spielregeln:kampf_bewegung:aktionen_reaktionen

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 Um den Einsatz der Würfel ohne Ansage zu ermöglichen und somit im Spiel Zeit zu sparen, werden farbige Würfel genutzt, die einem der folgenden Effekte zugeordnet sind. Um den Einsatz der Würfel ohne Ansage zu ermöglichen und somit im Spiel Zeit zu sparen, werden farbige Würfel genutzt, die einem der folgenden Effekte zugeordnet sind.
-  * <image>{{w6-blau.svg?24}} Erschwert die Verteidigung des Gegners</image> +  * <image>{{w6-blau.svg?24|Erschweren die Verteidigung des Gegners}} Erschweren die Verteidigung des Gegners</image> 
-  * <image>{{w6-schwarz.svg?24}} Erhöht den eigenen Schaden</image> +  * <image>{{w6-schwarz.svg?24|Erhöhen den eigenen Schaden}} Erhöhen den eigenen Schaden</image> 
-  * <image>{{w6-gelb.svg?24}} Senkt die eigene Verzögerung</image> +  * <image>{{w6-gelb.svg?24|Senken die eigene Verzögerung}} Senken die eigene Verzögerung</image> 
-  * <image>{{w6-weiss.svg?24}} Verbessert die nächste eigene Aktion</image> +  * <image>{{w6-weiss.svg?24|Verbessern die nächste eigene Aktion}} Verbessern die nächste eigene Aktion</image> 
-  * <image>{{w6-orange.svg?24}} Verschlechtert die nächste Aktion des Gegners</image> +  * <image>{{w6-orange.svg?24|Verschlechtern die nächste Aktion des Gegners}} Verschlechtern die nächste Aktion des Gegners</image> 
-  * <image>{{w6-rot.svg?24}} Zeigt einen allgemeinen Nachteil auf die Aktion an</image>+  * <image>{{w6-rot.svg?24|Zeigen einen allgemeinen Nachteil auf die Aktion an}} Zeigen einen allgemeinen Nachteil auf die Aktion an</image>
  
 Je nach Handlung sind nur bestimmte dieser Kampfwürfel wählbar. Details dazu findest du in den Beschreibungen der einzelnen Handlungen.  Je nach Handlung sind nur bestimmte dieser Kampfwürfel wählbar. Details dazu findest du in den Beschreibungen der einzelnen Handlungen. 
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 Mit einer starken Attacke versucht ein Angreifer, seinem Schlag mehr Wucht zu verleihen, eine empfindlichere Stelle zu treffen, oder einen Teil der Rüstung zu umgehen. Der Nachteil (in Form schwarzer Kampfwürfel) wird auf die eigene Attacke aufgeschlagen. Ist die Probe erfolgreich, erhält der Angreifer das Ergebnis der eingesetzten schwarzen Kampfwürfel als Bonus auf seinen Schadens-Wurf.  Mit einer starken Attacke versucht ein Angreifer, seinem Schlag mehr Wucht zu verleihen, eine empfindlichere Stelle zu treffen, oder einen Teil der Rüstung zu umgehen. Der Nachteil (in Form schwarzer Kampfwürfel) wird auf die eigene Attacke aufgeschlagen. Ist die Probe erfolgreich, erhält der Angreifer das Ergebnis der eingesetzten schwarzen Kampfwürfel als Bonus auf seinen Schadens-Wurf. 
  
-<del>Hinweis: Starke Attacken können nicht mit Schusswaffen durchgeführt werden!</del> 
  
  
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 ==== Orange Kampfwürfel: Die verschlechternde Aktion ==== ==== Orange Kampfwürfel: Die verschlechternde Aktion ====
  
-Mit einer Finte bringt man den Gegner in eine schlechtere Position.  +Orange Kampfwürfel stehen dafür, den Gegner in eine ungünstigere Lage zu manövrieren, etwa durch Finten, geschickte Beinarbeit oder das Abdrängen in eine schlechte Stellung.
  
-Optional werden die weißen Würfel zum Nachteil für die nächste Aktion der angegriffenen Figur. In diesem Fall werden sie in rote Würfel umgewandelt. Beide Möglichkeiten sind bei Attacke und Parade wählbar.  +Ist die Probe erfolgreich und reagiert der Gegner auf die Aktion, gerät er dadurch ins Hintertreffen: Bei seiner nächsten Aktion muss er für jeden eingesetzten orangen Kampfwürfel einen Nachteilswürfel zusätzlich werfen.
- +
-Im zweiten Fall muss die angegriffene Figur die roten Würfel in der nächsten Aktion berücksichtigen. Nur der angegriffenen Gegner kann hierfür ausgewählt werden. Wenn der Angegriffene nicht reagiert (Parade, Block oder Ausweichen), kann man auf diese Weise keine Finte schlagen und es entsteht kein Vorteil.  +
-Finten dürfen nicht verwendet werden, um in der nächsten Aktion eine weitere Finte zu schlagen. +
  
 +Reagiert der Gegner dagegen nicht, entfällt dieser Zusatzeffekt. Die orangen Kampfwürfel zählen aber weiterhin regulär zum Ergebnis der Probe.
  
