spielregeln:kampf_bewegung:fernkampf

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spielregeln:kampf_bewegung:fernkampf [25.09.2026 09:15] – [Bewegung des Ziels] Voigtspielregeln:kampf_bewegung:fernkampf [25.09.2026 11:04] (aktuell) – Ritter
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 Fernkampfwaffen haben nur einen Bonus für die Attacke, da mit ihnen nicht pariert werden kann. Fernkampfwaffen haben nur einen Bonus für die Attacke, da mit ihnen nicht pariert werden kann.
  
-**Waffenarten im Fernkampf.** Als //Wurfwaffe// gelten alle geworfenen Klingenwaffen, Wuchtwaffen und Speere. Als //Schusswaffe// gelten alle Bögen, Armbrüste und Schleudern. Als //Feuerwaffe// gelten alle Schießpulverwaffen.+=== Waffenarten im Fernkampf === 
 +Fernkampfwaffen werden in folgende Arten unterschieden: 
 +  * //Wurfwaffen// sind alle geworfenen Klingenwaffen, Wuchtwaffen (Steine) und Speere, die nur mit der Kraft des eigenen Armes beschleunigt werden 
 +  * //Schleuderwaffen// sind alle Zwillen, und Schleudern, die kleine Kugeln verschießen 
 +  * //Schusswaffen// sind alle Bögen und Armbrüste, die einen gespannten Bogen verwenden 
 +  * //Feuerwaffen// sind alle Waffen, die Schießpulver verwenden
  
-**Vor- und Nachteile auf die Fernkampfprobe.** Wie schwer ein Schuss oder Wurf ist, hängt von vier Umständen ab:+=== Improvisierte Wurfwaffen === 
 + 
 +Nahkampfwaffen (Reichweite //kurz//, //mittel// oder //hoch//), bei denen unter Reichweite zusätzlich ein „(fern)“ steht, lassen sich als improvisierte Wurfwaffen verwenden. Schaden und Verzögerung ändern sich hierbei nicht. Die Reichweite (geworfen) beträgt //fern (4)//. Außerdem erhalten alle improvisierten Wurfwaffen einen zusätzlichen Nachteil −I. 
 + 
 + 
 +===== Vor- und Nachteile auf die Fernkampfprobe ===== 
 + 
 +Wie schwer ein Schuss oder Wurf ist, hängt von vier Umständen ab:
   * der [[#sicht_zum_ziel|Sicht zum Ziel]],   * der [[#sicht_zum_ziel|Sicht zum Ziel]],
   * der [[#groessenklasse_deckung_des_ziels|Größenklasse und Deckung des Ziels]],   * der [[#groessenklasse_deckung_des_ziels|Größenklasse und Deckung des Ziels]],
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 Alle [[..:grundregeln:proben#vorteile_nachteile_auf_proben|Nachteile]] werden addiert. Sie ergeben den gesamten Nachteil auf die [[..:grundregeln:proben|Fernkampf-Probe]].  Alle [[..:grundregeln:proben#vorteile_nachteile_auf_proben|Nachteile]] werden addiert. Sie ergeben den gesamten Nachteil auf die [[..:grundregeln:proben|Fernkampf-Probe]]. 
  
-===== Improvisierte Wurfwaffen =====+==== Kurzreferenz: Vor- und Nachteile im Fernkampf ==== 
 + 
 +''Nachteil = GK-Delta + Entfernung + Bewegung + Sicht'' 
 + 
 +^ Teil        ^ Woher                                                   ^ typisch                   ^ 
 +|    GK-Delta | GK Ziel − GK Schütze (abzüglich Deckung, Hocke oder Liegen)  | ± 0                 | 
 +|  Entfernung | Abrunden (Entfernung ÷ Reichweite)                            | ± 0                 | 
 +|    Bewegung | +II (unbewegt) bis -II (ungleichmäßig schnell)               | ± 0 (in Kampf verwickelt) | 
 +|       Sicht | Lichtstufe + Sichtbehinderung + Blendung                     | − I (grauer Tag)          |
  
-Nahkampfwaffen (Reichweite //kurz//, //mittel// oder //hoch//), bei denen unter Reichweite zusätzlich ein „(fern)“ steht, lassen sich als improvisierte Wurfwaffen verwenden. Schaden und Verzögerung ändern sich hierbei nicht. Die Reichweite (geworfen) beträgt //fern (4)//. Außerdem erhalten alle improvisierten Wurfwaffen einen zusätzlichen Nachteil −I. 
  
 ===== Sicht zum Ziel ===== ===== Sicht zum Ziel =====
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 **Deckung.** Ist ein Ziel zur Hälfte verdeckt, sinkt seine GK um eine Stufe. Ein Mensch, der bis zur Hüfte hinter einem Fass steht, gilt so nur noch als „klein“ (GK −I). Ist von ihm nur noch ein Viertel zu sehen, sinkt seine GK um zwei Stufen („sehr klein“). Der Schütze erhält entsprechend −II auf die Probe. **Deckung.** Ist ein Ziel zur Hälfte verdeckt, sinkt seine GK um eine Stufe. Ein Mensch, der bis zur Hüfte hinter einem Fass steht, gilt so nur noch als „klein“ (GK −I). Ist von ihm nur noch ein Viertel zu sehen, sinkt seine GK um zwei Stufen („sehr klein“). Der Schütze erhält entsprechend −II auf die Probe.
  
