spielregeln:kampf_bewegung:schaden_regeneration

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spielregeln:kampf_bewegung:schaden_regeneration [19.07.2026 18:18] – [Handlungsunfähigkeit & Exitus] Voigtspielregeln:kampf_bewegung:schaden_regeneration [24.09.2026 11:49] (aktuell) – [Schaden] Voigt
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 ===== Schaden ===== ===== Schaden =====
  
-**Schadenspunkte.** Schaden wird in Punkten angegeben, diese nennen wir //Schadenspunkte// (SP). Sie werden meistens ausgewürfelt. Waffen z.B. verursachen eine gewisse Anzahl an Würfeln Schaden. Hinzu kommt ggf. eine Konstante. Wird durch Kampfwürfeln zusätzlicher Schaden+**Schadenspunkte.** Schaden wird in Punkten angegeben, diese nennen wir //Schadenspunkte// (SP). Sie werden meistens ausgewürfelt. Waffen z.B. verursachen eine gewisse Anzahl an Würfeln Schaden. Hinzu kommt ggf. eine Konstante. Wird durch [[aktionen_reaktionen#handlungen_beeinflussen|Kampfwürfeln]] zusätzlicher Schaden verursacht, zählen auch diese dazu.
  
 <callout type="question" title="Beispiel: Schaden durch Waffe"> <callout type="question" title="Beispiel: Schaden durch Waffe">
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 Wunden haben dieselbe Art wie der Schaden, der sie verursacht hat: Wunden haben dieselbe Art wie der Schaden, der sie verursacht hat:
-  * geistige Verletzung (gV), z.B. Wahnsinn und Verwirrung → Wahnsinn 
   * geistige Erschöpfung (gE), z.B. Angst, Überforderung   * geistige Erschöpfung (gE), z.B. Angst, Überforderung
-  * körperliche Verletzung (kV), z.B. Knochenbrüche, Schnitte, Quetschungen → Tod +  * geistige Verletzung (gV), z.B. Wahnsinn und Verwirrung 
-  * körperliche Erschöpfung (kE), z.B. Prellungen, Ausdauerverlust +  * körperliche Erschöpfung (kE), z.B. Prellungen, Schürfungen, Ausdauerverlust 
-  * seelische Verletzung (sV), z.B. Depressionen, Verzweifl ung → Katatonie +  * körperliche Verletzung (kV), z.B. Knochenbrüche, Schnitte, Quetschungen, starke Blutungen, Amputationen 
-  * seelische Erschöpfung (sE), z.B. Zweifel, Niedergeschlagenheit+  * seelische Erschöpfung (sE), z.B. Zweifel, Niedergeschlagenheit, Antriebslosigkeit 
 +  * seelische Verletzung (sV), z.B. Depressionen, Verzweiflung
  
 Es ist wichtig, diese Unterschiede auch entsprechend zu notieren. Wir empfehlen auf dem Dokument für das entsprechende Gebiet die Kästchen für Erschöpfungen zu streichen und für Verletzungen zu kreuzen. Es ist wichtig, diese Unterschiede auch entsprechend zu notieren. Wir empfehlen auf dem Dokument für das entsprechende Gebiet die Kästchen für Erschöpfungen zu streichen und für Verletzungen zu kreuzen.
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 Durch einen Sturz erleidet Jaret 8 Schadenspunkte. Er hat Körperkraft 3. Somit verursacht der Sturz zwei Wunden (8 ÷ 3 ≈ 2 ). Bis die Wunden verheilt sind, erleidet er auf alle Proben - II Nachteil. Durch einen Sturz erleidet Jaret 8 Schadenspunkte. Er hat Körperkraft 3. Somit verursacht der Sturz zwei Wunden (8 ÷ 3 ≈ 2 ). Bis die Wunden verheilt sind, erleidet er auf alle Proben - II Nachteil.
