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| spielregeln:kampf_bewegung:fernkampf [25.09.2026 09:07] – [Kampfstil Schusswaffe] Voigt | spielregeln:kampf_bewegung:fernkampf [25.09.2026 11:04] (aktuell) – Ritter | ||
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| Fernkampfwaffen haben nur einen Bonus für die Attacke, da mit ihnen nicht pariert werden kann. | Fernkampfwaffen haben nur einen Bonus für die Attacke, da mit ihnen nicht pariert werden kann. | ||
| - | **Waffenarten im Fernkampf.** Als //Wurfwaffe// gelten | + | === Waffenarten im Fernkampf |
| + | Fernkampfwaffen werden in folgende Arten unterschieden: | ||
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| + | * //Schleuderwaffen// sind alle Zwillen, und Schleudern, die kleine Kugeln verschießen | ||
| + | * //Schusswaffen// sind alle Bögen und Armbrüste, die einen gespannten Bogen verwenden | ||
| + | * // | ||
| - | **Vor- und Nachteile auf die Fernkampfprobe.** Wie schwer ein Schuss oder Wurf ist, hängt von vier Umständen ab: | + | === Improvisierte Wurfwaffen === |
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| + | Nahkampfwaffen (Reichweite //kurz//, //mittel// oder //hoch//), bei denen unter Reichweite zusätzlich ein „(fern)“ steht, lassen sich als improvisierte Wurfwaffen verwenden. Schaden und Verzögerung ändern sich hierbei nicht. Die Reichweite (geworfen) beträgt //fern (4)//. Außerdem erhalten alle improvisierten Wurfwaffen einen zusätzlichen Nachteil −I. | ||
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| + | ===== Vor- und Nachteile auf die Fernkampfprobe | ||
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| + | Wie schwer ein Schuss oder Wurf ist, hängt von vier Umständen ab: | ||
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| - | ===== Improvisierte Wurfwaffen | + | ==== Kurzreferenz: |
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| + | ^ Teil ^ Woher ^ typisch | ||
| + | | GK-Delta | GK Ziel − GK Schütze (abzüglich Deckung, Hocke oder Liegen) | ||
| + | | Entfernung | Abrunden (Entfernung ÷ Reichweite) | ||
| + | | Bewegung | +II (unbewegt) bis -II (ungleichmäßig schnell) | ||
| + | | Sicht | Lichtstufe + Sichtbehinderung + Blendung | ||
| - | Nahkampfwaffen (Reichweite //kurz//, //mittel// oder //hoch//), bei denen unter Reichweite zusätzlich ein „(fern)“ steht, lassen sich als improvisierte Wurfwaffen verwenden. Schaden und Verzögerung ändern sich hierbei nicht. Die Reichweite (geworfen) beträgt //fern (4)//. Außerdem erhalten alle improvisierten Wurfwaffen einen zusätzlichen Nachteil −I. | ||
| ===== Sicht zum Ziel ===== | ===== Sicht zum Ziel ===== | ||
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| **Deckung.** Ist ein Ziel zur Hälfte verdeckt, sinkt seine GK um eine Stufe. Ein Mensch, der bis zur Hüfte hinter einem Fass steht, gilt so nur noch als „klein“ (GK −I). Ist von ihm nur noch ein Viertel zu sehen, sinkt seine GK um zwei Stufen („sehr klein“). Der Schütze erhält entsprechend −II auf die Probe. | **Deckung.** Ist ein Ziel zur Hälfte verdeckt, sinkt seine GK um eine Stufe. Ein Mensch, der bis zur Hüfte hinter einem Fass steht, gilt so nur noch als „klein“ (GK −I). Ist von ihm nur noch ein Viertel zu sehen, sinkt seine GK um zwei Stufen („sehr klein“). Der Schütze erhält entsprechend −II auf die Probe. | ||
