spielregeln:magie_mystik:start

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-====== Magie & Mystik ======+====== Magie und Mystik ====== 
 +Jeder Zauber ist ein Befehl an den Staub. Die Formel ist keine Beschwörung, sondern eine Tonfolge in der Sprache der Elfen, die der Staub als Anweisung versteht und ausführt. Den Magiern ist das nicht bewusst; für sie ist die Wirkung Magie. Mystiker sprechen dieselben Anweisungen als Gebet und glauben, eine Gottheit erhöre sie. Tatsächlich hört ein Wesen zu, das sich vollständig mit dem Staub verbunden hat, und gibt den Befehl weiter. Die Wirkung ist in beiden Fällen dieselbe. 
 +===== Wie dieser Katalog zu lesen ist ===== 
 +Jede Domäne besteht aus drei bis fünf Effektfamilien. Eine Familie ist keine Liste von Zaubern, sondern eine Leiter: dieselbe Wirkung, in Stufen, deren Preis in Graden angegeben ist. 
 +Der Grad einer Sprosse ist der Preis der Wirkung. Was Magier und Mystiker unterscheidet, ist nicht dieser Preis, sondern der Zeitpunkt, an dem über den Umfang entschieden wird. 
 +  * **Der Magier** legt vor dem Wurf alles fest: welche Sprossen, welche Erweiterungen, wie viele Ziele, wie lange. Will er ein zweites Ziel, steigt sein Zaubergrad um I, und zwar bevor er würfelt. Gelingt die Probe, erhält er genau das Angesagte; überschüssige Erfolgsgrade verpuffen. Sein Risiko ist die Fehlkalkulation. 
 +  * **Der Mystiker** sagt nur an, auf welchem Grad er bittet. Was die Bitte umfasst, entscheidet der Wurf: Je Erfolgsgrad wird eine weitere Sprosse oder Erweiterung freigeschaltet, höchstens bis zum erbetenen Grad. Ob das zweite Ziel eingeschlossen war, erfährt er erst hinterher. 
 +Deshalb liest sich dieselbe Leiter von zwei Seiten. Für den Magier ist sie eine Preisliste, für den Mystiker eine Liste dessen, was seine Höhere Macht überhaupt tun kann. Die beiden Gradspalten geben denselben Effekt zu zwei Preisen: In der Welt zu wirken kostet den Mystiker ein bis zwei Grade mehr als den Magier. 
 +Unterhalb von Grad III greift Mystik nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Diese Gebete führt jede Domäne unter //Die stillen Gebete// gesondert auf. Sie sind für den Magier nicht erreichbar — er kann Licht machen, aber er kann niemandem Glück verschaffen. 
 +===== Die Probe ===== 
 +^ Größe ^ Rechnung ^ 
 +| Zielwert | Magie oder Mystik (Attribut) + Fertigkeit + Fokus + Ort | 
 +| Nachteil | Zaubergrad − Fähigkeitsgrad + Wunden, je Grad ein W6 | 
 +| Erfolgswert | Zielwert − W20 − Schwierigkeitswürfel + Fähigkeitswürfel | 
 +| Erfolgsgrad | Erfolgswert geteilt durch vier | 
 +| Preis | Schadenspunkte in Höhe des vollen Zaubergrades: geistig bei Magie, seelisch bei Mystik | 
 +| Patzer | Natürliche 20 oder Erfolgswert unter null |
  
-Den Göttern ist es vorbehalten, Zauberei zu wirken. Sie sind in der Lage, Dinge zu vollbringen, die nicht an die Gesetze der Natur gebunden sind, Dinge, die über Raum, Zeit und die menschliche Vorstellungskraft hinausgehen. Zauberei ist allmächtig. Zauberei ist gefährlich. Die Elfen eigneten sich in ihrem Größenwahn die Zauberkunst der Götter an. Dieser Größenwahn führte zum großen Vergessen und zerstörte große Teile der Welt.+Die Fertigkeit ist bei Magie die Zauberschule, bei Mystik die Höhere Macht. Das Potenzial ist in beiden Fällen die Fähigkeit und liefert die Fähigkeitswürfel. 
