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| spielwelt:waren_dienste:start [27.06.2026 19:00] – maik | spielwelt:waren_dienste:start [28.06.2026 11:59] (aktuell) – [Waren & Dienste für andere Größenklassen] maik | ||
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| ===== Übersicht ===== | ===== Übersicht ===== | ||
| - | * [[nahkampfwaffen|Nahkampfwaffen]] | + | * [[# |
| - | * [[fernkampfwaffen|Fernkampfwaffen]] | + | * [[loehne|Löhne & Bestechungsgelder]] |
| - | * [[schilde|Schilde]] | + | * [[ruestungen|Kleidung & Rüstungen]] |
| - | * [[ruestungen|Rüstungen]] | + | * [[schilde|Waffen & Schilde]] |
| + | * [[warenliste|Liste der Waren & Dienste]] | ||
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| * 100 Silbermark ($) entsprechen einer Goldkrone (₲) | * 100 Silbermark ($) entsprechen einer Goldkrone (₲) | ||
| - | **Kurantmünzen.** Alle Münzen | + | Hier findest du mehr zu den [[start# |
| ==== Bonus ==== | ==== Bonus ==== | ||
| - | Manche Gegenstände geben in unterschiedlichen Situationen einen Bonus auf Proben | + | Manche Gegenstände geben in unterschiedlichen Situationen einen [[spielregeln: |
| - | **Beispiel: | + | <callout type=" |
| + | Wenn in der Warenliste "Schlafsack — 4 (Kälte) / 2 (Nässe)" steht, dann gibt ein Schlafsack 4 Bonus auf alle Zähigkeits-Proben gegen Kälte, | ||
| ==== Gewicht & Belastung ==== | ==== Gewicht & Belastung ==== | ||
| - | Jeder Gegenstand hat eine Belastung. Diese Belastung wird in Lastpunkten (LP) angegeben und bezieht sich immer auf einen Gegenstand in der passenden Größenklasse. Für mittelgroße Gegenstände entspricht ein Lastpunkt ungefähr einem Gewicht von 1 kg. Größere oder kleinere Gegenstände sind nicht benutzbar und belasten das Doppelte, bzw. die Hälfte pro unterschiedlicher Größenklasse | + | Jeder Gegenstand hat eine [[spielregeln: |
| + | |||
| + | <callout type=" | ||
| + | Ein Schlafsack in der Größenklasse mittel hat eine Belastung von 2 und wiegt somit ungefähr 2 kg. Ein kleiner Schlafsack würde folglich 1 kg wiegen und für eine Figur mit entsprechender Größenklasse ebenfalls eine Belastung von 2 haben. Trägt aber eine mittelgroße Figur diesen Schlafsack der Größenklasse klein, belastet der Schlafsack nur mit 1 LP. Benutzen kann sie ihn aber nicht sinnvoll. | ||
| + | </ | ||
| - | **Beispiel: | ||
| ==== Stabilität ==== | ==== Stabilität ==== | ||
| - | Jeder Gegenstand hat eine Stabilität. Sie angibt, wie schnell der Gegenstand kaputt geht (vgl. Grundregelwerk — Zustand & Stabilität). Die Stabilität ist also ein Maß für die Härte, Zähigkeit und Widerstandskraft eines Materials. | + | Jeder Gegenstand hat eine [[spielregeln: |
| ==== Verfügbarkeit ==== | ==== Verfügbarkeit ==== | ||
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| ===== Münzen ===== | ===== Münzen ===== | ||
| - | Andere Währungen. Fast jedes Land verfügt über eine eigene Währung, bzw. eigenen Prägungen | + | **Kurantmünzen.** Alle Münzen |
| - | Verwendete Münzen in Gebieten der Nistril: | + | **Andere Währungen.** Fast jedes Land verfügt über eine eigene Währung, bzw. eigenen Prägungen auf den umläufigen Münzen. Gern prägt man auch alte Prägungen über. Ich missachte das als Spielleitung meistens, da sich alle Münzen in allen Ländern als Zahlungsmittel verwenden lassen. Unter Umständen lassen sich durch die unterschiedlichen Münzen in euren Taschen aber ganze Abenteuer stricken. Als Spielleitung bist du frei, dir für jedes Land eigene Münzen und Wechselkurse auszudenken. |
| + | |||
| + | **Verwendete Münzen in Gebieten der Nistril:** | ||
| * **Pfennig** (1 ₭) wiegt 2 g und ist aus reinem Kupfer. | * **Pfennig** (1 ₭) wiegt 2 g und ist aus reinem Kupfer. | ||
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| ===== Waren & Dienste für andere Größenklassen ===== | ===== Waren & Dienste für andere Größenklassen ===== | ||
| - | Dieser Abschnitt ist eine optionale Ergänzung, der mehr Realismus ins Spiel bringt, das Leben aber für Oger und Grinder (Größenklasse groß) schwieriger, | + | Dieser Abschnitt ist eine **optionale Ergänzung**, der mehr Realismus ins Spiel bringt, das Leben aber für Oger und Grinder (Größenklasse groß) schwieriger, |
| Große Kreaturen essen mehr, kleine Kreaturen weniger. Gegenstände für große Kreaturen verbrauchen mehr Material, für kleine Kreaturen weniger. Gegenstände für kleine Kreaturen sind ggf. schwerer herzustellen. Diese Überlegungen führen dazu, die Preise entsprechend der Größenklasse anzupassen. | Große Kreaturen essen mehr, kleine Kreaturen weniger. Gegenstände für große Kreaturen verbrauchen mehr Material, für kleine Kreaturen weniger. Gegenstände für kleine Kreaturen sind ggf. schwerer herzustellen. Diese Überlegungen führen dazu, die Preise entsprechend der Größenklasse anzupassen. | ||
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| Waren in Größenklasse groß, erfordern mehr Material. Waren in Größenklasse groß, kosten 150 % vom Listenpreis. Für weniger komplexe Waren (einfache Werkzeuge, etc.), deren Herstellung einfach, und somit der Materialverbrauch entscheidend ist, steigt der Listenpreis auf 200 %. | Waren in Größenklasse groß, erfordern mehr Material. Waren in Größenklasse groß, kosten 150 % vom Listenpreis. Für weniger komplexe Waren (einfache Werkzeuge, etc.), deren Herstellung einfach, und somit der Materialverbrauch entscheidend ist, steigt der Listenpreis auf 200 %. | ||
| - | Klein: 50 % + Komplexität x 5% | + | '' |
| ===== Gegenstände verkaufen ===== | ===== Gegenstände verkaufen ===== | ||
| - | Wenn du einen Gegenstand verkaufen möchtest, ist immer wichtig, welchen Zustand er hat (vgl. Grundregelwerk — Zustände von Gegenständen). Gegenstände, | + | Wenn du einen Gegenstand verkaufen möchtest, ist immer wichtig, welchen |
| Abhängig vom Zustand erhältst du folgenden Anteil vom Listenpreis im Prozent: | Abhängig vom Zustand erhältst du folgenden Anteil vom Listenpreis im Prozent: | ||
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| | Verkaufspreis | | Verkaufspreis | ||
| - | ====== Waren & Dienstleistungen ====== | ||
| - | |||
| - | Um die folgenden Waren und Dienstleistungen zu sortieren, haben wir uns dafür entschieden, | ||
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| - | ===== In Wirtshaus & Herberge ===== | ||
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| - | Die meisten Gastwirte lassen sich darauf ein, Wichten und Gnomen einen Nachlass (25%) auf Speisen zu geben, da sie nur die Hälfte essen. Grindern und Ogern berechnen sie aber entsprechend das doppelte. | ||
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| - | ==== Getränke & Speisen ==== | ||
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| - | ^ Getränk | ||
| - | | Wasser, Becher (0,2 L) | 10 ₭ | | - | - | 19 (-) | | ||
| - | | Wasser, Krug (2 L) | 80 ₭ | | - | - | 10 (-) | | ||
| - | | Tee, Becher (0,2 L) | 30 ₭ | | - | - | 19 (-) | | ||
| - | | Lorke, Becher (0,2 L) | 50 ₭ | | - | - | 15 (-) | | ||
| - | | Kawa, Becher (0,2 L) | 3 $ | ||
| - | | dto. in der Kanne (0,8 L) | × 3 | ||
| - | | Pinte, Humpen (0,8 L) | 50 ₭ | Gegorener Pilzsud | ||
| - | | Bier & Met, Humpen (0,8 L) | 2 $ | einfach | ||
| - | | Bier & Met, Humpen (0,8 L) | 5 $ | Edel (z.B. Zwergendunkel, | ||
