spielregeln:kampf_bewegung:schaden_regeneration

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spielregeln:kampf_bewegung:schaden_regeneration [08.09.2026 22:05] – Voigtspielregeln:kampf_bewegung:schaden_regeneration [24.09.2026 11:49] (aktuell) – [Schaden] Voigt
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 ===== Schaden ===== ===== Schaden =====
  
-**Schadenspunkte.** Schaden wird in Punkten angegeben, diese nennen wir //Schadenspunkte// (SP). Sie werden meistens ausgewürfelt. Waffen z.B. verursachen eine gewisse Anzahl an Würfeln Schaden. Hinzu kommt ggf. eine Konstante. Wird durch Kampfwürfeln zusätzlicher Schaden+**Schadenspunkte.** Schaden wird in Punkten angegeben, diese nennen wir //Schadenspunkte// (SP). Sie werden meistens ausgewürfelt. Waffen z.B. verursachen eine gewisse Anzahl an Würfeln Schaden. Hinzu kommt ggf. eine Konstante. Wird durch [[aktionen_reaktionen#handlungen_beeinflussen|Kampfwürfeln]] zusätzlicher Schaden verursacht, zählen auch diese dazu.
  
 <callout type="question" title="Beispiel: Schaden durch Waffe"> <callout type="question" title="Beispiel: Schaden durch Waffe">
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 Durch einen Sturz erleidet Jaret 8 Schadenspunkte. Er hat Körperkraft 3. Somit verursacht der Sturz zwei Wunden (8 ÷ 3 ≈ 2 ). Bis die Wunden verheilt sind, erleidet er auf alle Proben - II Nachteil. Durch einen Sturz erleidet Jaret 8 Schadenspunkte. Er hat Körperkraft 3. Somit verursacht der Sturz zwei Wunden (8 ÷ 3 ≈ 2 ). Bis die Wunden verheilt sind, erleidet er auf alle Proben - II Nachteil.
 </callout> </callout>
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 +**Angriffe gegen Handlungsunfähige.** Angriffe gegen eine handlungsunfähige Figur gelingen ohne Probe. Der Unterschied zwischen einer Wirtshausschlägerei und einem Mord ist damit nicht die Waffe, sondern der Entschluss weiterzumachen, wenn der andere schon liegt.
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 +**Erschöpfung wird Verletzung.** Jede Erschöpfung ab der sechsten auf einem Gebiet wird als Verletzung notiert. Weil Handlungsunfähigkeit bei fünf Wunden insgesamt eintritt, kann die sechste Erschöpfung auf einem Gebiet erst erreicht werden, wenn eine Figur bereits am Boden liegt. Solange du stehst, ermüden dich Schläge. Wenn du liegst, brechen sie dich.
  
