spielregeln:kampf_bewegung:schaden_regeneration

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spielregeln:kampf_bewegung:schaden_regeneration [19.07.2026 18:18] – [Handlungsunfähigkeit & Exitus] Voigtspielregeln:kampf_bewegung:schaden_regeneration [19.07.2026 19:20] (aktuell) Voigt
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 Wunden haben dieselbe Art wie der Schaden, der sie verursacht hat: Wunden haben dieselbe Art wie der Schaden, der sie verursacht hat:
-  * geistige Verletzung (gV), z.B. Wahnsinn und Verwirrung → Wahnsinn 
   * geistige Erschöpfung (gE), z.B. Angst, Überforderung   * geistige Erschöpfung (gE), z.B. Angst, Überforderung
-  * körperliche Verletzung (kV), z.B. Knochenbrüche, Schnitte, Quetschungen → Tod +  * geistige Verletzung (gV), z.B. Wahnsinn und Verwirrung 
-  * körperliche Erschöpfung (kE), z.B. Prellungen, Ausdauerverlust +  * körperliche Erschöpfung (kE), z.B. Prellungen, Schürfungen, Ausdauerverlust 
-  * seelische Verletzung (sV), z.B. DepressionenVerzweifl ung → Katatonie +  * körperliche Verletzung (kV), z.B. Knochenbrüche, Schnitte, Quetschungen, starke BlutungenAmputationen 
-  * seelische Erschöpfung (sE), z.B. Zweifel, Niedergeschlagenheit+  * seelische Erschöpfung (sE), z.B. Zweifel, Niedergeschlagenheit, Antriebslosigkeit 
 +  * seelische Verletzung (sV), z.B. Depressionen, Verzweiflung
  
 Es ist wichtig, diese Unterschiede auch entsprechend zu notieren. Wir empfehlen auf dem Dokument für das entsprechende Gebiet die Kästchen für Erschöpfungen zu streichen und für Verletzungen zu kreuzen. Es ist wichtig, diese Unterschiede auch entsprechend zu notieren. Wir empfehlen auf dem Dokument für das entsprechende Gebiet die Kästchen für Erschöpfungen zu streichen und für Verletzungen zu kreuzen.
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 |                 **Körper** | **Bewusstlosigkeit:** Die Figur verliert das Bewusstsein und sackt zusammen. Sie verliert die Wahrnehmung, kann keine Aktionen mehr ausführen und nicht auf ihre Umgebung reagieren, bis sie wieder zu sich kommt.           | **Tod:** Der Körper der Figur hat versagt. Lebenswichtige Funktionen hören auf, der Tod ist eingetreten. Die Figur scheidet als Spielercharakter aus, wenn nicht rechtzeitig sehr mächtige Zauberei zur Verfügung steht.       | |                 **Körper** | **Bewusstlosigkeit:** Die Figur verliert das Bewusstsein und sackt zusammen. Sie verliert die Wahrnehmung, kann keine Aktionen mehr ausführen und nicht auf ihre Umgebung reagieren, bis sie wieder zu sich kommt.           | **Tod:** Der Körper der Figur hat versagt. Lebenswichtige Funktionen hören auf, der Tod ist eingetreten. Die Figur scheidet als Spielercharakter aus, wenn nicht rechtzeitig sehr mächtige Zauberei zur Verfügung steht.       |
 |                    **Seele** | **Schock:** Die Figur ist körperlich anwesend und bei Bewusstsein, aber innerlich abgeschnitten. Sie reagiert nicht auf äußere Reize und wirkt wie betäubt oder hinter Glas. Sie kann keine eigenen Entscheidungen oder Handlungen ausführen.              | **Katatonie:** Die Seele der Figur hat sich vollständig zurückgezogen oder ist gebrochen. Der Körper lebt, der Geist funktioniert – aber niemand ist mehr zu Hause. Die Figur ist weder ansprechbar noch zu eigenständigem Handeln fähig. Sie existiert nur noch als lebender Körper ohne Innenleben und scheidet als Spielercharakter aus. Ob dieser Zustand umkehrbar ist, liegt im Ermessen der Spielleitung.  | |                    **Seele** | **Schock:** Die Figur ist körperlich anwesend und bei Bewusstsein, aber innerlich abgeschnitten. Sie reagiert nicht auf äußere Reize und wirkt wie betäubt oder hinter Glas. Sie kann keine eigenen Entscheidungen oder Handlungen ausführen.              | **Katatonie:** Die Seele der Figur hat sich vollständig zurückgezogen oder ist gebrochen. Der Körper lebt, der Geist funktioniert – aber niemand ist mehr zu Hause. Die Figur ist weder ansprechbar noch zu eigenständigem Handeln fähig. Sie existiert nur noch als lebender Körper ohne Innenleben und scheidet als Spielercharakter aus. Ob dieser Zustand umkehrbar ist, liegt im Ermessen der Spielleitung.  |
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 +===== Schadensquellen =====
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 +So unterschiedlich wie die Arten von Schaden sind, so unterschiedlich ist es auch, wie er verursacht wird. Einige Schadensquellen werden hier vorgestellt. Besonders hervorzuheben sind hier die kontinuierlichen Schadensquellen, die nicht nur einmalig wirken, sondern über einen bestimmten Zeitraum verlaufen. 
