spielwelt:archetypen:abstammungen:wichte

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spielwelt:archetypen:abstammungen:wichte [23.06.2026 22:02] baumeisterspielwelt:archetypen:abstammungen:wichte [08.08.2026 17:55] (aktuell) – [Merkmale & Fähigkeiten] Voigt
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 ==== Merkmale & Fähigkeiten ==== ==== Merkmale & Fähigkeiten ====
  
-^ Größenklasse: | Wichte haben Größenklasse //klein// +^ Größenklasse:            | Wichte haben [[spielregeln:grundregeln:attribute#groessenklasse|Größenklasse]] klein | 
-^ Geschwindigkeit: | Wichte haben //Geschwindigkeit 4// +^ Geschwindigkeit:         | Wichte haben [[spielregeln:grundregeln:attribute#geschwindigkeit|Geschwindigkeit]] 4 | 
-^ Herausragendes Attribut: | Wichte sind //geschickt//. Ihr herausragendes Attribut ist Geschick. Sie würfeln alle Attributproben oder Fertigkeitsproben, die sich auf dieses Attribut beziehen, zweimal und wählen das bessere Ergebnis. Dies gilt nicht im Kampf oder beim Wirken von Zaubern und es wird nur der W20 erneut gewürfelt. +^ Herausragendes Attribut: | Wichte sind [[spielwelt:archetypen:merkmale:start#geschickt|geschickt]]. Ihr herausragendes Attribut ist [[spielregeln:grundregeln:attribute#geschick_ge|Geschick]] 
-^ Sehr gute Ohren: | Wichte haben //sehr gute Ohren// (Merkmal)Sie erhalten einen +II Vorteil auf Sinnesschärfeproben, die sich auf Hören beziehen+^ Sehr gute Ohren:         | Wichte haben [[spielwelt:archetypen:merkmale:start#sehr_gute_ohren|sehr gute Ohren]]
-^ Schutzzauber| Probe auf Intuition EG als Vorteil auf Heimlichkeit oder Fingerfertigkeit oder Geschwindigkeit + 1. |+^ Wichtsinn:               | Wichte erhalten einen Vorteil +I auf Initiative. Sobald eine Wicht nach einem Initiative-Wurf das erste Mal die Initiative hat, darf er seine eventuellen Erfolgsgrade aus dem Initiative-Wurf nutzen, um sich zu verstecken oder zu fliehen//Verstecken:// EG als Vorteil auf Heimlichkeit (Verstecken). //Fliehen:// Die Geschwindigkeit des Wichts steigt um den EG in Metern.  //Meisterschaft:// Falls der Wicht, während der Initiative-Wurf angesagt wurde, gerade eine Tätigkeit ausgeführt, die eine Probe verlangt, darf er die EG aus dem Initiative-Wurf auch hierfür aufwenden. |
  
 ==== Attribute ==== ==== Attribute ====
  
-^ Geist: | Magie 10 o, Verstand 8 o, Wahrnehmung 12 +, Wille 9 – | +^ Geist:  | [[spielregeln:grundregeln:attribute#magie_ma|Magie]] 10 o, [[spielregeln:grundregeln:attribute#verstand_ve|Verstand]] 8 o, [[spielregeln:grundregeln:attribute#wahrnehmung_wa|Wahrnehmung]] 12 +, [[spielregeln:grundregeln:attribute#wille_wi|Wille]] 9 – | 
-^ Körper: | Beweglichkeit 12 o, Geschick 12 ++, Konstitution 10 o, Stärke 9 o | +^ Körper: | [[spielregeln:grundregeln:attribute#beweglichkeit_be|Beweglichkeit]] 12 o, [[spielregeln:grundregeln:attribute#geschick_ge|Geschick]] 12 %%++%%[[spielregeln:grundregeln:attribute#konstitution_ko|Konstitution]] 10 o, [[spielregeln:grundregeln:attribute#staerke_st|Stärke]] 9 o | 
-^ Seele: | Charisma 10 o, Empathie 10 o, Intuition 12 +, Mystik 9 – |+^ Seele:  | [[spielregeln:grundregeln:attribute#charisma_ch|Charisma]] 10 o, [[spielregeln:grundregeln:attribute#empathie_em|Empathie]] 10 o, [[spielregeln:grundregeln:attribute#intuition_in|Intuition]] 12 +, [[spielregeln:grundregeln:attribute#mystik_my|Mystik]] 9 – |
  
 ==== Fertigkeiten ==== ==== Fertigkeiten ====
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 ^ Wissen: | Alchemie o, Bildung o, Gesteine & Metalle o, Handwerk +, Heilkunde o, Kriegsführung -, Länder & Gesetze o, Sagen & Legenden o, Technik +, Völker & Religionen o, Zauberkunde o | ^ Wissen: | Alchemie o, Bildung o, Gesteine & Metalle o, Handwerk +, Heilkunde o, Kriegsführung -, Länder & Gesetze o, Sagen & Legenden o, Technik +, Völker & Religionen o, Zauberkunde o |
  
 +<- spielwelt:archetypen:abstammungen:oger|Oger ^ spielwelt:archetypen:abstammungen:start|Abstammungen ^ spielwelt:archetypen:abstammungen:tusal|Zwerge ->
  • spielwelt/archetypen/abstammungen/wichte.1782244977.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 23.06.2026 22:02
  • von baumeister