spielwelt:waren_dienste:start

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spielwelt:waren_dienste:start [27.06.2026 19:02] maikspielwelt:waren_dienste:start [28.06.2026 11:59] (aktuell) – [Waren & Dienste für andere Größenklassen] maik
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 ===== Übersicht ===== ===== Übersicht =====
 +  * [[#attribute_von_waren_diensten|Attribute von Waren & Diensten]]
   * [[loehne|Löhne & Bestechungsgelder]]   * [[loehne|Löhne & Bestechungsgelder]]
-  * [[nahkampfwaffen|Nahkampfwaffen]] +  * [[ruestungen|Kleidung & Rüstungen]] 
-  * [[fernkampfwaffen|Fernkampfwaffen]] +  * [[schilde|Waffen & Schilde]] 
-  * [[schilde|Schilde]] +  * [[warenliste|Liste der Waren & Dienste]] 
-  * [[ruestungen|Rüstungen]]+
  
  
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   * 100 Silbermark ($) entsprechen einer Goldkrone (₲)   * 100 Silbermark ($) entsprechen einer Goldkrone (₲)
  
-**Kurantmünzen.** Alle Münzen auf Ghens sind Kurantmünzen. Das heißt, ihr Wert wird durch das Material gedeckt. Man kann also alle Münzen in ihrem Material aufwiegen, sie teilen und nach Material und Gewicht tauschen (vgl. Münzen).+Hier findest du mehr zu den [[start#muenzen|Münzen]]
  
 ==== Bonus ==== ==== Bonus ====
  
-Manche Gegenstände geben in unterschiedlichen Situationen einen Bonus auf Proben (vgl. Grundregelwerk — Boni & Mali auf Proben). Die entsprechenden Bonus sind zusammen mit der Situation in der Beschreibung angegeben.+Manche Gegenstände geben in unterschiedlichen Situationen einen [[spielregeln:grundregeln:proben#boni_mali_auf_proben|Bonus auf Proben]]. Die entsprechenden Bonus sind zusammen mit der Situation in der Beschreibung angegeben.
  
-**Beispiel:** Schlafsack — 4 (Kälte) / 2 (Nässe). Ein Schlafsack gibt einen Bonus von 6 auf alle Zähigkeits-Proben gegen Kälte, aber nur einen Bonus von zwei gegen Durchweichen bei Nässe.+<callout type="question">**Beispiel “Boni von Gegenstände”:** \\ \\ 
 +Wenn in der Warenliste "Schlafsack — 4 (Kälte) / 2 (Nässe)" steht, dann gibt ein Schlafsack 4 Bonus auf alle Zähigkeits-Proben gegen Kälte, und 2 Bonus gegen Durchweichen bei Nässe.</callout>
  
 ==== Gewicht & Belastung ==== ==== Gewicht & Belastung ====
  
-Jeder Gegenstand hat eine Belastung. Diese Belastung wird in Lastpunkten (LP) angegeben und bezieht sich immer auf einen Gegenstand in der passenden Größenklasse. Für mittelgroße Gegenstände entspricht ein Lastpunkt ungefähr einem Gewicht von 1 kg. Größere oder kleinere Gegenstände sind nicht benutzbar und belasten das Doppelte, bzw. die Hälfte pro unterschiedlicher Größenklasse (vglGrundregelwerk — Gepäck & Behinderung).+Jeder Gegenstand hat eine [[spielregeln:grundregeln:ausruestung#belastung|Belastung]]. Diese Belastung wird in Lastpunkten (LP) angegeben und bezieht sich immer auf einen Gegenstand in der passenden Größenklasse. Für mittelgroße Gegenstände entspricht ein Lastpunkt ungefähr einem Gewicht von 1 Pfund. Größere oder kleinere Gegenstände sind nicht benutzbar und belasten das Doppelte, bzw. die Hälfte pro unterschiedlicher Größenklasse. 
 + 
 +<callout type="question">**Beispiel “Gegenstände anderer Großenklasse”:** \\ \\ 
 +Ein Schlafsack in der Größenklasse mittel hat eine Belastung von 2 und wiegt somit ungefähr 2 kg. Ein kleiner Schlafsack würde folglich 1 kg wiegen und für eine Figur mit entsprechender Größenklasse ebenfalls eine Belastung von 2 haben. Trägt aber eine mittelgroße Figur diesen Schlafsack der Größenklasse klein, belastet der Schlafsack nur mit 1 LP. Benutzen kann sie ihn aber nicht sinnvoll. 
 +</callout>
  
-**Beispiel:** Schlafsack — 2,0 LP. Ein Schlafsack in der Größenklasse mittel hat eine Belastung von 2 und wiegt somit ungefähr 2 kg. Ein kleiner Schlafsack würde folglich 1 kg wiegen und für eine Figur mit entsprechender Größenklasse ebenfalls eine Belastung von 2 haben. Trägt aber eine mittelgroße Figur diesen Schlafsack der Größenklasse klein, belastet der Schlafsack nur mit 1 LP. Benutzen kann sie ihn aber nicht sinnvoll. 
  
 ==== Stabilität ==== ==== Stabilität ====
  
-Jeder Gegenstand hat eine Stabilität. Sie angibt, wie schnell der Gegenstand kaputt geht (vgl. Grundregelwerk — Zustand & Stabilität). Die Stabilität ist also ein Maß für die Härte, Zähigkeit und Widerstandskraft eines Materials.+Jeder Gegenstand hat eine [[spielregeln:grundregeln:stabilitaet|Stabilität]]. Sie angibt, wie schnell der Gegenstand kaputt geht. Die Stabilität ist also ein Maß für die Härte, Zähigkeit und Widerstandskraft eines Materials.
  
 ==== Verfügbarkeit ==== ==== Verfügbarkeit ====
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 ===== Münzen ===== ===== Münzen =====
  
-Andere WährungenFast jedes Land verfügt über eine eigene Währung, bzw. eigenen Prägungen auf den umläufigen MünzenGern prägt man auch alte Prägungen überIch missachte das als Spielleitung meistens, da sich alle Münzen in allen Ländern als Zahlungsmittel verwenden lassenUnter Umständen lassen sich durch die unterschiedlichen Münzen in euren Taschen aber ganze Abenteuer stricken. Als Spielleitung bist du frei, dir für jedes Land eigene Münzen und Wechselkurse auszudenken.+**Kurantmünzen.** Alle Münzen auf Ghen sind KurantmünzenDas heißt, ihr Wert wird durch das Material gedecktMan kann also alle Münzen in ihrem Material aufwiegen, sie teilen und nach Material und Gewicht tauschen (vgl. Münzen).
  
-Verwendete Münzen in Gebieten der Nistril:+**Andere Währungen.** Fast jedes Land verfügt über eine eigene Währung, bzw. eigenen Prägungen auf den umläufigen Münzen. Gern prägt man auch alte Prägungen über. Ich missachte das als Spielleitung meistens, da sich alle Münzen in allen Ländern als Zahlungsmittel verwenden lassen. Unter Umständen lassen sich durch die unterschiedlichen Münzen in euren Taschen aber ganze Abenteuer stricken. Als Spielleitung bist du frei, dir für jedes Land eigene Münzen und Wechselkurse auszudenken. 
 + 
 +**Verwendete Münzen in Gebieten der Nistril:**
  
   * **Pfennig** (1 ₭) wiegt 2 g und ist aus reinem Kupfer.   * **Pfennig** (1 ₭) wiegt 2 g und ist aus reinem Kupfer.
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 ===== Waren & Dienste für andere Größenklassen ===== ===== Waren & Dienste für andere Größenklassen =====
  
-Dieser Abschnitt ist eine optionale Ergänzung, der mehr Realismus ins Spiel bringt, das Leben aber für Oger und Grinder (Größenklasse groß) schwieriger, bzw. teurer macht. Aber niemand sagt, dass das Leben fair ist ...+Dieser Abschnitt ist eine **optionale Ergänzung**, der mehr Realismus ins Spiel bringt, das Leben aber für Oger und Grinder (Größenklasse groß) schwieriger, bzw. teurer macht. Aber niemand sagt, dass das Leben fair ist ...
  