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 +Ist im Folgenden von einem Objekt die Rede, kann dies eine Figur oder ein Gegenstand sein.
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 +**Zunehmender & abnehmender Schaden.** Einige Schadensquellen vergrößern sich im Laufe der Zeit. Von einem Anfangsschaden ausgehend, wird nach jedem Intervall, in dem der Schaden wirkt, die Quelle entlang dieser Liste vergrößert, bis ein Maximalschaden erreicht ist: 1, 1W2, 1W3, 1W4, 1W6, 1W8, 1W10, 1W12, 1W20. Diesen Schaden nennen wir zunehmenden Schaden. Es ist sowohl das Intervall, der maximale und oft auch der anfängliche Schaden angegeben. 
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 +Beispiel: Brakks Bein hat Feuer gefangen. die Spielleitung entscheidet, dass er brennt und 1W2 Schaden nimmt. Da sich das Feuer an seinem Körper ausbreitet, nimmt er beim nächsten Mal 1W3 Schaden, danach 1W4 Schaden, ... usw.
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 +Entsprechend gibt es auch abnehmenden Schaden. Er nimmt pro Intervall an Intensität ab und arbeitet sich die obige Liste abwärts, bis er vollständig versiegt. 
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 +==== Feuerschaden ====
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 +Schaden durch z.B. eine Explosion wirkt zunächst nur einmalig. Wenn ein Objekt Schaden durch Feuer erleiden, besteht pro Schadenspunkt eine 5%ige Chance, dass eine Figur oder ein Gegenstand anfängt zu brennen. — Rüstung
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 +Beispiel: Durch eine Explosion erleidet Jaret 3W6 Schaden durch Feuer. die Spielleitung würfelt 14 Punkte Schaden. Diesen muss Jaret erst mal einstecken. Für jeden dieser 14 Schadenspunkte besteht jetzt eine 5%-Chance, dass Jaret Feuer fängt und brennt (siehe Brandschaden). 
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 +==== Brandschaden ====
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 +Ein brennendes Objekt nimmt Schaden, bis es gelöscht wird oder zerstört ist. Um eine brennende Figur zu löschen, muss sie sich am Boden wälzen, um es zu ersticken (Gewandtheitsprobe - II), ins Wasser springen oder anderweitig Hilfe von außen erfahren. Ein Gegenstand muss entsprechend gelöscht werden. 
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 +**Feuerfangen.** Ein Objekt kann Feuerfangen, wenn es zuvor Schadenspunkte durch Feuer erlitten hat. Auf die Höhe der erlittenen Schadenspunkte wird eine Probe abgelegt, deren Erfolg Auskunft darüber gibt, ob das Objekt Feuer fängt und danach weiteren Schaden nimmt: 
 +Erfolg ≥ 0 → 1 Schadenspunkte
 +Erfolg ≥ 2 → 1W2 Schadenspunkte
 +Erfolg ≥ 3 → 1W3 Schadenspunkte 
 +Erfolg ≥ 4 → 1W4 Schadenspunkte
 +Erfolg ≥ 6 →  1W6 Schadenspunkte
 +Erfolg ≥ 8 →  1W8 Schadenspunkte
 +Schaden durch Brennen ist zunehmend. Das Feuer breitet sich aus, bis die gesamte Fläche des Objekts brennt und somit ein maximaler Schaden erreicht ist. Die Höhe des Maximalschadens hängt bei Figuren von der Größenklasse ab: 1W4 (klein), 1W6 (mittel) oder 1W8 SPk (groß). Objekte sollten entsprechend klassifiziert werden. — Art: körperliche Verletzung | Intervall: 6 IP | Schaden: zunehmend bis Maximalschaden | Neutralisieren: Löschen des Feuers
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 +Beispiel: Erk erleidet durch eine Explosion 4 Schadenspunkte. Pro Schadenspunkt besteht eine 5 % Chance, dass er Feuer fängt. die Spielleitung würfelt mit einem W20 auf Zielwert 4. Ungünstigerweise würfelt er eine 2. Somit erleidet Erk in 6 IP weiter 1W2 Schaden durch Brennen.  