 ==== Rote Kampfwürfel: Die Aktion mit Nachteil ==== ==== Rote Kampfwürfel: Die Aktion mit Nachteil ====
  
- +Rote Kampfwürfel werden benutzt um allgemeine Nachteile, z.B. durch [[..:regeneration#wunden|Wunden]] darzustellen. 
- +
 ==== Verzögerung senken ==== ==== Verzögerung senken ====
  
- 
-  
  
 **Aktionen beschleunigen.** Für jede Aktion ist eine Verzögerung (VZ) und oft eine dazugehörige Probe angegeben. Um die angegebene VZ zu senken, muss ein entsprechender Nachteil auf die Probe hingenommen werden. Hierbei gilt: pro IP gilt ein Nachteil von - I. Misslingt die Probe, gilt die ursprüngliche VZ und der gewählte Nachteil muss auf die folgende Aktion oder Handlung übertragen werden. Jede Aktion kann so auf höchstens die Hälfte des ursprünglichen Wertes beschleunigt werden. **Aktionen beschleunigen.** Für jede Aktion ist eine Verzögerung (VZ) und oft eine dazugehörige Probe angegeben. Um die angegebene VZ zu senken, muss ein entsprechender Nachteil auf die Probe hingenommen werden. Hierbei gilt: pro IP gilt ein Nachteil von - I. Misslingt die Probe, gilt die ursprüngliche VZ und der gewählte Nachteil muss auf die folgende Aktion oder Handlung übertragen werden. Jede Aktion kann so auf höchstens die Hälfte des ursprünglichen Wertes beschleunigt werden.
  
  
- +==== Kampfwürfel und Misserfolg ==== 
 +Wann immer für die Probe einer Handlung Kampfwürfel eingesetzt werden und die Probe scheitert, geht jeder eingesetzte Kampfwürfel in die nächste Handlung als Nachteil ein. Er bewirkt bei der nächsten Handlung auch bei einem Erfolg aber keinerlei Effekt mehr. Nach dieser nächsten Handlung sind die aus den Kampfwürfeln resultierenden Nachteile dann aber abgegolten. 
  
 ===== Kampfablauf ===== ===== Kampfablauf =====
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 Wichtig ist, dass zwischen der Ansage und dem Wurf die Würfel nicht verändert werden dürfen. Noch wichtiger ist, dass Reaktionen angesagt werden müssen, bevor die Probe der dazugehörigen Aktion durchgeführt wurde. Wichtig ist, dass zwischen der Ansage und dem Wurf die Würfel nicht verändert werden dürfen. Noch wichtiger ist, dass Reaktionen angesagt werden müssen, bevor die Probe der dazugehörigen Aktion durchgeführt wurde.
 +
 ===== Reaktionen ===== ===== Reaktionen =====
  
-Manche Aktionen gegen dich ermöglichen dir eine Reaktion. Diese kannst du durchführen, auch wenn du nicht die Initiative hast. Voraussetzung ist, dass die Reaktion beginnt, bevor die Aktion abgeschlossen ist.+Manche Aktionen ermöglichen dir eine Reaktion. Diese kannst du durchführen, auch wenn du nicht die Initiative hast. Voraussetzung ist, dass die Reaktion beginnt, bevor die Aktion abgeschlossen ist.
  
 +  * [[#ausweichen_reaktion|Ausweichen (Reaktion)]]
 +    * [[#ausweichen_von_nahkampfangriffen|Ausweichen von Nahkampfangriffen]]
 +    * [[#ausweichen_von_fernkampfangriffen|Ausweichen von Fernkampfangriffen]]
 +  * [[#parade_abwehr_reaktion|Parade & Abwehr (Reaktion)]]
 +    * [[#parade_von_nahkampfangriffen|Parade von Nahkampfangriffen]]
 +    * [[#abwehr_von_fernkampfangriffen|Abwehr von Fernkampfangriffen]]
 ==== Ausweichen (Reaktion) ==== ==== Ausweichen (Reaktion) ====
  
 Du kannst Angriffen ausweichen. Hierzu gehören Nah- und Fernkampfangriffe, sowie manche Zauber. Vorausgesetzt, du hast den Angriff wahrgenommen und Platz zum Ausweichen. Nach dem Ausweichen entscheidet die SL, ob du ggf. auf einem angrenzenden Feld stehst. Du kannst Angriffen ausweichen. Hierzu gehören Nah- und Fernkampfangriffe, sowie manche Zauber. Vorausgesetzt, du hast den Angriff wahrgenommen und Platz zum Ausweichen. Nach dem Ausweichen entscheidet die SL, ob du ggf. auf einem angrenzenden Feld stehst.
 +
 +
 +
 +
 +
 +Das Ausweichen hängt stark von der Entfernung des Angreifers ab. Je näher der Angreifer, desto schwerer wird es logischerweise.
 +
 +^ Situation       ^ Nachteil auf Ausweichen ^
 +| Nahkampfangriff | ± 0                     |
 +| Wurfwaffe       | - IV                    |
 +| Schusswaffe     | - VI                    |
 +| Feuerwaffe      | - VIII                  |
 +
 +Alle geworfenen Klingenwaffe, Wuchtwaffen und Speere gelten als Wurfwaffe. Bögen, Armbrüste und Schleudern gelten als Schusswaffe.
 +
 +Du musst den Angriff durch die Fernkampfwaffe bewusst wahrnehmen, also den Angreifer zum Zeitpunkt des Angriffs sehen, um ausweichen zu können. Dies ist sehr schwierig, wenn du in einen Kampf verwickelt bist und der Angreifer außerhalb steht.
 +
  
 === Ausweichen von Nahkampfangriffen === === Ausweichen von Nahkampfangriffen ===
  