| - | | dto. im Eimer (8 L) | × 6 | ||
| - | | Schnaps, Glas (0,04 L) | 10 ₭ | einfach (billiger Fusel) | ||
| - | | Schnaps, Glas (0,04 L) | 50 ₭ | gut (solider Schnaps) | ||
| - | | Schnaps, Glas (0,04 L) | 1 $ | Edel (Argoswasser, | ||
| - | | dto. in Flasche (1 L) | × 20 | | | | | | ||
| - | | Wein, Glas (0,2 L) | 2 $ | Einfach (eher Essig als Wein) | - | - | 15 (-) | | ||
| - | | Wein, Glas (0,2 L) | 10 $ | Gut (z.B. Tabarier) | ||
| - | | Wein, Glas (0,2 L) | 50 $ | Edel (z.B. Soranier) | ||
| - | | dto. in Flasche (1 L) | × 4 | ||
| - | |||
| - | ^ Speise | ||
| - | | Mahlzeit, einfach | ||
| - | | Mahlzeit, gut | 5 $ | z.B. Erdäpfel mit Speck | - | - | 10 (-) | | ||
| - | | Mahlzeit, edel | 50 $ | z.B. Braten mit Beilage | ||
| - | |||
| - | ==== Dienste ==== | ||
| - | |||
| - | ^ Dienst | ||
| - | | Wecken lassen | ||
| - | | Eintrag in die Söldnerlisten | 1$ | ||
| - | | Zimmerbegleitung | ||
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| - | ==== Unterkünfte & Mieten ==== | ||
| - | |||
| - | ^ Unterkunft | ||
| - | | Schlafplatz (pro Nacht) | ||
| - | | Schlafplatz in Mansara (pro Nacht) | ||
| - | | Schlafsaal (pro Nacht) | ||
| - | | Gruppenzimmer (pro Nacht) | ||
| - | | Doppelzimmer (pro Nacht) | ||
| - | | Einzelzimmer (pro Nacht) | ||
| - | | Suite (pro Nacht) | ||
| - | | dto. pro Woche | × 5 | | | | | | ||
| - | |||
| - | ===== Im Badehaus ===== | ||
| - | |||
| - | ^ Dienst | ||
| - | | Rasur | 30 ₭ | ||
| - | | Haar- oder Bartschnitt | ||
| - | | Haare färben | ||
| - | | Ringsetzen | ||
| - | | Tätowierung | ||
| - | | Zahnziehen | ||
| - | | Entlausen | ||
| - | | Waschen (pro Stunde) | ||
| - | | Vollbad (pro Stunde) | ||
| - | | Massage (pro Stunde) | ||
| - | | Eintritt in Thermalbad | ||
| - | |||
| - | ^ Ware ^ Preis ^ Beschreibung | ||
| - | | Seife, einfach (Stück) | ||
| - | | Seife, edel (Stück) | ||
| - | | Körperfarben | ||
| - | | Parfum, einfach (Fläschchen) | 10 $ | Betören + 2 (10 Anwendungen) | ||
| - | | Parfum, edel (Fläschchen) | ||
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| - | ===== Auf dem Markt ===== | ||
| - | |||
| - | ==== Nahrungsmittel ==== | ||
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| - | ^ Gegenstand | ||
| - | | Laib Brot | 1 $ | | 1,0 | - | 19 (- I) | | ||
| - | | Pfund Erdäpfel | ||
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| - | ==== Haus- & Nutztiere ==== | ||
| - | |||
| - | ^ Nutztier | ||
| - | | Huhn | 4 $ | ca. 0,5 kg Fleisch | ||
| - | | Gans | 10 $ | ca. 4 kg Fleisch | ||
| - | | Ziege | 25 $ | ca. 10 kg Fleisch | ||
| - | | Schaf | 30 $ | ca. 10 kg Fleisch | ||
| - | | Schwein | ||
| - | | Rind | 200 $ | ca. 200 kg Fleisch | ||
| - | | dto. Jungtier | ||
| - | | dto. Rassetier | ||
| - | | Köter | ||
| - | | Bluthund | ||
| - | |||
| - | ^ Last-/ | ||
| - | | Lasthund | ||
| - | | Dulrum | ||
| - | | Esel | 100 $ | Traglast 100 Kg | ||
| - | |||
| - | ===== Beim Krämer ===== | ||
| - | |||
| - | ==== Beleuchtung & Feuer ==== | ||
| - | |||
| - | Leuchtmittel haben eine Brenndauer und einen Durchmesser, | ||
| - | |||
| - | ^ Gegenstand | ||
| - | | Kerze (Wachs, 20 cm) | 1 $ | hell auf 1 m (~ 10 h) | 0,1 | - | 19 (I) | | ||
| - | | Fackel, improvisiert | ||
| - | | Fackel (Holz u. Pech, 40 cm) | 2 $ | hell auf 3 m (~ 2 h) | 0,2 | | 15 (I) | | ||
| - | | Laterne, klein | 30 $ | hell auf 7 m (~ 36 h) | 0,5 | 8 | 8 (IV) | | ||
| - | | Laterne | ||
| - | | Blendlaterne, | ||
| - | | Lampenöl (0,2 L in Tonflasche) | 0,50 $ | brennt 36 h in Laterne, oder 72 h in kleiner Laterne | 0,3 | 6 | 10 (-) | | ||
| - | | Feuerstein & Zunder | ||
| - | | Feuerstahl & Zunder | ||
| - | | Feuerzeug | ||
| - | | Zündhölzer (20 Stück) | ||
| - | |||
| - | ==== Krimskrams ==== | ||
| - | |||
| - | ^ Gegenstand | ||
| - | | Nadel & Zwirn | 20 ₭ | Ausbessern von Kleidung | ||
| - | | Nähset | ||
| - | | Schleifstein | ||
| - | | Waffenpflegeset (Öl, Wetzstein, etc.) | 1 $ | ermöglicht es, Ausrüstung zu pflegen (siehe Fertigkeit Handwerk) | 0,2 | 8 | 10 (-) | | ||
| - | |||
| - | ==== Körperpflege ==== | ||
| - | |||
| - | ^ Gegenstand | ||
| - | | Kamm | 40 ₭ | Aus Knochen oder Metall | ||
| - | | Seife, einfach (Stück) | 1 $ | | 0,1 | - | 15 (-) | | ||
| - | | Rasiermesser | 5 $ | ||
| - | | Spiegel | ||
| - | |||
| - | ==== Seile & Klettern ==== | ||
| - | |||
| - | Der Stabilitätswert bei Seilen gilt beim Versuch, es durchzuschneiden. Versucht man ein Seil durchzureißen, | ||
| - | |||
| - | ^ Gegenstand | ||
| - | | Seil, einfach (10 Meter) | 5 $ | Traglast ≈ 500 kg | 2 | 8 | 15 (-) | | ||
| - | | Kletterseil (10 Meter) | ||
| - | | Seidenseil (10 Meter) | ||
| - | | Tau (10 Meter) | ||
| - | | Wurfhaken | ||
| - | | Fesselschnur (2 Meter) | ||
| - | |||
| - | ==== Kochen ==== | ||
| - | |||
| - | ^ Gegenstand | ||
| - | | Wasserschlauch, | ||
| - | | Wasserschlauch, | ||
| - | | Feldflasche, | ||
| - | | Feldflasche, | ||
| - | | Flachmann (Metall, 0,2 L) | 5 $ | | 1 | 19 | 10 (-) | | ||
| - | | Holzfass, klein (5 Liter) | ||
| - | | Tonflasche (1 Liter) | ||
| - | | Glasflasche (1 Liter) | ||
| - | | Becher (0,2 L) | 20 ₭ | Metall | ||
| - | | Humpen (0,4 L) | 40 ₭ | Metall | ||
| - | | Trinkhorn (0,8 L) | 2 $ | | 1 | ||
| - | | Teller | ||
| - | | Schale | ||
| - | | Löffel | ||
| - | | Topf (2 L) | 50 ₭ | Metall | ||
| - | | Kessel (8 L) | 1 $ | Metall | ||
| - | | Pfanne | ||
| - | | Essgeschirr | ||
| - | | Kochgeschirr | ||
| - | | Kochgestänge | ||
| - | |||
| - | ==== Lagern ==== | ||
| - | |||
| - | ^ Gegenstand | ||
| - | | Strohmatte, einfach | ||
| - | | Schlafmatte, | ||
| - | | Decke, einfach (Filz oder Wolle) | 4 $ | Bonus 2 gegen Kälte | ||
| - | | Decke, gut (gefüttert) | ||
| - | | Schlafsack, einfach | ||
| - | | Schlafsack, gut | 100 $ | Bonus 6 gegen Kälte | ||
| - | | Plane | 50 $ | gewachst (2 m × 2 m), wasserfest | ||
| - | | Zelt (1 Person) | ||
| - | | Zelt (2 Personen) | ||
| - | | Zelt (4 Personen) | ||
| - | | Zelt (10 Personen) | ||
| - | |||
| - | ==== Werkzeuge ==== | ||
| - | |||
| - | ^ Gegenstand | ||
| - | | Brecheisen | ||
| - | | Hammer | ||
| - | | Klappspaten | ||
| - | | Nägel (10 Stück) | 0,50 $ | Zimmermannsnägel | ||
| - | | Schaufel | ||
| - | | Spaten | ||
| - | | Säge | 5 $ | Fuchsschwanz | ||
| - | | Vorschlaghammer | 2 $ | Bonus 5 (Kraftakt) | ||
| - | |||
| - | ==== Beutel, Taschen & Rucksäcke ==== | ||
| - | |||
| - | Es gibt allerlei Behälter. Sie werden benötigt, um Dinge darin zu verstauen. Gerade auf Reisen ist es oft überlebenswichtig, | ||
| - | |||
| - | Meisterliche Behälter sind immer wasserabweisend gefertigt und geben einen Bonus +1 auf VZ, um etwas herauszunehmen. Sie sind dreimal so teuer wie normale Behälter. | ||
| - | |||
| - | ^ Gegenstand | ||
| - | | Geldbeutel/ | ||
| - | | Beutel (Stoff) | ||
| - | | Umhängetasche | ||
| - | | Kleine Gürteltasche, | ||
| - | | dto. meisterlich | ||
| - | | Große Gürteltasche, | ||
| - | | dto. meisterlich | ||
| - | | Rucksack | ||
| - | | dto. meisterlich | ||
| - | | Wehrgehänge, | ||
| - | |||
| - | **Geldbeutel/ | ||
| - | |||
| - | **Beutel (Stoff).** Ein einfacher Stoffbeutel, | ||
| - | |||