  
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 ^  Gebiet ^ Handlungsunfähigkeit  ^ Exitus    ^ ^  Gebiet ^ Handlungsunfähigkeit  ^ Exitus    ^
-|                    **Geist** | **Panik:** Die Figur kann nicht mehr sprechen oder nur noch in fragmentierten Sätzen kommunizieren, was die Interaktion und das Wirken von Zaubern mit verbalen Komponenten erschwert. Sie versucht unverzüglich vor allen vermeidlichen Bedrohungen zu fliehen und sucht ohne Rücksicht auf Verluste das Weite.  | **Wahnsinn:** Der Verstand der Figur ist irreparabel zerbrochen. Sie ist nicht mehr fähig, die eigenen Handlungen zu kontrollieren, die Realität zu erkennen oder in irgendeiner sinnvollen Weise zu interagieren. Die Figur als Spielercharakter verloren und wird zum NSC unter Kontrolle der Spielleitung (oder stirbt symbolisch/wechselt in einen anderen Existenzzustand).  | +|                    **Geist** | **Panik:** Du kannst nicht mehr sprechen oder nur noch in gestammelten Sätzen kommunizieren, was die Verständigung und das Wirken von Zaubern unmöglich macht. Du versuchst unverzüglich vor allen vermeidlichen Bedrohungen zu fliehen und suchst ohne Rücksicht auf Verluste das Weite.  | **Wahnsinn:** Dein Verstand ist irreparabel beschädigt. Du bist nicht mehr fähig, die eigenen Handlungen zu kontrollieren, die Realität zu erkennen oder in irgendeiner sinnvollen Weise zu interagieren. Du bist als Spielercharakter verloren und wirst zum NSC unter Kontrolle der Spielleitung.  | 
-|                 **Körper** | **Bewusstlosigkeit:** Die Figur verliert das Bewusstsein und sackt zusammen. Sie verliert die Wahrnehmung, kann keine Aktionen mehr ausführen und nicht auf ihre Umgebung reagieren, bis sie wieder zu sich kommt.           | **Tod:** Der Körper der Figur hat versagt. Lebenswichtige Funktionen hören auf, der Tod ist eingetreten. Die Figur scheidet als Spielercharakter aus, wenn nicht rechtzeitig sehr mächtige Zauberei zur Verfügung steht.       | +|                 **Körper** | **Bewusstlosigkeit:** Du verlierst das Bewusstsein und sackst zusammen. Dabei verlierst du die Wahrnehmung, kannst keine Aktionen mehr ausführen und nicht auf deine Umgebung reagieren, bis du wieder zu dir kommst.           | **Tod:** Dein Körper hat versagt. Lebenswichtige Funktionen hören auf, dein Tod ist eingetreten. Du scheidest als Spielercharakter aus.       | 
-|                    **Seele** | **Schock:** Die Figur ist körperlich anwesend und bei Bewusstsein, aber innerlich abgeschnitten. Sie reagiert nicht auf äußere Reize und wirkt wie betäubt oder hinter Glas. Sie kann keine eigenen Entscheidungen oder Handlungen ausführen.              | **Katatonie:** Die Seele der Figur hat sich vollständig zurückgezogen oder ist gebrochen. Der Körper lebt, der Geist funktioniert – aber niemand ist mehr zu Hause. Die Figur ist weder ansprechbar noch zu eigenständigem Handeln fähig. Sie existiert nur noch als lebender Körper ohne Innenleben und scheidet als Spielercharakter aus. Ob dieser Zustand umkehrbar ist, liegt im Ermessen der Spielleitung.  |+|                    **Seele** | **Schock:** Du bist körperlich anwesend und bei Bewusstsein, aber innerlich abgeschnitten. Du reagierst nicht auf äußere Reize und wirkst wie betäubt oder hinter Glas. Du kannst keine eigenen Entscheidungen treffen oder Handlungen ausführen.              | **Katatonie:** Deine Seele hat sich vollständig zurückgezogen oder ist gebrochen. Dein Körper lebt, der Geist funktioniert – aber es gibt keinen Antrieb mehr. Du bist weder ansprechbar noch zu eigenständigem Handeln fähig. Du existierst nur noch als lebender Körper ohne Innenleben und scheidest als Spielercharakter aus.  |
  
  
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 Manche Schadensquellen breiten sich flächenförmig aus. Der verursachte Schaden nimmt dabei zum Rand hin ab (z.B. eine Explosion). Jeden Meter vom Zentrum entfernt reduziert sich der Schaden um einen Würfel, bis er vollständig verpufft. So verursacht eine Explosion mit 5W6 Schaden insgesamt auf einer elf Meter durchmessenden Kreisfläche überhaupt Schaden. Drei Meter von Zentrum entfernt erleidet man noch 2W6 Schaden.  Manche Schadensquellen breiten sich flächenförmig aus. Der verursachte Schaden nimmt dabei zum Rand hin ab (z.B. eine Explosion). Jeden Meter vom Zentrum entfernt reduziert sich der Schaden um einen Würfel, bis er vollständig verpufft. So verursacht eine Explosion mit 5W6 Schaden insgesamt auf einer elf Meter durchmessenden Kreisfläche überhaupt Schaden. Drei Meter von Zentrum entfernt erleidet man noch 2W6 Schaden. 
-Konzept für Soziale Angriffe + 
-Seelische Angriffe+==== Seelische Angriffe ==== 
 Seelische Angriffe können durch Beleidigungen und verbale Herabwürdigungen erfolgen.  Seelische Angriffe können durch Beleidigungen und verbale Herabwürdigungen erfolgen. 
  