 </callout> </callout>
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 +**Angriffe gegen Handlungsunfähige.** Angriffe gegen eine handlungsunfähige Figur gelingen ohne Probe. Der Unterschied zwischen einer Wirtshausschlägerei und einem Mord ist damit nicht die Waffe, sondern der Entschluss weiterzumachen, wenn der andere schon liegt.
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 +**Erschöpfung wird Verletzung.** Jede Erschöpfung ab der sechsten auf einem Gebiet wird als Verletzung notiert. Weil Handlungsunfähigkeit bei fünf Wunden insgesamt eintritt, kann die sechste Erschöpfung auf einem Gebiet erst erreicht werden, wenn eine Figur bereits am Boden liegt. Solange du stehst, ermüden dich Schläge. Wenn du liegst, brechen sie dich.
  
  
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 ^  Gebiet ^ Handlungsunfähigkeit  ^ Exitus    ^ ^  Gebiet ^ Handlungsunfähigkeit  ^ Exitus    ^
-|                    **Geist** | **Panik:** Die Figur kann nicht mehr sprechen oder nur noch in fragmentierten Sätzen kommunizieren, was die Interaktion und das Wirken von Zaubern mit verbalen Komponenten erschwert. Sie versucht unverzüglich vor allen vermeidlichen Bedrohungen zu fliehen und sucht ohne Rücksicht auf Verluste das Weite.  | **Wahnsinn:** Der Verstand der Figur ist irreparabel zerbrochen. Sie ist nicht mehr fähig, die eigenen Handlungen zu kontrollieren, die Realität zu erkennen oder in irgendeiner sinnvollen Weise zu interagieren. Die Figur als Spielercharakter verloren und wird zum NSC unter Kontrolle der Spielleitung (oder stirbt symbolisch/wechselt in einen anderen Existenzzustand).  | +|                    **Geist** | **Panik:** Du kannst nicht mehr sprechen oder nur noch in gestammelten Sätzen kommunizieren, was die Verständigung und das Wirken von Zaubern unmöglich macht. Du versuchst unverzüglich vor allen vermeidlichen Bedrohungen zu fliehen und suchst ohne Rücksicht auf Verluste das Weite.  | **Wahnsinn:** Dein Verstand ist irreparabel beschädigt. Du bist nicht mehr fähig, die eigenen Handlungen zu kontrollieren, die Realität zu erkennen oder in irgendeiner sinnvollen Weise zu interagieren. Du bist als Spielercharakter verloren und wirst zum NSC unter Kontrolle der Spielleitung.  | 
-|                 **Körper** | **Bewusstlosigkeit:** Die Figur verliert das Bewusstsein und sackt zusammen. Sie verliert die Wahrnehmung, kann keine Aktionen mehr ausführen und nicht auf ihre Umgebung reagieren, bis sie wieder zu sich kommt.           | **Tod:** Der Körper der Figur hat versagt. Lebenswichtige Funktionen hören auf, der Tod ist eingetreten. Die Figur scheidet als Spielercharakter aus, wenn nicht rechtzeitig sehr mächtige Zauberei zur Verfügung steht.       | +|                 **Körper** | **Bewusstlosigkeit:** Du verlierst das Bewusstsein und sackst zusammen. Dabei verlierst du die Wahrnehmung, kannst keine Aktionen mehr ausführen und nicht auf deine Umgebung reagieren, bis du wieder zu dir kommst.           | **Tod:** Dein Körper hat versagt. Lebenswichtige Funktionen hören auf, dein Tod ist eingetreten. Du scheidest als Spielercharakter aus.       | 