 +===== Zeit, Stimme und Ort ===== 
 +Zaubern kostet nichts als Zeit. Die Zauberdauer steht bei jeder Familie als Kategorie: **Vers**, **Spruch**, **Ritual** (zehn Minuten) oder **Zeremonie** (eine Stunde). Eine Formel muss laut und vollständig gesprochen werden — geflüstert ein Grad leichter, gerufen ein Grad schwerer, dafür hört es jeder. Wer stumm, geknebelt, gewürgt oder unter Wasser ist, kann nicht wirken. 
 +Der einzige begrenzende Faktor ist die Menge des Staubes. In der Finsternis, in staubigen Ruinen und im Freien bei Wind fällt jeder Zauber einen Grad leichter aus. In versiegelten Gewölben, tiefen Stollen und den Hallen der Tusal ist es umgekehrt. 
 +===== Was kein Zauber vermag ===== 
 +Der Staub ist den Naturgesetzen unterworfen. Kein Zauber und kein Gebet manipuliert Zeit, Raum oder Schwerkraft. Es gibt keine Portale, keine Teleportation, kein Schweben und keine Levitation. Wo eine Wirkung nach solchem aussieht, arbeitet der Staub in Wahrheit an Muskeln, Nerven, Gewebe, Molekülen oder Licht. Echte Prophetie gibt es ebenso wenig: Der Staub zeichnet auf, er sagt nicht voraus. 
 +===== Die fünf Energien ===== 
 +Die Energien stehen nicht auf der Fertigkeitsebene, sondern als Etikett an der Domäne. Eine Domäne kann von mehreren Höheren Mächten vergeben werden; welche das sind, steht noch nicht fest.
  
-Die Soristen erkannten die Ursachen für den Weltenfall. Es war das Wissen Sterblicher um die Zauberkunst. Dieses erzürnte die Götter. Damit nie wieder die Gefahr bestünde, dass dies geschieht, wurden die Gebote über die Zauberei verfasst. Diese regeln die Ausübung jeglicher Art von Zauberei unter Sterblichen.+^ Energie ^ Domänen ^ 
 +| [[spielregeln:magie_mystik:sor|Sor]] | [[spielregeln:magie_mystik:sor:licht|Licht]], [[spielregeln:magie_mystik:sor:wahrheit|Wahrheit]], [[spielregeln:magie_mystik:sor:reinigung|Reinigung]] | 
 +| [[spielregeln:magie_mystik:ghen|Ghen]] | [[spielregeln:magie_mystik:ghen:erde|Erde]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:wasser|Wasser]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:luft|Luft]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:feuer|Feuer]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:leben|Leben]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:wachstum|Wachstum]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:heilung|Heilung]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:schutz|Schutz]] | 
 +| [[spielregeln:magie_mystik:branjur|Branjur]] | [[spielregeln:magie_mystik:branjur:wissen|Wissen]], [[spielregeln:magie_mystik:branjur:erinnerung|Erinnerung]], [[spielregeln:magie_mystik:branjur:ruhe|Ruhe]], [[spielregeln:magie_mystik:branjur:hellsicht|Hellsicht]] | 
 +| [[spielregeln:magie_mystik:dundar|Dundar]] | [[spielregeln:magie_mystik:dundar:krieg|Krieg]], [[spielregeln:magie_mystik:dundar:mut|Mut]], [[spielregeln:magie_mystik:dundar:leidenschaft|Leidenschaft]], [[spielregeln:magie_mystik:dundar:bindung|Bindung]] | 
 +| [[spielregeln:magie_mystik:dhargass|Dhargass]] | [[spielregeln:magie_mystik:dhargass:finsternis|Finsternis]], [[spielregeln:magie_mystik:dhargass:heimlichkeit|Heimlichkeit]], [[spielregeln:magie_mystik:dhargass:luege|Lüge]], [[spielregeln:magie_mystik:dhargass:verfluchen|Verfluchen]] | 
 +| [[spielregeln:magie_mystik:mischdomaenen|Mischdomänen]] | [[spielregeln:magie_mystik:mischdomaenen:handwerk|Handwerk]], [[spielregeln:magie_mystik:mischdomaenen:reise|Reise]] |
  
-**Sors Gebote über die Zauberei.** Das umfangreiche Schriftstück enthält mehr Verbote als Gebote und stellt unmissverständlich klar, dass Zauberei grundsätzlich verboten ist. Das Schriftstück rechtfertigte die grausamen Jahre der Elfenverfolgung, in der Tausende Elfen und Halbelfen hingerichtet wurden.+Welche Höhere Macht welche Domänen vergibt, steht unter [[spielregeln:magie_mystik:maechte|Zuordnung zu Höheren Mächten]].