| - | **Umhängetasche.** Eine schlichte Tasche mit langem Riemen, quer über die Schulter getragen. Aus Leder oder festem Stoff, mit einer Klappe oder Schnalle versehen. Praktisch für unterwegs, aber bei schwerer Last unbequem. Händler und Boten nutzen sie gern. | ||
| - | |||
| - | **Kleine Gürteltasche.** Ein kleiner Lederbeutel mit Schlaufe für den Gürtel. Gerade groß genug für ein paar Münzen, ein Messer oder ein Fläschchen. Unauffällig und nützlich – ein Muss für Reisende. Einfach gearbeitet, aber funktional. | ||
| - | |||
| - | **Kleine Gürteltasche, | ||
| - | |||
| - | **Große Gürteltasche.** Ein breiter Beutel aus dickem Leder, mit stabiler Schlaufe und kräftiger Schnalle. Fasst Karten, Werkzeuge oder Vorräte. Klobig, aber nützlich. Ein Standardstück für Abenteurer und Waldläufer. | ||
| - | |||
| - | **Große Gürteltasche, | ||
| - | |||
| - | **Einfacher Rucksack.** Ein einfacher Rucksack ist aus Leder oder Leinen gearbeitet, mit einem Paar Riemen versehen und lässt sich mit einer Schnalle oder Kordel verschließen. Nicht mehr, nicht weniger. Dabei ist er eher selten bequem zu tragen, ermöglicht es aber eben überhaupt etwas zu tragen. Jeder Schneider oder Lederarbeiter kann so etwas fertigen. | ||
| - | |||
| - | **Rucksack, meisterlich.** Ein Rucksack aus bestem Material, mit gepolsterten Riemen, durchdachter Fächeraufteilung und wetterfestem Verschluss. Trägt sich angenehm, selbst bei voller Beladung. Ein Werk, das man nicht vergisst – und nicht verliert. | ||
| - | |||
| - | **Wehrgehänge, | ||
| - | |||
| - | ===== In der Schreib- & Rechenstube ===== | ||
| - | |||
| - | ^ Dienst | ||
| - | | Brief vorlesen lassen | ||
| - | | Brief schreiben lassen | ||
| - | | Brief überbringen lassen | ||
| - | | Eilbrief überbringen lassen | ||
| - | |||
| - | ^ Gegenstand | ||
| - | | Blatt Papier | ||
| - | | Blatt Pergament | ||
| - | | Feinlineal | ||
| - | | Griffel aus Wachs | 0,50 $| schwarz, blau, rot oder grün | * | - | 10 (-) | | ||
| - | | Notizbuch, klein | 10 $ | 20 Seiten, Halbformat | ||
| - | | Notizbuch, groß | 50 $ | 50 Seiten | ||
| - | | Kohlestift | ||
| - | | Kreide | ||
| - | | Lineal | ||
| - | | Pinsel | ||
| - | | Rechenschieber | ||
| - | | Schriftrolle | ||
| - | | Schreibfeder | ||
| - | | Schreibfeder | ||
| - | | Tafel | 20 $ | aus Schiefer (2 × 2 Spann) | ||
| - | | Tinte (0,1 L) im Glas | 5 $ | schwarz, blau oder rot | ½ | 1 | 10 (-) | | ||
| - | | Zirkel | ||
| - | |||
| - | ===== Beim Glasmacher ===== | ||
| - | |||
| - | ^ Gegenstand | ||
| - | | Glaskolben | ||
| - | | Glaskolben | ||
| - | | Kolbenhalter | ||
| - | | Kolbenzange | ||
| - | | Reagenzglas | ||
| - | | Pipette | ||
| - | | Reagenzglasständer | ||
| - | | Stopfen | ||
| - | | Dreifuß | ||
| - | |||
| - | ===== Beim Schmied ===== | ||
| - | |||
| - | //(Im Originaldokument ist dieser Abschnitt als Überschrift angelegt, aber ohne Wareninhalt – hier als Platzhalter für eine spätere Schmiede-Warenliste.)// | ||
| - | |||
| - | ===== Beim Mechaniker & Optiker ===== | ||
| - | |||
| - | ^ Gegenstand | ||
| - | | Stundenglas | ||
| - | | Stundenkerze | ||
| - | | Uhr, mechanisch | ||
| - | | Spieluhr, mechanisch | ||
| - | | Lupe | 50 $ | ||
| - | | Monokel | ||
| - | | Brille | ||
| - | | Brille, Rauchglas | ||
| - | | Fernrohr | ||
| - | | Teleskop | ||
| - | | Kompass | ||
| - | | Gnomon (Sonnenweiser) | ||
| - | | Sonnenkompass | ||
| - | |||
| - | ===== Beim Instrumentenbauer ===== | ||
| - | |||
| - | **Musikinstrumente** | ||
| - | |||
| - | ^ Gegenstand | ||
| - | | Handtrommel (I) | 50$ | Schlaginstrument | ||
| - | | Pauke (I) | 80$ | Schlaginstrument | ||
| - | | Flöte (III) | 20$ | Blasinstrument | ||
| - | | Geige (VII) | 500$ | ||
| - | | Kêdoke (V) | 100$ | ||
| - | |||
| - | ===== Beim Alchemisten, | ||
| - | |||
| - | **Alchemistische Ausrüstung** | ||
| - | |||
| - | ^ Ware ^ Preis ^ Beschreibung ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ | ||
| - | | Alchemistenkoffer, | ||
| - | | Alchemistenkoffer | ||
| - | | Alchemistenkoffer, | ||
| - | | Reiselabor | ||
| - | | Reiselabor, gut | 1.500 $ | Bonus 6 | 40 | 6 | 2 (-) | | ||
| - | |||
| - | **Wunden & Krankheiten** | ||
| - | |||
| - | ^ Ware ^ Preis ^ Beschreibung | ||
| - | | Verbandszeug, | ||
| - | | Verbandszeug, | ||
| - | | Wundsalbe | ||
| - | | Heilsalbe | ||
| - | |||
| - | ^ Dienst | ||
| - | | Wunde versorgen (pro Wunde) | ||
| - | | Krankheit behandeln (pro Grad) | 20 $ | | - | - | 15 (-) | | ||
| - | | Gift neutralisieren (pro Grad) | 50 $ | Stoppt die Wirkung eines Gifts | - | - | 5 (-) | | ||
| - | |||
| - | ===== Beim Magier ===== | ||
| - | |||
| - | //(Im Originaldokument sind hier nur die Tabellenköpfe für Ware und Dienst angelegt, aber ohne Einträge.)// | ||
| - | |||
| - | ===== In der Kirche/im Tempel ===== | ||
| - | |||
| - | Da Götter nicht käuflich sind, hängt in keiner Kirche eine Preisliste. | ||
| - | |||
| - | ^ Gegenstand | ||
| - | | Geld spenden | ||
| - | | Waffe / Gegenstand weihen lassen | | | ||
| - | |||
| - | ===== Kleidung & Rüstungen ===== | ||
| - | |||
| - | **Zonen von Rüstungen.** Der Schutz und die Behinderung aller getragener Kleidung und Rüstungen wird addiert. An den Zonen Kopf, Rumpf, Arme, Beine und Hände kann jeweils nur eine Rüstung getragen werden. Die einzelnen Zonen, die eine Rüstung bedeckt, sind unter Bemerkungen wie folgt abgekürzt: | ||
| - | |||
| - | * K — Kopf: Bedeckt den Kopf. | ||
| - | * R — Rumpf: Bedeckt den Rumpf. | ||
| - | * A — Arme: Bedeckt die Arme. | ||
| - | * B — Beine: Bedeckt die Beine. | ||
| - | * H — Hände: Bedeckt die Hände. | ||
| - | |||
| - | **Leichte & schwere Rüstungen.** Leichte Rüstungen können direkt über der Kleidung getragen werden. Eine schwere Rüstung benötigt ein Gambeson als Unterkleidung, | ||
| - | |||
| - | **Passend.** Manche Rüstungen müssen speziell für den Träger angefertigt werden, damit sie passend sind. Dies wird unter Bemerkungen wie folgt abgekürzt: | ||
| - | |||
| - | * P — Die Rüstung muss passend für den Träger angefertigt werden | ||
| - | * M — Die Rüstung ist von meisterlicher Qualität | ||
| - | * GM — Die Rüstung ist von großmeisterlicher Qualität | ||
| - | * mit einem " | ||
| - | |||
| - | ==== Kleidung ==== | ||
| - | |||
| - | Kleidung. Je nach Region und Kultur. | ||
| - | |||
| - | ==== Leichte Rüstungen ==== | ||
| - | |||
| - | **Wams & Lederwams.** Ein Wams ist eine mehrlagige Weste aus Stoff, oder Leder. | ||
| - | |||
| - | **Tartweste.** Die Tartweste besteht aus groben Metallschuppen, | ||
| - | |||
| - | **Carass.** Der Carass ist ein extrem leichter Harnisch, der von Großmeistern der Schmiedekunst gefertigt wird. Er wird nur in Feldtland, Patria und Traschafir hergestellt. Ein Carass wiegt nur etwa 2 kg und wird für den Träger angepasst. Er ist so dünn, dass er problemlos unter einem Mantel verborgen werden kann. | ||
| - | |||
| - | **Lederarm- & Lederbeinriemen.** Die einfachste und günstigste Art, seine Extremitäten zusätzlich zur Kleidung zu schützen, ist, sich dicke Lederbandagen umzulegen. Dabei sind die Gelenke meistens nicht geschützt, sondern oft nur Unterarme und Unterschenkel. | ||
| - | |||
| - | **Gambeson.** Stoffrüstung. | ||
| - | |||