-|                    **Seele** | **Schock:** Die Figur ist körperlich anwesend und bei Bewusstsein, aber innerlich abgeschnitten. Sie reagiert nicht auf äußere Reize und wirkt wie betäubt oder hinter Glas. Sie kann keine eigenen Entscheidungen oder Handlungen ausführen.              | **Katatonie:** Die Seele der Figur hat sich vollständig zurückgezogen oder ist gebrochen. Der Körper lebt, der Geist funktioniert – aber niemand ist mehr zu Hause. Die Figur ist weder ansprechbar noch zu eigenständigem Handeln fähig. Sie existiert nur noch als lebender Körper ohne Innenleben und scheidet als Spielercharakter aus. Ob dieser Zustand umkehrbar ist, liegt im Ermessen der Spielleitung.  |+|                    **Seele** | **Schock:** Du bist körperlich anwesend und bei Bewusstsein, aber innerlich abgeschnitten. Du reagierst nicht auf äußere Reize und wirkst wie betäubt oder hinter Glas. Du kannst keine eigenen Entscheidungen treffen oder Handlungen ausführen.              | **Katatonie:** Deine Seele hat sich vollständig zurückgezogen oder ist gebrochen. Dein Körper lebt, der Geist funktioniert – aber es gibt keinen Antrieb mehr. Du bist weder ansprechbar noch zu eigenständigem Handeln fähig. Du existierst nur noch als lebender Körper ohne Innenleben und scheidest als Spielercharakter aus.  | 
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 +===== Schadensquellen ===== 
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 +So unterschiedlich wie die Arten von Schaden sind, so unterschiedlich ist es auch, wie er verursacht wird. Einige Schadensquellen werden hier vorgestellt. Besonders hervorzuheben sind hier die kontinuierlichen Schadensquellen, die nicht nur einmalig wirken, sondern über einen bestimmten Zeitraum verlaufen.  
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 +Ist im Folgenden von einem Objekt die Rede, kann dies eine Figur oder ein Gegenstand sein. 
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 +**Zunehmender & abnehmender Schaden.** Einige Schadensquellen vergrößern sich im Laufe der Zeit. Von einem Anfangsschaden ausgehend, wird nach jedem Intervall, in dem der Schaden wirkt, die Quelle entlang dieser Liste vergrößert, bis ein Maximalschaden erreicht ist: 1, 1W2, 1W3, 1W4, 1W6, 1W8, 1W10, 1W12, 1W20. Diesen Schaden nennen wir zunehmenden Schaden. Es ist sowohl das Intervall, der maximale und oft auch der anfängliche Schaden angegeben.  
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 +Beispiel: Brakks Bein hat Feuer gefangen. die Spielleitung entscheidet, dass er brennt und 1W2 Schaden nimmt. Da sich das Feuer an seinem Körper ausbreitet, nimmt er beim nächsten Mal 1W3 Schaden, danach 1W4 Schaden, ... usw. 
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 +Entsprechend gibt es auch abnehmenden Schaden. Er nimmt pro Intervall an Intensität ab und arbeitet sich die obige Liste abwärts, bis er vollständig versiegt.  
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 +==== Feuerschaden ==== 
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 +Schaden durch z.B. eine Explosion wirkt zunächst nur einmalig. Wenn ein Objekt Schaden durch Feuer erleiden, besteht pro Schadenspunkt eine 5%ige Chance, dass eine Figur oder ein Gegenstand anfängt zu brennen. — Rüstung 
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 +Beispiel: Durch eine Explosion erleidet Jaret 3W6 Schaden durch Feuer. die Spielleitung würfelt 14 Punkte Schaden. Diesen muss Jaret erst mal einstecken. Für jeden dieser 14 Schadenspunkte besteht jetzt eine 5%-Chance, dass Jaret Feuer fängt und brennt (siehe Brandschaden).  
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 +==== Brandschaden ==== 
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 +Ein brennendes Objekt nimmt Schaden, bis es gelöscht wird oder zerstört ist. Um eine brennende Figur zu löschen, muss sie sich am Boden wälzen, um es zu ersticken (Gewandtheitsprobe - II), ins Wasser springen oder anderweitig Hilfe von außen erfahren. Ein Gegenstand muss entsprechend gelöscht werden.  