  
-**Register Soritas.** Weiterhin ist streng geregelt, wie mit Zauberern umzugehen ist. Jeder, der die Zauberkunst beherrscht, muss sich von den Soristen prüfen und in das Register Soritas eintragen lassen. Er ist verpflichtet, sich jederzeit als Zauberkundigen ausweisen zu können, und ihm ist strengstens untersagt, Zauberei in irgendeiner Form anzuwenden, die den Geboten über die Zauberei widerspricht. In den Geboten ist streng aufgelistet, welche Art Zauberei erlaubt und welche verboten ist. Verstöße hiergegen werden fast immer mit dem Tode bestraft.+Schaden aus einer Domäne der Energie Dhargass verstaubt: Er heilt nicht von selbst ab, sondern nur durch Ghen-Heilung, Sor-Reinigung oder lange Ruhe an einem hellen Ort. Dafür sind Dhargass-Zauber einen Grad billiger als die gleichwertige Wirkung einer anderen Energie.
  
-**Prüfung und Zeichen.** Jedes Kind wird der Prüfung unterzogen. Mit dieser heiligen Zeremonie lassen sich diejenigen aufspüren, die die Fähigkeit in sich tragen, Zauberei zu wirken. Diese Kinder werden registriert und gekennzeichnet. Sie tragen ein eingestochenes Zeichen aus roter Tinte auf dem Handrücken der linken Hand. Es warnt zukünftig jeden vor dem Gezeichneten. 
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-**Die Gezeichneten.** Zeit ihres Lebens werden die Gezeichneten beobachtet. Sie werden regelmäßig überprüft und befragt. Jedes Jahr müssen sie sich bei der Registratur Soritas melden. Geschieht in ihrer Nähe etwas Unerklärliches, sei es nur unerklärlich schrecklich oder einfach tragisch, wird die Schuld bei ihnen gesucht. 
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-Allgemein zerfällt die Zauberei in Magie und Mystik. 
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-**Magie.** Ein Magiekundiger hat die Fähigkeit, seine Umwelt durch Formeln so zu manipulieren, dass er bestimmte Effekte erzielen kann. Diese Fähigkeiten hat der Magiekundige erlernt, durch einen Lehrmeister, eine Schule, oder durch ein reines Selbststudium. Ihm ist durchaus bewusst, was er tut, wenn er einen Zauber wirkt. Er sieht sich als eine Art Wissenschaftler. 
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-**Mystik.** Ganz anders funktioniert die göttliche Zauberei, die sogenannte Mystik, deren Grundlage das gleichnamige Attribut ist. Die Fähigkeit, einen Zauber zu wirken, kommt von außen. Der Mystiker bittet eine höhere Macht darum, ihm einen Dienst zu erweisen. Diese Macht kann ein Gott bzw. eine Gottheit sein, aber ebenso ein Dämon oder jede andere überirdische Wesenheit. Ein Mystiker weiß zwar auch, welchen Effekt er bewirken kann, aber nicht, wie er das tut. 