-^ Verzögerung   ^ 6 IP                                                                  ^ +Unter Umständen ist es notwendig oder gar von Vorteil, einem Nahkampfangriff auszuweichen, anstatt ihn zu parieren. Z.B. weil man keine Waffe trägt, oder eine, mit der man nicht parieren kann. Hierzu ist eine einfache Probe auf Ausweichen notwendig, die gehandhabt wird wie eine Parade. 
-| Reaktion      | gegen Nahkampf-Angriff                                                | + 
-| Probe         | [Beweglichkeit + Gewandtheit (Ausweichen)] — <color white/black>verdeckte Ansage</color>        | + 
-| Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst −II). | +^  Art | Reaktion -- VZ: 6 | 
-| Nachteile     | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst −II). | +^  Probe | [Beweglichkeit + Gewandtheit(Ausweichen)] | 
-| Vorteile      | —                                                                     | +^  Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du hast mindestens ein freies Feld neben dir (sonst −II). | 
-| Möglichkeiten | <color white/black>Schaden erhöhen</color> %%|%% <color white/black>Verteidigung erschweren</color> %%|%% <color white/black>eigener Vorteil</color> %%|%% <color white/black>gegnerischer Nachteil</color> %%|%% <color white/black>Verzögerung senken</color> |+^  Möglichkeiten | <color white/black>Schaden erhöhen</color> %%|%% <color white/black>Verteidigung erschweren</color> %%|%% <color white/black>eigener Vorteil</color> %%|%% <color white/black>gegnerischer Nachteil</color> %%|%% <color white/black>Verzögerung senken</color> | 
 +^  Nachteile & Mali | //siehe Tabelle unten// | 
 +^  Vorteile & Boni | Für jedes Vielfache, dass der Angreifer weiter als die Reichweite der Waffe entfernt ist, gibt es einen Vorteil auf das Ausweichen. | 
 +^  Erfolg & Glück | Nach dem Ausweichen entscheidet der SL, auf welchem angrenzenden Feld deine Figur steht. |
  
 === Ausweichen von Fernkampfangriffen === === Ausweichen von Fernkampfangriffen ===
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 Das Ausweichen von Fernkampfangriffen ist schwierig, da sich selbst ein Wurfmesser mit etwa 20 Meter pro Sekunde bewegt. Pfeile und Bolzen sind um ein Vielfaches schneller. Die Projektile von Pistolen und Musketen lassen sich mit dem bloßen Auge nicht mehr wahrnehmen. Somit ist das Ausweichen vor allem eine Frage der schnellen Reaktion und einer zufälligen Entscheidung. Das Ausweichen von Fernkampfangriffen ist schwierig, da sich selbst ein Wurfmesser mit etwa 20 Meter pro Sekunde bewegt. Pfeile und Bolzen sind um ein Vielfaches schneller. Die Projektile von Pistolen und Musketen lassen sich mit dem bloßen Auge nicht mehr wahrnehmen. Somit ist das Ausweichen vor allem eine Frage der schnellen Reaktion und einer zufälligen Entscheidung.
  
-Als Wurfwaffe gelten alle geworfenen Klingenwaffen, Wuchtwaffen und Speere. Als Schusswaffe gelten alle Bögen, Armbrüste und Schleudern. Als Feuerwaffe gelten alle Schießpulverwaffen.+Als Wurfwaffe gelten alle geworfenen Klingenwaffen, Wuchtwaffen und Speere. Als Schleuderwaffen alle Zwillen und Schleudern. Als Schusswaffe gelten alle Bögen und Armbrüste. Als Feuerwaffe gelten alle Schießpulverwaffen.
  
 Das Ausweichen hängt stark von der Entfernung des Angreifers ab. Je näher der Angreifer, desto schwerer wird es. Für jedes Vielfache, dass der Angreifer weiter als die Reichweite der Waffe entfernt ist, gibt es einen Vorteil auf das Ausweichen. Das Ausweichen hängt stark von der Entfernung des Angreifers ab. Je näher der Angreifer, desto schwerer wird es. Für jedes Vielfache, dass der Angreifer weiter als die Reichweite der Waffe entfernt ist, gibt es einen Vorteil auf das Ausweichen.
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 ==== Parade & Abwehr (Reaktion) ==== ==== Parade & Abwehr (Reaktion) ====
  
-Du kannst Angriffe abblocken oder abgleiten lassen.+Wenn Du durch eine Attacke angegriffen wirst, kannst Du versuchen, dich zu verteidigen, indem Du eine Parade ausführst. 
 + 
 +**Attacke & Bewegung.** Du kannst nach jeder Parade immer einen Meter bewegen. Wenn du die Parade mit einer Bewegung kombinierst, gilt immer die höhere Verzögerung. 
 + 
 +Diese Bewegung kannst du nutzen, um dich aus einer eigenen Bedrängnis zu befreien (vgl. Kampfbereich, Bedrängnis & Platz) oder dich aus seiner Waffenreichweite zu entfernen, oder dich anders besser positionieren. 
 + 
 +**Vorbereitung.** Du sagst Deine Parade an und nimmst alle für die Parade notwendigen Würfel in die Hand: 
 +  * der W20 für die entsprechende Probe auf die Kampffertigkeit 
 +  * optional weitere [[aktionen_reaktionen#kampfwuerfel|Kampfwürfel]] 
 +  * ggf. weitere Vor- oder Nachteile in W6, wie z.B. [[..:regeneration#wunden|Wunden]] 
 + 
 +Du solltest die gewählten Würfel dem Spielleitung nicht zeigen und darfst sie vor dem Wurf nicht mehr ändern. die Spielleitung führt den Attacke-Wurf aus und sagt an, ob sie erfolgreich war. Eventuell erhältst Du weitere Nachteile durch die Kampfwürfel der Attacke. Diese 
 + 
 +**Durchführung.** Erst nachdem eventuelle Nachteile durch die Attacke für dich feststehen, würfelst du die Parade.
  
