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| spielregeln:kampf_bewegung:schaden_regeneration [19.07.2026 19:20] – Voigt | spielregeln:kampf_bewegung:schaden_regeneration [24.09.2026 11:49] (aktuell) – [Schaden] Voigt | ||
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| ===== Schaden ===== | ===== Schaden ===== | ||
| - | **Schadenspunkte.** Schaden wird in Punkten angegeben, diese nennen wir // | + | **Schadenspunkte.** Schaden wird in Punkten angegeben, diese nennen wir // |
| <callout type=" | <callout type=" | ||
| Zeile 51: | Zeile 51: | ||
| Durch einen Sturz erleidet Jaret 8 Schadenspunkte. Er hat Körperkraft 3. Somit verursacht der Sturz zwei Wunden (8 ÷ 3 ≈ 2 ). Bis die Wunden verheilt sind, erleidet er auf alle Proben - II Nachteil. | Durch einen Sturz erleidet Jaret 8 Schadenspunkte. Er hat Körperkraft 3. Somit verursacht der Sturz zwei Wunden (8 ÷ 3 ≈ 2 ). Bis die Wunden verheilt sind, erleidet er auf alle Proben - II Nachteil. | ||
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| + | **Angriffe gegen Handlungsunfähige.** Angriffe gegen eine handlungsunfähige Figur gelingen ohne Probe. Der Unterschied zwischen einer Wirtshausschlägerei und einem Mord ist damit nicht die Waffe, sondern der Entschluss weiterzumachen, | ||
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| + | **Erschöpfung wird Verletzung.** Jede Erschöpfung ab der sechsten auf einem Gebiet wird als Verletzung notiert. Weil Handlungsunfähigkeit bei fünf Wunden insgesamt eintritt, kann die sechste Erschöpfung auf einem Gebiet erst erreicht werden, wenn eine Figur bereits am Boden liegt. Solange du stehst, ermüden dich Schläge. Wenn du liegst, brechen sie dich. | ||
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| ^ Gebiet ^ Handlungsunfähigkeit | ^ Gebiet ^ Handlungsunfähigkeit | ||
| - | | **Geist** | **Panik: | + | | **Geist** | **Panik: |
| - | | | + | | |
| - | | **Seele** | **Schock: | + | | **Seele** | **Schock: |
| Zeile 153: | Zeile 158: | ||
| Manche Schadensquellen breiten sich flächenförmig aus. Der verursachte Schaden nimmt dabei zum Rand hin ab (z.B. eine Explosion). Jeden Meter vom Zentrum entfernt reduziert sich der Schaden um einen Würfel, bis er vollständig verpufft. So verursacht eine Explosion mit 5W6 Schaden insgesamt auf einer elf Meter durchmessenden Kreisfläche überhaupt Schaden. Drei Meter von Zentrum entfernt erleidet man noch 2W6 Schaden. | Manche Schadensquellen breiten sich flächenförmig aus. Der verursachte Schaden nimmt dabei zum Rand hin ab (z.B. eine Explosion). Jeden Meter vom Zentrum entfernt reduziert sich der Schaden um einen Würfel, bis er vollständig verpufft. So verursacht eine Explosion mit 5W6 Schaden insgesamt auf einer elf Meter durchmessenden Kreisfläche überhaupt Schaden. Drei Meter von Zentrum entfernt erleidet man noch 2W6 Schaden. | ||
| - | Konzept für Soziale Angriffe | + | |
| - | Seelische Angriffe | + | ==== Seelische Angriffe |
| Seelische Angriffe können durch Beleidigungen und verbale Herabwürdigungen erfolgen. | Seelische Angriffe können durch Beleidigungen und verbale Herabwürdigungen erfolgen. | ||
| Angriff: Charisma+ Beredsamkeit (+ Beleidigen) | Angriff: Charisma+ Beredsamkeit (+ Beleidigen) | ||
| - | Verteidigung: | + | Verteidigung: |
| Schaden: EG 1W6 sE | Schaden: EG 1W6 sE | ||
| - | Geistige Angriffe | + | |
| + | ==== Geistige Angriffe | ||
| Einschüchterungen und Bedrohungen können geistigen Schaden verursachen. Das Opfer ist verängstigt und eingeschüchtert. Grund hierfür kann eine aktive Bedrohung oder Einschüchterung oder eine passive Einwirkung, wie eine bedrohliche Umgebung oder die furchteinflößende Aura einer Kreatur sein. | Einschüchterungen und Bedrohungen können geistigen Schaden verursachen. Das Opfer ist verängstigt und eingeschüchtert. Grund hierfür kann eine aktive Bedrohung oder Einschüchterung oder eine passive Einwirkung, wie eine bedrohliche Umgebung oder die furchteinflößende Aura einer Kreatur sein. | ||
| Angriff: Verstand + Beredsamkeit | Angriff: Verstand + Beredsamkeit | ||
| - | Verteidigung: | + | Verteidigung: |