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-Ein Elementarmagier beherrscht z. B. die Elemente und kann sie dazu bewegen oder auch zwingen, zu tun, was er will. Die wichtigste Grundlage hierfür ist, wie der Name schon sagt, das Attribut Magie. Ein Priester hingegen kann die Elemente ansuchen, ihm einen Dienst zu erweisen. Dieser Gegensatz von Zwingen und Bitten führt zwischen Magiern und Mystikern oft zu Zwist. Mystiker fühlen sich vor allem dann in ihrer Philosophie verletzt, wenn sie wahrnehmen, dass ein Magier die Natur schröpft. 
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-===== Regel für Magie & Mystik ===== 
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-Es gibt viele Wege, Zauberei zu wirken. Von der kaum merklichen Intuitiv-Zauberei über die wissenschaftliche Zauberei der studierten Magier bis hin zur göttlichen Zauberei der Priester und schamanische Rituale vieler Naturvölker, muss sie im Rollenspiel in gewisse Regeln gefasst werden. Wie man Zauberei anwendet, wie sie funktioniert und was sie bewirkt, wird hier erläutert. 
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-==== Wichtige Begriffe & Abkürzungen ==== 
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-Für die Regeln sind die folgenden Begriffe wichtig. 
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-**Domäne:** Die Domäne gibt an, von welcher Art der Zauber ist. Einige Zauber können unterschiedlichen Domänen angehören. Sie haben dann oft für jede Domäne einen anderen Zaubergrad. 
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-**Magie & Magier:** Magie ist die Art der erlernten Zauberei. Mit ihr können bewusst und direkt Effekte bewirkt werden. Jemanden, der Magie wirken kann, sowohl intuitiv als auch bewusst, nennt man Magier. 
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-**Mystik & Mystiker:** Mystik ist die unerklärliche, auf Götter oder andere höhere Mächte zurückzuführende Zauberei. Jemanden, der Mystik wirken kann, sowohl intuitiv als auch bewusst, nennt man Mystiker. 
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-**Widerstand:** Einigen Zaubern kann man mit einer Probe widerstehen. 
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-**Wirkungsbereich (WB):** Den Bereich, auf den der Zauber wirkt, nennt man den Wirkungsbereich. Der Wirkungsbereich besteht aus einem Ziel in einer bestimmten Reichweite. 
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-**Mögliche Ziele:** 
-  * Selbst — Nur der Zaubernde selbst (keine Reichweite anzugeben) 
-  * Objekt — ein unbelebtes Objekt, z. B. ein Gegenstand, Möbelstück, etc. 
-  * Kreatur(en) — eine oder mehrere Kreaturen mit höchstens tierischer Intelligenz 
-  * Person(en) — eine oder mehrere Personen mit mehr als tierischer Intelligenz 
-  * Fläche — eine bestimmte Fläche 
-  * Richtung (Strahl) — ein Strahl in bestimmte Richtung vom Zauberer ausgehend 
-  * Richtung (Kegel) — ein Kegel in bestimmte Richtung vom Zauberer ausgehend 
-  * Raum — ein bestimmter Raum 
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-**Mögliche Reichweiten:** 
-  * Berührung — Alles, was der Zaubernde berühren kann, auch er selbst. 
-  * Stimme — Alles, was den Zaubernden hören kann, auch er selbst. 
-  * Sicht — Alles, was den Zaubernden sehen kann, auch er selbst. 