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 +**Feuerfangen.** Ein Objekt kann Feuerfangen, wenn es zuvor Schadenspunkte durch Feuer erlitten hat. Auf die Höhe der erlittenen Schadenspunkte wird eine Probe abgelegt, deren Erfolg Auskunft darüber gibt, ob das Objekt Feuer fängt und danach weiteren Schaden nimmt:  
 +Erfolg ≥ 0 → 1 Schadenspunkte 
 +Erfolg ≥ 2 → 1W2 Schadenspunkte 
 +Erfolg ≥ 3 → 1W3 Schadenspunkte  
 +Erfolg ≥ 4 → 1W4 Schadenspunkte 
 +Erfolg ≥ 6 →  1W6 Schadenspunkte 
 +Erfolg ≥ 8 →  1W8 Schadenspunkte 
 +Schaden durch Brennen ist zunehmend. Das Feuer breitet sich aus, bis die gesamte Fläche des Objekts brennt und somit ein maximaler Schaden erreicht ist. Die Höhe des Maximalschadens hängt bei Figuren von der Größenklasse ab: 1W4 (klein), 1W6 (mittel) oder 1W8 SPk (groß). Objekte sollten entsprechend klassifiziert werden. — Art: körperliche Verletzung | Intervall: 6 IP | Schaden: zunehmend bis Maximalschaden | Neutralisieren: Löschen des Feuers 
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 +Beispiel: Erk erleidet durch eine Explosion 4 Schadenspunkte. Pro Schadenspunkt besteht eine 5 % Chance, dass er Feuer fängt. die Spielleitung würfelt mit einem W20 auf Zielwert 4. Ungünstigerweise würfelt er eine 2. Somit erleidet Erk in 6 IP weiter 1W2 Schaden durch Brennen.   
 +Brandbeschleuniger. Manche Substanzen können die Sprünge des zunehmenden Schadens und den maximalen Schaden vergrößern. 
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 +==== Säureschaden ==== 
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 +Säure auf einem Objekt verursacht Schaden, bis sie versiegt oder neutralisiert wird. Säureschaden wirkt //abnehmend//. Die Intervalle von Säure sind abhängig von der Stärke der Säure: z.B. schwache Säure 1 min, mittlere Säure 20 IP, stärke Säure 6 IP.  — Art: körperliche Verletzung | Intervall: unterschiedlich | Schaden: von Maximalschaden abnehmend | Neutralisieren: unterschiedlich 
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 +==== Fallschaden ==== 
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 +1W6-1  pro Meter, nicht abhängig von der GK, weil die Höhe für kleine gefährlicher ist. Kein Schutz durch Rüstungen! 
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 +Ein Fall ist kein Sprung. Wer in die Tiefe springt, macht eine Probe auf Gewandtheit, mit Nachteil entsprechend der Höhe in Metern. — Pro Meter 1W6-1 SPk pro EG von Gewandtheit einen Meter ignorieren  
 +4 Meter tief springen: Gewandtheit - IV → Misserfolg: Fallschaden von 4*(1W6-1) | Bei Erfolg kann pro EG ein Meter Tiefe ignoriert werden 
 + 
 + 
 +==== Sturzschaden ==== 
 + 
 +Wenn du dich so richtig lang legst, beim rennen, weil du stolperst, nimmst du abhängig von deiner GK 1W Schaden. 
 + 
 + 
 +==== Ersticken ==== 
 + 
 +Erst Luft anhalten (Konstitution × 3 Sekunden + Erfolg Zähigkeit (Konstitution) × 3 Sekunden), dann Ersticken: Abhängig von deiner Größenklasse 1W4 (klein), 1W6 (mittel) oder 1W8 (groß) Erschöpfung, danach echter Schaden 
 + 
 + 
 +==== Schlafentzug ==== 
 + 
 +Jeder Tag ohne Schlaf (vgl. Regeneration & Ruhephasen). Entfällt an einem Tag der gewohnte Schlaf, muss nach diesem Tag jede Stunde eine Probe auf Zähigkeit abgelegt werden, sonst erhält man eine Erschöpfung. Dies wird wiederholt, bis man rastet (vgl. Regeneration & Ruhephasen), oder bis man vor Müdigkeit zusammenbricht und handlungsunfähig (vgl. Handlungsunfähigkeit & Exitus) wird. 