 Große Kreaturen essen mehr, kleine Kreaturen weniger. Gegenstände für große Kreaturen verbrauchen mehr Material, für kleine Kreaturen weniger. Gegenstände für kleine Kreaturen sind ggf. schwerer herzustellen. Diese Überlegungen führen dazu, die Preise entsprechend der Größenklasse anzupassen. Große Kreaturen essen mehr, kleine Kreaturen weniger. Gegenstände für große Kreaturen verbrauchen mehr Material, für kleine Kreaturen weniger. Gegenstände für kleine Kreaturen sind ggf. schwerer herzustellen. Diese Überlegungen führen dazu, die Preise entsprechend der Größenklasse anzupassen.
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 Waren in Größenklasse groß, erfordern mehr Material. Waren in Größenklasse groß, kosten 150 % vom Listenpreis. Für weniger komplexe Waren (einfache Werkzeuge, etc.), deren Herstellung einfach, und somit der Materialverbrauch entscheidend ist, steigt der Listenpreis auf 200 %. Waren in Größenklasse groß, erfordern mehr Material. Waren in Größenklasse groß, kosten 150 % vom Listenpreis. Für weniger komplexe Waren (einfache Werkzeuge, etc.), deren Herstellung einfach, und somit der Materialverbrauch entscheidend ist, steigt der Listenpreis auf 200 %.
  
-Klein: 50 + Komplexität x 5%+''Preise für Waren in Größenklasse klein (Faustregel): 50 + Komplexität x 5 = Listenpreis in %''
  
  
 ===== Gegenstände verkaufen ===== ===== Gegenstände verkaufen =====
  
-Wenn du einen Gegenstand verkaufen möchtest, ist immer wichtig, welchen Zustand er hat (vgl. Grundregelwerk — Zustände von Gegenständen). Gegenstände, die du findest oder erbeutest, sind im besten Fall benutzt, meistens aber abgenutzt oder brüchig. Manchmal lohnt es sich aber, sogar noch beschädigte oder unbenutzbare Gegenstände zu verkaufen. Neuwertige Gegenstände kannst du nur selbst bei einem Handwerker oder Händler erwerben. Die Spielleitung teilt dir im Zweifel den Zustand mit, sollte er dir nicht bekannt sein.+Wenn du einen Gegenstand verkaufen möchtest, ist immer wichtig, welchen [[spielregeln:grundregeln:stabilitaet|Zustand]] er hat. Gegenstände, die du findest oder erbeutest, sind im besten Fall benutzt, meistens aber abgenutzt oder brüchig. Manchmal lohnt es sich aber, sogar noch beschädigte oder unbenutzbare Gegenstände zu verkaufen. Neuwertige Gegenstände kannst du nur selbst bei einem Handwerker oder Händler erwerben. Die Spielleitung teilt dir im Zweifel den Zustand mit, sollte er dir nicht bekannt sein.
  
 Abhängig vom Zustand erhältst du folgenden Anteil vom Listenpreis im Prozent: Abhängig vom Zustand erhältst du folgenden Anteil vom Listenpreis im Prozent:
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 | Verkaufspreis  | 75%     | 50%       | 25%     | 10%        | Materialwert | Materialwert | | Verkaufspreis  | 75%     | 50%       | 25%     | 10%        | Materialwert | Materialwert |
  