-  * Reichweite in Metern 
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-**Wirkungsdauer (WD):** Wie lange die Wirkung eines Zaubers anhält, nennen wir die Wirkungsdauer. Diese wird in IP (Initiativepunkten), min (Minuten), h (Stunden), Tagen, sofort, dauerhaft oder anderweitig angegeben. Sofort bedeutet, dass die Wirkung einmalig direkt nach dem Wirken des Zaubers eintritt. Dauerhaft bedeutet, dass die Wirkung anhält, bis sie aufgehoben wird. Anderweitig bedeutet, dass die Wirkung anhält, bis die beschriebene Bedingung eintritt. 
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-**Zauber:** Allgemeine Bezeichnung für einen Zauberspruch, unabhängig davon, ob von Magier oder Mystiker gewirkt. 
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-**Zauberart (ZA):** Zauber werden, abhängig davon, wie sie gewirkt werden, in bestimmte Zauberarten unterschieden. Es gibt z. B. Sprüche, Gesten, Runen, Rituale, Verse, Gebete und Zeremonien. Die Zauberart hat einen großen Einfluss auf die Zauberdauer. 
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-**Zauberdauer (ZD):** Wie lange man braucht, einen Zauber zu wirken, hängt von der Zauberart ab. Die Zauberdauer wird in IP (Initiativepunkten), min (Minuten) oder h (Stunden) angegeben. 
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-**Zaubergrad (ZG):** Der Zaubergrad gibt an, wie kompliziert und mächtig ein Zauber ist. Je komplizierter die Theorie ist, die ein Magierzauber erfordert, oder je größer die Demut, die ein Mystikerzauber erfordert, desto höher ist der Zaubergrad. 
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-**Effektiver Zaubergrad (eZG):** Der effektive Zaubergrad ist gleich dem Zaubergrad plus alle zusätzlichen Nachteile durch Erweiterung oder Veränderung des Zaubers. 
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-**Zauberer:** Allgemeine Bezeichnung für jemanden, der Zauber wirken kann. 
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-**Erfolgsgrad (EG):** Der Erfolgsgrad ist der Erfolgsgrad der Zauberprobe (vgl. [[spielregeln:grundregeln:proben|Erfolg & Erfolgsgrade von Proben]]). 
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-==== Zauberproben ==== 
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-Um einen Zauber zu wirken, muss eine Probe auf die entsprechende Fertigkeit abgelegt werden. Das Bezugsattribut ist, wenn in der Beschreibung des Zaubers nichts anderes erwähnt wird, entweder Mystik oder Magie, je nach Art der Zauberei. 
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-=== Misslungene Zauberproben === 
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-Schlägt die Probe für einen Zauber fehl, dann verliert der Zaubernde Kraftpunkte. Pro Grad des Zaubers erleidet er 1W6 Punkte Schaden. 
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-Nutzt der Zaubernde einen Fokus, fängt dieser Kraftpunkte entsprechend seinem Bonus ab, bevor direkt die Kraft des Zaubernden schwindet. Der Fokus kann dabei zerstört werden. 
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-Alle Zauber werden in der folgenden Form beschrieben. 
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-=== Veränderung oder Erweiterung der Zauberwirkung === 
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-Pro EG eines Zaubers lassen sich die Wirkungen eines Zaubers verändern. 
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-**Verlängern der Zauberwirkung.** Die Zauberwirkung lässt sich pro EG erhöhen. Hierbei steigt die Wirkungsdauer nicht linear, sondern in folgenden Schritten: 
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-//(Platzhalter – die konkrete Schritt-Tabelle „Ursprüngliche Wirkungsdauer" fehlt im extrahierten Text; im Original folgt vermutlich eine Tabelle, die ich noch nicht ausgewertet habe.)// 
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-=== Zauberfokus === 
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-Manche Gegenstände dienen als Fokus und geben einen Bonus auf die Zauberprobe. Zu diesen Gegenständen gehören geweihte Symbole und heilige Schriften, aber auch Magiebücher und Gegenstände aus besonderen Materialien. 
  • spielregeln/magie_mystik/start.1788876600.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 08.09.2026 16:10
  • von Voigt