 === Parade von Nahkampfangriffen === === Parade von Nahkampfangriffen ===
  
-^ Verzögerung   ^ je nach Waffe                                                         ^ +^  Art | Reaktion -- VZ: Waffe (oder Bewegung) | 
-| Reaktion      | gegen Nahkampf-Angriff                                                | +^  Probe | je nach Waffe | 
-| Probe         | je nach Waffe — verdeckte Ansage                                       | +^  Voraussetzungen | Hierzu musst Du eine Waffe in der Hand haben und die Attacke darf nicht beendet sein, bevor Du dran wärst. | 
-| Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du trägst eine Waffe, mit der eine Parade möglich ist. | +^  Möglichkeiten | <color white/black>eigener Vorteil</color> %%|%% <color white/black>gegnerischer Nachteil</color> %%|%% <color white/black>Verzögerung senken</color> | 
-| Nachteile     | falls du in Bedrängnis oder eingeengt bist, entsprechend deiner Waffen-Reichweite | +^  Nachteile & Mali | Eventuelle blaue Würfel des Angreifers senken deinen eigenen Zielwert | 
-| Vorteile      | jeder Rang der Fähigkeit [[kampfstile#kampf_mit_schild|Kampf mit Schild]]  | +^  Vorteile & Boni |  | 
-| Möglichkeiten | Schaden erhöhen, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, Verzögerung senken |+^  Erfolg & Glück | Warst du erfolgreich, hast du dich verteidigt und nimmst keinen Schaden. |
  
 === Abwehr von Fernkampfangriffen === === Abwehr von Fernkampfangriffen ===
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 Mit einem Schild kannst du versuchen, einen Fernkampfangriff abzuwehren. Mit einem Schild kannst du versuchen, einen Fernkampfangriff abzuwehren.
  
-^ Verzögerung   ^ je nach Waffe                                                         ^ +^  Art | Reaktion -- VZ: Waffe (oder Bewegung) | 
-| Reaktion      | gegen Fernkampf-Angriff                                               | +^  Probe | [je nach Schild + Schildkampf] — verdeckte Ansage | 
-| Probe         | [je nach Schild + Schildkampf] — verdeckte Ansage                      | +^  Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du trägst einen Schild, mit dem eine Parade möglich ist. | 
-| Voraussetzungen | Du hast den Angriff bewusst wahrgenommen. Der Angriff ist noch nicht beendet. Du trägst einen Schild, mit dem eine Parade möglich ist. | +^  Möglichkeiten | <color white/black>eigener Vorteil</color> %%|%% <color white/black>gegnerischer Nachteil</color> %%|%% <color white/black>Verzögerung senken</color> | 
-| Nachteile     | falls du in Bedrängnis oder eingeengt bist, entsprechend deiner Waffen-Reichweite | +^  Nachteile & Mali | falls du in Bedrängnis oder eingeengt bist, entsprechend deiner Waffen-Reichweite, eventuelle blaue Würfel des Angreifers senken deinen eigenen Zielwert | 
-| Vorteile      | —                                                                     | +^  Vorteile & Boni | Bonus durch Schild | 
-| Möglichkeiten | Schaden erhöhen, Verteidigung erschweren, eigener Vorteil, gegnerischer Nachteil, Verzögerung senken |+^  Erfolg & Glück | Warst du erfolgreich, hast du dich verteidigt und nimmst keinen Schaden. | 
  
 ===== Bewegen ===== ===== Bewegen =====
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 Um deine Position im Kampf zu wechseln, wählst du die Bewegung. Du kannst wählen, ob Du eine einfache Bewegung, eine kombinierte oder eine maximale Bewegung machen willst. Um deine Position im Kampf zu wechseln, wählst du die Bewegung. Du kannst wählen, ob Du eine einfache Bewegung, eine kombinierte oder eine maximale Bewegung machen willst.
  
-=== Einfache Bewegung ===+  * [[#einfache_bewegung|Einfache Bewegung]] 
 +  * [[#kombinierte_bewegung|Kombinierte Bewegung]] 
 +  * [[#maximale_bewegung|Maximale Bewegung]] 
 +  * [[#sich_zu_boden_werfen|Sich zu Boden werfen]] 
 +  * [[#in_die_hocke_gehen_ducken_aus_dem_stand|In die Hocke gehen / ducken (aus dem Stand)]] 
 +  * [[#in_die_hocke_gehen_aus_dem_liegen|In die Hocke gehen (aus dem Liegen)]] 
 +  * [[#aufstehen_aus_der_hocke|Aufstehen (aus der Hocke)]] 
 +  * [[#aufstehen_aus_dem_liegen|Aufstehen (aus dem Liegen)]] 
 +==== Einfache Bewegung ====
  
 Du kannst eine Strecke zurücklegen, die höchstens deiner Geschwindigkeit in Metern entspricht (vgl. Geschwindigkeit (GS)). Du kannst eine Strecke zurücklegen, die höchstens deiner Geschwindigkeit in Metern entspricht (vgl. Geschwindigkeit (GS)).
Zeile 170: Zeile 212:
 ^  Erfolg & Glück |  | ^  Erfolg & Glück |  |
  
-=== Kombinierte Bewegung ===+==== Kombinierte Bewegung ====
  
 Eine Bewegung kann mit einer anderen Handlung — außer anderen Bewegungen — kombiniert werden. Als VZ gilt der höhere Wert, Handlung oder Bewegung. Eine Bewegung kann mit einer anderen Handlung — außer anderen Bewegungen — kombiniert werden. Als VZ gilt der höhere Wert, Handlung oder Bewegung.
Zeile 186: Zeile 228:
 </callout> </callout>
  
-=== Maximale Bewegung ===+==== Maximale Bewegung ====
  
 Wenn du in der vorangegangenen Handlung schon eine Bewegung gemacht hast, kannst du durch eine Probe auf Kraftakt versuchen, deine Geschwindigkeit weiter zu erhöhen. Du legst mindestens deine Geschwindigkeit in Metern zurück. Wenn du in der vorangegangenen Handlung schon eine Bewegung gemacht hast, kannst du durch eine Probe auf Kraftakt versuchen, deine Geschwindigkeit weiter zu erhöhen. Du legst mindestens deine Geschwindigkeit in Metern zurück.
Zeile 198: Zeile 240:
 ^  Erfolg & Glück | Für jeden Erfolgsgrad steigt die Geschwindigkeit während der Handlung um einen weiteren Meter. | ^  Erfolg & Glück | Für jeden Erfolgsgrad steigt die Geschwindigkeit während der Handlung um einen weiteren Meter. |
  