-====== Waren & Dienstleistungen ====== 
- 
-Um die folgenden Waren und Dienstleistungen zu sortieren, haben wir uns dafür entschieden, sie nach Anbieter aufzulisten. Die einzelnen Abschnitte entsprechen also grob dem Gebäude, in dem man sie in einer Stadt finden kann. 
- 
-===== In Wirtshaus & Herberge ===== 
- 
-Die meisten Gastwirte lassen sich darauf ein, Wichten und Gnomen einen Nachlass (25%) auf Speisen zu geben, da sie nur die Hälfte essen. Grindern und Ogern berechnen sie aber entsprechend das doppelte. 
- 
-==== Getränke & Speisen ==== 
- 
-^ Getränk                       ^ Preis ^ Beschreibung                                ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Wasser, Becher (0,2 L)        | 10 ₭  |                                            | -  | -  | 19 (-)  | 
-| Wasser, Krug (2 L)            | 80 ₭  |                                            | -  | -  | 10 (-)  | 
-| Tee, Becher (0,2 L)           | 30 ₭  |                                            | -  | -  | 19 (-)  | 
-| Lorke, Becher (0,2 L)         | 50 ₭  |                                            | -  | -  | 15 (-)  | 
-| Kawa, Becher (0,2 L)          | 3 $                                              | -  | -  | 5 (-)   | 
-| dto. in der Kanne (0,8 L)     | × 3                                              |    |    |         | 
-| Pinte, Humpen (0,8 L)         | 50 ₭  | Gegorener Pilzsud                          | -  | -  | 19 (-)  | 
-| Bier & Met, Humpen (0,8 L)    | 2 $  | einfach                                    | -  | -  | 19 (-)  | 
-| Bier & Met, Humpen (0,8 L)    | 5 $  | Edel (z.B. Zwergendunkel, Feldtisches Pils) | -  | -  | 10 (-)  | 
-| dto. im Eimer (8 L)           | × 6                                              |    |    |         | 
-| Schnaps, Glas (0,04 L)        | 10 ₭  | einfach (billiger Fusel)                   | -  | -  | 15 (-)  | 
-| Schnaps, Glas (0,04 L)        | 50 ₭  | gut (solider Schnaps)                      | -  | -  | 10 (-)  | 
-| Schnaps, Glas (0,04 L)        | 1 $  | Edel (Argoswasser, Sorlikör)                | -  | -  | 5 (-)   | 
-| dto. in Flasche (1 L)         | × 20  |                                            |    |    |         | 
-| Wein, Glas (0,2 L)            | 2 $  | Einfach (eher Essig als Wein)               | -  | -  | 15 (-)  | 
-| Wein, Glas (0,2 L)            | 10 $ | Gut (z.B. Tabarier)                         | -  | -  | 10 (-)  | 
-| Wein, Glas (0,2 L)            | 50 $ | Edel (z.B. Soranier)                        | -  | -  | 5 (-)   | 
-| dto. in Flasche (1 L)         | × 4                                              |    |    |         | 
- 
-^ Speise               ^ Preis ^ Beschreibung                ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Mahlzeit, einfach    | 2 $  | z.B. Grütze, dünner Eintopf | -  | -  | 19 (-)  | 
-| Mahlzeit, gut        | 5 $  | z.B. Erdäpfel mit Speck     | -  | -  | 10 (-)  | 
-| Mahlzeit, edel       | 50 $ | z.B. Braten mit Beilage     | -  | -  | 5 (-)   | 
- 
-==== Dienste ==== 
- 
-^ Dienst                       ^ Preis ^ Beschreibung                ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Wecken lassen                | 10 ₭  |                             | -  | -  | 19 (-)  | 
-| Eintrag in die Söldnerlisten | 1$                               | -  | -  | 19 (-)  | 
-| Zimmerbegleitung             | 1$   | Prostituierte:r pro Stunde  | -  | -  | 15 (-)  | 
- 
-==== Unterkünfte & Mieten ==== 
- 
-^ Unterkunft                          ^ Preis  ^ Beschreibung                       ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Schlafplatz (pro Nacht)             | 50 ₭   | z.B. im Stall / unterm Kneipentisch | -  | -  | 19 (-)  | 
-| Schlafplatz in Mansara (pro Nacht)  | 1$    | Bukkisches Etagenhotel             | -  | -  | 8 (-)   | 
-| Schlafsaal (pro Nacht)              | 2$    | 10 Personen                        | -  | -  | 19 (-)  | 
-| Gruppenzimmer (pro Nacht)           | 5$    | 4–10 Personen, abschließbar        | -  | -  | 15 (-)  | 
-| Doppelzimmer (pro Nacht)            | 10$   | 2 Personen, abschließbar           | -  | -  | 10 (-)  | 
-| Einzelzimmer (pro Nacht)            | 50$   | abschließbar                       | -  | -  | 10 (-)  | 
-| Suite (pro Nacht)                   | 200$  | Abschließbar & Service             | -  | -  | 5 (-)   | 
-| dto. pro Woche                      | × 5    |                                    |    |    |         | 
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-===== Im Badehaus ===== 
- 
-^ Dienst                  ^ Preis  ^ Beschreibung                      ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Rasur                   | 30 ₭                                    | -  | -  | 15 (-)  | 
-| Haar- oder Bartschnitt  | 1 $                                    | -  | -  | 15 (-)  | 
-| Haare färben            | 2 $                                    | -  | -  | 10 (-)  | 
-| Ringsetzen              | 1 $                                    | -  | -  | 5 (-)   | 
-| Tätowierung             | 10 $  | handflächengroßes Motiv          | -  | -  | 5 (-)   | 
-| Zahnziehen              | 1 $   | Betäubung?                       | -  | -  | 10 (-)  | 
-| Entlausen               | 50 ₭                                    | -  | -  | 10 (-)  | 
-| Waschen (pro Stunde)    | 3 $   | Waschplatz mit Seife             | -  | -  | 15 (-)  | 
-| Vollbad (pro Stunde)    | 10 $  | Waschzuber mit warmen Wasser     | -  | -  | 10 (-)  | 
-| Massage (pro Stunde)    | 1 $                                    | -  | -  | 5 (-)   | 
-| Eintritt in Thermalbad  | 50$                                    | -  | -  | 1 (-)   | 
- 
-^ Ware                    ^ Preis  ^ Beschreibung                                      ^ LP  ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Seife, einfach (Stück)  | 1 $                                                    | -   | -  | 15 (-)  | 
-| Seife, edel (Stück)     | 20 $  | parfümiert                                       | -   | -  | 5 (-)   | 
-| Körperfarben            | 1 $                                                    |        |         | 
-| Parfum, einfach (Fläschchen) | 10 $  | Betören + 2 (10 Anwendungen)                | 0,1 | 1  | 5 (-)   | 
-| Parfum, edel (Fläschchen)    | 100 $ | Betören + 5 (10 Anwendungen)                | 0,1 | 1  | 1 (-)   | 
- 
-===== Auf dem Markt ===== 
- 
-==== Nahrungsmittel ==== 
- 
-^ Gegenstand      ^ Preis ^ Beschreibung ^ LP  ^ ST ^ V. & K.   ^ 
-| Laib Brot       | 1 $  |              | 1,0 | -  | 19 (- I)  | 
-| Pfund Erdäpfel  | 2 $  |              |        |           | 
- 
-==== Haus- & Nutztiere ==== 
- 
-^ Nutztier        ^ Preis  ^ Beschreibung           ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Huhn             | 4 $   | ca. 0,5 kg Fleisch     | -  | -  | 19 (-)  | 
-| Gans             | 10 $  | ca. 4 kg Fleisch       | -  | -  | 15 (-)  | 
-| Ziege            | 25 $  | ca. 10 kg Fleisch      | -  | -  | 19 (-)  | 
-| Schaf            | 30 $  | ca. 10 kg Fleisch      | -  | -  | 19 (-)  | 
-| Schwein          | 40 $  | ca. 50 kg Fleisch      | -  | -  | 15 (-)  | 
-| Rind             | 200 $ | ca. 200 kg Fleisch     | -  | -  | 10 (-)  | 
-| dto. Jungtier    | ÷ 5    | Küken, Ferkel, Lamm, Kalb … |    |    |         | 
-| dto. Rassetier   | × 2    |                        |    |    |         | 
-| Köter            | 5 $   | als Wachhund           | -  | -  | 15 (-)  | 
-| Bluthund         | 50 $  | als Spürhund           | -  | -  | 5 (-)   | 
- 
-^ Last-/Reittier   ^ Preis  ^ Beschreibung        ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Lasthund         | 50 $  | Traglast 10 Kg      |    |    |         | 
-| Dulrum           | 250 $ | Traglast 50 Kg      |    |    |         | 
-| Esel             | 100 $ | Traglast 100 Kg        |    |         | 
- 
-===== Beim Krämer ===== 
- 
-==== Beleuchtung & Feuer ==== 
- 
-Leuchtmittel haben eine Brenndauer und einen Durchmesser, der angibt, in welchem Bereich sie für eine helle Beleuchtung sorgen. 
- 
-^ Gegenstand                   ^ Preis  ^ Beschreibung                                      ^ LP  ^ ST ^ V. & K.    ^ 
-| Kerze (Wachs, 20 cm)         | 1 $   | hell auf 1 m (~ 10 h)                            | 0,1 | -  | 19 (I)     | 
-| Fackel, improvisiert         | —      | hell auf 3 m (~ 1 h)                             | 0,1 |    |            | 
-| Fackel (Holz u. Pech, 40 cm) | 2 $   | hell auf 3 m (~ 2 h)                             | 0,2 |    | 15 (I)     | 