 + 
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 +==== Nahrungsentzug ==== 
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 +==== Wasserentzug ==== 
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 + 
 +==== Flächenschaden ==== 
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 +Manche Schadensquellen breiten sich flächenförmig aus. Der verursachte Schaden nimmt dabei zum Rand hin ab (z.B. eine Explosion). Jeden Meter vom Zentrum entfernt reduziert sich der Schaden um einen Würfel, bis er vollständig verpufft. So verursacht eine Explosion mit 5W6 Schaden insgesamt auf einer elf Meter durchmessenden Kreisfläche überhaupt Schaden. Drei Meter von Zentrum entfernt erleidet man noch 2W6 Schaden.  
 + 
 +==== Seelische Angriffe ==== 
 + 
 +Seelische Angriffe können durch Beleidigungen und verbale Herabwürdigungen erfolgen.  
 + 
 +Angriff: Charisma+ Beredsamkeit (+ Beleidigen) 
 +Verteidigung: Charisma + Gleichmut 
 +Schaden: EG  1W6 sE 
 + 
 +==== Geistige Angriffe ==== 
 + 
 +Einschüchterungen und Bedrohungen können geistigen Schaden verursachen. Das Opfer ist verängstigt und eingeschüchtert. Grund hierfür kann eine aktive Bedrohung oder Einschüchterung oder eine passive Einwirkung, wie eine bedrohliche Umgebung oder die furchteinflößende Aura einer Kreatur sein. 
 +  
 +Angriff: Verstand + Beredsamkeit  (+ Bedrohen) 
 +Verteidigung: Wille + Mut 
 +Schaden: EG 1W6 gE 
 + 
 +===== Schutz ===== 
 + 
 +Es gibt die Möglichkeit, sich gegen Schaden zu schützen. [[spielwelt:waren_dienste:ruestungen|Rüstungen]] z.B. beugen körperlichem Schaden durch Waffeneinwirkungen vor. Hierzu gibt es einen Schutzwert. Um diesen wird der Schaden vermindert, bevor er mit der Kraft verglichen wird. 
 + 
 +''Erlittener Schaden = verursachter Schaden - Schutz'' 
 + 
 +In einigen Sonderfällen kann es sein, dass Schutz umgangen wird. Dies wird die Spielleitung explizit erwähnen.  
 + 
 +^ Schaden durch ^ Schutz durch ^  
 +|  Waffen | Kleidung & Rüstungen  | 
 +|  Kälte & Hitze | Kleidung mit Kälte-/Hitzeschutz  | 
 +|  Furcht | Elixiere, Amulette, Talismane  | 
 +|  Zweifel | Elixiere, Amulette, Talismane  | 
 +  
 +  
 + 
 +===== Regeneration & Ruhephasen ===== 
 + 
 +Im laufenden Spiel können Wunden durch Regeneration abgebaut werden. Diese Regeneration findet während bestimmter Ruhephasen oder durch Zauberei statt und kann durch Heilkunde und Arzneimittel unterstützt werden. 
 + 
 +==== Regeneration ==== 
 + 
 +**Regenerationsprobe.** Regeneration ist die Rückgewinnung seiner Kräfte, also der Abbau von Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen). Hierzu wird eine Regenerationsprobe abgelegt. Diese Probe ist je nach Art der Wunden unterschiedlich definiert: 
 + 
 +  * **Geist:** Regenerationsprobe auf Wille + Mut bei geistigen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen) 
 +  * **Körper:** Regenerationsprobe auf Konstitution + Zähigkeit bei körperlichen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen) 
 +  * **Seele:** Regenerationsprobe auf Charisma + Gleichmut bei seelischen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen) 
 + 
 +Selbstverständlich ist auch die Regenerationsprobe durch alle Wunden erschwert. Eine Regeneration darf nicht willkürlich durchgeführt werden, sondern nur zu festgelegten Zeitpunkten. Hier gibt es bestimmte Ruhephasen. 