| Schaden: EG 1W6 gE | Schaden: EG 1W6 gE | ||
| + | ===== Schutz ===== | ||
| + | |||
| + | Es gibt die Möglichkeit, | ||
| + | |||
| + | '' | ||
| + | |||
| + | In einigen Sonderfällen kann es sein, dass Schutz umgangen wird. Dies wird die Spielleitung explizit erwähnen. | ||
| + | |||
| + | ^ Schaden durch ^ Schutz durch ^ | ||
| + | | Waffen | Kleidung & Rüstungen | ||
| + | | Kälte & Hitze | Kleidung mit Kälte-/ | ||
| + | | Furcht | Elixiere, Amulette, Talismane | ||
| + | | Zweifel | Elixiere, Amulette, Talismane | ||
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| + | |||
| + | |||
| + | ===== Regeneration & Ruhephasen ===== | ||
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| + | Im laufenden Spiel können Wunden durch Regeneration abgebaut werden. Diese Regeneration findet während bestimmter Ruhephasen oder durch Zauberei statt und kann durch Heilkunde und Arzneimittel unterstützt werden. | ||
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| + | ==== Regeneration ==== | ||
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| + | **Regenerationsprobe.** Regeneration ist die Rückgewinnung seiner Kräfte, also der Abbau von Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen). Hierzu wird eine Regenerationsprobe abgelegt. Diese Probe ist je nach Art der Wunden unterschiedlich definiert: | ||
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| + | * **Geist:** Regenerationsprobe auf Wille + Mut bei geistigen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen) | ||
| + | * **Körper: | ||
| + | * **Seele:** Regenerationsprobe auf Charisma + Gleichmut bei seelischen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen) | ||
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| + | Selbstverständlich ist auch die Regenerationsprobe durch alle Wunden erschwert. Eine Regeneration darf nicht willkürlich durchgeführt werden, sondern nur zu festgelegten Zeitpunkten. Hier gibt es bestimmte Ruhephasen. | ||
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| + | ==== Ruhephasen ==== | ||
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| + | Es sind unterschiedliche Arten von Ruhephasen definiert. Während dieser dürfen unterschiedlich viele Regenerationsproben abgelegt werden. Diese Proben dürfen dabei immer – außer bei einer Rast – auf jedem der drei Gebiete Geist, Körper und Seele abgelegt werden. | ||
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| + | **Kurze Rast (¼ Stunde).** Während einer kurzen Rast regeneriert man seine vollständige Erschöpfung auf allen Gebieten. | ||
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| + | **Rast (1 Stunde).** Legt man eine Rast von einer Stunde Dauer ein, regeneriert man automatisch seine vollständige Erschöpfung auf allen Gebieten. Zusätzlich darf man eine Regenerationsprobe -IV auf einem gewählten Gebiet ablegen. Ist diese erfolgreich, | ||
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| + | **Schlaf (⅓ Tag).** Während eines Tages muss man schlafen. Üblicherweise dauert das etwa ein Drittel des Tages, danach ist man ausgeschlafen. Erschöpfung wird automatisch vollständig regeneriert. Zusätzlich darf man eine Regenerationsprobe pro Gebiet ablegen. Ist diese erfolgreich, | ||
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| + | **Tagesrast (1 Tag).** Wer den ganzen Tag rastet, der kann am Ende des Tages pro Gebiet eine Regenerationsprobe +I ablegen. Ist diese erfolgreich, | ||
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| + | **Bettruhe (1 Tag).** Wer den ganzen Tag Bettruhe hat, darf am Ende des Tages pro Gebiet eine Regenerationsprobe +II ablegen. Ist diese erfolgreich, | ||
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| + | ==== Stabilisieren von körperlichen Wunden [optionale Regel] ==== | ||
| + | Körperliche Verletzungen müssen möglichst bald versorgt werden, da sonst die entsprechenden Kräfte weiter schwinden. Wenn man körperliche Verletzungen erlitten hat, würfelt man einmal am Tag eine Stabilisierungsprobe auf Konstitution + Zähigkeit. War diese nicht erfolgreich, | ||