-=== Sich zu Boden werfen ===+==== Sich zu Boden werfen ====
  
 Wenn du stehst, oder hockst, kannst du dich flach auf den Boden werfen. Fernkampfangriffe gegen eine liegende Figur erhalten -II Nachteil (vgl. [[spielregeln:kampf_bewegung:fernkampf|Fernkampf]], Nahkampfangriff erhalten einen + II Vorteil). Wenn du stehst, oder hockst, kannst du dich flach auf den Boden werfen. Fernkampfangriffe gegen eine liegende Figur erhalten -II Nachteil (vgl. [[spielregeln:kampf_bewegung:fernkampf|Fernkampf]], Nahkampfangriff erhalten einen + II Vorteil).
Zeile 210: Zeile 252:
 ^  Erfolg & Glück |  | ^  Erfolg & Glück |  |
  
-=== In die Hocke gehen / ducken (aus dem Stand) ===+==== In die Hocke gehen / ducken (aus dem Stand) ====
  
 Wenn du stehst, kannst du dich ducken und in die Hocke gehen. Fernkampfangriffe gegen eine Figur in der Hocke erhalten -I Nachteil (vgl. [[spielregeln:kampf_bewegung:fernkampf|Fernkampf]]), Nahkampfangriff erhalten einen + I Vorteil. Wenn du stehst, kannst du dich ducken und in die Hocke gehen. Fernkampfangriffe gegen eine Figur in der Hocke erhalten -I Nachteil (vgl. [[spielregeln:kampf_bewegung:fernkampf|Fernkampf]]), Nahkampfangriff erhalten einen + I Vorteil.
Zeile 222: Zeile 264:
 ^  Erfolg & Glück |  | ^  Erfolg & Glück |  |
  
-=== In die Hocke gehen (aus dem Liegen) ===+==== In die Hocke gehen (aus dem Liegen) ====
  
 Wer liegt, kann in die Hocke gehen. Hierbei springt er auf, so schnell er kann. Fernkampfangriffe gegen eine Figur in der Hocke erhalten -I Nachteil (vgl. [[spielregeln:kampf_bewegung:fernkampf|Fernkampf]]), Nahkampfangriff erhalten einen + I Vorteil. Wer liegt, kann in die Hocke gehen. Hierbei springt er auf, so schnell er kann. Fernkampfangriffe gegen eine Figur in der Hocke erhalten -I Nachteil (vgl. [[spielregeln:kampf_bewegung:fernkampf|Fernkampf]]), Nahkampfangriff erhalten einen + I Vorteil.
Zeile 234: Zeile 276:
 ^  Erfolg & Glück |  | ^  Erfolg & Glück |  |
  
-=== Aufstehen (aus der Hocke) ===+==== Aufstehen (aus der Hocke) ====
  
 Wer hockt, kann aufstehen. Wer hockt, kann aufstehen.
Zeile 246: Zeile 288:
 ^  Erfolg & Glück |  | ^  Erfolg & Glück |  |
  