 + 
 +==== Ruhephasen ==== 
 + 
 +Es sind unterschiedliche Arten von Ruhephasen definiert. Während dieser dürfen unterschiedlich viele Regenerationsproben abgelegt werden. Diese Proben dürfen dabei immer – außer bei einer Rast – auf jedem der drei Gebiete Geist, Körper und Seele abgelegt werden. 
 + 
 +**Kurze Rast (¼ Stunde).** Während einer kurzen Rast regeneriert man seine vollständige Erschöpfung auf allen Gebieten. 
 + 
 +**Rast (1 Stunde).** Legt man eine Rast von einer Stunde Dauer ein, regeneriert man automatisch seine vollständige Erschöpfung auf allen Gebieten. Zusätzlich darf man eine Regenerationsprobe -IV auf einem gewählten Gebiet ablegen. Ist diese erfolgreich, regeneriert man zusätzlich eine Verletzung in dem gewählten Gebiet. 
 + 
 +**Schlaf (⅓ Tag).** Während eines Tages muss man schlafen. Üblicherweise dauert das etwa ein Drittel des Tages, danach ist man ausgeschlafen. Erschöpfung wird automatisch vollständig regeneriert. Zusätzlich darf man eine Regenerationsprobe pro Gebiet ablegen. Ist diese erfolgreich, regeneriert man eine Verletzung in dem entsprechenden Gebiet. 
 + 
 +**Tagesrast (1 Tag).** Wer den ganzen Tag rastet, der kann am Ende des Tages pro Gebiet eine Regenerationsprobe +I ablegen. Ist diese erfolgreich, regeneriert man eine Verletzung in dem entsprechenden Gebiet. Ist der Erfolgsgrad größer oder gleich V, regeneriert man zwei Verletzungen in dem entsprechenden Gebiet. Erschöpfung wird automatisch vollständig regeneriert. Während einer Rast sind keine anstrengenden Tätigkeiten möglich. 
 + 
 +**Bettruhe (1 Tag).** Wer den ganzen Tag Bettruhe hat, darf am Ende des Tages pro Gebiet eine Regenerationsprobe +II ablegen. Ist diese erfolgreich, regeneriert man eine Verletzung in dem entsprechenden Gebiet. Ist der Erfolgsgrad größer oder gleich I, regeneriert man zwei Verletzungen in dem entsprechenden Gebiet. Erschöpfung wird automatisch vollständig regeneriert. 
 + 
 +==== Stabilisieren von körperlichen Wunden [optionale Regel] ====
  
 +Körperliche Verletzungen müssen möglichst bald versorgt werden, da sonst die entsprechenden Kräfte weiter schwinden. Wenn man körperliche Verletzungen erlitten hat, würfelt man einmal am Tag eine Stabilisierungsprobe auf Konstitution + Zähigkeit. War diese nicht erfolgreich, erhält man am Ende des Tages eine weitere körperliche Verletzung. Man kann jeden Tag die Stabilisierungsprobe wiederholen, bis sie erfolgreich war und sich die eigenen Verletzungen stabilisiert haben, die Wunden durch [[..:grundregeln:fertigkeiten:wissen#heilkunde|Heilkunde]] oder Zauberei stabilisiert wurden, oder man vorher stirbt, man also eine sechste körperliche Wunde erleidet. Sind die eigenen körperlichen Verletzungen nicht stabilisiert, kann man sie auch nicht regenerieren.
  • spielregeln/kampf_bewegung/schaden_regeneration.1784477931.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 19.07.2026 18:18
  • von Voigt