| - | **Telker & schwerer Telker.** Das Wort Telker stammt aus dem Bandha und bedeutet Mantel. Im Nistril wurde dieses Wort übernommen, | ||
| - | |||
| - | **Islaener Mantel.** Diese Rüstung ist legendär und entstammt einer Werkstatt aus Isla. Der unscheinbare Mantel sieht von außen aus wie ein Reisemantel, | ||
| - | |||
| - | ==== Schwere Rüstungen ==== | ||
| - | |||
| - | **Ringpanzerhemd, | ||
| - | |||
| - | **Plattenpanzer.** Der Plattenpanzer ist die schwerste der möglichen Rüstungen. Er besteht aus einer Vielzahl einzelner Stahlteile, die den Körper des Trägers vollständig umschließen, | ||
| - | |||
| - | ^ Kleidung | ||
| - | | Lumpen | ||
| - | | Kleidung, einfach | ||
| - | | Kleidung, fest | 1,0 | 2,0 | 8 | 80$ | z.B. Reisekleidung, | ||
| - | | Kleidung, schwer | ||
| - | | Kleidung, edel | 1,0 | 2,0 | 2 | 100$ | ||
| - | | Kleidung, warm | 2,0 | 6,0 | 4 | 80$ | Winterkleidung; | ||
| - | |||
| - | ^ Leichte Rüstungen | ||
| - | | Lederwams | ||
| - | | Tartweste | ||
| - | | Carass | ||
| - | | Polsterzeug | ||
| - | | Gambeson | ||
| - | | Lederrüstung | ||
| - | | Dokkenhaut | ||
| - | | Nietenlederrüstung | ||
| - | | Panzerjacke | ||
| - | | Stofftelker | ||
| - | | Telker | ||
| - | | Telker, schwerer | ||
| - | | Islaener Mantel | ||
| - | | Fellrüstung | ||
| - | |||
| - | ^ Schwere Rüstungen | ||
| - | | Lederbrustpanzer | ||
| - | | Lamellenpanzer | ||
| - | | Ringpanzerhemd | ||
| - | | Ringpanzermantel | ||
| - | | Harnisch | ||
| - | | Schuppenpanzer | ||
| - | | Plattenpanzer | ||
| - | |||
| - | ^ Arm- & Beinschutz | ||
| - | | + Lederarmriemen | ||
| - | | + Lederbeinriemen | ||
| - | | + Lederarmschienen | ||
| - | | + Lederbeinschienen | ||
| - | | + Armschienen | ||
| - | | + Beinschienen | ||
| - | | + Ringpanzerrock | ||
| - | |||
| - | ^ Kopfschutz | ||
| - | | Kappe | 8 | | ||
| - | | Krone | 10 | ||
| - | | Hirnhaube | ||
| - | | Lederhelm | ||
| - | | Goeder Helm | 12 | ||
| - | | Eisenhut | ||
| - | | Topfhelm | ||
| - | | Visierhelm | ||
| - | |||
| - | **Verbesserte Rüstungen — Angepasste Rüstungen.** Angepasste Rüstungen sind speziell für den Träger angefertigt, | ||
| - | |||
| - | ===== Waffen & Schilde ===== | ||
| - | |||
| - | ^ Faustwaffen | ||
| - | | Schlagring | ||
| - | |||
| - | **Verbesserte Waffen & Schilde.** Waffen und Rüstungen lassen sich auf vielfältige Weise verbessert anfertigen. | ||
| - | |||
| - | **Meisterliche & Großmeisterliche Waffen.** Unter den Waffenschmieden gibt es wahre Meister oder gar Großmeister. Sie vermögen Waffen besonders guter Qualität herzustellen, | ||
| - | |||
| - | ^ Waffen | ||
| - | | meisterlich | ||
| - | | großmeisterlich | ||
| - | |||
| - | **Angepasste Waffen.** Jede Waffe lässt sich so anfertigen, dass sie auf Armlänge und Stärke einer bestimmten Figur abgestimmt sind. Dieser und nur dieser Figur fällt es dann leichter, sie zu führen. | ||
| - | |||
| - | ^ Waffen | ||
| - | | angepasst | ||
| - | |||
| - | **Waffen aus besonderem Material** | ||
| - | |||
| - | **Eisenholz.** Aus dem Süden wird das seltene Eisenholz importiert. Es ist sehr aufwändig zu verarbeiten, | ||
| - | |||
| - | **Schwarzeisen.** Schwarzeisen ist eine besonders dichte Eisenart, von sehr hoher Stabilität. Leider macht sie Waffen und Rüstungen auch schwerer. Schwarzeisen eignet sich zur Herstellung von Wuchtwaffen aller Art. — Stabilität: | ||
| - | |||
| - | **Sonnenstahl.** In den besonders heißen Hochöfen der Soristen wird der Sonnenstahl verhüttet. Er ist geeignet, um besonders scharfe und leichte Klingen (Klingenwaffen/ | ||
| - | |||
| - | **Zwergenstahl.** Die Verhüttungstechnologie der Tusal ist ein streng gehütetes Geheimnis und dieses zu verraten steht unter Todesstrafe. Der so gewonnene Stahl ist legendärer als Sonnenstahl. Aus ihm lassen sich Waffen von unfassbarer Stabilität herstellen. — Schaden: + 1 | Stabilität: | ||
| - | |||
| - | **Handbeil.** Ein kleines Beil mit kurzem Holzgriff und breiter Klinge – gedacht zum Holzhacken, aber im Notfall auch als Waffe brauchbar. Die Schneide ist oft stumpf, der Griff abgenutzt. Ein Werkzeug für den Alltag, nicht für Heldenlieder. In jedem Dorf zu finden. | ||
| - | |||
| - | **Kurzschwert.** Ein schlichtes Kurzschwert mit gerader Klinge aus Eisen, kaum verziert und eher funktional als elegant. Der Griff ist mit Leder umwickelt, die Parierstange schlicht. Es tut, was es soll – schneiden und stechen. Jeder Schmied in einer größeren Ortschaft kann ein solches Stück herstellen. | ||
| - | |||
| - | **Reisemantel.** Ein grober Umhang aus Wolle oder Leinen, wetterfest genug für Regen und Wind, aber kein Wunderwerk der Schneiderkunst. Mit einer einfachen Spange oder Kordel geschlossen, | ||
| - | |||
| - | **Rundschild.** Ein runder Schild aus festem Holz, oft mit einem Metallbuckel in der Mitte und einem einfachen Griff auf der Rückseite. Mit Leder überzogen oder bemalt, je nach Geldbeutel. Er bietet Schutz gegen Pfeile und Hiebe – solange sie nicht zu kräftig sind. Bauern und Milizionäre tragen ihn gern. | ||
| - | |||
| - | ==== Materialien ==== | ||
| - | |||
| - | ^ Stoffe & Tuche ^ Preis ^ Beschreibung ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ | ||
| - | | Leinen, einfach | ||
| - | | Leinen, fest | 2 $ | pro m² | ||
| - | | Wolle, einfach | ||
| - | | Wolle, fein | 4 $ | pro m² | ||
| - | | Filz | 5 $ | pro m² | ||
| - | | Leder, dünn | 4 $ | pro m² | ||
| - | | Leder, dick | 10 $ | pro m² | ||
| - | | Fell | 6 $ | pro m² | ||
| - | | Pelz | 25 $ | pro m² | ||
| - | | Seide | 50$ | pro m² | ||
| - | | Brokat | ||
| - | |||
| - | ^ Metalle & Erze ^ Preis ^ Beschreibung ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ | ||
| - | | Eisenerz | ||
| - | | Roheisen | ||
| - | | Kupfer | ||
| - | | Silber | ||
| - | | Gold | 4.000$ | ||
| - | |||
| - | ===== In der dunklen Gasse ===== | ||
| - | |||
| - | ==== Heimliches & Verbotenes ==== | ||
| - | |||
| - | **Dietriche / Nachschlüssel.** Als Nachschlüssel bezeichnen wir alles, was außer dem originalen Schlüssel helfen kann, ein Schloss zu öffnen. Nur mit bloßen Fingern kann keine Probe auf Schlösser öffnen abgelegt werden. | ||
| - | |||
| - | **Diebeswerkzeug.** Diebeswerkzeug ist eine Sammlung verschiedener Gegenstände. Neben einem Satz Nachschlüssel sind oft auch Öl, Feilen und kleine Eisensägen enthalten, um Mechanismen zu bearbeiten. | ||
| - | |||
| - | ==== Mystisches & Magisches ==== | ||
| - | |||
| - | **Feuerschutzring.** Der goldene Ring wird von einem unauffälligen roten Stein geziert. Einmal am Tag vermag der Ring einen Schild gegen Flammen / Feuer / Hitze zu erschaffen, der einen Schaden von 20 Punkten absorbiert und danach verschwindet. | ||
| - | |||
| - | **Ippaias Schutz.** Diese recht unscheinbare Plane ist mit einem Segen Ippaias belegt und schützt dadurch vor den Elementen. Sie ist absolut wasserdicht, | ||
| - | |||
| - | **Feder des Vogel Seîj.** Diese meistens in einem Amulett eingearbeitete unscheinbare Feder stammt von einem Göttertier. | ||
| - | |||
| - | Wirkung: | ||
| - | * Widerstandswurf gegen Fallen +5 | ||
| - | * Bonus: Fliegen +3 | ||
| - | |||
| - | **Argosträne.** Die Argosträne ist ein blasser, bläulich schimmernder Edelstein. | ||
| - | |||
| - | Wirkung: | ||
| - | * Schwimmen +2W6 Vorteil | ||
