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| spielregeln:kampf_bewegung:schaden_regeneration [13.09.2026 17:55] – [Handlungsunfähigkeit & Exitus] Voigt | spielregeln:kampf_bewegung:schaden_regeneration [24.09.2026 11:49] (aktuell) – [Schaden] Voigt | ||
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| ===== Schaden ===== | ===== Schaden ===== | ||
| - | **Schadenspunkte.** Schaden wird in Punkten angegeben, diese nennen wir // | + | **Schadenspunkte.** Schaden wird in Punkten angegeben, diese nennen wir // |
| <callout type=" | <callout type=" | ||
| Zeile 51: | Zeile 51: | ||
| Durch einen Sturz erleidet Jaret 8 Schadenspunkte. Er hat Körperkraft 3. Somit verursacht der Sturz zwei Wunden (8 ÷ 3 ≈ 2 ). Bis die Wunden verheilt sind, erleidet er auf alle Proben - II Nachteil. | Durch einen Sturz erleidet Jaret 8 Schadenspunkte. Er hat Körperkraft 3. Somit verursacht der Sturz zwei Wunden (8 ÷ 3 ≈ 2 ). Bis die Wunden verheilt sind, erleidet er auf alle Proben - II Nachteil. | ||
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| + | **Angriffe gegen Handlungsunfähige.** Angriffe gegen eine handlungsunfähige Figur gelingen ohne Probe. Der Unterschied zwischen einer Wirtshausschlägerei und einem Mord ist damit nicht die Waffe, sondern der Entschluss weiterzumachen, | ||
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| + | **Erschöpfung wird Verletzung.** Jede Erschöpfung ab der sechsten auf einem Gebiet wird als Verletzung notiert. Weil Handlungsunfähigkeit bei fünf Wunden insgesamt eintritt, kann die sechste Erschöpfung auf einem Gebiet erst erreicht werden, wenn eine Figur bereits am Boden liegt. Solange du stehst, ermüden dich Schläge. Wenn du liegst, brechen sie dich. | ||
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| Manche Schadensquellen breiten sich flächenförmig aus. Der verursachte Schaden nimmt dabei zum Rand hin ab (z.B. eine Explosion). Jeden Meter vom Zentrum entfernt reduziert sich der Schaden um einen Würfel, bis er vollständig verpufft. So verursacht eine Explosion mit 5W6 Schaden insgesamt auf einer elf Meter durchmessenden Kreisfläche überhaupt Schaden. Drei Meter von Zentrum entfernt erleidet man noch 2W6 Schaden. | Manche Schadensquellen breiten sich flächenförmig aus. Der verursachte Schaden nimmt dabei zum Rand hin ab (z.B. eine Explosion). Jeden Meter vom Zentrum entfernt reduziert sich der Schaden um einen Würfel, bis er vollständig verpufft. So verursacht eine Explosion mit 5W6 Schaden insgesamt auf einer elf Meter durchmessenden Kreisfläche überhaupt Schaden. Drei Meter von Zentrum entfernt erleidet man noch 2W6 Schaden. | ||
| - | Konzept für Soziale Angriffe | + | |
| - | Seelische Angriffe | + | ==== Seelische Angriffe |
| Seelische Angriffe können durch Beleidigungen und verbale Herabwürdigungen erfolgen. | Seelische Angriffe können durch Beleidigungen und verbale Herabwürdigungen erfolgen. | ||
| Angriff: Charisma+ Beredsamkeit (+ Beleidigen) | Angriff: Charisma+ Beredsamkeit (+ Beleidigen) | ||
| - | Verteidigung: | + | Verteidigung: |
| Schaden: EG 1W6 sE | Schaden: EG 1W6 sE | ||
| - | Geistige Angriffe | + | |
| + | ==== Geistige Angriffe | ||
| Einschüchterungen und Bedrohungen können geistigen Schaden verursachen. Das Opfer ist verängstigt und eingeschüchtert. Grund hierfür kann eine aktive Bedrohung oder Einschüchterung oder eine passive Einwirkung, wie eine bedrohliche Umgebung oder die furchteinflößende Aura einer Kreatur sein. | Einschüchterungen und Bedrohungen können geistigen Schaden verursachen. Das Opfer ist verängstigt und eingeschüchtert. Grund hierfür kann eine aktive Bedrohung oder Einschüchterung oder eine passive Einwirkung, wie eine bedrohliche Umgebung oder die furchteinflößende Aura einer Kreatur sein. | ||
| Angriff: Verstand + Beredsamkeit | Angriff: Verstand + Beredsamkeit | ||
| - | Verteidigung: | + | Verteidigung: |
| Schaden: EG 1W6 gE | Schaden: EG 1W6 gE | ||
| + | |||
| + | ===== Schutz ===== | ||
| + | |||
| + | Es gibt die Möglichkeit, | ||
| + | |||
| + | '' | ||
| + | |||
| + | In einigen Sonderfällen kann es sein, dass Schutz umgangen wird. Dies wird die Spielleitung explizit erwähnen. | ||
| + | |||
| + | ^ Schaden durch ^ Schutz durch ^ | ||
| + | | Waffen | Kleidung & Rüstungen | ||
| + | | Kälte & Hitze | Kleidung mit Kälte-/ | ||
| + | | Furcht | Elixiere, Amulette, Talismane | ||
| + | | Zweifel | Elixiere, Amulette, Talismane | ||
| + | |||
| + | |||
| ===== Regeneration & Ruhephasen ===== | ===== Regeneration & Ruhephasen ===== | ||
| Zeile 175: | Zeile 199: | ||
| **Regenerationsprobe.** Regeneration ist die Rückgewinnung seiner Kräfte, also der Abbau von Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen). Hierzu wird eine Regenerationsprobe abgelegt. Diese Probe ist je nach Art der Wunden unterschiedlich definiert: | **Regenerationsprobe.** Regeneration ist die Rückgewinnung seiner Kräfte, also der Abbau von Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen). Hierzu wird eine Regenerationsprobe abgelegt. Diese Probe ist je nach Art der Wunden unterschiedlich definiert: | ||
| - | * **Geist:** Regenerationsprobe auf Wille + Zähigkeit | + | * **Geist:** Regenerationsprobe auf Wille + Mut bei geistigen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen) |
| * **Körper: | * **Körper: | ||
| - | * **Seele:** Regenerationsprobe auf Charisma + Zähigkeit | + | * **Seele:** Regenerationsprobe auf Charisma + Gleichmut |
| Selbstverständlich ist auch die Regenerationsprobe durch alle Wunden erschwert. Eine Regeneration darf nicht willkürlich durchgeführt werden, sondern nur zu festgelegten Zeitpunkten. Hier gibt es bestimmte Ruhephasen. | Selbstverständlich ist auch die Regenerationsprobe durch alle Wunden erschwert. Eine Regeneration darf nicht willkürlich durchgeführt werden, sondern nur zu festgelegten Zeitpunkten. Hier gibt es bestimmte Ruhephasen. | ||