spielwelt:archetypen:abstammungen:grauvolk

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spielwelt:archetypen:abstammungen:grauvolk [21.06.2026 22:06] – angelegt - Externe Bearbeitung 127.0.0.1spielwelt:archetypen:abstammungen:grauvolk [08.08.2026 17:15] (aktuell) – [Merkmale & Fähigkeiten] Voigt
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 ====== Grauvolk — Die Menschen der Wälder ====== ====== Grauvolk — Die Menschen der Wälder ======
  
-Die ersten Vertreter dieser Rasse tauchten vor etwa hundert Jahren in den großen Wäldern auf. Sie selbst wanderten vor Jahrhunderten aus dem Westen ein, und ließen sich in den Wäldern um die Waldberge des heutigen Horgasch nieder. Durch die Ausbreitung menschlicher und zwergischer Siedler nach Westen fühlte sich das dort schon wesentlich länger lebende graue Volk bedroht. Zuerst waren sie friedlich, aber als die ersten [[archetypen:abstammungen:menschen|Nistril]] begannen sich gewaltsam Lebensraum zu verschaffen, beschloss das Grauvolk sich zu wehren, ehe es zu spät ist.+Die ersten Vertreter dieser Rasse tauchten vor etwa hundert Jahren in den großen Wäldern auf. Sie selbst wanderten vor Jahrhunderten aus dem Westen ein, und ließen sich in den Wäldern um die Waldberge des heutigen Horgasch nieder. Durch die Ausbreitung menschlicher und zwergischer Siedler nach Westen fühlte sich das dort schon wesentlich länger lebende graue Volk bedroht. Zuerst waren sie friedlich, aber als die ersten [[spielwelt:archetypen:abstammungen:menschen|Nistril]] begannen sich gewaltsam Lebensraum zu verschaffen, beschloss das Grauvolk sich zu wehren, ehe es zu spät ist.
  
-So begannen kleinere Scharmützel und schließlich ganze Kriege. Siedler der [[archetypen:abstammungen:tusal|Tusal]] und der Nistril verschwanden des Nachts ohne jegliche Spur. Die meisten wurden gnadenlos gejagt und getötet. Der große Vorteil der Druk — wie die Grauvolk abfällig betitelt werden — sind ihre scharfen Sinne, vordergründig ihre bessere Nachtsicht und ihre enorme Zähigkeit. So lauerten sie bevorzugt nachts auf ihre Gegner und jagen sie mehr, als dass sie sich einem offenen Kampf stellen.+So begannen kleinere Scharmützel und schließlich ganze Kriege. Siedler der [[spielwelt:archetypen:abstammungen:tusal|Tusal]] und der Nistril verschwanden des Nachts ohne jegliche Spur. Die meisten wurden gnadenlos gejagt und getötet. Der große Vorteil der Druk — wie die Grauvolk abfällig betitelt werden — sind ihre scharfen Sinne, vordergründig ihre bessere Nachtsicht und ihre enorme Zähigkeit. So lauerten sie bevorzugt nachts auf ihre Gegner und jagen sie mehr, als dass sie sich einem offenen Kampf stellen.
  
 Aber im Laufe der Jahre rauften sich vorrangig die Grauvolk und die Tusal zusammen. Sie erkannten, dass sie nicht auf dieselben Dinge aus waren. Sie begannen zu handeln. Die Tusal verkauften dem Grauvolk Werkzeuge und erhielten von ihnen Nahrungsmittel. Aber im Laufe der Jahre rauften sich vorrangig die Grauvolk und die Tusal zusammen. Sie erkannten, dass sie nicht auf dieselben Dinge aus waren. Sie begannen zu handeln. Die Tusal verkauften dem Grauvolk Werkzeuge und erhielten von ihnen Nahrungsmittel.
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 Die meisten Grauvolk leben als einfache Waldbauern vom Ackerbau und ein paar Tieren. Vornehmlich halbwilde Schweine, Waldschafe, Ziegen und Hühner, seltener Kühe. Nebenbei gehen viele von ihnen noch regelmäßig auf die Jagd. Sie haben untereinander keinen festen Zusammenhalt. Es gibt also keinen Häuptling, oder König. In jüngeren Zeiten wurden unzählige von ihnen mehr oder weniger freiwillig nach Tabarien und Naduir geschafft, um dort in Minen und Steinbrüchen schwere körperliche Arbeiten zu verrichten. Auch in vielen großen Häfen sind viele der einfachsten Packarbeiter grauvölkischer Abstammung. Ein Beispiel hierfür wäre etwa das Drukviertel in Auria, in dem sich im Laufe einiger Jahre wahre Slums entwickelt haben. Aus diesen Grauvolk sind die städtischen Grauvolk entstanden. Sie haben sich zügig an die zivilisierte Lebensweise angepasst und eingebürgert. Auffällig ist dabei, dass sie sehr umgänglich und friedfertig sind, anders, als man es anfänglich erwartet hat. Nur unter Alkoholeinfluss kam es öfter zu Schlägereien. Die meisten Grauvolk leben als einfache Waldbauern vom Ackerbau und ein paar Tieren. Vornehmlich halbwilde Schweine, Waldschafe, Ziegen und Hühner, seltener Kühe. Nebenbei gehen viele von ihnen noch regelmäßig auf die Jagd. Sie haben untereinander keinen festen Zusammenhalt. Es gibt also keinen Häuptling, oder König. In jüngeren Zeiten wurden unzählige von ihnen mehr oder weniger freiwillig nach Tabarien und Naduir geschafft, um dort in Minen und Steinbrüchen schwere körperliche Arbeiten zu verrichten. Auch in vielen großen Häfen sind viele der einfachsten Packarbeiter grauvölkischer Abstammung. Ein Beispiel hierfür wäre etwa das Drukviertel in Auria, in dem sich im Laufe einiger Jahre wahre Slums entwickelt haben. Aus diesen Grauvolk sind die städtischen Grauvolk entstanden. Sie haben sich zügig an die zivilisierte Lebensweise angepasst und eingebürgert. Auffällig ist dabei, dass sie sehr umgänglich und friedfertig sind, anders, als man es anfänglich erwartet hat. Nur unter Alkoholeinfluss kam es öfter zu Schlägereien.
  