| - | |||
| - | **Sykomorisches Halsband.** Dieses „Halsband" | ||
| - | |||
| - | Diese Halsbänder werden verwendet, um Sklaven an ihre Herren zu binden. Die Träger sind folglich darauf bedacht, dass ihr Herr nicht stirbt, da sie sonst verhungern würden. Viele Sykomorische Magier halten sich auf diese Weise eine Art Leibwache oder Arbeitssklaven. | ||
| - | |||
| - | ==== Rauschmittel ==== | ||
| - | |||
| - | === Kräuter & Tinkturen === | ||
| - | |||
| - | * **Art:** Welcher Art die Substanz ist. Z. B. Pflanze, Chemikalie, Speisegift etc. | ||
| - | * **Verbreitung: | ||
| - | * **Erkennen: | ||
| - | * **Herstellen: | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert / Kosten:** Der Wert der Substanz, genauer gesagt die Kosten der benötigten Rohmaterialien. | ||
| - | |||
| - | === Pflanzliche Rauschmittel === | ||
| - | |||
| - | == Vago, Taballan, Tab oder Jeriach == | ||
| - | |||
| - | Vago ist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete Rauschmittel überhaupt. Die kleinen Blätter der Pflanze werden getrocknet und zerkleinert fast überall zum Verkauf angeboten. Man raucht sie meist in einer Pfeife, entweder mit Tabak gemischt oder pur. | ||
| - | |||
| - | Vago ruft einen relativ harmlosen, angenehmen Rausch hervor. Man beruhigt sich und ist häufig ausgesprochen fröhlich. Die Aggressivität sinkt, leider aber auch die Konzentration, | ||
| - | |||
| - | Je mehr Pflanzenharz enthalten ist, desto wirksamer ist das Rauschmittel. Das reine Harz wird als Jeriach verkauft. Sowohl zwischen Vago als auch Jeriach gibt es deutliche Unterschiede in der Qualität. | ||
| - | |||
| - | * **Art:** Tabak-Pflanze | ||
| - | * **Verbreitung: | ||
| - | * **Erkennen: | ||
| - | * **Herstellen: | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert / Kosten:** folgt | ||
| - | |||
| - | == Nantrakraut == | ||
| - | |||
| - | Nantrakraut darf als die wirksamste und verträglichste Form der rauchbaren Drogen bezeichnet werden. Übelkeit und andere Beschwerden treten bei Überdosierung nur sehr selten auf. Nantrakraut wächst auf den südlichen Hängen des Talebh-Gebirges. Nördlich des Gebirges wurde es vorwiegend durch die Jünger der Nantra bekannt, die es zu kultischen Zwecken benutzen. | ||
| - | |||
| - | == Feuerschwanz == | ||
| - | |||
| - | Feuerschwanz ist die Blüte einer extrem seltenen Lilienart aus Nuvjia. Aus ihr stellt man einen leicht giftigen Tee her, der vordergründig bei den Jüngern der Nantra und des Bra als hochwirksames Rauschgift beliebt ist. In roher Form bieten die Blüten, die in allen Farben des Regenbogens leuchten, einen eher schönen, als gefährlichen Anblick. Getrocknet lassen sich leicht zwei Abgüsse der Pflanzen herstellen, wovon man den ersten tunlichst nicht trinken sollte, da er hochgiftig ist (20 × 1LP pro 200 HZS, siehe Gifte). Auch sollte man vor dem Aufbrühen die grünlichen Knoten am Stengelansatz entfernen, da diese den Tee nahezu ungenießbar schmecken lassen. Normalerweise wird dieser Tee mit Nantrakraut zusammen verkauft, da dieses notwendig ist, um am nächsten Morgen übelsten Kopfschmerzen und Magenkrämpfen vorzubeugen. Die Rauschwirkung hält etwa 20 Stunden an und unterdrückt jegliches Hungergefühl. Der Anwendende liegt im Halbschlaf und erlebt stärkste Halluzinationen, | ||
| - | |||
| - | Feuerschwanz ***** (Kosten: 2G pro Portion; Vorkommen: 5 %; Abhängigkeit: | ||
| - | |||
| - | == Fuchskopfblüten == | ||
| - | |||
| - | Diese Lilienart ist eine nahe Verwandte des Feuerschwanzes. Sie ist leicht giftig und versetzt das Opfer nur in einen 5-stündigen Rauschzustand. Hier kann der erste Aufguss des Tees genossen werden. Auch können die Blüten gekaut werden. Sollten die grünen Fruchtknötchen hier nicht vorher entfernt werden, erleidet der Anwendende eine leichte Übelkeit. Fuchskopfblüten sind leuchtend rot. Auch hier ist der Rausch mit stärksten Halluzinationen verbunden, die im Halbschlaf empfunden werden. Sie reichen jedoch nicht an die Wirkung des Feuerschwanzes heran. | ||
| - | |||
| - | Fuchskopf **** (Kosten: 30S pro Portion; Vorkommen: 10 %; Abhängigkeit: | ||
| - | |||
| - | == Suidhölzer == | ||
| - | |||
| - | Diese Droge ist keine Volksdroge, da sie zu unberechenbar ist. Suidhölzer werden aus den Blattstielen des Uwari gewonnen, einem Baumfarn in den Regenwäldern, | ||
| - | |||
| - | Die Wirkung der Suidhölzer ist sehr unterschiedlich. Man würfelt sie am besten mit dem W6 aus. | ||
| - | |||
| - | * **1–2:** Man bekommt einen starken Rausch mit sehr lebhaften Halluzinationen und ist zu nicht mehr viel fähig. Nach 1W3 Stunden verfliegt die Wirkung nach und nach (W20: bei 19–20 wird man abhängig). | ||
| - | * **3–4:** Das Suidholz macht den Konsumenten ziemlich paranoid mit leichten Halluzinationen und steigert die Aggressivität um 1W6 Punkte und die Kampfstärke um W3. Außerdem sinkt der OF und der TF auf –5 (W20: bei 20 wird man abhängig). Wirkung verfliegt nach 3W20 Minuten. | ||
| - | * **5:** Die Wirkung entspricht einer Art Kampfdroge. Die KS steigt um 2 Punkte und OF und TF sinken um 3 Punkte. AG steigt um W6 Punkte. Wirkungsdauer: | ||
| - | * **6:** Der Konsument fällt in einen ohnmachtsartigen Rausch mit extremen Halluzinationen. W20 Stunden Wirkungsdauer (W20: 1–5 nur Abhängigkeit / 6–10 Abhängigkeit und Intelligenz sinkt permanent um W3 Punkte / 11–15 keine Nachwirkungen / 16–20 Tod oder Schwachsinnigkeit). | ||
| - | |||
| - | == Chaklam == | ||
| - | |||
| - | Man kann sagen, dass diese alchimistische Droge eher der gehobenen Gesellschaft vorbehalten ist. Das grauschwarze Pulver wird auf viele Arten konsumiert und fängt innerhalb von Sekunden an zu wirken. Der Konsument ist zunächst etwa 1W3 Stunden zu nichts mehr fähig als herumzuliegen und die farbenfrohen Halluzinationen zu genießen. Nach dieser Zeit tritt eine Zeit von W6 Stunden Dauer ein, in der der Konsument einfach nur noch sehr eingeschränkt in der Wahrnehmung ist. Das reicht von kleinen Halluzinationen über einfache Glückseligkeit und guter Laune zu üblen Wutausbrüchen. Werte wie Konzentration und ähnliche Werte sind um 2 reduziert. | ||
| - | |||
| - | Chaklam hat den Vorteil, dass es nicht unbedingt sofort süchtig macht. Bei einer 17–20 auf dem W20 gerät man in Abhängigkeit und die Entzugserscheinungen sind bei Chaklam sehr unangenehm, wenn man nicht einmal pro Tag eine Portion konsumiert. | ||
| - | |||
| - | == Schwarmknospen == | ||
| - | |||
| - | Die Früchte des Kjurstrauches werden auch Schwarmknospen genannt und besitzen eine starke Rauschwirkung. Die Völker des Dschungels benutzen die frischen Früchte als Aufputschmittel oder bei Ritualen. Die frischen Früchte besitzen im Vergleich zu den getrockneten Früchten eine sehr geringe Wirkung. | ||
| - | |||
| - | Die eigentliche Schwarmknospe, | ||
| - | |||
| - | * **1–5:** stark aufputschende Wirkung für 1W6 Stunden | ||
| - | * **6–10:** aufputschende Wirkung mit Halluzinationen für 1W6 Stunden | ||
| - | * **11–15: | ||
| - | * **16–19: | ||
| - | * **20:** wie 16–19, dafür so extrem, dass der Konsument einen Knacks bekommt, z.B. INT permanent –1. | ||
| - | |||
| - | == Schium == | ||
| - | |||