-| Laterne, klein               | 30 $  | hell auf 7 m (~ 36 h)                            | 0,5 | 8  | 8 (IV)     | 
-| Laterne                      | 50 $  | hell auf 9 m (~ 36 h)                            | 1,0 | 10 | 10 (III)   | 
-| Blendlaterne, mit Spiegel    | 100$  | hell auf 18 m (~ 36 h)                           | 1,0 | 8  | 5 (VI)     | 
-| Lampenöl (0,2 L in Tonflasche) | 0,50 $ | brennt 36 h in Laterne, oder 72 h in kleiner Laterne | 0,3 | 6  | 10 (-)  | 
-| Feuerstein & Zunder          | 10 ₭   | +1 Bonus auf Feuermachen                         | 0,1 | 18 | 19 (-1W6)  | 
-| Feuerstahl & Zunder          | 5 $   | +3 Bonus auf Feuermachen                         | 0,1 | 18 | 15 (-3W6)  | 
-| Feuerzeug                    | 50 $  | +4 Bonus auf Feuermachen                         | *   | 14 | 5 (-5W6)   | 
-| Zündhölzer (20 Stück)        | 10 $  | +2 Bonus auf Feuermachen                         | *   | 10 | 10 (-2W6)  | 
- 
-==== Krimskrams ==== 
- 
-^ Gegenstand                          ^ Preis ^ Beschreibung                                                  ^ LP  ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Nadel & Zwirn                       | 20 ₭   | Ausbessern von Kleidung                                     | *   | -  | 19 (-)  | 
-| Nähset                               | 1 $   | Nadeln & Zwirn in Tasche                                    | *   | -  | 19 (-)  | 
-| Schleifstein                         | 10 ₭                                                                | *   | 18 | 19 (-)  | 
-| Waffenpflegeset (Öl, Wetzstein, etc.) | 1 $  | ermöglicht es, Ausrüstung zu pflegen (siehe Fertigkeit Handwerk) | 0,2 | 8  | 10 (-)  | 
- 
-==== Körperpflege ==== 
- 
-^ Gegenstand   ^ Preis ^ Beschreibung               ^ LP  ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Kamm         | 40 ₭  | Aus Knochen oder Metall   | *   | 4  | 19 (-)  | 
-| Seife, einfach (Stück) | 1 $ |                  | 0,1 | -  | 15 (-)  | 
-| Rasiermesser | 5 $                             | 0,1 | 6  | 5 (-)   | 
-| Spiegel      | 10 $  | handgroß                  | 0,2 | 2  | 5 (-)   | 
- 
-==== Seile & Klettern ==== 
- 
-Der Stabilitätswert bei Seilen gilt beim Versuch, es durchzuschneiden. Versucht man ein Seil durchzureißen, muss eine Kraftakt-Probe geschafft werden. Der Nachteil hierbei ist -I pro 25 kg Tragkraft. 
- 
-^ Gegenstand               ^ Preis  ^ Beschreibung               ^ LP  ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Seil, einfach (10 Meter) | 5 $   | Traglast ≈ 500 kg          | 2   | 8  | 15 (-)  | 
-| Kletterseil (10 Meter)   | 10 $  | Traglast ≈ 250 kg          | 1   | 5  | 15 (-)  | 
-| Seidenseil (10 Meter)    | 100 $ | Traglast ≈ 150 kg          | ¼   | 2  | 5 (-)   | 
-| Tau (10 Meter)           | 30 $  | Traglast ≈ 3000 kg         | 8   | 18 | 12 (-)  | 
-| Wurfhaken                | 4 $   | Drei Zinken mit Ösen       | 1   | 18 | 12 (-)  | 
-| Fesselschnur (2 Meter)   | 10 $  | Bonus 8 beim Fesseln       | 1   | 5  | (-)     | 
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-==== Kochen ==== 
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-^ Gegenstand                       ^ Preis ^ Beschreibung                              ^ LP  ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Wasserschlauch, klein (2 L)      | 1 $  |                                          | 4   | 12 | 19 (-)  | 
-| Wasserschlauch, groß (5 L)       | 2 $  |                                          | 10  | 12 | 19 (-)  | 
-| Feldflasche, klein (0,5 L)       | 4 $  |                                          | 2   | 18 | 15 (-)  | 
-| Feldflasche, groß (1,0 L)        | 6 $  |                                          | 3   | 18 | 15 (-)  | 
-| Flachmann (Metall, 0,2 L)        | 5 $  |                                          | 1   | 19 | 10 (-)  | 
-| Holzfass, klein (5 Liter)        |                                                |        |         | 
-| Tonflasche (1 Liter)                                                            |        |         | 
-| Glasflasche (1 Liter)            |                                                |        |         | 
-| Becher (0,2 L)                   | 20 ₭  | Metall                                   | -      |         | 
-| Humpen (0,4 L)                   | 40 ₭  | Metall                                   | ½      |         | 
-| Trinkhorn (0,8 L)                | 2 $  |                                          | 1      |         | 
-| Teller                           | 10 ₭  | Metall                                   | ¼      |         | 
-| Schale                           | 10 ₭  | Metall                                   | ¼      |         | 
-| Löffel                           | 2₭    | Metall; aus Manufaktur                  | -      |         | 
-| Topf (2 L)                       | 50 ₭  | Metall                                   | 1      |         | 
-| Kessel (8 L)                     | 1 $  | Metall                                   | 4      |         | 
-| Pfanne                           | 50 ₭  | Metall                                   | 2      |         | 
-| Essgeschirr                      | 1 $  | Teller, Becher, Löffel zusammensteckbar  | ¼      |         | 
-| Kochgeschirr                     | 4 $  | Dto. mit Topf und Pfanne                | 2      |         | 
-| Kochgestänge                     | 2 $  | Dreifuß mit Kette                       | 8      |         | 
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-==== Lagern ==== 
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-^ Gegenstand               ^ Preis  ^ Beschreibung                            ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Strohmatte, einfach      | 2 $   | Bonus 1 gegen Kälte                    | 2  | 4  | 19 (I)  | 
-| Schlafmatte, gut         | 4 $   | Bonus 2 gegen Kälte                    | 2  | 8  | 15 (II) | 
-| Decke, einfach (Filz oder Wolle) | 4 $ | Bonus 2 gegen Kälte               | 2  | 8  | 19 (II) | 
-| Decke, gut (gefüttert)   | 10 $  | Bonus 3 gegen Kälte                    | 4  | 6  | 15 (III)| 
-| Schlafsack, einfach      | 50 $  | Bonus 4 gegen Kälte                    | 4  | 8  | 12 (IV) | 
-| Schlafsack, gut          | 100 $ | Bonus 6 gegen Kälte                    | 3  | 10 | 8 (VI)  | 
-| Plane                    | 50 $  | gewachst (2 m × 2 m), wasserfest       | 6  | 12 | 12 (IV) | 
-| Zelt (1 Person)          | 200 $ |                                        | 8  |    |         | 
-| Zelt (2 Personen)        | 400 $ |                                        | 16 |    |         | 
-| Zelt (4 Personen)        | 600 $ |                                        | 40 |    |         | 
-| Zelt (10 Personen)       | 1000 $|                                        | 100|    |         | 
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-==== Werkzeuge ==== 
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-^ Gegenstand     ^ Preis  ^ Beschreibung           ^ LP  ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Brecheisen     | 2 $   | Bonus 7 (Kraftakt)     | 3   | 16 | 19 (-)  | 
-| Hammer         | 1 $   | einfach                | 1   | 12 | 19 (-)  | 
-| Klappspaten    | 20 $  | (mit Gürteltasche)     | 2   | 8  | 12 (-)  | 
-| Nägel (10 Stück) | 0,50 $ | Zimmermannsnägel     | ¼   | 10 | 19 (-)  | 
-| Schaufel       | 2 $                          | 4   | 10 | 19 (-)  | 
-| Spaten         | 3 $                          | 4   | 12 | 19 (-)  | 
-| Säge           | 5 $   | Fuchsschwanz           | 2   | 5  | 15 (-)  | 
-| Vorschlaghammer | 2 $  | Bonus 5 (Kraftakt)     | 6   | 12 | 19 (-)  | 
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-==== Beutel, Taschen & Rucksäcke ==== 
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-Es gibt allerlei Behälter. Sie werden benötigt, um Dinge darin zu verstauen. Gerade auf Reisen ist es oft überlebenswichtig, das Gepäck gut zu verstauen. 
- 
-Meisterliche Behälter sind immer wasserabweisend gefertigt und geben einen Bonus +1 auf VZ, um etwas herauszunehmen. Sie sind dreimal so teuer wie normale Behälter. 
- 
-^ Gegenstand                       ^ Preis  ^ Beschreibung                  ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Geldbeutel/Tabaksbeutel (Leder)  | 1 $   | ca. 0,1 Liter Volumen         | *  |    | 19 (-)  | 
-| Beutel (Stoff)                   | 10 $  | ca. 20 Liter Volumen          | ½  | 3  | 19 (-)  | 
-| Umhängetasche                    | 20 $  | ca. 10 Liter Volumen          | 1  | 6  | 15 (-)  | 
