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| spielregeln:kampf_bewegung:initiative [01.07.2026 12:20] – [die Initiative bestimmen] maik | spielregeln:kampf_bewegung:initiative [03.07.2026 21:24] (aktuell) – [Initiative] maik | ||
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| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
| ====== Initiative | ====== Initiative | ||
| - | Der Kampf ist nicht rundenbasiert, | + | Der Kampf ist nicht rundenbasiert, |
| ===== Initiative ===== | ===== Initiative ===== | ||
| - | Fast jeden Kampf beginnt die Spielleitung lächelnd mit der Aufforderung: | + | “Initiative!”, |
| + | **Bestimmen der Initiative.** Für jede beteiligte Figur entscheidet jetzt eine [[..: | ||
| - | ==== die Initiative bestimmen ==== | ||
| - | |||
| - | Durch eine [[..: | ||
| - | '' | + | '' |
| - | **Die Initiative haben.** Die Figur mit dem kleinsten Initiative-Wert, | ||
| - | Die Figur mit dem höchsten Erfolg | + | **Die Initiative haben.** |
| <callout type=" | <callout type=" | ||
| Brakk und Silja betreten ein verfallenes Gebäude und werden von einem Ghul angegriffen. Die Spielleitung fordert eine Probe auf Initiative. \\ \\ | Brakk und Silja betreten ein verfallenes Gebäude und werden von einem Ghul angegriffen. Die Spielleitung fordert eine Probe auf Initiative. \\ \\ | ||
| Brakk hat Wahrnehmung 11 und erhält als Soldat + II auf die Initiative. \\ | Brakk hat Wahrnehmung 11 und erhält als Soldat + II auf die Initiative. \\ | ||
| - | Er würfelt mit 1W20: 16 und mit 2W6: 4. 11 (Wahrnehmung) − 16 (W20) + 4 (2W6) = − 1 ≈ 0 Erfolge → Initiative 0 \\ \\ | + | Er würfelt mit 1W20: 9 und mit 2W6: 4. 11 (Wahrnehmung) − 9 (W20) + 4 (2W6) = 6 ≈ II Erfolge → INI - 2 \\ \\ |
| - | Silja hat Wahrnehmung | + | Silja hat Wahrnehmung |
| - | Sie würfelt mit 1W20: 11 und mit 1W6: 6. 13 (Wahrnehmung) − 11 (W20) + 6 (2W6) = 8 ≈ 2 Erfolge → Initiative - 2 \\ \\ | + | Sie würfelt mit 1W20: 19 und mit 1W6: 5. 12 (Wahrnehmung) − 19 (W20) + 5 (1W6) = - 2 ≈ - I Erfolge → INI 1 \\ \\ |
| - | Somit beginnt Silja 2 IP vor Brakk. | + | |
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| - | **Überrascht.** Wann immer die Figuren keinen Kampf erwarten, sind sie beim Initiative-Wurf überrascht. Sie erhalten einen Nachteil von - II auf den Initiative-Wurf. | + | {{ : |
| - | Verdeckte Initiative der NSF. die Spielleitung sollte die Initiative von NSF immer verdeckt ermitteln und nicht den Spielenden preisgeben. Sonst verliert das Spiel an Spannung, da die Spieler Aktionen der NSF vorhersehen können. | + | |
| + | Somit beginnt Silja 3 VZ nach Brakk. | ||
| - | ==== Verwendung Initiative-Bretts ==== | + | </ |
| - | Jeder Spieler muss sich das Ergebnis des Initiative-Wurfs merken. Im Spiel kann dazu ein Initiative-Brett und ein paar unterschiedliche Marker, z.B. Spielfiguren, | + | **Überrascht.** Wann immer die Figuren keinen Kampf erwarten, sind sie beim Initiative-Wurf überrascht. Sie erhalten einen Nachteil von - II auf den Initiative-Wurf. |
| - | Für jede Spielerfigur wird entsprechend ihrem Initiative-Erfolg auf dem Initiative-Brett ein Marker positioniert, | + | **Verdeckte |
| - | **Initiative-Zeiger.** Ein letzter Marker dient als Initiative-Zeiger. Er gibt an, wo man sich gerade auf dem Zeitstrahl befindet. Dieser steht anfangs auf dem Marker der Figur mit der niedrigsten Initiative. Im späteren Kampf wandert er im Kreis umher, bis er auf den nächsten Marker einer Figur trifft. Diese hat dann die Initiative. | ||
| - | Wir haben zuletzt ein kleines Whiteboard mit beschrifteten Magneten als Initiative-Brett verwendet. Ein Spieler übernahm das Setzen aller Magnete. Die Initiative der NSC notierte die Spielleitung natürlich verdeckt. | ||
| + | ===== Verzögerung ===== | ||
| - | ==== Initiative-App ==== | + | Jede Aktion oder Reaktion verbraucht Zeit. Dies wird durch die // |
| - | Eine sinnvolle Alternative bietet die DaO-Initiative-App. Mit ihr können einfach die einzelnen Initiativen der Kontrahenten gesetzt werden. Die App zeigt automatisch an, wer gerade die Initiative hat und dran ist. Nach jeder Aktion wird die Initiative weiter gesetzt. | + | '' |
