Unterschiede
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| spielregeln:magie_mystik:start [08.09.2026 16:08] – [Der wichtige Unterschied] Voigt | spielregeln:magie_mystik:start [09.09.2026 21:40] (aktuell) – Externe Bearbeitung 127.0.0.1 | ||
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| - | ====== Magie & Mystik ====== | + | ====== Magie und Mystik ====== |
| + | Jeder Zauber ist ein Befehl an den Staub. Die Formel ist keine Beschwörung, | ||
| + | ===== Wie dieser Katalog zu lesen ist ===== | ||
| + | Jede Domäne besteht aus drei bis fünf Effektfamilien. Eine Familie ist keine Liste von Zaubern, sondern eine Leiter: dieselbe Wirkung, in Stufen, deren Preis in Graden angegeben ist. | ||
| + | Der Grad einer Sprosse ist der Preis der Wirkung. Was Magier und Mystiker unterscheidet, | ||
| + | * **Der Magier** legt vor dem Wurf alles fest: welche Sprossen, welche Erweiterungen, | ||
| + | * **Der Mystiker** sagt nur an, auf welchem Grad er bittet. Was die Bitte umfasst, entscheidet der Wurf: Je Erfolgsgrad wird eine weitere Sprosse oder Erweiterung freigeschaltet, | ||
| + | Deshalb liest sich dieselbe Leiter von zwei Seiten. Für den Magier ist sie eine Preisliste, für den Mystiker eine Liste dessen, was seine Höhere Macht überhaupt tun kann. Die beiden Gradspalten geben denselben Effekt zu zwei Preisen: In der Welt zu wirken kostet den Mystiker ein bis zwei Grade mehr als den Magier. | ||
| + | Unterhalb von Grad III greift Mystik nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Diese Gebete führt jede Domäne unter //Die stillen Gebete// gesondert auf. Sie sind für den Magier nicht erreichbar — er kann Licht machen, aber er kann niemandem Glück verschaffen. | ||
| + | ===== Die Probe ===== | ||
| + | ^ Größe ^ Rechnung ^ | ||
| + | | Zielwert | Magie oder Mystik (Attribut) + Fertigkeit + Fokus + Ort | | ||
| + | | Nachteil | Zaubergrad − Fähigkeitsgrad + Wunden, je Grad ein W6 | | ||
| + | | Erfolgswert | Zielwert − W20 − Schwierigkeitswürfel + Fähigkeitswürfel | | ||
| + | | Erfolgsgrad | Erfolgswert geteilt durch vier | | ||
| + | | Preis | Schadenspunkte in Höhe des vollen Zaubergrades: | ||
| + | | Patzer | Natürliche 20 oder Erfolgswert unter null | | ||
| - | Den Göttern | + | Die Fertigkeit |
| + | ===== Zeit, Stimme und Ort ===== | ||
| + | Zaubern kostet nichts als Zeit. Die Zauberdauer steht bei jeder Familie als Kategorie: **Vers**, **Spruch**, **Ritual** (zehn Minuten) oder **Zeremonie** (eine Stunde). Eine Formel muss laut und vollständig gesprochen werden — geflüstert ein Grad leichter, gerufen ein Grad schwerer, dafür hört es jeder. Wer stumm, geknebelt, gewürgt oder unter Wasser ist, kann nicht wirken. | ||
| + | Der einzige begrenzende Faktor ist die Menge des Staubes. In der Finsternis, in staubigen Ruinen und im Freien bei Wind fällt jeder Zauber einen Grad leichter aus. In versiegelten Gewölben, tiefen Stollen und den Hallen der Tusal ist es umgekehrt. | ||
| + | ===== Was kein Zauber vermag ===== | ||
| + | Der Staub ist den Naturgesetzen unterworfen. Kein Zauber und kein Gebet manipuliert Zeit, Raum oder Schwerkraft. Es gibt keine Portale, keine Teleportation, | ||
| + | ===== Die fünf Energien ===== | ||
| + | Die Energien stehen nicht auf der Fertigkeitsebene, | ||
| - | Die Soristen erkannten die Ursachen für den Weltenfall. Es war das Wissen | + | ^ Energie ^ Domänen ^ |
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| - | **Sors Gebote über die Zauberei.** Das umfangreiche Schriftstück enthält mehr Verbote als Gebote und stellt unmissverständlich klar, dass Zauberei grundsätzlich verboten ist. Das Schriftstück rechtfertigte die grausamen Jahre der Elfenverfolgung, | + | Welche Höhere Macht welche Domänen vergibt, steht unter [[spielregeln: |
| - | **Register Soritas.** Weiterhin ist streng geregelt, wie mit Zauberern umzugehen ist. Jeder, der die Zauberkunst beherrscht, muss sich von den Soristen prüfen und in das Register Soritas eintragen lassen. Er ist verpflichtet, | + | Schaden aus einer Domäne der Energie Dhargass verstaubt: Er heilt nicht von selbst ab, sondern nur durch Ghen-Heilung, Sor-Reinigung oder lange Ruhe an einem hellen Ort. Dafür sind Dhargass-Zauber einen Grad billiger |
| - | **Prüfung und Zeichen.** Jedes Kind wird der Prüfung unterzogen. Mit dieser heiligen Zeremonie lassen sich diejenigen aufspüren, die die Fähigkeit in sich tragen, Zauberei zu wirken. Diese Kinder werden registriert und gekennzeichnet. Sie tragen ein eingestochenes Zeichen aus roter Tinte auf dem Handrücken der linken Hand. Es warnt zukünftig jeden vor dem Gezeichneten. | ||
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| - | **Die Gezeichneten.** Zeit ihres Lebens werden die Gezeichneten beobachtet. Sie werden regelmäßig überprüft und befragt. Jedes Jahr müssen sie sich bei der Registratur Soritas melden. Geschieht in ihrer Nähe etwas Unerklärliches, | ||
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| - | ===== Der wichtige Unterschied ===== | ||
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| - | Allgemein zerfällt die Zauberei in Magie und Mystik. | ||
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| - | **Magie.** Ein Magiekundiger hat die Fähigkeit, seine Umwelt durch Formeln so zu manipulieren, | ||
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| - | **Mystik.** Ganz anders funktioniert die göttliche Zauberei, die sogenannte Mystik, deren Grundlage das gleichnamige Attribut ist. Die Fähigkeit, einen Zauber zu wirken, kommt von außen. Der Mystiker bittet eine höhere Macht darum, ihm einen Dienst zu erweisen. Diese Macht kann ein Gott bzw. eine Gottheit sein, aber ebenso ein Dämon oder jede andere überirdische Wesenheit. Ein Mystiker weiß zwar auch, welchen Effekt er bewirken kann, aber nicht, wie er das tut. | ||
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| - | Ein Elementarmagier beherrscht z. B. die Elemente und kann sie dazu bewegen oder auch zwingen, zu tun, was er will. Die wichtigste Grundlage hierfür ist, wie der Name schon sagt, das Attribut Magie. Ein Priester hingegen kann die Elemente ansuchen, ihm einen Dienst zu erweisen. Dieser Gegensatz von Zwingen und Bitten führt zwischen Magiern und Mystikern oft zu Zwist. Mystiker fühlen sich vor allem dann in ihrer Philosophie verletzt, wenn sie wahrnehmen, dass ein Magier die Natur schröpft. | ||