-=== Aufstehen (aus dem Liegen) ===+==== Aufstehen (aus dem Liegen) ====
  
 Wer liegt, kann aufstehen. Wer liegt, kann aufstehen.
Zeile 257: Zeile 299:
 ^  Vorteile & Boni |  | ^  Vorteile & Boni |  |
 ^  Erfolg & Glück |  | ^  Erfolg & Glück |  |
 +
 +===== Kämpfen =====
 +
 +  * [[#waffe_ziehen_wegstecken|Waffe ziehen & wegstecken]]
 +  * [[#attacke|Attacke]]
 +  * [[#schusswaffe_laden|Schusswaffe laden]]
 +  * [[#sich_orientieren|Sich Orientieren]]
 +  * [[#sich_sammeln|Sich Sammeln]]
 +  * [[#rueckzug_decken|Rückzug decken]]
 +  * [[#gegner_umstossen|Gegner umstoßen]]
 +  * [[#verbuendete_decken|Verbündete decken]]
 +  * [[#zielen|Zielen]]
 +  * [[#zauber_sprechen|Zauber sprechen]]
 +  * [[#durchatmen|Durchatmen]]
 +  * [[#schiessen_werfen|Schießen & Werfen]]
 +  * [[#schusswaffe_laden1|Schusswaffe laden]]
 +==== Waffe ziehen & wegstecken ====
 +
 +Eine Waffe zu ziehen, dauert die halbe Verzögerung der Waffe. Eine Waffe wegzustecken, dauert die einfache Verzögerung der Waffe.
 +
 +^  Art | Aktion -- VZ: ½ VZ der Waffe (Waffe ziehen) / VZ der Waffe (Waffe wegstecken) |
 +^  Probe | [Geschick + Fingerfertigkeit] |
 +^  Voraussetzungen | Voraussetzung ist hierbei, dass die Waffe in einer passenden Scheide am Gürtel oder auf dem Rücken getragen wird. |
 +^  Möglichkeiten | <color white/black>Verzögerung senken</color> |
 +^  Nachteile & Mali | Ist dies nicht der Fall, verdoppeln sich die Zeiten. Dies dürfte auf die meisten Schilde, Bögen und Armbrüste zutreffen. |
 +^  Vorteile & Boni |  |
 +^  Erfolg & Glück |  |
 +
 +==== Attacke ====
 +
 +Wenn du die Initiative hast, kannst du jemanden angreifen, indem Du eine Attacke ausführst (vgl. Attacke & Parade). Du kannst vor oder nach jeder Attacke immer einen Schritt machen und dich einen Meter bewegen.
 +
 +^  Art | Aktion -- VZ: Waffe oder Bewegung |
 +^  Probe | je nach Waffe |
 +^  Voraussetzungen | Hierzu musst du eine Waffe in der Hand haben und das Ziel muss sich innerhalb deiner Waffenreichweite oder höchstens Geschwindigkeit in Metern entfernt befinden. |
 +^  Möglichkeiten | <color white/black>Schaden erhöhen</color> %%|%% <color white/black>Verteidigung erschweren</color> %%|%% <color white/black>eigener Vorteil</color> %%|%% <color white/black>gegnerischer Nachteil</color> %%|%% <color white/black>Verzögerung senken</color> |
 +^  Nachteile & Mali |  |
 +^  Vorteile & Boni |  |
 +^  Erfolg & Glück |  |
 +
 +**Attacke & Bewegung.** Wenn du die Attacke mit einer Bewegung kombinierst, gilt immer die höhere Verzögerung (vgl. [[#bewegen|Bewegung]]). Hierbei entfällt der vorher erwähnte Schritt vor oder nach der Attacke.
 +
 +Diese Bewegung kannst du nutzen, um dich einem Ziel anzunähern, damit es in deine Waffenreichweite fällt, du kannst dich von einem Ziel entfernen, um dich aus der Bedrängnis zu befreien (vgl. Kampfbereich, Bedrängnis & Platz), oder dich anders besser positionieren.
 +
 +**Vorbereitung.** Du sagst das Ziel an und auf welcher Initiative Du voraussichtlich mit der Attacke fertig sein wirst. Dann nimmst du alle für die Attacke notwendigen Würfel in die Hand:
 +  * der W20 für die entsprechende Probe auf die Kampffertigkeit
 +  * die Schadenswürfel für deine Waffe (vgl. Schaden)
 +  * optional weitere Kampfwürfel (vgl. Kampfwürfel)
 +  * ggf. weitere Vor- oder Nachteile in W6, wie z.B. Wunden (vgl. Wunden)
 +
 +Du solltest die gewählten Würfel dem Spielleitung nicht zeigen und darfst sie vor dem Wurf nicht mehr ändern. die Spielleitung sagt an, ob das Ziel versucht dem Angriff auszuweichen, ihn zu parieren oder nichts tut. Er bereitet sich entsprechend vor und wählt die Würfel.
 +
 +**Durchführung.** Erst nachdem die eventuelle Reaktion des Ziels vorbereitet wurde, würfelst Du. Der Wurf zeigt gleich mögliche Nachteile für die Reaktion und den Schaden an, falls die Reaktion misslingt.
 +
 +==== Schusswaffe laden ====
 +
 +Vor jedem Schuss muss eine Fernkampfwaffe geladen werden. Bögen können auch während einer Bewegung mit entsprechendem Nachteil geladen werden (vgl. [[#bewegen|Bewegung]]). Wurfwaffen werden nicht geladen, sie werden gezogen (vgl. [[#waffe_ziehen_wegstecken|Waffe ziehen & wegstecken]]).
 +
 +^  Art | Aktion -- VZ: VZ (Laden) |
 +^  Probe | [Geschick + Fingerfertigkeit] |
 +^  Voraussetzungen | Feuerwaffen und Armbrüste kann man nur laden, wenn man sich nicht bewegt. |
 +^  Möglichkeiten | <color white/black>Verzögerung senken</color> |
 +^  Nachteile & Mali |  |
 +^  Vorteile & Boni |  |
 +^  Erfolg & Glück |  |
 +
 +==== Sich Orientieren ====
 +
 +Jede Figur muss sich neu orientieren, wenn sie im Kampf die Art ihrer Aktion wechseln will, z.B. dem Angriff neuer Gegner. Ebenso muss ein Kämpfer sich orientieren, wenn er in einem laufenden Kampf dazu kommt. Sich Orientieren ist ein erneuter Initiative-Wurf.
 +
 +^  Art | VZ: 6 |
 +^  Probe | [Wahrnehmung + Vorteil auf Initiative] |
 +^  Voraussetzungen |  |
 +^  Möglichkeiten | <color white/black>Verzögerung senken</color> |