| - | Dies ist eigentlich nur der Name einer anderen Konsumierungsweise von Jeriach. Man könnte es als Jeriachtee bezeichnen, wobei das nicht ganz stimmt. Es werden sehr viele Kräuter und andere leicht stimulierende Dinge hineingetan, | ||
| - | |||
| - | == Hakkau == | ||
| - | |||
| - | Nur in den Wäldern der Südjhintischen Inseln wächst das nicht auf Feldern anzubauende Hakkau. Es ähnelt dem Jeriach, ist aber ungleich stärker und wird seltener geraucht, sondern gekaut. | ||
| - | |||
| - | Die Wirkung ist nicht immer so berechenbar wie bei Jeriach. Bei 1–4 auf dem W6 ist die Wirkung dem Jeriach ähnlich, nur dass man nicht ganz so friedlich wird. Die Aggressivität bleibt gleich und die berauschende Wirkung ist ein wenig stärker. | ||
| - | |||
| - | Bei einer 5 bekommt man einen stärkeren Rausch, der eher aggressiv macht und extrem aufputscht. Die AG steigt um 1W3 Punkte und der OF sinkt auf 0. | ||
| - | |||
| - | Eine 6 ist das genaue Gegenteil von 5. Der Konsument gibt sich einem sehr entspannten Rausch hin und ist zu gar nichts zu gebrauchen. | ||
| - | |||
| - | == Quifa == | ||
| - | |||
| - | //(Im Originaldokument nur als Überschrift angelegt, ohne weiteren Beschreibungstext.)// | ||
| - | |||
| - | === Alchemistische Rauschmittel === | ||
| - | |||
| - | == Salimee == | ||
| - | |||
| - | Salimee ist die Droge der Bukken und der Reichen. Dieses braune Pulver wird in verschiedenen Reinheitsgraden verkauft (sêad, tâlib, nôega und bârain). Stärkste Halluzinationen werden in wachem Zustand empfunden, die den Anwender weder erschrecken noch in seiner Tätigkeit einschränken. Es wirkt beruhigend, aber hält sehr lange wach (etwa 8, 6, 4, 2 Std.). | ||
| - | |||
| - | Salimee **** (Kosten: 50S, 35S, 25S, 15S pro Portion; Vorkommen: 25 %; Abhängigkeit: | ||
| - | |||
| - | == Mondrausch == | ||
| - | |||
| - | Mondrausch nennt man den aus den Blütenknospen der suamitischen Wasserpflanze Lotrix zubereiteten Tee. Er gilt als eines der stärksten pflanzlichen Rauschmittel der Gegend. Der Tee versetzt den Konsumenten in einen Stunden dauernden halb wachen Zustand, der nicht ungefährlich ist (VE und WI -W6+2, alle Körper –W6 für 2W6+10 Stunden). | ||
| - | |||
| - | Mondrausch **** (Kosten: 10S pro Portion; Vorkommen: 10 %; Abhängigkeit: | ||
| - | |||
| - | == Scatha == | ||
| - | |||
| - | Scatha ist der gefährlichste der bekannten Rauschpilze. Nur fähige Fachleute wissen um die Zubereitung des aus den Knollen gewonnenen bräunlichen Pulvers. Es gilt als starkes Halluzinogen und hat schon so manchen den Verstand gekostet. Viele leiden seit dem Genuss des Pilzausgusses an starken Persönlichkeitsspaltungen, | ||
| - | |||
| - | Scatha **** (Kosten: 30S pro Portion; Vorkommen: 30 %; Abhängigkeit nur bei hohem Konsum) | ||
| - | |||
| - | == Filindrus == | ||
| - | |||
| - | Filindrus ist einer der bekanntesten Pilze mit berauschender Wirkung. Neben ihm gibt es etwa ein weiteres Dutzend Pilze, mit ähnlicher Wirkung. Der getrocknete Pilz wird entweder roh gegessen, als Tee zubereitet, oder geraucht. Die Wirkung reicht vom leichten Rausch, hin zu stärksten Halluzinationen (IQ und GK -1W3, RF –W6 für W6×2 Stunden). Allgemein gilt er jedoch als ungefährlich. | ||
| - | |||
| - | Filindrus **** (Kosten: 5S pro Portion; Vorkommen: 40 %; Abhängigkeit: | ||
| - | |||
| - | == Sichelblume == | ||
| - | |||
| - | Sichelblume ist eine in kälteren Regionen vorkommende Wiesenpflanze, | ||
| - | |||
| - | Sichelblume **** (Kosten: 20S pro Unze; Vorkommen: 25 %; Abhängigkeit: | ||
| - | |||
| - | == Telc == | ||
| - | |||
| - | Telc ist die Beruhigungsdroge schlechthin und wird meistens in gedrehter Form konsumiert. Zum Pfeife rauchen ist es eher schlecht geeignet, da es nicht sehr heiß abbrennt. Viele Söldner sind Telc abhängig, da es besonders kurz vor Schlachten sehr billig verkauft wurde. Der Anwendende ist für etwa 3 Std. stark beruhigt (WI +2, BW –1). | ||
| - | |||
| - | Telc ** (Kosten: 5S pro Unze; Vorkommen: 75 %; Abhängigkeit: | ||
| - | |||
| - | == Urla == | ||
| - | |||
| - | Urla ist eine recht unscheinbare Wasserpflanze, | ||
| - | |||
| - | Wirkung: 25 % Euphorisch, 70 % Berauscht, 5 % Verängstigt | ||
| - | |||
| - | Urla ** (Kosten: 4S pro Unze; Vorkommen: 80 %; Abhängigkeit: | ||
| - | |||
| - | == Lonmiis == | ||
| - | |||
| - | Lonmiis ist eine Wasserpflanze, | ||
| - | |||
| - | Lonmiis * (Kosten: 1G pro Unze; Vorkommen: 5 %; Abhängigkeit: | ||
| - | |||
| - | == Cayâbu == | ||
| - | |||
| - | Cayâbu wird gekaut konsumiert und ist sowohl beruhigend, als auch berauschend. Äußerlich sieht es aus wie gewöhnlicher Kautabak. Doch ein leicht strenger Geruch verrät die Droge. Bei hohem Konsum wirkt es sehr einschläfernd (für 1W3 Stunden). (Billigdroge) | ||
| - | |||
| - | Cayâbu * (Kosten: 5S pro Unze; Vorkommen: 90 %; Abhängigkeit: | ||
| - | |||
| - | == Arnikula == | ||
| - | |||
| - | Arnikula ist ein aus einer Nuss gewonnenes Öl, das in Rauchschalen verdampft, neben einem starken Geruch auch eine berauschende und beruhigende Wirkung hat (für eine Stunde). Sie ist nicht sonderlich stark, und etwa mit der Wirkung von Tab zu vergleichen, | ||
| - | |||
| - | Arnikula * (Kosten: 50K pro Stäbchen; Vorkommen: 75 %; Abhängigkeit: | ||
| - | |||
| - | === Utensilien === | ||
| - | |||
| - | **Siedanblätter.** Siedanblätter wachsen an den südlichen Hängen des Talebh. Sie werden getrocknet und benutzt, um mit ihnen andere Tabaksorten zu langen rauchbaren Zigarren zu drehen. Vor allem Telc wird häufig auf diese Weise konsumiert. Stück: 3K | ||
| - | |||
| - | **Rauchpfeifen.** Viele Rauschmittel können geraucht werden. Hierzu eignen sich sowohl gewöhnliche Pfeifen, also solche, die man auch für alltäglichen Tabak verwendet, als auch so genannte bukkische Pfeifen, die einzig und allein zum Konsum von Rauschmitteln gedacht sind. Letztere sind wesentlich kleiner, meistens nur so groß wie ein Daumen, und fassen nur eine winzige Portion Tabak. Sie alle gibt es aus Holz, Horn, Knochen, Stein, Metall, Ton und Meerschaum. Ebenso vielfältig sind ihre Formen. Je nach Abbrenntemperatur des Tabaks, sind sie entweder höher, oder tiefer, bzw. dick-, oder dünnwandiger. Die Spieler können ihrer Phantasie also freien Lauf lassen. Erprobte Pfeifenraucher führen übrigens oft mehrere Pfeifen mit sich. | ||
| - | |||
| - | Erwähnenswert ist noch, dass eine normale Pfeife etwa 1 S kostet. Nach oben sind hier keine Grenzen gesetzt. Eine sehr edle Pfeife, mit Deckel und Standfuß, sowie kunstvollen Verzierungen ist ab etwa 1G zu erhalten. | ||
| - | |||
| - | ==== Gifte ==== | ||
| - | |||
| - | **Gifte heilen.** Um die Wirkung eines Giftes zu stoppen, oder zu lindern, muss zuerst das Gift identifiziert werden. Hierzu ist es oft ratsam zu erfragen, wann die Vergiftung einsetzte, sofern nicht offensichtlich ist, wodurch das Opfer vergiftet wurde. Zum Identifizieren des Giftes ist eine Probe auf Heilkunde erschwert um den Grad des Giftes notwendig. Der Spielleiter würfelt diese Probe für den Spieler verdeckt. War die Probe ein Erfolg, teilt der Spielleiter dem Spieler die Art des Giftes mit. War die Probe ein Misserfolg, ist sich die Spielerfigur unsicher, und weiß somit nicht, wie zu behandeln ist. Es kann eine neue Probe abgelegt werden. Jede Probe lässt aber kostbare Zeit verstreichen. Ist der Erfolg der Probe gar < -10, hat die Spielerfigur das Gift falsch identifiziert, | ||
