Zeile 513: | ||
| ^ Erfolg & Glück | | | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| - | === Gegenstand in Händen wechseln === | + | ==== Gegenstand in Händen wechseln |
| Einen Gegenstand von einer in die andere Hand wechseln, geht schnell. | Einen Gegenstand von einer in die andere Hand wechseln, geht schnell. | ||
| Zeile 303: | Zeile 535: | ||
| ^ Erfolg & Glück | | | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| - | === Gegenstand aufheben === | + | ==== Gegenstand aufheben |
| Einen Gegenstand vom Boden aufheben. | Einen Gegenstand vom Boden aufheben. | ||
| Zeile 325: | Zeile 557: | ||
| ^ Erfolg & Glück | | | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| - | === Gegenstand aus Gürtel-, Hosen- oder Manteltasche holen === | + | ==== Gegenstand aus Gürtel-, Hosen- oder Manteltasche holen ==== |
| Einen Gegenstand aus einer Tasche holen. | Einen Gegenstand aus einer Tasche holen. | ||
| Zeile 347: | Zeile 579: | ||
| ^ Erfolg & Glück | | | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| - | === Gegenstand aus Rucksack oder Umhängetasche holen === | + | ==== Gegenstand aus Rucksack oder Umhängetasche holen ==== |
| Einen Gegenstand aus einem Rucksack holen (In die Hocke gehen, Rucksack absetzen & öffnen, Gegenstand suchen, Rucksack schließen & aufsetzen, aufstehen). | Einen Gegenstand aus einem Rucksack holen (In die Hocke gehen, Rucksack absetzen & öffnen, Gegenstand suchen, Rucksack schließen & aufsetzen, aufstehen). | ||
| Zeile 359: | Zeile 591: | ||
| ^ Erfolg & Glück | | | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| - | ===== Handlungen im Fernkampf ===== | ||
| - | === Schusswaffe laden === | + | ===== Anderes ===== |
| - | Vor jedem Schuss muss eine Schuss- oder Feuerwaffe geladen werden. Feuerwaffen und Armbrüste kann man nur laden, wenn man sich nicht bewegt. Bögen können auch während einer Bewegung geladen werden, mit dem entsprechenden Nachteil (vgl. [[spielregeln: | + | |
| + | ==== Proben ==== | ||
| - | ^ Verzögerung ^ VZ (Laden) der Waffe ^ | + | Während eines Kampfes können kaum längere Proben abgelegt werden. Selbst schnelle Proben, wie z.B. das Lesen einer Fährte, haben eine sehr lange Verzögerung. Um ein Schloss während eines Kampfes |
| - | ^ Aktion | + | |
| - | ^ Probe | [Geschick + Fingerfertigkeit] | | + | |
| - | + | ||
| - | === Schießen & Werfen === | + | |
| - | + | ||
| - | Das Zielen steckt bereits in der Verzögerung des Schusses bzw. Wurfes. Wurfwaffen werden nicht geladen, sondern gezogen. Nach jedem Wurf kostet es zusätzlich die Verzögerung für das Ziehen der nächsten Waffe (halbe VZ der Waffe, vgl. //Waffe ziehen & wegstecken// | + | |
| - | + | ||
| - | === Zielen === | + | |
| - | + | ||
| - | Als Fernkämpfer kannst du zusätzlich Zeit aufbringen, um besonders sorgfältig | + | |
| - | + | ||
| - | ^ Verzögerung ^ 8 IP ^ | + | |
| - | ^ Aktion | + | |
| - | ^ Probe | [Wille + Fernkampffertigkeit der Waffe] | | + | |
| - | ^ Effekt | + | |
| + | ^ Art | Aktion mit unterschiedlicher VZ | | ||
| + | ^ Probe | unterschiedlich | | ||
| + | ^ Voraussetzungen | | | ||
| + | ^ Möglichkeiten | <color white/ | ||
| + | ^ Nachteile & Mali | | | ||
| + | ^ Vorteile & Boni | | | ||
| + | ^ Erfolg & Glück | | | ||
| + | ^ Art ^ Beispiel | ||
| + | | augenblicklich | Faktenwissen abrufen | ||
| + | | schnelle | ||
| + | | normal | ||
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