-**Hocke & Liegen.** Für eine Figur in der Hocke reduziert sich die GK um eine Stufe. Für eine liegende Figur reduziert sich die GK um zwei Stufen. Dies aber nur auf ausreichende Entfernung. Dies gilt nicht auf unmittelbare Entfernung. Wenn der Fernkämpfende nahe am Ziel steht relativiert sich der Effekt. Sich dem Musketenschützen vor die Füße zu werfen, ist keine sinnvolle Lösung.  +**Hocke & Liegen.** Für eine Figur in der Hocke reduziert sich die GK um eine Stufe. Für eine liegende Figur reduziert sich die GK um zwei Stufen. Dies aber nur auf ausreichende Entfernung. Dies gilt nicht auf unmittelbare Entfernung. Wenn der Fernkämpfende nahe am Ziel steht, relativiert sich der Effekt. Sich dem Musketenschützen vor die Füße zu werfen, ist keine sinnvolle Lösung. 
- +
-Deckung und Hocke oder Liegen werden nicht addiert, es zählt die größere Senkung.+
  
 <callout type="question" title="Beispiel: Größe und Deckung"> <callout type="question" title="Beispiel: Größe und Deckung">
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-===== Entfernung des Ziels =====+===== Entfernung des Ziels ======
  
 Bei jeder Fernkampfwaffe ist nach der Reichweite //fern// eine Zahl angegeben. Diese Zahl ist die Reichweite in Metern, innerhalb der man mit der Fernkampfwaffe keine weiteren Nachteile auf die Probe erhält. Für jedes Vielfache dieser Reichweite erhält man entsprechend einen Nachteil -I auf die Fernkampfprobe. Bei jeder Fernkampfwaffe ist nach der Reichweite //fern// eine Zahl angegeben. Diese Zahl ist die Reichweite in Metern, innerhalb der man mit der Fernkampfwaffe keine weiteren Nachteile auf die Probe erhält. Für jedes Vielfache dieser Reichweite erhält man entsprechend einen Nachteil -I auf die Fernkampfprobe.
  
-''Nachteil Durch Entfernung ≈ Abrunden(Entfernung zum Ziel in Metern ÷ Reichweite der Fernkampfwaffe)''+''Nachteil durch Entfernung ≈ Abrunden(Entfernung zum Ziel in Metern ÷ Reichweite der Fernkampfwaffe)''
  
-===== Bewegung des Ziels =====+===== Bewegung des Ziels ===
  
 Bewegte Ziele sind natürlich schwerer zu treffen. Dabei kommt es weniger auf die Geschwindigkeit an, sofern diese nicht übernatürlich schnell ist, sondern vielmehr auf die Richtung der Bewegung. Wenn sich ein Ziel zum Beispiel gleichmäßig auf den Schützen zu oder von ihm weg bewegt, so ist dies vor allem im nahen Bereich kaum ein Problem. Bewegt sich ein Ziel gleichmäßig längs zum Schützen, also zum Beispiel von links nach rechts, wird es schon schwerer. Besonders kompliziert wird es dann, wenn diese Bewegung ungleichmäßig ist, das Ziel etwa absichtlich Haken schlägt. Bewegte Ziele sind natürlich schwerer zu treffen. Dabei kommt es weniger auf die Geschwindigkeit an, sofern diese nicht übernatürlich schnell ist, sondern vielmehr auf die Richtung der Bewegung. Wenn sich ein Ziel zum Beispiel gleichmäßig auf den Schützen zu oder von ihm weg bewegt, so ist dies vor allem im nahen Bereich kaum ein Problem. Bewegt sich ein Ziel gleichmäßig längs zum Schützen, also zum Beispiel von links nach rechts, wird es schon schwerer. Besonders kompliziert wird es dann, wenn diese Bewegung ungleichmäßig ist, das Ziel etwa absichtlich Haken schlägt.
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 +===== Beispiele für Fernkampfproben =====
  
 +<callout type="question" title="Beispiel: Der Standardschuss">
 +Cirr (Mensch) schießt mit seinem Bogen (//fern (12)//) an einem grauen Tag auf eine Wache, die 20 Meter entfernt reglos am Tor steht. Größe ±0, Entfernung −I (20 ÷ 12), unbewegt +II, bedeckt −I: **gesamt ±0**.
 +</callout>
  