| - | |||
| - | * **Gift identifizieren: | ||
| - | |||
| - | **Vergiftung.** Nach dem Erkennen erfolgt das Behandeln der Vergiftung. Diese kann je nach Gift vollkommen unterschiedlich ausfallen. Manche Gifte lassen sich durch die richtigen Kräuter sehr leicht lindern oder komplett neutralisieren. Andere sind fast nicht aufzuhalten. | ||
| - | |||
| - | * **Gift neutralisieren: | ||
| - | |||
| - | **Grad des Giftes (Faustregel)** | ||
| - | |||
| - | ^ Art des Giftes | ||
| - | | Grad des Gifts | 1 | 2 | 3 | 4 | | ||
| - | | Wirkung des Giftes | ||
| - | |||
| - | ^ ^ Geringer Schaden ^ Normaler Schaden ^ Hoher Schaden ^ Tödlich ^ | ||
| - | | Grad des Gifts (Zuschlag) | +1 | +2 | +3 | +6 | | ||
| - | |||
| - | ^ Erkennen des Giftes | ||
| - | | Grad des Gifts | -1 | +0 | +1 | +2 | +4 | | ||
| - | |||
| - | ^ Behandeln des Giftes ^ einfach ^ normal ^ schwer ^ extrem ^ | ||
| - | | Grad des Gifts | -1 | +0 | +2 | +3 | | ||
| - | |||
| - | === Speisegifte === | ||
| - | |||
| - | Die einfachsten und damit häufigsten Gifte sind die Speisegifte. Sie wirken, wenn sie vom Opfer eingenommen wurden. Sie sind meist einfach herzustellen, | ||
| - | |||
| - | == Fallgrasgift == | ||
| - | |||
| - | Fallgras wächst in den Gebieten um das Nebelmeer und vereinzelt auch an den Küsten Feldtlands (Pflanzenkunde + 3). Aus den gekochten Stielen lässt sich ein Extrakt gewinnen (Tiere & Pflanzen + 2), das zu starker Übelkeit führt und giftig ist. Aufgrund der eher unauffälligen Symptome, die an eine Magenverstimmung erinnern, ist Fallgrasgift schlecht zu identifizieren. Die Behandlung selbst ist dann eher unproblematisch. | ||
| - | |||
| - | * **Art:** Speisegift | ||
| - | * **Grad:** 1 | ||
| - | * **Verbreitung: | ||
| - | * **Erkennen: | ||
| - | * **Herstellen: | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert / Kosten:** 2G (Rohstoff) / 10S (fertiges Gift) | ||
| - | |||
| - | == Rellgift == | ||
| - | |||
| - | Rell ist ein durch alchimistische Prozesse hergestelltes bräunliches Pulver (Alchemie +4). In Wasser aufgelöst ist es farb- und geruchlos, schmeckt allerdings leicht bitter (Schmecken +2). Nach Einnahme des Giftes tritt eine starke krampfartige Lähmung auf, gepaart mit heftigen Fieberschüben. Nach etwa einer Stunde ist die Wirkung des Giftes überstanden. Zumeist endet es jedoch tödlich. | ||
| - | |||
| - | * **Art:** Speisegift | ||
| - | * **Grad:** 10 (-2 / +5) | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert / Kosten:** 1G | ||
| - | |||
| - | == Schwarzgift == | ||
| - | |||
| - | „Der schwarze Tod", wie dieses flüssige Gift auch genannt wird, ist völlig geruchs- und geschmacklos. Es ist das typische „Untersessenmischgift" | ||
| - | |||
| - | Schwarzgift ist – wenn es einmal in den Kreislauf des Opfers eingebracht ist – kaum zu heilen. Nur einige sehr exzellente alchimistische Gegengifte oder Heilelixiere sind in der Lage, das Gift zu neutralisieren. | ||
| - | |||
| - | * **Art:** Speisegift | ||
| - | * **Grad:** 12 (-5 / +15) | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert / Kosten:** 5G | ||
| - | |||
| - | == Destillon == | ||
| - | |||
| - | Dieses absolut tödliche Gift wird nur in den Alchimielaboren der mhermidischen Stadtstaaten gewonnen und ist überaus teuer. Es ist flüssig und für Waffen nicht geeignet. Man braucht nur wenig vom Destillon, z.B. in ein Getränk geschüttet, | ||
| - | |||
| - | Nach Einnahme des Giftes wird das Opfer von übelsten Krämpfen und Erstickungsanfällen erfasst. Im Normalfall ist nach der Einnahme von Destillon nichts mehr zu retten. | ||
| - | |||
| - | * **Art:** Speisegift | ||
| - | * **Grad:** 17 (-8 / +15) | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert / Kosten:** 10G | ||
| - | |||
| - | === Waffengifte === | ||
| - | |||
| - | Waffengifte müssen durch Wunden in den Körper des Opfers eingebracht werden. Sie wirken also nur, wenn sie mit dessen Blut in Verbindung treten. Diese Gifte werden typischerweise auch zur Jagd verwendet. Da viele von ihnen pflanzlicher Natur sind, wirken sie eher langsam. | ||
| - | |||
| - | == Blaufußgift == | ||
| - | |||
| - | Das Blaufußkraut ist eine unscheinbare Pflanze, die im Sommer schwach bläuliche Blüten ausbildet. Oft verwechselt man sie mit dem Blaukopfkraut, | ||
| - | |||
| - | * **Art:** Waffengift | ||
| - | * **Grad:** 2 (-2 / +5) | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert / Kosten:** 5S | ||
| - | |||
| - | == Gelbgift == | ||
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| - | Dieses eher harmlose Gift wird aus den Giftdrüsen der Baumspinne gewonnen und dient den Kushiten der ewigen Wälder als Jagdgift. Es ist eine Paste, die eher zur Schwächung der Beute dient. Da sie verhältnismäßig günstig ist, hat sie mittlerweile auch in den Städten als Waffengift Einzug gehalten. Neben dem reinen Giftschaden tritt auch eine Lähmungserscheinung auf. | ||
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| - | * **Art:** Waffengift | ||
| - | * **Grad:** 5 (-0 / +0) | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert / Kosten:** 10S | ||
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| - | == Brannter == | ||
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| - | Das wohl bekannteste Waffengift ist Brannter. Die ätzende Paste kann auf so gut wie jede Waffe angewendet werden und ist trotz seiner eher geringen Wirkung sehr beliebt, da sie fast augenblicklich einsetzt und in einem Kampf den entscheidenden Schaden bringen kann. | ||
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| - | Brannter ist so weitverbreitet, | ||
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| - | * **Art:** Waffengift | ||
| - | * **Grad:** 6 (-0 / +0) | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert / Kosten:** 50S | ||
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| - | == Yuku == | ||
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| - | Dies ist das klassische Jagdgift fast aller eingeborenen Völker. Die Paste – aus vielen verschiedenen Pflanzen bereitet (Tränkebrauen +12) – wird auch das Gift der Sklavenjäger genannt, denn es verursacht so gut wie keinen Schaden, lähmt das Opfer aber relativ schnell fast bis zur Bewegungsunfähigkeit. | ||
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| - | * **Art:** Waffengift | ||
| - | * **Grad:** 10 (-4 / +9) | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert / Kosten:** — | ||
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| - | === Atemgifte === | ||
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| - | Nur schwer zu neutralisieren, | ||
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| - | Eine Anwendung Atemgift kann mehrere Opfer gleichzeitig treffen. Bei sehr starkem Wind sind sie allerdings kaum zu verwenden. | ||
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| - | == Säurenebel == | ||