-| Kleine Gürteltasche, 0,3 L       | 5 $   | ca. 0,3 Liter Volumen         | ¼  |    | 19 (-)  | 
-| dto. meisterlich                 | 15$   | wasserabweisend               | *  |    | 15 (-)  | 
-| Große Gürteltasche, 1 L          | 10 $  | ca. ein Liter Volumen         | ½  |    | 19 (-)  | 
-| dto. meisterlich                 | 30$   | wasserabweisend               | ¼  |    |         | 
-| Rucksack                         | 40$   | ca. 30 L Volumen              | 2  |    |         | 
-| dto. meisterlich                 | 150$  | ca. 30 L Volumen              | *  |    |         | 
-| Wehrgehänge, meisterlich         | 50$   | VZ -1 beim Waffenziehen       | 1  |    |         | 
- 
-**Geldbeutel/Tabaksbeutel (Leder).** Ein kleiner Beutel aus gegerbtem Leder, meistens mit Zugband, für Münzen, Tabak oder andere Kleinigkeiten. — Handwerk: Lederarbeiten | Komplexität: II | Attribute: wasserabweisend oder wasserdicht 
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-**Beutel (Stoff).** Ein einfacher Stoffbeutel, meist aus Leinen oder Wolle. Mit Kordel verschließbar, trägt er Kräuter, Kiesel oder was man sonst so findet. Nicht besonders sicher, aber leicht und günstig. Ein Produkt der Hausspinnerei. 
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-**Umhängetasche.** Eine schlichte Tasche mit langem Riemen, quer über die Schulter getragen. Aus Leder oder festem Stoff, mit einer Klappe oder Schnalle versehen. Praktisch für unterwegs, aber bei schwerer Last unbequem. Händler und Boten nutzen sie gern. 
- 
-**Kleine Gürteltasche.** Ein kleiner Lederbeutel mit Schlaufe für den Gürtel. Gerade groß genug für ein paar Münzen, ein Messer oder ein Fläschchen. Unauffällig und nützlich – ein Muss für Reisende. Einfach gearbeitet, aber funktional. 
- 
-**Kleine Gürteltasche, meisterlich.** Wie die einfache Variante, aber mit feinem Leder, sauberer Naht und sicherem Verschluss. Vielleicht sogar mit verstecktem Fach. Ein Werk erfahrener Handwerker – teuer, aber langlebig. Für jene, die Wert auf Qualität legen. 
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-**Große Gürteltasche.** Ein breiter Beutel aus dickem Leder, mit stabiler Schlaufe und kräftiger Schnalle. Fasst Karten, Werkzeuge oder Vorräte. Klobig, aber nützlich. Ein Standardstück für Abenteurer und Waldläufer. 
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-**Große Gürteltasche, meisterlich.** Aus bestem Leder gefertigt, mit verstärkten Nähten und durchdachter Innenaufteilung. Sitzt fest am Gürtel, stört kaum beim Laufen. Ein Meisterstück – für jene, die unterwegs nichts dem Zufall überlassen. 
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-**Einfacher Rucksack.** Ein einfacher Rucksack ist aus Leder oder Leinen gearbeitet, mit einem Paar Riemen versehen und lässt sich mit einer Schnalle oder Kordel verschließen. Nicht mehr, nicht weniger. Dabei ist er eher selten bequem zu tragen, ermöglicht es aber eben überhaupt etwas zu tragen. Jeder Schneider oder Lederarbeiter kann so etwas fertigen. 
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-**Rucksack, meisterlich.** Ein Rucksack aus bestem Material, mit gepolsterten Riemen, durchdachter Fächeraufteilung und wetterfestem Verschluss. Trägt sich angenehm, selbst bei voller Beladung. Ein Werk, das man nicht vergisst – und nicht verliert. 
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-**Wehrgehänge, meisterlich.** Ein meisterlich gefertigtes Wehrgehänge aus festem Leder, mit fein gearbeiteten Schnallen und Halterungen. Es trägt Schwert, Dolch und Beutel sicher am Körper, ohne zu scheuern. Für Kämpfer, die Stil und Funktion vereinen. 
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-===== In der Schreib- & Rechenstube ===== 
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-^ Dienst                          ^ Preis ^ Beschreibung      ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Brief vorlesen lassen           | 1 $  | pro Seite         | -  | -  | 10 (-)  | 
-| Brief schreiben lassen          | 3 $  | pro Seite         | -  | -  | 10 (-)  | 
-| Brief überbringen lassen        | 1 $  | pro Passage       | -  | -  | 10 (-)  | 
-| Eilbrief überbringen lassen     | 5 $  | pro Passage       | -  | -  | 5 (-)   | 
- 
-^ Gegenstand          ^ Preis  ^ Beschreibung                                       ^ LP  ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Blatt Papier        | 1 $                                                     | *   | 2  | 10 (-)  | 
-| Blatt Pergament     | 5 $   | wasser- und reißfest                             | *   | 12 | 5 (-)   | 
-| Feinlineal          | 10 $  | aus Metall, mit Linienskala (1 Spann lang)       | ¼   | 10 |         | 
-| Griffel aus Wachs   | 0,50 $| schwarz, blau, rot oder grün                     | *   | -  | 10 (-)  | 
-| Notizbuch, klein    | 10 $  | 20 Seiten, Halbformat                            | ¼   | 2  | 5 (-)   | 
-| Notizbuch, groß     | 50 $  | 50 Seiten                                        | 1   | 2  | 5 (-)   | 
-| Kohlestift          | 1 $                                                     | *   | -  | 5 (-)   | 
-| Kreide              | 1 $                                                     | *   | 1  |         | 
-| Lineal              | 2 $   | aus Metall, mit Fingerskala (1 Spann lang)       | ¼   | 2  |         | 
-| Pinsel              | 2 $   | in verschiedenen Dicken                          | *   | 2  |         | 
-| Rechenschieber      | 10 $  | aus Metall oder Holz, mit Glasperlen             | 1   | 10 |         | 
-| Schriftrolle        | 15 $  | 1 × 10 Spann                                     | 1   | 4  | 5 (-)   | 
-| Schreibfeder        | 10 $  | aus Metall                                       | *   | 5  | 5 (-)   | 
-| Schreibfeder        | 0,10 $| Gänsekiel                                        | *   | 2  | 15 (-)  | 
-| Tafel               | 20 $  | aus Schiefer (2 × 2 Spann)                       | 1   | 20 |         | 
-| Tinte (0,1 L) im Glas | 5 $ | schwarz, blau oder rot                           | ½   | 1  | 10 (-)  | 
-| Zirkel              | 8 $   | aus Metall, mit Schatulle                        | ½   | 8  |         | 
- 
-===== Beim Glasmacher ===== 
- 
-^ Gegenstand          ^ Preis  ^ Beschreibung      ^ LP  ^ ST ^ 
-| Glaskolben          | 5$    | 1 Becher          | ½   | 8  | 
-| Glaskolben          | 20 $  | 1 Maß             | 1   | 15 | 
-| Kolbenhalter        | 1 $   | aus Metall        | ½   | 10 | 
-| Kolbenzange         | 50 ₭   | aus Metall        | ¼   | 3  | 
-| Reagenzglas         | 3 $   | 10 Löffel         | *   | 1  | 
-| Pipette             | 2 $   | 1 Löffel          | *   | 1  | 
-| Reagenzglasständer  | 1 $   | für 8 Gläser      | ½   | 10 | 
-| Stopfen             | 20 ₭   | versch. groß      | *   | 1  | 
-| Dreifuß             | 1 $   | mit Kochplatte    | 1   | 12 | 
- 
-===== Beim Schmied ===== 
- 
-//(Im Originaldokument ist dieser Abschnitt als Überschrift angelegt, aber ohne Wareninhalt – hier als Platzhalter für eine spätere Schmiede-Warenliste.)// 
- 
-===== Beim Mechaniker & Optiker ===== 
- 
-^ Gegenstand              ^ Preis     ^ Beschreibung        ^ LP  ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Stundenglas             | 30 $     | Sanduhr             | ½   | -  | 5 (-)   | 
-| Stundenkerze            | 3 $      | Brennt einen Tag    | ¼   | -  | 15 (-)  | 
-| Uhr, mechanisch         | 2000 $   | Zum Aufziehen       | 4   | 3  | 1 (X)   | 
-| Spieluhr, mechanisch    | 500 $    |                     | 1   | 2  | 1 (VI)  | 
-| Lupe                    | 50 $                         | ½   | 4  | 5 (-)   | 
-| Monokel                 | 100 $    |                     | *   | 3  | 1 (-)   | 
-| Brille                  | 200 $    |                     | *   | 2  | 1 (-)   | 
-| Brille, Rauchglas       | 50 $                         | *   | 2  | 5 (-)   | 
-| Fernrohr                | 500 $    | Reisefernrohr       | 4   | 2  | 5 (-)   | 
-| Teleskop                | 2000 $                       | 20  | 1  | 1 (-)   | 
-| Kompass                 | 40 $                         | 1/4 | 5  | 5 (-)   | 
-| Gnomon (Sonnenweiser)   | 3000 $                       | 1/4 | 7  | - (-)   | 
-| Sonnenkompass           | 30.000 $ |                     | 10  | 2  | - (-)   | 
- 
-===== Beim Instrumentenbauer ===== 
- 
-**Musikinstrumente** 
- 
-^ Gegenstand       ^ Preis ^ Beschreibung      ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Handtrommel (I)  | 50$   | Schlaginstrument  | 2  | 12 | (-I)    | 