| - | **Hocke & Liegen.** Für eine Figur in der Hocke reduziert sich die GK um eine Stufe. Für eine liegende Figur reduziert sich die GK um zwei Stufen. Dies aber nur auf ausreichende Entfernung. Dies gilt nicht auf unmittelbare Entfernung. Wenn der Fernkämpfende nahe am Ziel steht relativiert sich der Effekt. Sich dem Musketenschützen vor die Füße zu werfen, ist keine sinnvolle Lösung. | + | **Hocke & Liegen.** Für eine Figur in der Hocke reduziert sich die GK um eine Stufe. Für eine liegende Figur reduziert sich die GK um zwei Stufen. Dies aber nur auf ausreichende Entfernung. Dies gilt nicht auf unmittelbare Entfernung. Wenn der Fernkämpfende nahe am Ziel steht, relativiert sich der Effekt. Sich dem Musketenschützen vor die Füße zu werfen, ist keine sinnvolle Lösung. |
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| - | Deckung und Hocke oder Liegen werden nicht addiert, es zählt die größere Senkung. | + | |
| <callout type=" | <callout type=" | ||
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| - | ===== Entfernung des Ziels ===== | + | ===== Entfernung des Ziels ====== |
| Bei jeder Fernkampfwaffe ist nach der Reichweite //fern// eine Zahl angegeben. Diese Zahl ist die Reichweite in Metern, innerhalb der man mit der Fernkampfwaffe keine weiteren Nachteile auf die Probe erhält. Für jedes Vielfache dieser Reichweite erhält man entsprechend einen Nachteil -I auf die Fernkampfprobe. | Bei jeder Fernkampfwaffe ist nach der Reichweite //fern// eine Zahl angegeben. Diese Zahl ist die Reichweite in Metern, innerhalb der man mit der Fernkampfwaffe keine weiteren Nachteile auf die Probe erhält. Für jedes Vielfache dieser Reichweite erhält man entsprechend einen Nachteil -I auf die Fernkampfprobe. | ||
| - | '' | + | '' |
| - | ===== Bewegung des Ziels ===== | + | ===== Bewegung des Ziels === |
| Bewegte Ziele sind natürlich schwerer zu treffen. Dabei kommt es weniger auf die Geschwindigkeit an, sofern diese nicht übernatürlich schnell ist, sondern vielmehr auf die Richtung der Bewegung. Wenn sich ein Ziel zum Beispiel gleichmäßig auf den Schützen zu oder von ihm weg bewegt, so ist dies vor allem im nahen Bereich kaum ein Problem. Bewegt sich ein Ziel gleichmäßig längs zum Schützen, also zum Beispiel von links nach rechts, wird es schon schwerer. Besonders kompliziert wird es dann, wenn diese Bewegung ungleichmäßig ist, das Ziel etwa absichtlich Haken schlägt. | Bewegte Ziele sind natürlich schwerer zu treffen. Dabei kommt es weniger auf die Geschwindigkeit an, sofern diese nicht übernatürlich schnell ist, sondern vielmehr auf die Richtung der Bewegung. Wenn sich ein Ziel zum Beispiel gleichmäßig auf den Schützen zu oder von ihm weg bewegt, so ist dies vor allem im nahen Bereich kaum ein Problem. Bewegt sich ein Ziel gleichmäßig längs zum Schützen, also zum Beispiel von links nach rechts, wird es schon schwerer. Besonders kompliziert wird es dann, wenn diese Bewegung ungleichmäßig ist, das Ziel etwa absichtlich Haken schlägt. | ||
| ^ ^ Nachteil | ^ ^ Nachteil | ||
| - | ^ ↑\\ Bewegung | -II | + | ^ ⇑\\ Bewegung\\ ⇓ | +II (Vorteil) |
| - | ^ ::: | -I | schnell und quer | Reiter | + | |
| - | ^ ::: | ± 0 | Schnell oder quer | in Kampf verwickelt | + | |
| ^ ::: | +I (Vorteil) | ^ ::: | +I (Vorteil) | ||
| - | ^ ::: | +II (Vorteil) | + | ^ ::: | ± 0 | schnell //oder// quer | in Kampf verwickelt | |