 Angriff: Charisma+ Beredsamkeit (+ Beleidigen) Angriff: Charisma+ Beredsamkeit (+ Beleidigen)
-Verteidigung: Charisma + Zähigkeit+Verteidigung: Charisma + Gleichmut
 Schaden: EG  1W6 sE Schaden: EG  1W6 sE
-Geistige Angriffe+ 
 +==== Geistige Angriffe ==== 
 Einschüchterungen und Bedrohungen können geistigen Schaden verursachen. Das Opfer ist verängstigt und eingeschüchtert. Grund hierfür kann eine aktive Bedrohung oder Einschüchterung oder eine passive Einwirkung, wie eine bedrohliche Umgebung oder die furchteinflößende Aura einer Kreatur sein. Einschüchterungen und Bedrohungen können geistigen Schaden verursachen. Das Opfer ist verängstigt und eingeschüchtert. Grund hierfür kann eine aktive Bedrohung oder Einschüchterung oder eine passive Einwirkung, wie eine bedrohliche Umgebung oder die furchteinflößende Aura einer Kreatur sein.
    
 Angriff: Verstand + Beredsamkeit  (+ Bedrohen) Angriff: Verstand + Beredsamkeit  (+ Bedrohen)
-Verteidigung: Wille + Zähigkeit+Verteidigung: Wille + Mut
 Schaden: EG 1W6 gE Schaden: EG 1W6 gE
 +
 +===== Schutz =====
 +
 +Es gibt die Möglichkeit, sich gegen Schaden zu schützen. [[spielwelt:waren_dienste:ruestungen|Rüstungen]] z.B. beugen körperlichem Schaden durch Waffeneinwirkungen vor. Hierzu gibt es einen Schutzwert. Um diesen wird der Schaden vermindert, bevor er mit der Kraft verglichen wird.
 +
 +''Erlittener Schaden = verursachter Schaden - Schutz''
 +
 +In einigen Sonderfällen kann es sein, dass Schutz umgangen wird. Dies wird die Spielleitung explizit erwähnen. 
 +
 +^ Schaden durch ^ Schutz durch ^ 
 +|  Waffen | Kleidung & Rüstungen  |
 +|  Kälte & Hitze | Kleidung mit Kälte-/Hitzeschutz  |
 +|  Furcht | Elixiere, Amulette, Talismane  |
 +|  Zweifel | Elixiere, Amulette, Talismane  |
 +
 +
  
 ===== Regeneration & Ruhephasen ===== ===== Regeneration & Ruhephasen =====
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 **Regenerationsprobe.** Regeneration ist die Rückgewinnung seiner Kräfte, also der Abbau von Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen). Hierzu wird eine Regenerationsprobe abgelegt. Diese Probe ist je nach Art der Wunden unterschiedlich definiert: **Regenerationsprobe.** Regeneration ist die Rückgewinnung seiner Kräfte, also der Abbau von Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen). Hierzu wird eine Regenerationsprobe abgelegt. Diese Probe ist je nach Art der Wunden unterschiedlich definiert:
  
-  * Regenerationsprobe auf Wille + Zähigkeit bei geistigen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen) +  * **Geist:** Regenerationsprobe auf Wille + Mut bei geistigen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen) 
-  * Regenerationsprobe auf Konstitution + Zähigkeit bei körperlichen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen) +  * **Körper:** Regenerationsprobe auf Konstitution + Zähigkeit bei körperlichen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen) 
-  * Regenerationsprobe auf Charisma + Zähigkeit bei seelischen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen)+  * **Seele:** Regenerationsprobe auf Charisma + Gleichmut bei seelischen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen)
  