-**Sprachen.** Kezzar+**Sprachen.** Je nach Kultur.
  
 **Glaube.** Die Grauvolk verehren meist unterschiedliche Waldgeister. **Glaube.** Die Grauvolk verehren meist unterschiedliche Waldgeister.
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 ==== Merkmale & Fähigkeiten ==== ==== Merkmale & Fähigkeiten ====
  
-^ Größenklasse: | Grauvolk haben Größenklasse //mittel// +^ Größenklasse:            | Grauvolk haben [[spielregeln:grundregeln:attribute#groessenklasse|Größenklasse]] mittel | 
-^ Geschwindigkeit: | Grauvolk haben //Geschwindigkeit 4// +^ Geschwindigkeit:         | Grauvolk haben [[spielregeln:grundregeln:attribute#geschwindigkeit|Geschwindigkeit]] 4 | 
-^ Herausragendes Attribut: | Grauvolk sind //zäh//. Ihr herausragendes Attribut ist Konstitution. Sie würfeln alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählen das bessere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf oder beim Wirken von Zaubern und es wird nur der W20 erneut gewürfelt. | +^ Herausragendes Attribut: | Grauvolk sind [[spielwelt:archetypen:merkmale:start#zaeh|zäh]]. | 
-^ Sehr empfindliche Augen: | Grauvolk haben //sehr empfindliche Augen// (Merkmal). Sie sehen immer, als wäre es zwei Stufen heller und erhalten einen +II Vorteil auf Sinnesschärfeproben, die sich auf Sehen beziehen. | +^ Sehr empfindliche Augen: | Grauvolk haben [[spielwelt:archetypen:merkmale:start#sehr_empfindliche_augen|sehr empfindliche Augen]]. | 
-^ Jähzorn: | Grauvolk sind unter Alkoholeinfluss //jähzornig//. Sie neigen betrunken dazu, bei Provokationen die Kontrolle zu verlieren und aggressiv zu reagieren. |+^ Jähzorn:                 | Grauvolk sind unter Alkoholeinfluss [[spielwelt:archetypen:merkmale:start#jaehzornig|jähzornig]]. Sie neigen betrunken dazu, bei Provokationen die Kontrolle zu verlieren und aggressiv zu reagieren. |
  
 ==== Attribute ==== ==== Attribute ====
  
-^ Geist: | Magie 10 o, Verstand 10 o, Wahrnehmung 10 o, Wille 10 o | +^ Geist:  | [[spielregeln:grundregeln:attribute#magie_ma|Magie]] 10 o, [[spielregeln:grundregeln:attribute#verstand_ve|Verstand]] 10 o, [[spielregeln:grundregeln:attribute#wahrnehmung_wa|Wahrnehmung]] 10 o, [[spielregeln:grundregeln:attribute#wille_wi|Wille]] 10 o | 
-^ Körper: | Beweglichkeit 10 o, Geschick 10 o, Konstitution 10 o, Stärke 10 o | +^ Körper: | [[spielregeln:grundregeln:attribute#beweglichkeit_be|Beweglichkeit]] 10 o, [[spielregeln:grundregeln:attribute#geschick_ge|Geschick]] 10 o, [[spielregeln:grundregeln:attribute#konstitution_ko|Konstitution]] 10 o, [[spielregeln:grundregeln:attribute#staerke_st|Stärke]] 10 o | 
-^ Seele: | Charisma 10 o, Empathie 10 o, Intuition 10 o, Mystik 10 o |+^ Seele:  | [[spielregeln:grundregeln:attribute#charisma_ch|Charisma]] 10 o, [[spielregeln:grundregeln:attribute#empathie_em|Empathie]] 10 o, [[spielregeln:grundregeln:attribute#intuition_in|Intuition]] 10 o, [[spielregeln:grundregeln:attribute#mystik_my|Mystik]] 10 o |
  
 ==== Fertigkeiten ==== ==== Fertigkeiten ====
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 ^ Wissen: | Alchemie o, Bildung o, Gesteine & Metalle o, Handwerk o, Heilkunde o, Kriegsführung o, Länder & Gesetze o, Sagen & Legenden o, Technik o, Völker & Religionen o, Zauberkunde o | ^ Wissen: | Alchemie o, Bildung o, Gesteine & Metalle o, Handwerk o, Heilkunde o, Kriegsführung o, Länder & Gesetze o, Sagen & Legenden o, Technik o, Völker & Religionen o, Zauberkunde o |
  
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