 +^  Nachteile & Mali |  |
 +^  Vorteile & Boni |  |
 +^  Erfolg & Glück | Pro EG sinkt die VZ. Die Figur wird dann entsprechend in die Initiative eingegliedert. |
 +
 +<callout type="question" title="Beispiel">
 +Thorgam betritt bei Initiative 16 einen Raum, in dem ein Kampf tobt. Er muss sich orientieren und würfelt eine Initiative mit 3 EG. Somit benötigt er 3 VZ (6 VZ - 3 EG), um sich einen Überblick zu verschaffen. Bei Initiative 19 ist er das nächste mal dran.
 +</callout>
 +
 +==== Sich Sammeln ====
 +
 +Jede Figur kann sich sammeln, um Nachteile durch misslungene Aktionen abzuschütteln. Hierbei kannst sie sich einen Meter bewegen.
 +
 +^  Art | VZ: 6 |
 +^  Probe | [Wahrnehmung + Vorteil auf Initiative] |
 +^  Voraussetzungen |  |
 +^  Möglichkeiten | <color white/black>Verzögerung senken</color> |
 +^  Nachteile & Mali |  |
 +^  Vorteile & Boni |  |
 +^  Erfolg & Glück |  |
 +
 +
 +==== Rückzug decken ====
 +
 +Wer die Initiative hat, kann mit einem Verbündeten die Position tauschen, wenn dieser auf dem benachbarten Feld steht. Dies kostet beide eine Bewegungsaktion.
 +
 +^  Art | VZ: Bewegung (beide) |
 +^  Probe | [Beweglichkeit + Gewandtheit] -II Nachteil (Gemeinschaftsprobe) |
 +^  Voraussetzungen |  |
 +^  Möglichkeiten | <color white/black>Verzögerung senken</color> |
 +^  Nachteile & Mali |  |
 +^  Vorteile & Boni |  |
 +^  Erfolg & Glück |  |
 +
 +==== Gegner umstoßen ====
 +
 +Du kannst versuchen, einen Gegner (Ziel) umzustoßen. Hierzu ist eine vergleichende Kraftakt-Probe nötig.
 +
 +^  Art | VZ: Bewegung (beide) |
 +^  Probe | [Stärke + Kraftakt] |
 +^  Voraussetzungen |  |
 +^  Möglichkeiten | <color white/black>Verzögerung senken</color> |
 +^  Nachteile & Mali |  |
 +^  Vorteile & Boni | Verwendest du einen Schild gibt er dir Vorteile entsprechend dem Rang in Fähigkeit Schildkampf. |
 +^  Erfolg & Glück | falls erfolgreich wird das Ziel = EG ÷ 2 Meter weggestoßen (mindestens einen Meter), zusätzlich muss das Ziel eine Probe auf [Beweglichkeit + Gewandtheit(Fallen & Abrollen)] - EG der Probe des Angreifers machen, um auf den Beinen zu bleiben. |
 +
 +==== Verbündete decken ====
 +
 +Du kannst einen benachbarten Verbündeten decken, in dem Du versuchst, einen gegen ihn geführten Angriff abzuwehren (Stab, Lanze, Schild +I Vorteil).
 +
 +^  Art |  |
 +^  Probe |  |
 +^  Voraussetzungen |  |
 +^  Möglichkeiten | <color white/black>Verzögerung senken</color> |
 +^  Nachteile & Mali | Allgemein -II Nachteil. |
 +^  Vorteile & Boni |  |
 +^  Erfolg & Glück |  |
 +
 +==== Zielen ====
 +
 +Als Fernkämpfer kannst Du mehr Zeit aufbringen, um zu zielen.
 +
 +^  Art | Aktion -- VZ: 8 |
 +^  Probe | [Wille + Fernkampfwaffe] |
 +^  Voraussetzungen |  |
 +^  Möglichkeiten | <color white/black>Verzögerung senken</color> |
 +^  Nachteile & Mali |  |
 +^  Vorteile & Boni |  |
 +^  Erfolg & Glück | Bist Du erfolgreich, erhältst Du einen Vorteil +I auf den nächsten Schuss oder Wurf. Diesen Vorteil darfst Du nur nutzen, wenn du bis zum Schuss nicht durch eine eigene Reaktion unterbrochen wirst, oder Schaden nimmst. |
 +
 +==== Zauber sprechen ====
 +
 +Im Kampf einen Zauber zu sprechen erfordert viel Übung und Konzentration. Die Dauer hierfür hängt vom jeweiligen Zauber ab und ist im entsprechenden Abschnitt für die einzelnen Zauber angegeben (vgl. Sprüche der Magie).
 +
 +^  Art | Aktion oder Reaktion -- VZ: je nach Zauber |
 +^  Probe | je nach Zauber |
 +^  Voraussetzungen |  |
 +^  Möglichkeiten | <color white/black>Verzögerung senken</color> |
 +^  Nachteile & Mali |  |
 +^  Vorteile & Boni |  |
 +^  Erfolg & Glück |  |
 +
 +==== Durchatmen ====
 +
 +Wer Zeit hat, kurz zu Atem zu kommen, kann versuchen, die Erschöpfung auf einem Gebiet abzuschütteln. Hierzu würfelt er eine entsprechende Regenerationsprobe.
 +
 +^  Art | Aktion -- VZ: 20 |
 +^  Probe | Regenerationsprobe |
 +^  Voraussetzungen |  |
 +^  Möglichkeiten | <color white/black>Verzögerung senken</color> |
 +^  Nachteile & Mali |  |
 +^  Vorteile & Boni |  |
 +^  Erfolg & Glück | Pro EG kann er eine Erschöpfung auf dem gewählten Gebiet ablegen. |
 +
 +==== Schießen & Werfen ====
 +
 +Das Zielen steckt bereits in der Verzögerung des Schusses bzw. Wurfes. Wurfwaffen werden nicht geladen, sondern gezogen. Nach jedem Wurf kostet es zusätzlich die Verzögerung für das Ziehen der nächsten Waffe (halbe VZ der Waffe, vgl. //Waffe ziehen & wegstecken//).
 +
 +==== Schusswaffe laden ====
 +
 +Vor jedem Schuss muss eine Schuss- oder Feuerwaffe geladen werden. Feuerwaffen und Armbrüste kann man nur laden, wenn man sich nicht bewegt. Bögen können auch während einer Bewegung geladen werden, mit dem entsprechenden Nachteil (vgl. [[spielregeln:kampf_bewegung:aktionen_reaktionen#bewegung_aktion|kombinierte Bewegung]]).
 +
 +^ Verzögerung ^ VZ (Laden) der Waffe ^
 +^ Aktion      | Waffe laden |
 +^ Probe       | [Geschick + Fingerfertigkeit] |
 +
 +
 +
  