| + | <callout type=" | ||
| + | Silja attackiert mit ihrem Schwert. Sie ist gerade bei INI 5 und hat mit dem Schwert Verzögerung 8. Silja ist danach auf INI 13 (5 + 8). \\ | ||
| - | ===== Verzögerung ===== | + | \\ |
| - | Jede Aktion oder Reaktion verbraucht Zeit. Dies wird durch die // | + | {{ : |
| - | <callout type=" | ||
| - | Silja attackiert mit ihrem Schwert. Sie ist gerade bei Initiative 5 und hat mit dem Schwert Verzögerung 8. Die Attacke verbraucht also 8 IP und Jarl steht danach auf Initiative 13. | ||
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| - | **Reaktionen.** Ist man von der Handlung | + | **Reaktionen.** Ist man von der Aktion |
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| + | Es kommt vor, dass auf eine Aktion (z.B. eine Attacke) nicht reagiert werden darf, weil man in der Initiative erst zu spät dran ist. Wann immer eine Handlung beendet ist, bevor die Initiative des Reagierenden überhaupt erreicht ist, darf nicht reagiert werden. Es ist schlicht zu spät dafür. Dies passiert oft, wenn man von mehreren Gegnern angegriffen wird oder gegen viel schnellere Gegner kämpft. | ||
| - | **Zu langsam.** Es kommt vor, dass auf eine Aktion (z.B. eine Attacke) nicht reagiert werden darf, weil man in der Initiative erst zu spät dran ist. Wann immer eine Handlung beendet ist, bevor die Initiative des Reagierenden überhaupt erreicht ist, darf nicht reagiert werden. Es ist schlicht zu spät dafür. Dies passiert oft, wenn man von mehreren Gegnern angegriffen wird oder gegen viel schnellere Gegner kämpft. | ||
| <callout type=" | <callout type=" | ||
| - | Silja wird von zwei Gegnern angegriffen. Sie selbst steht bei Initiative 12. Der erste Gegner steht Initiative INI 9, und der Zweite bei Initiative 11. Auf Initiative 9 wird Silja angegriffen und pariert. Durch die VZ ihres Schwertes ist sie danach bei Initiative 20. Auf Initiative 11 ist der zweite Gegner dran. Da sein Angriff mit VZ 8 auf Initiative 19 beendet ist, darf Silja nicht parieren. | + | Silja wird von zwei Gegnern angegriffen. Sie selbst steht bei Initiative 12. Der erste Gegner steht Initiative INI 9, und der Zweite bei Initiative 11. Auf Initiative 9 wird Silja angegriffen und pariert. Durch die VZ ihres Schwertes ist sie danach bei Initiative 20. Auf Initiative 11 ist der zweite Gegner dran. Da sein Angriff mit VZ 8 auf Initiative 19 beendet ist, darf Silja nicht parieren. |
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| + | ==== Verwendung eines Initiative-Bretts ==== | ||
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| + | Jeder Spieler muss sich das Ergebnis des Initiative-Wurfs merken. Im Spiel kann dazu ein Initiative-Brett und ein paar unterschiedliche Marker, z.B. Spielfiguren, | ||
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| + | **Initiative-Zeiger.** Ein letzter Marker dient als Initiative-Zeiger. Er gibt an, wo man sich gerade auf dem Zeitstrahl befindet. Dieser steht anfangs auf dem Marker der Figur mit dem niedrigsten INI. Im späteren Kampf wandert er im Kreis umher, bis er auf den nächsten Marker einer Figur trifft. Diese hat dann die Initiative. | ||
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| + | Wir haben zuletzt ein kleines Whiteboard mit beschrifteten Magneten als Initiative-Brett verwendet. Ein Spieler übernahm das Setzen aller Magnete. Die INI der NSC notierte die Spielleitung natürlich verdeckt. | ||
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| + | ==== Initiative-App ==== | ||
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| + | Eine sinnvolle Alternative bietet die [[DaO-Initiative-App]]. Mit ihr können die einzelnen INI der Kontrahenten gesetzt werden. Die App zeigt automatisch an, wer gerade die Initiative hat und dran ist. Nach jeder Aktion wird die Initiative weiter gesetzt. | ||
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