| + | ^ ::: | -I | schnell und quer | Reiter | ||
| + | ^ ::: | -II | sehr schnell oder ungleichmäßig | laufender Hase | ||
| - | ===== Kampfbereiche der Reichweite: fern ===== | + | ===== Beispiele für Fernkampfproben |
| - | Waffen | + | <callout type=" |
| + | Cirr (Mensch) schießt | ||
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| + | <callout type=" | ||
| + | Brakk (Mensch) schießt mit seiner Armbrust (//fern (16)//) auf einen Ghul, der 30 Meter entfernt am Rand des Fackelscheins mit einem Kameraden kämpft. Größe ±0, Entfernung −I (30 ÷ 16), in Kampf verwickelt ±0, düster −III: **gesamt −IV**. | ||
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| + | <callout type=" | ||
| + | Pim (Wicht, klein) schießt mit seiner Schleuder (//fern (8)//) bei leichtem Regen auf einen Späher, der 25 Meter entfernt im kniehohen Gras hockt. Der Mensch wird durch die Hocke klein und ist vom Gras zur Hälfte verdeckt, gilt also als sehr klein. Größe −I (sehr klein gegen klein), Entfernung −III (25 ÷ 8), unbewegt +II, bedeckt −I, Regen −I: **gesamt −IV**. | ||
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| + | <callout type=" | ||
| + | Silja (Mensch) wirft ein Wurfmesser (//fern (4)//) auf einen Reiter, der 10 Meter entfernt quer an ihr vorbeigaloppiert. Pferd und Reiter zählen zusammen als groß. Größe +I, Entfernung −II (10 ÷ 4), schnell und quer −I, bedeckt −I: **gesamt −III**. | ||
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| + | <callout type=" | ||
| + | Ein Musketenschütze (//fern (20)//) schießt auf einen Oger, der 60 Meter entfernt durch dichten Nebel frontal auf ihn zustürmt. Größe +I, Entfernung −III (60 ÷ 20), frontal ±0, bedeckt −I, dichter Nebel −II: **gesamt −V**. | ||
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| + | <callout type=" | ||
| + | Cirr stürmt aus einem Keller ins Tageslicht und schießt sofort mit seinem Bogen (//fern (12)//) auf einen Hund, der 8 Meter entfernt im Zickzack auf ihn zuläuft. Größe −II, Entfernung ±0 (8 ÷ 12), ungleichmäßig −II, bedeckt −I, Blendung −II: **gesamt −VII**. Wartet er eine Handlung ab, sinkt die Blendung auf −I und die Probe auf −VI. | ||
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| - | + | <callout type=" | |
| - | + | In einer hell beleuchteten Halle wirft sich ein Dieb 3 Meter vor einem Musketenschützen | |
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| - | ===== Übersicht: Vor- und Nachteile im Fernkampf ===== | + | |
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| - | ===== Kurzreferenz ===== | + | |
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| - | ^ Teil ^ Woher ^ typisch | + | |
| - | | GK-Delta | + | |
| - | | Entfernung | Abrunden(Entfernung ÷ Reichweite) | + | |
| - | | Bewegung | + | |
| - | | Sicht | Lichtstufe + Sichtbehinderung + Blendung | + | |
| - | + | ||
| - | ^ Umstand | + | |
| - | | Größe | + | |
| - | | Ziel halb gedeckt | + | |
| - | | Ziel zu drei Vierteln gedeckt | + | |
| - | | Ziel in der Hocke | −I | | + | |
| - | | Ziel liegt | −II | | + | |
| - | | Entfernung | + | |
| - | | Bewegung des Ziels | + | |
| - | | Licht | Lichtstufe (vgl. [[spielregeln: | + | |
| - | | Wetter | + | |
| - | | plötzliche Blendung | + | |
| - | | Ziel nicht sichtbar | + | |
| - | | improvisierte Wurfwaffe | + | |
| - | | Zielen (gelungen) | + | |