Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen der Seite angezeigt.
| Nächste Überarbeitung | Vorherige Überarbeitung | ||
| spielregeln:modus_reise [04.07.2026 11:52] – angelegt maik | spielregeln:modus_reise [05.07.2026 18:44] (aktuell) – maik | ||
|---|---|---|---|
| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
| ====== Spielmodus: Reise ====== | ====== Spielmodus: Reise ====== | ||
| + | |||
| + | Die Welt ist groß und voller Gefahren. Zwischen den Metropolen liegen endlose Urwälder, neblige Sümpfe und sturmgepeitschte Hochebenen. Und selbst zwischen den einzelnen Dörfern ist das Reisen voll Bedrohungen und sichere Rastplätze selten. Im Reisemodus bewegt sich die Gruppe über längere Strecken durch offenes Gelände. Die Zeiteinheit beträgt eine Stunde. In dieser Spanne legt eine gut ausgerüstete Gruppe auf gutem Weg etwa fünf Kilometer zurück, im dichten Unterholz oder auf moorigem Untergrund deutlich weniger sein. Hier ist strategische Planung im Vorfeld sinnvoll. | ||
| + | |||
| + | Anders als in der Erkundung, wo es um präzise Raumerfassung geht, dreht sich in der Reise alles um Ausdauer, Ressourcenmanagement und situative Entscheidungen. Hält man das Tempo hoch und riskiert Erschöpfung, | ||
| + | |||
| + | Viele Aktionen im Reisemodus können parallel stattfinden: | ||
| + | |||
| + | ^ Thematischer Fokus: | Strategische Bewegung durch ein Gebiet, Ressourcenmanagement (Vorräte, Nahrung) | | ||
| + | ^ Anwendungsbeispiele: | ||
| + | ^ Pro Zeiteinheit: | ||
| + | ^ Mögliche Aspekte: | Orientierung (Wildnis), Überlebenskunst (Lagerplatz finden, Nahrung & Wasser finden, Wetterkunde) | | ||
| + | |||
| + | ===== Navigation & Orientierung ===== | ||
| + | |||
| + | ==== Weg finden (Wildnis) ==== | ||
| + | |||
| + | Ohne Straßen und Wegweiser verlässt man sich auf Sternenhimmel, | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Weg finden (Zivilisation) ==== | ||
| + | |||
| + | In fremden Städten und Siedlungen ist Orientierung eine andere Herausforderung: | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Karte lesen / erstellen ==== | ||
| + | |||
| + | Eine Karte zu lesen klingt einfacher, als es ist – besonders wenn sie alt und fehlerhaft ist. Der Charakter gleicht die dargestellten Geländemerkmale mit der Realität ab und bestimmt den besten Weg. Alternativ hält er den zurückgelegten Weg für spätere Reisen fest. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Himmel ablesen / Sterne nutzen ==== | ||
| + | |||
| + | Die Sterne und die Stellung der Sonne sind die ältesten Navigationsinstrumente der Welt. Bei klarem Himmel kann der Charakter die Himmelsrichtung mit großer Genauigkeit bestimmen und so der Gruppe helfen, den Kurs zu halten – auch wenn die Karte fehlt. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ===== Überleben & Versorgung ===== | ||
| + | |||
| + | ==== Lager aufschlagen ==== | ||
| + | |||
| + | Ein gutes Lager ist mehr als ein Platz zum Schlafen: Es liegt geschützt vor Wind und Regen, bietet Sichtlinien auf mögliche Bedrohungen und erlaubt es, ein Feuer zu entzünden, ohne sich zu verraten. Der Charakter wählt den Standort, richtet eine einfache Unterkunft ein und sorgt für die nötige Wärme. Ein Misserfolg bedeutet einen unruhigen Schlaf – oder eine unerwartete Überraschung in der Nacht. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Feuer entfachen ==== | ||
| + | |||
| + | Im Regen, im Sturm oder mit nassem Holz ein Feuer zu entzünden ist eine Kunst für sich. Der Charakter sucht nach trockenem Zunder, schützt die Flamme vor dem Wind und bringt sie zum Brennen. Ohne Feuer können Kälte und Erschöpfung schnell zur Bedrohung werden. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Wasser & Nahrung finden ==== | ||
| + | |||
| + | Der Charakter sucht in der Umgebung nach Trinkwasser, | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Wetter vorhersagen ==== | ||
| + | |||
| + | Wolkenformationen, | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Giftige Pflanze / Tier erkennen ==== | ||
| + | |||
| + | Ein unscheinbares Kraut, das tödlich ist, wenn man es versehentlich isst; eine Schlange im Gras; ein aufgeblasener Fisch im Bach. Der Charakter erkennt Gefahren der Natur, bevor jemand Schaden nimmt. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Heilpflanzen sammeln ==== | ||
| + | |||
| + | Ausgerüstet mit Wissen und einem wachsamen Blick streift der Charakter durch die Vegetation und sucht gezielt nach Heilkräutern. Das Ergebnis hängt von der Jahreszeit, dem Gelände und dem Würfelglück ab – manche Regionen sind reicher als andere. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ===== Jagd & Fährte ===== | ||
| + | |||
| + | ==== Jagen / Falle stellen ==== | ||
| + | |||
| + | Der Charakter schleicht durch den Wald, hält Wind und Sonne im Rücken und sucht das richtige Moment, um zuzuschlagen – oder er stellt Fallen an Wildwechseln und Tränken und überprüft sie am nächsten Morgen. Gutes Wild erfordert Geduld. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Fährte lesen ==== | ||
| + | |||