-| Pauke (I)        | 80$   | Schlaginstrument  | 10 | 5  | (-)     | 
-| Flöte (III)      | 20$   | Blasinstrument    | 1  | 2  | (-)     | 
-| Geige (VII)      | 500$  | Saiteninstrument  | 6  | 5  | (-)     | 
-| Kêdoke (V)       | 100$  | Saiteninstrument  | 10 | 2  | (-)     | 
- 
-===== Beim Alchemisten, Apotheker & Arzt ===== 
- 
-**Alchemistische Ausrüstung** 
- 
-^ Ware                       ^ Preis     ^ Beschreibung ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Alchemistenkoffer, einfach | 300 $    | Bonus 2      | 10 | 3  | 12 (-)  | 
-| Alchemistenkoffer          | 400 $    | Bonus 3      | 8  | 3  | 5 (-)   | 
-| Alchemistenkoffer, gut     | 600 $    | Bonus 4      | 6  | 5  | 2 (-)   | 
-| Reiselabor                 | 1.000 $  | Bonus 4      | 50 | 4  | 5 (-)   | 
-| Reiselabor, gut            | 1.500 $  | Bonus 6      | 40 | 6  | 2 (-)   | 
- 
-**Wunden & Krankheiten** 
- 
-^ Ware                        ^ Preis  ^ Beschreibung                            ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Verbandszeug, einfach       | 1 $    | Portion Verbandszeug                   | ¼  | -  | 12 (-)  | 
-| Verbandszeug, gut           | 5 $    | Portion Verbandszeug                   | ¼  | -  | 5 (I)   | 
-| Wundsalbe                   | 100 $ | Tiegel mit 5 Anwendungen                | -  | 8  | 12 (I)  | 
-| Heilsalbe                   | 500 $ | Tiegel mit 5 Anwendungen                | -  | 8  | 5 (IV)  | 
- 
-^ Dienst                          ^ Preis  ^ Beschreibung                       ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Wunde versorgen (pro Wunde)     | 10$    | Stabilisiert körperliche Wunden    | -  | -  | 20 (-)  | 
-| Krankheit behandeln (pro Grad)  | 20 $    |                                    | -  | -  | 15 (-)  | 
-| Gift neutralisieren (pro Grad)  | 50 $    | Stoppt die Wirkung eines Gifts     | -  | -  | 5 (-)   | 
- 
-===== Beim Magier ===== 
- 
-//(Im Originaldokument sind hier nur die Tabellenköpfe für Ware und Dienst angelegt, aber ohne Einträge.)// 
- 
-===== In der Kirche/im Tempel ===== 
- 
-Da Götter nicht käuflich sind, hängt in keiner Kirche eine Preisliste. 
- 
-^ Gegenstand                       ^ Preis ^ 
-| Geld spenden                     | 5$   | 
-| Waffe / Gegenstand weihen lassen |       | 
- 
-===== Kleidung & Rüstungen ===== 
- 
-**Zonen von Rüstungen.** Der Schutz und die Behinderung aller getragener Kleidung und Rüstungen wird addiert. An den Zonen Kopf, Rumpf, Arme, Beine und Hände kann jeweils nur eine Rüstung getragen werden. Die einzelnen Zonen, die eine Rüstung bedeckt, sind unter Bemerkungen wie folgt abgekürzt: 
- 
-  * K — Kopf: Bedeckt den Kopf. 
-  * R — Rumpf: Bedeckt den Rumpf. 
-  * A — Arme: Bedeckt die Arme. 
-  * B — Beine: Bedeckt die Beine. 
-  * H — Hände: Bedeckt die Hände. 
- 
-**Leichte & schwere Rüstungen.** Leichte Rüstungen können direkt über der Kleidung getragen werden. Eine schwere Rüstung benötigt ein Gambeson als Unterkleidung, um Scheuerstellen zu vermeiden. 
- 
-**Passend.** Manche Rüstungen müssen speziell für den Träger angefertigt werden, damit sie passend sind. Dies wird unter Bemerkungen wie folgt abgekürzt: 
- 
-  * P — Die Rüstung muss passend für den Träger angefertigt werden 
-  * M — Die Rüstung ist von meisterlicher Qualität 
-  * GM — Die Rüstung ist von großmeisterlicher Qualität 
-  * mit einem "P" persönlich angefertigte Rüstungen und Kleidung: Preis +100 %, BH -10 % 
- 
-==== Kleidung ==== 
- 
-Kleidung. Je nach Region und Kultur. 
- 
-==== Leichte Rüstungen ==== 
- 
-**Wams & Lederwams.** Ein Wams ist eine mehrlagige Weste aus Stoff, oder Leder. 
- 
-**Tartweste.** Die Tartweste besteht aus groben Metallschuppen, die auf eine Lederweste genäht wurden. Die Metallplättchen sind recht dünn, sodass die Tartweste wesentlich leichter ist als ein echter Schuppenpanzer. 
- 
-**Carass.** Der Carass ist ein extrem leichter Harnisch, der von Großmeistern der Schmiedekunst gefertigt wird. Er wird nur in Feldtland, Patria und Traschafir hergestellt. Ein Carass wiegt nur etwa 2 kg und wird für den Träger angepasst. Er ist so dünn, dass er problemlos unter einem Mantel verborgen werden kann. 
- 
-**Lederarm- & Lederbeinriemen.** Die einfachste und günstigste Art, seine Extremitäten zusätzlich zur Kleidung zu schützen, ist, sich dicke Lederbandagen umzulegen. Dabei sind die Gelenke meistens nicht geschützt, sondern oft nur Unterarme und Unterschenkel. 
- 
-**Gambeson.** Stoffrüstung. 
- 
-**Telker & schwerer Telker.** Das Wort Telker stammt aus dem Bandha und bedeutet Mantel. Im Nistril wurde dieses Wort übernommen, und durch das Material unterschieden. Der Yaeder Mantel ist aus mehreren Stofflagen die verschiedene Polstermaterialien umfassen. Der Goeder Mantel ist schwereren Leder und mit Metallplatten verstärkt. 
- 
-**Islaener Mantel.** Diese Rüstung ist legendär und entstammt einer Werkstatt aus Isla. Der unscheinbare Mantel sieht von außen aus wie ein Reisemantel, verbirgt aber eine Lage aus feinster Kette. Jeder Islaener Mantel ist von großmeisterlicher Qualität und ein Unikat. Die Wartezeiten für eine solche Rüstung sind 1W6+4 Monate lang (vgl. Bestechungsgelder). 
- 
-==== Schwere Rüstungen ==== 
- 
-**Ringpanzerhemd, Ringpanzerrock & Ringpanzermantel.** Ringpanzer bestehen aus miteinander verflochtenen und dann vernieteten Ringen aus Metalldraht. Die Herstellung ist sehr langwierig. In den Manufakturen von Kesselheim werden Ringpanzer in drei Einheitsgrößen gefertigt. Ringpanzerrüstungen können alle angepasst werden. 
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-**Plattenpanzer.** Der Plattenpanzer ist die schwerste der möglichen Rüstungen. Er besteht aus einer Vielzahl einzelner Stahlteile, die den Körper des Trägers vollständig umschließen, ihm den höchsten Schutz bei größtmöglicher Bewegungsfreiheit bieten. Ein Plattenpanzer wird stets nach Maß für den Träger gefertigt und lässt sich nur als vollständige Einheit tragen. Ein Plattenpanzer wiegt etwa 20 kg und man benötigt eine Stunde Zeit, um ihn anzulegen. — angepasst | Gewicht: ca. 20 kg 
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-^ Kleidung           ^ Sch. ^ LP   ^ ST ^ Preis  ^ Beschreibung                          ^ V. & K. ^ 
-| Lumpen             | 0,0  | 2,0  | 4  | 5$    | Aus Lumpenkammer (Zustand beschädigt) | 19 (-)  | 
-| Kleidung, einfach  | 1,0  | 2,0  | 4  | 20$                                         | 19 (-)  | 
-| Kleidung, fest     | 1,0  | 2,0  | 8  | 80$   | z.B. Reisekleidung, Uniform           | 19 (-)  | 
-| Kleidung, schwer   | 2,0  | 10,0 | 8  | 40$   | z.B. Arbeitskleidung                  | 19 (-)  | 
-| Kleidung, edel     | 1,0  | 2,0  | 2  | 100$  | Bonus + 4 (Charisma)                  | 19 (-)  | 
-| Kleidung, warm     | 2,0  | 6,0  | 4  | 80$   | Winterkleidung; Bonus + 6 gegen Kälte | 19 (-)  | 
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-^ Leichte Rüstungen     ^ Sch. ^ LP  ^ ST ^ Preis   ^ Beschreibung                              ^ V. & K. ^ 
-| Lederwams             | +1,0 | 4,0 | 5  | 10 $   | (R) mehrlagige Lederweste                | 19 (-)  | 
-| Tartweste             | +2,0 | 8,0 | 6  | 30 $   | (R) Weste mit Metallschuppen besetzt             | 
-| Carass                | +3,0 | 6,0 | 16 | 25 ₲    | (R) leichter Harnisch                    |         | 
-| Polsterzeug           | +1,0 | 4,0 | 4  | 20 $   | (R, A) Unterkleidung für schwere Rüstungen |       | 
-| Gambeson              | +2,0 | 8,0 | 5  | 50 $   | (R, A) mehrlagige, gesteppte Tuchrüstung |         | 
-| Lederrüstung          |      |        | 100 $  | (R, A) schwere, mehrlagige Lederjacke    |         | 
-| Dokkenhaut            |      |        | 200 $  | (R, A) Lederjacke mit Metallplättchen    |         | 
-| Nietenlederrüstung    |      |        | 500 $  | (R, A) wie Lederrüstung mit Nieten               | 
-| Panzerjacke                |        | 750 $  | (R, A) schwere Lederjacke mit Metallteilen |       | 
-| Stofftelker                |        | 10 $   | (R, A, B) mehrlagiger Stoffmantel        | 19 (-)  | 
-| Telker                |      |        | 50 $   | (R, A, B) mehrlagiger Ledermantel        |         | 
-| Telker, schwerer      |      |        | 100 $  | (R, A, B) dto. mit Metallschuppen besetzt|         | 
-| Islaener Mantel            |        | 20 ₲    | (R, A, B) GM                             | (*)     | 
-| Fellrüstung                |        | 30 $   | (R, A, B) primitiv, aus Leder und Fellen |         | 