 +<callout type="question" title="Beispiel: Nachtwache am Feuer">
 +Brakk (Mensch) schießt mit seiner Armbrust (//fern (16)//) auf einen Ghul, der 30 Meter entfernt am Rand des Fackelscheins mit einem Kameraden kämpft. Größe ±0, Entfernung −I (30 ÷ 16), in Kampf verwickelt ±0, düster −III: **gesamt −IV**.
 +</callout>
  
-===== Kampfbereiche der Reichweite: fern ===== +<callout type="question" title="Beispiel: Der Späher im Gras"> 
- +Pim (Wicht, klein) schießt mit seiner Schleuder (//fern (8)//) bei leichtem Regen auf einen Späher, der 25 Meter entfernt im kniehohen Gras hockt. Der Mensch wird durch die Hocke klein und ist vom Gras zur Hälfte verdeckt, gilt also als sehr klein. Größe −I (sehr klein gegen klein), Entfernung −III (25 ÷ 8), unbewegt +II, bedeckt −I, Regen −I: **gesamt −IV**. 
-Waffen mit der Reichweite //fern// sind alle Wurf- und Schusswaffen. Hier wird zusätzlich die Reichweite in Metern angegeben. Innerhalb dieser Reichweite ist bei freier Sicht und ohne Deckung ein Angriff ohne Nachteil möglich. Für jedes Vielfache dieser Reichweite erhält man einen Nachteil (vgl. [[#fernkampf|Fernkampf]]).+</callout>
  
 +<callout type="question" title="Beispiel: Der Reiter">
 +Silja (Mensch) wirft ein Wurfmesser (//fern (4)//) auf einen Reiter, der 10 Meter entfernt quer an ihr vorbeigaloppiert. Pferd und Reiter zählen zusammen als groß. Größe +I, Entfernung −II (10 ÷ 4), schnell und quer −I, bedeckt −I: **gesamt −III**.
 +</callout>
  
 +<callout type="question" title="Beispiel: Der Oger im Nebel">
 +Ein Musketenschütze (//fern (20)//) schießt auf einen Oger, der 60 Meter entfernt durch dichten Nebel frontal auf ihn zustürmt. Größe +I, Entfernung −III (60 ÷ 20), frontal ±0, bedeckt −I, dichter Nebel −II: **gesamt −V**.
 +</callout>
  
 +<callout type="question" title="Beispiel: Aus dem Keller">
 +Cirr stürmt aus einem Keller ins Tageslicht und schießt sofort mit seinem Bogen (//fern (12)//) auf einen Hund, der 8 Meter entfernt im Zickzack auf ihn zuläuft. Größe −II, Entfernung ±0 (8 ÷ 12), ungleichmäßig −II, bedeckt −I, Blendung −II: **gesamt −VII**. Wartet er eine Handlung ab, sinkt die Blendung auf −I und die Probe auf −VI.
 +</callout>
  
- +<callout type="question" title="Beispiel: Vor die Füße geworfen"> 
- +In einer hell beleuchteten Halle wirft sich ein Dieb 3 Meter vor einem Musketenschützen (//fern (20)//) zu Boden. Auf unmittelbare Entfernung zählt das Liegen nicht. Größe ±0, Entfernung ±0, liegt still +II, hell ±0: **gesamt +II**. 
- +</callout>
- +
- +
-===== Übersicht: Vor- und Nachteile im Fernkampf ===== +
- +
-===== Kurzreferenz ===== +
- +
-''Nachteil = GK-Delta + Entfernung + Bewegung + Sicht'' +
- +
-^ Teil       ^ Woher                                                   ^ typisch                   ^ +
-| GK-Delta   | GK Ziel − GK Schütze, Ziel abzüglich Deckung, Hocke oder Liegen | ± 0                 | +
-| Entfernung | Abrunden(Entfernung ÷ Reichweite)                        | ± 0                       | +
-| Bewegung   | Tabelle Bewegung                                         | ± 0 (in Kampf verwickelt) | +
-| Sicht      | Lichtstufe + Sichtbehinderung + Blendung                 | − I (grauer Tag)          | +
- +
-^ Umstand                        ^ Vor-/Nachteil                             ^ +
-| Größe des Ziels                | GK des Ziels − GK des Fernkämpfers        | +
-| Ziel halb gedeckt              | GK des Ziels −I                           | +
-| Ziel zu drei Vierteln gedeckt  | GK des Ziels −II                          | +
-| Ziel in der Hocke              | −I                                        | +
-| Ziel liegt                     | −II                                       | +
-| Entfernung                     | −I je angefangenes Band über der Reichweite | +
-| Bewegung des Ziels             | +II bis −II                               | +
-| Licht                          | Lichtstufe (vgl. [[spielregeln:grundregeln:licht_sicht|Licht & Sicht]]) | +
-| Wetter                         | ±0 bis −III                               | +
-| plötzliche Blendung            | −I bis −III, sinkt um I je Handlung       | +
-| Ziel nicht sichtbar            | −VIII                                     | +
-| improvisierte Wurfwaffe        | −I                                        | +
-| Zielen (gelungen)              | +I                                        |+
  
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  • von Voigt