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| - | Das gasförmige Gift wird in Kugeln geschleudert und verursacht neben einem leichten Brennen auf der Haut auch eine leichte Vergiftung beim Einatmen. Diese ist aber meistens so schwach, dass der Haupteffekt des Giftes eher die sich bietende Möglichkeit zur Flucht ist, da sich das Gas mit einem lauten Zischen in einen unsichtbaren Nebel verwandelt, der – je nach Windverhältnissen – W20 KR die Sicht einschränkt. | ||
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| - | * **Art:** Atemgift | ||
| - | * **Grad:** 5 (-1 / +10) | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert / Kosten:** 20S | ||
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| - | == Brâs Atem == | ||
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| - | Hinter dem hochtrabenden Namen verbirgt sich ein recht einfach herzustellendes Atemgift aus dem Pulver der Faulbeere (Tränkebrauen + 4). Das beißende Gas wird in Kugeln geschleudert und verursacht stechende Schmerzen, sobald es eingeatmet wird. Es verzieht sich aber in kurzer Zeit wieder. Allerdings ist jeder Betroffene für die AR kaum handlungsfähig. Alle Proben werden um den erlittenen Schaden erschwert. | ||
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| - | * **Art:** Atemgift | ||
| - | * **Grad:** 12 (-2 / +15) | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert / Kosten:** 1G | ||
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| - | === Kontaktgifte === | ||
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| - | Die gefährlichste Form der Gifte sind die Kontaktgifte. Sie wirken, sobald sie die Haut des Opfers berühren und sind somit nur schwer nachzuweisen. Oft sind es sehr wirksame Gifte, die dementsprechend kostspielig sind. Hochbezahlte Meuchler benutzen diese Gifte neben starken Speisegiften besonders gern. | ||
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| - | == Kuss der Nantra/ | ||
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| - | Bûkkalet, Pflanzenkundeprobe +8, Pollen der Blüten im 11ten Monat, Alchimie+6. | ||
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| - | * **Art:** Kontaktgift | ||
| - | * **Grad:** 12 (-3 / +6) | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert / Kosten:** 2G | ||
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| - | === Lähmungen === | ||
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| - | Lähmungen können von Krankheiten oder Giften, manchmal auch durch körperliche Wunden verursacht werden. Eine Lähmung kommt meist mit einem tauben Gefühl, oder einem Kribbeln in den betroffenen Gliedmaßen einher, als wären die Gliedmaßen eingeschlafen. | ||
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| - | **Leichte Lähmung.** Alle körperlichen Attribute -1W3. | ||
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| - | **Lähmung.** Alle körperlichen Attribute halbiert. | ||
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| - | **Vollständige Lähmung.** Alle körperlichen Attribute = 0. | ||
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| - | === Heilmittel & Heilkräuter === | ||
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| - | //(Die folgenden Einträge stehen im Originaldokument unmittelbar im Anschluss an die Gifte und Lähmungen — vermutlich ein Layout-Artefakt der PDF-Vorlage, | ||
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| - | **Heilpflanzenöl.** Es gibt ebenso viele Rezepturen wie Namen für Heilpflanzenöl. Die Wirkung ist aber überwiegend ähnlich. Heilpflanzenöl brennt, wenn es Schleimhäute berührt, und entwickelt eine spürbare Wärme auf der Haut, verströmt einen intensiven Geruch, der die Atemwege befreit, wirkt leicht desinfizierend und hilft auf den Schläfen aufgetragen bei Kopfschmerzen. | ||
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| - | Wirkung: | ||
| - | * Widerstandswurf gegen Krankheiten +2 | ||
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| - | **Curai (Stärke-Mittel).** | ||
| - | * **Art:** Pflanze | ||
| - | * **Verbreitung: | ||
| - | * **Erkennen: | ||
| - | * **Herstellen: | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert:** 80S für eine Flasche Curai-Saft / 20S für eine Portion (W6+10) Beeren | ||
| - | |||
| - | **Fosspilz (Wach-Mittel).** | ||
| - | * **Beschreibung: | ||
| - | * **Verbreitung: | ||
| - | * **Erkennen: | ||
| - | * **Herstellen: | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert:** 10S pro Anwendung / roher Pilz etwa 1G (1W3+4 Anwendungen) | ||
| - | |||
| - | **Talornbeere (Schlafmittel).** | ||
| - | * **Beschreibung: | ||
| - | * **Verbreitung: | ||
| - | * **Erkennen: | ||
| - | * **Herstellen: | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert:** 40S für eine Flasche des Schlafmittels / 12S für eine Portion (5–7) Beeren | ||
| - | |||
| - | **Yanuskraut.** | ||
| - | * **Beschreibung: | ||
| - | * **Verbreitung: | ||
| - | * **Erkennen: | ||
| - | * **Herstellen: | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert:** 50S für eine Portion Sud / 2G für die unbehandelten Wurzeln, die etwa 1W6 Portionen Tee oder einen Trank ergeben / 4GM für einen Yanustrank. | ||
| - | |||
| - | **Heilpaste.** | ||
| - | * **Verbreitung: | ||
| - | * **Inhaltsstoffe: | ||
| - | * **Herstellen: | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Haltbarkeit: | ||
| - | * **Wert:** Ein Tiegel der fertigen Paste ist etwa 2GM. | ||
| - | |||
| - | **Glücksbringerkraut.** | ||
| - | * **Verbreitung: | ||
| - | * **Erkennen: | ||
| - | * **Brauchbare Teile:** Halme der grasartigen Pflanze | ||
| - | * **Zubereitung: | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Wert:** Ein Büschel der Pflanze bringt auf dem Markt etwa 60 Kupferstücke. Eine Anwendung des Breies etwa 1 Silberstück. | ||
| - | |||
| - | **Lusang-Öl.** | ||
| - | * **Verbreitung: | ||
| - | * **Inhaltsstoffe: | ||
| - | * **Zubereitung: | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Wert:** Eine Flasche mit einer Hohlunze kostet etwa 1S | ||
| - | |||
| - | **Arctium.** Arctium ist ein Klettengewächs, | ||
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| - | * **Verbreitung: | ||
| - | * **Zubereitung: | ||
| - | * **Wirkung: | ||
| - | * **Wert:** 5S für einen Teeaufguss, 1S für die Wurzeln, aus der sich etwa 20 Anwendungen Wundsalbe gewinnen lassen. Man kann auch 10 Anwendungen Salbe für etwa 1S erwerben. | ||
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| - | **Weitere Heilkräuter & Mittel (Preisliste)** | ||
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| - | ^ Mittel | ||
| - | | Bärentatze | ||
| - | | Bronitia | ||
| - | | Fingerkraut | ||
| - | | Flachblatt | ||
| - | | Flötenputzer | ||
| - | | Fosspilz | ||
| - | | Fuchskopfkraut | ||
| - | | Gelber Fingerhut | ||
| - | | Heiltrank | ||
| - | | Knabenklapper | ||
| - | | Hörnchenblüher | ||
| - | | Messerscheide | ||
| - | | Plonitia | ||
| - | | Rotstengel | ||
| - | | Seemannskraut | ||
| - | | Yanustrank | ||
| - | | Blaufuß | ||
| - | | Drachenkamm | ||
| - | | Fallgras | ||
| - | | Feuerschwanz | ||
| - | | Hexenblatt | ||
| - | | Knitterkraut | ||
| - | | Kuss der Nantra | ||
| - | | Rattengift | ||
| - | | Talornbeere | ||
| - | | Wurzelknöterich | ||
| - | |||
| - | === Übelkeit === | ||
| - | |||
| - | Wirkung: Kraft, Beweglichkeit –2 für 1W6 Stunden | ||
| - | //(An dieser Stelle endet der Inhalt des Originaldokuments.)// | ||