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-^ Schwere Rüstungen     ^ Sch. ^ LP  ^ ST ^ Preis   ^ Beschreibung                  ^ V. & K. ^ 
-| Lederbrustpanzer      |      |        | 10 ₲    | (R) aus gehärtetem Leder      |         | 
-| Lamellenpanzer        |      |        | 12 ₲    | (R, A) vernähte Metallplatten |         | 
-| Ringpanzerhemd        |      |        | 24 ₲    | (R, A) vernietete Stahlringe  |         | 
-| Ringpanzermantel      |      |        | 30 ₲    | (R, A, B)                             | 
-| Harnisch              |      |        | 40 ₲    | (R — P)                               | 
-| Schuppenpanzer        |      |        | 18 ₲    | (R, A)                        |         | 
-| Plattenpanzer              |        | 200 ₲   | (K, R, A, B, H — P)            |         | 
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-^ Arm- & Beinschutz       ^ Preis  ^ Beschreibung                  ^ V. & K. ^ 
-| + Lederarmriemen        | 10 $  | (A) feste Lederbandage an Armen       | 
-| + Lederbeinriemen       | 10 $  | (B) feste Lederbandage an Beinen  |     | 
-| + Lederarmschienen      | 300 $ | (A) aus gehärtetem Leder          |     | 
-| + Lederbeinschienen     | 500 $ | (B) aus gehärtetem Leder          |     | 
-| + Armschienen           | 12 ₲   | (A) aus Vollmetall                |     | 
-| + Beinschienen          | 15 ₲   | (B) aus Vollmetall                |     | 
-| + Ringpanzerrock        | 16 ₲   | (B) Vernietete Stahlringe             | 
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-^ Kopfschutz   ^ Sch. ^ LP  ^ ST ^ Preis  ^ Beschreibung                         ^ V. & K. ^ 
-| Kappe        | 8    |        | 10 $  | (K) mehrlagige Lederkappe            |         | 
-| Krone        | 10          | 100 $ | (K) dekorativer Stirnreif aus Metall |         | 
-| Hirnhaube    | 18          | 30 $  | (K) Metallhaube mit freiem Gesicht           | 
-| Lederhelm    | 12          | 400 $ | (K) Helm aus gehärtetem Leder        |         | 
-| Goeder Helm  | 12          | 500 $ | (K) Lederhelm mit Visier (Sehen -I)  |         | 
-| Eisenhut     | 20          | 150 $ | (K) Eisenhut mit breiter Krempe      |         | 
-| Topfhelm     | 18          | 400 $ | (K) Vollhelm mit Sehschlitz (Sehen -II) |      | 
-| Visierhelm   | 16          | 800 $ | (K) Vollhelm mit Visier (Sehen -I)           | 
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-**Verbesserte Rüstungen — Angepasste Rüstungen.** Angepasste Rüstungen sind speziell für den Träger angefertigt, oder zumindest angepasst. Ihre Lastpunkte sinken im getragenen Zustand zusätzlich um 1 (meisterlich) bis 2 Punkte (großmeisterlich). 
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-===== Waffen & Schilde ===== 
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-^ Faustwaffen   ^ Sch. ^ LP ^ ST ^ Preis  ^ Beschreibung               ^ V. & K. ^ 
-| Schlagring    | 8    |    |    | 10 $  | (K) mehrlagige Lederkappe  |         | 
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-**Verbesserte Waffen & Schilde.** Waffen und Rüstungen lassen sich auf vielfältige Weise verbessert anfertigen. 
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-**Meisterliche & Großmeisterliche Waffen.** Unter den Waffenschmieden gibt es wahre Meister oder gar Großmeister. Sie vermögen Waffen besonders guter Qualität herzustellen, die sie sich aber angemessen bezahlen lassen. 
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-^ Waffen           ^ KW  ^ VZ-Laden ^ Schaden ^ Reichweite (fern) ^ Stab.  ^ Preis  ^ 
-| meisterlich      | +1  | -⅕       | +1      | +10 %             | +10 %  | × 3    | 
-| großmeisterlich   | +2  | -¼       | +2      | +25 %             | +20 %  | × 10   | 
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-**Angepasste Waffen.** Jede Waffe lässt sich so anfertigen, dass sie auf Armlänge und Stärke einer bestimmten Figur abgestimmt sind. Dieser und nur dieser Figur fällt es dann leichter, sie zu führen. 
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-^ Waffen     ^ KW  ^ VZ  ^ Schaden ^ Gewicht ^ Stab. ^ Preis ^ 
-| angepasst  | -1  |                           | × 2   | 
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-**Waffen aus besonderem Material** 
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-**Eisenholz.** Aus dem Süden wird das seltene Eisenholz importiert. Es ist sehr aufwändig zu verarbeiten, aber ist geeignet, um Waffen von besonders hoher Stabilität herzustellen. Der Vorteil von Eisenholz lässt sich nur auf Waffen anwenden, die hauptsächlich aus Holz sind, wie Kampfstäbe, Schlagstöcke, Speere, Pfeile und Keulen. Aber auch Wuchtwaffen, deren Schaft aus Holz ist, profitieren vom Eisenholz. — Stabilität: + 50 % | Preis: × 5 
- 
-**Schwarzeisen.** Schwarzeisen ist eine besonders dichte Eisenart, von sehr hoher Stabilität. Leider macht sie Waffen und Rüstungen auch schwerer. Schwarzeisen eignet sich zur Herstellung von Wuchtwaffen aller Art. — Stabilität: + 25 % | Belastung: + 10 % | Preis: × 2 
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-**Sonnenstahl.** In den besonders heißen Hochöfen der Soristen wird der Sonnenstahl verhüttet. Er ist geeignet, um besonders scharfe und leichte Klingen (Klingenwaffen/Äxte/Beile) herzustellen. — Schaden: + 1 | Stabilität: + 10 % | Belastung: × 0,9 | Preis: × 4 
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-**Zwergenstahl.** Die Verhüttungstechnologie der Tusal ist ein streng gehütetes Geheimnis und dieses zu verraten steht unter Todesstrafe. Der so gewonnene Stahl ist legendärer als Sonnenstahl. Aus ihm lassen sich Waffen von unfassbarer Stabilität herstellen. — Schaden: + 1 | Stabilität: + 50 % | Preis: × 5 
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-**Handbeil.** Ein kleines Beil mit kurzem Holzgriff und breiter Klinge – gedacht zum Holzhacken, aber im Notfall auch als Waffe brauchbar. Die Schneide ist oft stumpf, der Griff abgenutzt. Ein Werkzeug für den Alltag, nicht für Heldenlieder. In jedem Dorf zu finden. 
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-**Kurzschwert.** Ein schlichtes Kurzschwert mit gerader Klinge aus Eisen, kaum verziert und eher funktional als elegant. Der Griff ist mit Leder umwickelt, die Parierstange schlicht. Es tut, was es soll – schneiden und stechen. Jeder Schmied in einer größeren Ortschaft kann ein solches Stück herstellen. 
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-**Reisemantel.** Ein grober Umhang aus Wolle oder Leinen, wetterfest genug für Regen und Wind, aber kein Wunderwerk der Schneiderkunst. Mit einer einfachen Spange oder Kordel geschlossen, reicht er bis zu den Knien. Er schützt vor Kälte und neugierigen Blicken gleichermaßen. Fast jeder Händler führt so etwas. 
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-**Rundschild.** Ein runder Schild aus festem Holz, oft mit einem Metallbuckel in der Mitte und einem einfachen Griff auf der Rückseite. Mit Leder überzogen oder bemalt, je nach Geldbeutel. Er bietet Schutz gegen Pfeile und Hiebe – solange sie nicht zu kräftig sind. Bauern und Milizionäre tragen ihn gern. 
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-==== Materialien ==== 
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-^ Stoffe & Tuche    ^ Preis  ^ Beschreibung ^ LP ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Leinen, einfach   | 1 $   | pro m²          |    |         | 
-| Leinen, fest      | 2 $   | pro m²          |    |         | 
-| Wolle, einfach    | 3 $   | pro m²          |    |         | 
-| Wolle, fein       | 4 $   | pro m²          |    |         | 
-| Filz              | 5 $   | pro m²          |    |         | 
-| Leder, dünn       | 4 $   | pro m²          |    |         | 
-| Leder, dick       | 10 $  | pro m²          |    |         | 
-| Fell              | 6 $   | pro m²          |    |         | 
-| Pelz              | 25 $  | pro m²          |    |         | 
-| Seide             | 50$   | pro m²          |    |         | 
-| Brokat            | 100 $ | pro m²          |    |         | 
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-^ Metalle & Erze    ^ Preis    ^ Beschreibung ^ LP  ^ ST ^ V. & K. ^ 
-| Eisenerz          |          | pro Kilo     | 1,0 |    |         | 
-| Roheisen          | 1 $     | pro Kilo     | 1,0 |    |         | 
-| Kupfer            | 5 $     | pro Kilo     | 1,0 |    |         | 
-| Silber            | 200$    | pro Kilo     | 1,0 |    |         | 
-| Gold              | 4.000$  | pro Kilo     | 1,0 |    |         | 
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-===== In der dunklen Gasse ===== 