 ===== Gegenstände ===== ===== Gegenstände =====
  
-=== Gegenstand fallen lassen / loslassen ===+  * [[#gegenstand_fallen_lassen_loslassen|Gegenstand fallen lassen / loslassen]] 
 +  * [[#gegenstand_werfen_fangen|Gegenstand werfen / fangen]] 
 +  * [[#gegenstand_in_haenden_wechseln|Gegenstand in Händen wechseln]] 
 +  * [[#gegenstand_aufheben|Gegenstand aufheben]] 
 +  * [[#gegenstand_aus_guertel-_hosen-_oder_manteltasche_holen|Gegenstand aus Gürtel-, Hosen- oder Manteltasche holen]] 
 +  * [[#gegenstand_aus_rucksack_oder_umhaengetasche_holen|Gegenstand aus Rucksack oder Umhängetasche holen]] 
 +==== Gegenstand fallen lassen / loslassen ====
  
 Du kannst alles in deiner Hand oder deinen beiden Händen loslassen. Du kannst alles in deiner Hand oder deinen beiden Händen loslassen.
Zeile 272: Zeile 501:
 ^  Erfolg & Glück |  | ^  Erfolg & Glück |  |
  
-=== Gegenstand werfen / fangen ===+==== Gegenstand werfen / fangen ====
  
 Einen Gegenstand werfen oder auffangen. Je nach Gegenstand ist zusätzlich eine Probe notwendig, um etwas besonders weit (Kraftakt) oder zielgenau (Fingerfertigkeit) zu werfen, bzw. etwas Schweres (Kraftakt) oder kleines (Fingerfertigkeit) aufzufangen. Einen Gegenstand werfen oder auffangen. Je nach Gegenstand ist zusätzlich eine Probe notwendig, um etwas besonders weit (Kraftakt) oder zielgenau (Fingerfertigkeit) zu werfen, bzw. etwas Schweres (Kraftakt) oder kleines (Fingerfertigkeit) aufzufangen.
Zeile 284: Zeile 513:
 ^  Erfolg & Glück |  | ^  Erfolg & Glück |  |
  
-=== Gegenstand in Händen wechseln ===+==== Gegenstand in Händen wechseln ====
  
 Einen Gegenstand von einer in die andere Hand wechseln, geht schnell. Einen Gegenstand von einer in die andere Hand wechseln, geht schnell.
Zeile 306: Zeile 535:
 ^  Erfolg & Glück |  | ^  Erfolg & Glück |  |
  
-=== Gegenstand aufheben ===+==== Gegenstand aufheben ====
  
 Einen Gegenstand vom Boden aufheben. Einen Gegenstand vom Boden aufheben.
Zeile 328: Zeile 557:
 ^  Erfolg & Glück |  | ^  Erfolg & Glück |  |
  
-=== Gegenstand aus Gürtel-, Hosen- oder Manteltasche holen ===+==== Gegenstand aus Gürtel-, Hosen- oder Manteltasche holen ====
  
 Einen Gegenstand aus einer Tasche holen. Einen Gegenstand aus einer Tasche holen.
Zeile 350: Zeile 579:
 ^  Erfolg & Glück |  | ^  Erfolg & Glück |  |
  
-=== Gegenstand aus Rucksack oder Umhängetasche holen ===+==== Gegenstand aus Rucksack oder Umhängetasche holen ====
  
 Einen Gegenstand aus einem Rucksack holen (In die Hocke gehen, Rucksack absetzen & öffnen, Gegenstand suchen, Rucksack schließen & aufsetzen, aufstehen). Einen Gegenstand aus einem Rucksack holen (In die Hocke gehen, Rucksack absetzen & öffnen, Gegenstand suchen, Rucksack schließen & aufsetzen, aufstehen).
Zeile 362: Zeile 591:
 ^  Erfolg & Glück |  | ^  Erfolg & Glück |  |
  
-===== Handlungen im Fernkampf ===== 
  
-=== Schusswaffe laden ===+===== Anderes =====
  
-Vor jedem Schuss muss eine Schuss- oder Feuerwaffe geladen werden. Feuerwaffen und Armbrüste kann man nur laden, wenn man sich nicht bewegt. Bögen können auch während einer Bewegung geladen werden, mit dem entsprechenden Nachteil (vgl. [[spielregeln:kampf_bewegung:aktionen_reaktionen#bewegung_aktion|kombinierte Bewegung]]).+ * [[#proben|Proben]] 
 +==== Proben ====
  
-^ Verzögerung ^ VZ (Laden) der Waffe ^ +Während eines Kampfes können kaum längere Proben abgelegt werden. Selbst schnelle Proben, wie z.B. das Lesen einer Fährte, haben eine sehr lange Verzögerung. Um ein Schloss während eines Kampfes zu knacken, braucht man permanent Deckung durch einen Verbündeten.
-^ Aktion      | Waffe laden | +
-^ Probe       | [Geschick + Fingerfertigkeit] | +
- +
-=== Schießen & Werfen === +
- +
-Das Zielen steckt bereits in der Verzögerung des Schusses bzw. Wurfes. Wurfwaffen werden nicht geladen, sondern gezogen. Nach jedem Wurf kostet es zusätzlich die Verzögerung für das Ziehen der nächsten Waffe (halbe VZ der Waffe, vgl. //Waffe ziehen & wegstecken//). +
- +
-=== Zielen === +
- +
-Als Fernkämpfer kannst du zusätzlich Zeit aufbringen, um besonders sorgfältig zu zielen. Gelingt die Probe, erhältst du einen Vorteil +I auf den nächsten Schuss oder Wurf. Diesen Vorteil darfst du nur nutzen, wenn du bis zum Schuss weder durch eine eigene Reaktion unterbrochen wirst noch Schaden nimmst. +
- +
-^ Verzögerung ^ 8 IP ^ +
-^ Aktion      | Zielen | +
-^ Probe       | [Wille + Fernkampffertigkeit der Waffe] | +
-^ Effekt      | +I auf den nächsten Schuss oder Wurf |+
  
 +^  Art | Aktion mit unterschiedlicher VZ |
 +^  Probe | unterschiedlich |
 +^  Voraussetzungen |  |
 +^  Möglichkeiten | <color white/black>Verzögerung senken</color> |
 +^  Nachteile & Mali |  |
 +^  Vorteile & Boni |  |
 +^  Erfolg & Glück |  |
  
 +^ Art           ^ Beispiel                 ^ VZ ^
 +| augenblicklich | Faktenwissen abrufen     | 0  |
 +| schnelle       | Spur identifizieren      | 8  |
 +| normal         | Mechanismus manipulieren | 80 |
  
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  • spielregeln/kampf_bewegung/aktionen_reaktionen.1790362952.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 25.09.2026 21:02
  • von Voigt