 +Brandbeschleuniger. Manche Substanzen können die Sprünge des zunehmenden Schadens und den maximalen Schaden vergrößern.
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 +==== Säureschaden ====
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 +Säure auf einem Objekt verursacht Schaden, bis sie versiegt oder neutralisiert wird. Säureschaden wirkt //abnehmend//. Die Intervalle von Säure sind abhängig von der Stärke der Säure: z.B. schwache Säure 1 min, mittlere Säure 20 IP, stärke Säure 6 IP.  — Art: körperliche Verletzung | Intervall: unterschiedlich | Schaden: von Maximalschaden abnehmend | Neutralisieren: unterschiedlich
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 +==== Fallschaden ====
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 +1W6-1  pro Meter, nicht abhängig von der GK, weil die Höhe für kleine gefährlicher ist. Kein Schutz durch Rüstungen!
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 +Ein Fall ist kein Sprung. Wer in die Tiefe springt, macht eine Probe auf Gewandtheit, mit Nachteil entsprechend der Höhe in Metern. — Pro Meter 1W6-1 SPk pro EG von Gewandtheit einen Meter ignorieren 
 +4 Meter tief springen: Gewandtheit - IV → Misserfolg: Fallschaden von 4*(1W6-1) | Bei Erfolg kann pro EG ein Meter Tiefe ignoriert werden
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 +==== Sturzschaden ====
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 +Wenn du dich so richtig lang legst, beim rennen, weil du stolperst, nimmst du abhängig von deiner GK 1W Schaden.
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 +==== Ersticken ====
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 +Erst Luft anhalten (Konstitution × 3 Sekunden + Erfolg Zähigkeit (Konstitution) × 3 Sekunden), dann Ersticken: Abhängig von deiner Größenklasse 1W4 (klein), 1W6 (mittel) oder 1W8 (groß) Erschöpfung, danach echter Schaden
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 +==== Schlafentzug ====
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 +Jeder Tag ohne Schlaf (vgl. Regeneration & Ruhephasen). Entfällt an einem Tag der gewohnte Schlaf, muss nach diesem Tag jede Stunde eine Probe auf Zähigkeit abgelegt werden, sonst erhält man eine Erschöpfung. Dies wird wiederholt, bis man rastet (vgl. Regeneration & Ruhephasen), oder bis man vor Müdigkeit zusammenbricht und handlungsunfähig (vgl. Handlungsunfähigkeit & Exitus) wird.
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 +==== Nahrungsentzug ====
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 +==== Wasserentzug ====
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 +==== Flächenschaden ====
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 +Manche Schadensquellen breiten sich flächenförmig aus. Der verursachte Schaden nimmt dabei zum Rand hin ab (z.B. eine Explosion). Jeden Meter vom Zentrum entfernt reduziert sich der Schaden um einen Würfel, bis er vollständig verpufft. So verursacht eine Explosion mit 5W6 Schaden insgesamt auf einer elf Meter durchmessenden Kreisfläche überhaupt Schaden. Drei Meter von Zentrum entfernt erleidet man noch 2W6 Schaden. 
 +Konzept für Soziale Angriffe
 +Seelische Angriffe
 +Seelische Angriffe können durch Beleidigungen und verbale Herabwürdigungen erfolgen. 
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 +Angriff: Charisma+ Beredsamkeit (+ Beleidigen)
 +Verteidigung: Charisma + Zähigkeit
 +Schaden: EG  1W6 sE
 +Geistige Angriffe
 +Einschüchterungen und Bedrohungen können geistigen Schaden verursachen. Das Opfer ist verängstigt und eingeschüchtert. Grund hierfür kann eine aktive Bedrohung oder Einschüchterung oder eine passive Einwirkung, wie eine bedrohliche Umgebung oder die furchteinflößende Aura einer Kreatur sein.
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 +Angriff: Verstand + Beredsamkeit  (+ Bedrohen)
 +Verteidigung: Wille + Zähigkeit
 +Schaden: EG 1W6 gE
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  • von Voigt