spielregeln:kampf_bewegung:fernkampf

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spielregeln:kampf_bewegung:fernkampf [25.09.2026 10:07] – Voigtspielregeln:kampf_bewegung:fernkampf [25.09.2026 11:04] (aktuell) – Ritter
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 ^ Teil        ^ Woher                                                   ^ typisch                   ^ ^ Teil        ^ Woher                                                   ^ typisch                   ^
 |    GK-Delta | GK Ziel − GK Schütze (abzüglich Deckung, Hocke oder Liegen)  | ± 0                 | |    GK-Delta | GK Ziel − GK Schütze (abzüglich Deckung, Hocke oder Liegen)  | ± 0                 |
-|  Entfernung | Abrunden(Entfernung ÷ Reichweite)                            | ± 0                 |+|  Entfernung | Abrunden (Entfernung ÷ Reichweite)                            | ± 0                 |
 |    Bewegung | +II (unbewegt) bis -II (ungleichmäßig schnell)               | ± 0 (in Kampf verwickelt) | |    Bewegung | +II (unbewegt) bis -II (ungleichmäßig schnell)               | ± 0 (in Kampf verwickelt) |
 |       Sicht | Lichtstufe + Sichtbehinderung + Blendung                     | − I (grauer Tag)          | |       Sicht | Lichtstufe + Sichtbehinderung + Blendung                     | − I (grauer Tag)          |
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 **Deckung.** Ist ein Ziel zur Hälfte verdeckt, sinkt seine GK um eine Stufe. Ein Mensch, der bis zur Hüfte hinter einem Fass steht, gilt so nur noch als „klein“ (GK −I). Ist von ihm nur noch ein Viertel zu sehen, sinkt seine GK um zwei Stufen („sehr klein“). Der Schütze erhält entsprechend −II auf die Probe. **Deckung.** Ist ein Ziel zur Hälfte verdeckt, sinkt seine GK um eine Stufe. Ein Mensch, der bis zur Hüfte hinter einem Fass steht, gilt so nur noch als „klein“ (GK −I). Ist von ihm nur noch ein Viertel zu sehen, sinkt seine GK um zwei Stufen („sehr klein“). Der Schütze erhält entsprechend −II auf die Probe.
  
-**Hocke & Liegen.** Für eine Figur in der Hocke reduziert sich die GK um eine Stufe. Für eine liegende Figur reduziert sich die GK um zwei Stufen. Dies aber nur auf ausreichende Entfernung. Dies gilt nicht auf unmittelbare Entfernung. Wenn der Fernkämpfende nahe am Ziel steht relativiert sich der Effekt. Sich dem Musketenschützen vor die Füße zu werfen, ist keine sinnvolle Lösung. +**Hocke & Liegen.** Für eine Figur in der Hocke reduziert sich die GK um eine Stufe. Für eine liegende Figur reduziert sich die GK um zwei Stufen. Dies aber nur auf ausreichende Entfernung. Dies gilt nicht auf unmittelbare Entfernung. Wenn der Fernkämpfende nahe am Ziel steht, relativiert sich der Effekt. Sich dem Musketenschützen vor die Füße zu werfen, ist keine sinnvolle Lösung. 
  
 <callout type="question" title="Beispiel: Größe und Deckung"> <callout type="question" title="Beispiel: Größe und Deckung">
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 Bei jeder Fernkampfwaffe ist nach der Reichweite //fern// eine Zahl angegeben. Diese Zahl ist die Reichweite in Metern, innerhalb der man mit der Fernkampfwaffe keine weiteren Nachteile auf die Probe erhält. Für jedes Vielfache dieser Reichweite erhält man entsprechend einen Nachteil -I auf die Fernkampfprobe. Bei jeder Fernkampfwaffe ist nach der Reichweite //fern// eine Zahl angegeben. Diese Zahl ist die Reichweite in Metern, innerhalb der man mit der Fernkampfwaffe keine weiteren Nachteile auf die Probe erhält. Für jedes Vielfache dieser Reichweite erhält man entsprechend einen Nachteil -I auf die Fernkampfprobe.
  
-''Nachteil Durch Entfernung ≈ Abrunden(Entfernung zum Ziel in Metern ÷ Reichweite der Fernkampfwaffe)''+''Nachteil durch Entfernung ≈ Abrunden(Entfernung zum Ziel in Metern ÷ Reichweite der Fernkampfwaffe)''
  
 ===== Bewegung des Ziels === ===== Bewegung des Ziels ===
  • spielregeln/kampf_bewegung/fernkampf.1790323647.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 25.09.2026 10:07
  • von Voigt