 Selbstverständlich ist auch die Regenerationsprobe durch alle Wunden erschwert. Eine Regeneration darf nicht willkürlich durchgeführt werden, sondern nur zu festgelegten Zeitpunkten. Hier gibt es bestimmte Ruhephasen. Selbstverständlich ist auch die Regenerationsprobe durch alle Wunden erschwert. Eine Regeneration darf nicht willkürlich durchgeführt werden, sondern nur zu festgelegten Zeitpunkten. Hier gibt es bestimmte Ruhephasen.
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 **Bettruhe (1 Tag).** Wer den ganzen Tag Bettruhe hat, darf am Ende des Tages pro Gebiet eine Regenerationsprobe +II ablegen. Ist diese erfolgreich, regeneriert man eine Verletzung in dem entsprechenden Gebiet. Ist der Erfolgsgrad größer oder gleich I, regeneriert man zwei Verletzungen in dem entsprechenden Gebiet. Erschöpfung wird automatisch vollständig regeneriert. **Bettruhe (1 Tag).** Wer den ganzen Tag Bettruhe hat, darf am Ende des Tages pro Gebiet eine Regenerationsprobe +II ablegen. Ist diese erfolgreich, regeneriert man eine Verletzung in dem entsprechenden Gebiet. Ist der Erfolgsgrad größer oder gleich I, regeneriert man zwei Verletzungen in dem entsprechenden Gebiet. Erschöpfung wird automatisch vollständig regeneriert.
  
-===== Stabilisieren von körperlichen Wunden [optionale Regel] =====+==== Stabilisieren von körperlichen Wunden [optionale Regel] ====
  
-Körperliche Verletzungen müssen möglichst bald versorgt werden, da sonst die entsprechenden Kräfte weiter schwinden. Wenn man körperliche Verletzungen erlitten hat, würfelt man einmal am Tag eine Stabilisierungsprobe auf Konstitution + Zähigkeit. War diese nicht erfolgreich, erhält man am Ende des Tages eine weitere körperliche Verletzung. Man kann jeden Tag die Stabilisierungsprobe wiederholen, bis sie erfolgreich war und sich die eigenen Verletzungen stabilisiert haben, die Wunden durch Heilkunde (vgl. [[spielregeln:faehigkeiten:heilkunde|Heilkunde]]) oder Zauberei stabilisiert wurden, oder man vorher stirbt (vgl. [[spielregeln:kampf_bewegung:handlungsunfaehigkeit_exitus|Handlungsunfähigkeit & Exitus]]), man also eine sechste körperliche Wunde erleidet. Sind die eigenen körperlichen Verletzungen nicht stabilisiert, kann man sie auch nicht regenerieren.+Körperliche Verletzungen müssen möglichst bald versorgt werden, da sonst die entsprechenden Kräfte weiter schwinden. Wenn man körperliche Verletzungen erlitten hat, würfelt man einmal am Tag eine Stabilisierungsprobe auf Konstitution + Zähigkeit. War diese nicht erfolgreich, erhält man am Ende des Tages eine weitere körperliche Verletzung. Man kann jeden Tag die Stabilisierungsprobe wiederholen, bis sie erfolgreich war und sich die eigenen Verletzungen stabilisiert haben, die Wunden durch [[..:grundregeln:fertigkeiten:wissen#heilkunde|Heilkunde]] oder Zauberei stabilisiert wurden, oder man vorher stirbt, man also eine sechste körperliche Wunde erleidet. Sind die eigenen körperlichen Verletzungen nicht stabilisiert, kann man sie auch nicht regenerieren.
  • spielregeln/kampf_bewegung/schaden_regeneration.1788897925.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 08.09.2026 22:05
  • von Voigt