| + | Gedrücktes Gras, Kot, abgebrochene Äste, Krallen im Lehm – der Charakter liest die Geschichte eines Tieres oder einer Gruppe aus den hinterlassenen Zeichen. Er bestimmt Art, Größe, Alter der Spur und Richtung des Ziels. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Tarnen / Anschleichen ==== | ||
| + | |||
| + | Ob an Wild oder an einen bewachten Lagerplatz – der Charakter nutzt natürliche Deckung, Geräuschlosigkeit und Geduld, um unbemerkt auf Schussweite oder Griffdistanz heranzukommen. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Tier bändigen / beruhigen ==== | ||
| + | |||
| + | Ein verängstigtes Pferd, ein aufgebrachter Hund, ein verwundeter Bär – der Charakter spricht ruhig, bewegt sich langsam und sendet die richtigen Signale aus. Mit Geduld und Einfühlungsvermögen lässt sich so manches Tier beruhigen. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ===== Reiten & Transport ===== | ||
| + | |||
| + | ==== Tier reiten (schwieriges Gelände) ==== | ||
| + | |||
| + | Gebirge, Sumpf, dichter Wald – nicht jedes Gelände ist für Reittiere gemacht. Der Charakter hält sein Tier unter Kontrolle, vermeidet Stürze und schützt das Tier vor Verletzungen. Ein Misserfolg kann das Reittier erschöpfen oder das Tempo stark reduzieren. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Wagen / Karren lenken ==== | ||
| + | |||
| + | Ein schwer beladener Wagen auf einem schlechten Weg ist keine leichte Aufgabe. Der Charakter hält die Zugtiere in der Spur, vermeidet Schlaglöcher und navigiert enge Kurven, ohne die Ladung zu verlieren oder ein Rad zu brechen. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Tiere absatteln / versorgen ==== | ||
| + | |||
| + | Nach einem langen Reisetag müssen Pferde und andere Lasttiere versorgt werden: Sattel und Gepäck abnehmen, Hufe prüfen, Wunden behandeln, Tränken und Füttern, Fellpflege. Ein gut versorgtes Tier ist am nächsten Tag leistungsfähiger. Wer diese Aufgabe vernachlässigt, | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Packtier beladen / führen ==== | ||
| + | |||
| + | Ein falsch beladenes Packtier wird lahm, aufmüpfig oder verliert die Ladung. Der Charakter verteilt das Gewicht gleichmäßig, | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ===== Ausdauer & Marsch ===== | ||
| + | |||
| + | ==== Langen Marsch durchhalten ==== | ||
| + | |||
| + | Stundenlang marschieren, | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Schwieriges Gelände überwinden ==== | ||
| + | |||
| + | Ein reißender Fluss, eine steile Felswand, eine tiefe Schlucht mit morschem Brückenbalken – der Charakter setzt Kraft und Körperbeherrschung ein, um ein natürliches Hindernis zu überwinden. Schwere Rüstung macht fast alles schwieriger. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Erschöpfung widerstehen ==== | ||
| + | |||
| + | Der Körper will aufhören – der Wille sagt weiter. Der Charakter kämpft gegen Schlafentzug, | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ===== Rast & Heilung ===== | ||
| + | |||
| + | ==== Wunden versorgen ==== | ||
| + | |||
| + | An einem Lagerfeuer oder unter dem Schutz eines Baumes versorgt der Charakter Wunden, zieht Pfeile heraus, vernäht Schnittwunden und legt saubere Verbände an. Gute Versorgung fördert die Erholung; schlechte Versorgung riskiert eine Infektion. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Krankheit behandeln ==== | ||
| + | |||
| + | Vergiftung, Seuche, Schüttelfrost oder magische Schwäche – der Charakter diagnostiziert den Zustand eines Patienten und leitet geeignete Gegenmaßnahmen ein. Nicht jede Krankheit ist sofort heilbar; manchmal bedeutet Behandlung nur, das Schlimmste hinauszuzögern. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Heiltrank / Salbe herstellen ==== | ||
| + | |||
| + | Wer die richtigen Kräuter gesammelt und ein Feuer zur Hand hat, kann während einer Rast einfache Heilmittel herstellen. Das Ergebnis ist kein Wundermittel, | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ===== Spurensuche & Aufklärung ===== | ||
| + | |||
| + | ==== NSC verfolgen ==== | ||
| + | |||
| + | Eine andere Gruppe, ein Flüchtling oder ein entlaufenes Tier – der Charakter bleibt auf der Fährte. Regen verwischt Spuren, dichte Vegetation erschwert die Sicht, und das Ziel kann versuchen, die Verfolger abzuschütteln. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Beobachten / Sichern ==== | ||
| + | |||
| + | Ein aufmerksamer Blick in die Umgebung kann Hinterhalte entdecken, feindliche Lagerfeuer sichten oder die Annäherung wilder Tiere ankündigen. Der Charakter sichert die Umgebung der Gruppe aktiv ab. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||
| + | |||
| + | ==== Dorf / Anlage auskundschaften ==== | ||
| + | |||
| + | Bevor die Gruppe eine Siedlung, ein Banditenlager oder eine Grenzfestung betritt, erkundet der Charakter das Ziel aus der Distanz: Wachen, Ein- und Ausgänge, Stärke der Besatzung, mögliche Verbündete. Je mehr Zeit er sich nimmt, desto besser ist das Lagebild. | ||
| + | |||
| + | ^ Fertigkeit | ||
| + | | Attribut(e) | ||
| + | | Aspekte | ||
| + | | Pro Zeiteinheit | ||