- 
-==== Heimliches & Verbotenes ==== 
- 
-**Dietriche / Nachschlüssel.** Als Nachschlüssel bezeichnen wir alles, was außer dem originalen Schlüssel helfen kann, ein Schloss zu öffnen. Nur mit bloßen Fingern kann keine Probe auf Schlösser öffnen abgelegt werden. 
- 
-**Diebeswerkzeug.** Diebeswerkzeug ist eine Sammlung verschiedener Gegenstände. Neben einem Satz Nachschlüssel sind oft auch Öl, Feilen und kleine Eisensägen enthalten, um Mechanismen zu bearbeiten. 
- 
-==== Mystisches & Magisches ==== 
- 
-**Feuerschutzring.** Der goldene Ring wird von einem unauffälligen roten Stein geziert. Einmal am Tag vermag der Ring einen Schild gegen Flammen / Feuer / Hitze zu erschaffen, der einen Schaden von 20 Punkten absorbiert und danach verschwindet. 
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-**Ippaias Schutz.** Diese recht unscheinbare Plane ist mit einem Segen Ippaias belegt und schützt dadurch vor den Elementen. Sie ist absolut wasserdicht, schützt vor Feuer, Hitze, Kälte, Wind und andere Umwelteinflüsse. 
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-**Feder des Vogel Seîj.** Diese meistens in einem Amulett eingearbeitete unscheinbare Feder stammt von einem Göttertier. 
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-Wirkung: 
-  * Widerstandswurf gegen Fallen +5 
-  * Bonus: Fliegen +3 
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-**Argosträne.** Die Argosträne ist ein blasser, bläulich schimmernder Edelstein. 
- 
-Wirkung: 
-  * Schwimmen +2W6 Vorteil 
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-**Sykomorisches Halsband.** Dieses „Halsband" ist eher eine Art Maske, oder Metallkäfig, die am Kopf des Trägers befestigt ist. Sie ist Magisch (Grad 3 — 6) und umschließt auch den Mund des Trägers, sodass dieser keine Nahrung zu sich nehmen und in vielen Fällen auch kaum sprechen kann. Nur wer das magische Wort kennt, vermag die Verriegelung am Mund zu öffnen, sodass der Träger der Maske essen kann. Durch normale Werkzeuge lässt sich die Maske nicht abnehmen. Hierzu ist Magie vonnöten (Magie bannen). 
- 
-Diese Halsbänder werden verwendet, um Sklaven an ihre Herren zu binden. Die Träger sind folglich darauf bedacht, dass ihr Herr nicht stirbt, da sie sonst verhungern würden. Viele Sykomorische Magier halten sich auf diese Weise eine Art Leibwache oder Arbeitssklaven. 
- 
-==== Rauschmittel ==== 
- 
-=== Kräuter & Tinkturen === 
- 
-  * **Art:** Welcher Art die Substanz ist. Z. B. Pflanze, Chemikalie, Speisegift etc. 
-  * **Verbreitung:** Wie häufig die Substanz ist, wie schwer sie zu beschaffen ist. 
-  * **Erkennen:** Benötigte Probe, um das Objekt zu identifizieren. 
-  * **Herstellen:** Benötigte Probe, um die Substanz herzustellen und welche Inhaltsstoffe hierfür notwendig sind. 
-  * **Wirkung:** Die Wirkung der Substanz. 
-  * **Haltbarkeit:** Wie lange die Substanz haltbar ist und wie sie dafür gelagert werden muss. 
-  * **Wert / Kosten:** Der Wert der Substanz, genauer gesagt die Kosten der benötigten Rohmaterialien. 
- 
-=== Pflanzliche Rauschmittel === 
- 
-== Vago, Taballan, Tab oder Jeriach == 
- 
-Vago ist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete Rauschmittel überhaupt. Die kleinen Blätter der Pflanze werden getrocknet und zerkleinert fast überall zum Verkauf angeboten. Man raucht sie meist in einer Pfeife, entweder mit Tabak gemischt oder pur. 
- 
-Vago ruft einen relativ harmlosen, angenehmen Rausch hervor. Man beruhigt sich und ist häufig ausgesprochen fröhlich. Die Aggressivität sinkt, leider aber auch die Konzentration, genau wie alle Sinne. Bei zu hohem Konsum kann eine starke Übelkeit auftreten, hauptsächlich in Verbindung mit übermäßigem Alkoholgenuss. 
- 
-Je mehr Pflanzenharz enthalten ist, desto wirksamer ist das Rauschmittel. Das reine Harz wird als Jeriach verkauft. Sowohl zwischen Vago als auch Jeriach gibt es deutliche Unterschiede in der Qualität. 
- 
-  * **Art:** Tabak-Pflanze 
-  * **Verbreitung:** Tabarien 
-  * **Erkennen:** Pflanzenkunde +I 
-  * **Herstellen:** Pflanzenkunde +I 
-  * **Wirkung:** Leichter, angenehmer Rausch für 1W3 Stunden (Wahrnehmung -II) 
-  * **Haltbarkeit:** Getrocknet nahezu ewig. 
-  * **Wert / Kosten:** folgt 
- 
-== Nantrakraut == 
- 
-Nantrakraut darf als die wirksamste und verträglichste Form der rauchbaren Drogen bezeichnet werden. Übelkeit und andere Beschwerden treten bei Überdosierung nur sehr selten auf. Nantrakraut wächst auf den südlichen Hängen des Talebh-Gebirges. Nördlich des Gebirges wurde es vorwiegend durch die Jünger der Nantra bekannt, die es zu kultischen Zwecken benutzen. 
- 
-== Feuerschwanz == 
- 
-Feuerschwanz ist die Blüte einer extrem seltenen Lilienart aus Nuvjia. Aus ihr stellt man einen leicht giftigen Tee her, der vordergründig bei den Jüngern der Nantra und des Bra als hochwirksames Rauschgift beliebt ist. In roher Form bieten die Blüten, die in allen Farben des Regenbogens leuchten, einen eher schönen, als gefährlichen Anblick. Getrocknet lassen sich leicht zwei Abgüsse der Pflanzen herstellen, wovon man den ersten tunlichst nicht trinken sollte, da er hochgiftig ist (20 × 1LP pro 200 HZS, siehe Gifte). Auch sollte man vor dem Aufbrühen die grünlichen Knoten am Stengelansatz entfernen, da diese den Tee nahezu ungenießbar schmecken lassen. Normalerweise wird dieser Tee mit Nantrakraut zusammen verkauft, da dieses notwendig ist, um am nächsten Morgen übelsten Kopfschmerzen und Magenkrämpfen vorzubeugen. Die Rauschwirkung hält etwa 20 Stunden an und unterdrückt jegliches Hungergefühl. Der Anwendende liegt im Halbschlaf und erlebt stärkste Halluzinationen, ist währenddessen aber nicht ansprechbar (Wahrnehmung -V, Allgemein -III). 
- 
-Feuerschwanz ***** (Kosten: 2G pro Portion; Vorkommen: 5 %; Abhängigkeit: 90 %) 
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-== Fuchskopfblüten == 
- 
-Diese Lilienart ist eine nahe Verwandte des Feuerschwanzes. Sie ist leicht giftig und versetzt das Opfer nur in einen 5-stündigen Rauschzustand. Hier kann der erste Aufguss des Tees genossen werden. Auch können die Blüten gekaut werden. Sollten die grünen Fruchtknötchen hier nicht vorher entfernt werden, erleidet der Anwendende eine leichte Übelkeit. Fuchskopfblüten sind leuchtend rot. Auch hier ist der Rausch mit stärksten Halluzinationen verbunden, die im Halbschlaf empfunden werden. Sie reichen jedoch nicht an die Wirkung des Feuerschwanzes heran. 
- 
-Fuchskopf **** (Kosten: 30S pro Portion; Vorkommen: 10 %; Abhängigkeit: 80 %) 
- 
-== Suidhölzer == 
- 
-Diese Droge ist keine Volksdroge, da sie zu unberechenbar ist. Suidhölzer werden aus den Blattstielen des Uwari gewonnen, einem Baumfarn in den Regenwäldern, da nur die Blattstiele das Rauschmittel besitzen. Diese Stiele werden getrocknet und dann auf etwa Handlänge geschnitten. Nach dem Trocknen sind die Hölzer ein wenig luftdurchlässig im Inneren, so dass keine weitere Verarbeitung notwendig ist, man raucht sie praktisch wie Zigarren. 
- 
-Die Wirkung der Suidhölzer ist sehr unterschiedlich. Man würfelt sie am besten mit dem W6 aus. 
- 
-  * **1–2:** Man bekommt einen starken Rausch mit sehr lebhaften Halluzinationen und ist zu nicht mehr viel fähig. Nach 1W3 Stunden verfliegt die Wirkung nach und nach (W20: bei 19–20 wird man abhängig). 
-  * **3–4:** Das Suidholz macht den Konsumenten ziemlich paranoid mit leichten Halluzinationen und steigert die Aggressivität um 1W6 Punkte und die Kampfstärke um W3. Außerdem sinkt der OF und der TF auf –5 (W20: bei 20 wird man abhängig). Wirkung verfliegt nach 3W20 Minuten. 
-  * **5:** Die Wirkung entspricht einer Art Kampfdroge. Die KS steigt um 2 Punkte und OF und TF sinken um 3 Punkte. AG steigt um W6 Punkte. Wirkungsdauer: 3W20 Minuten. Keine Abhängigkeit. 
-  * **6:** Der Konsument fällt in einen ohnmachtsartigen Rausch mit extremen Halluzinationen. W20 Stunden Wirkungsdauer (W20: 1–5 nur Abhängigkeit / 6–10 Abhängigkeit und Intelligenz sinkt permanent um W3 Punkte / 11–15 keine Nachwirkungen / 16–20 Tod oder Schwachsinnigkeit). 
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-== Chaklam == 
- 
-Man kann sagen, dass diese alchimistische Droge eher der gehobenen Gesellschaft vorbehalten ist. Das grauschwarze Pulver wird auf viele Arten konsumiert und fängt innerhalb von Sekunden an zu wirken. Der Konsument ist zunächst etwa 1W3 Stunden zu nichts mehr fähig als herumzuliegen und die farbenfrohen Halluzinationen zu genießen. Nach dieser Zeit tritt eine Zeit von W6 Stunden Dauer ein, in der der Konsument einfach nur noch sehr eingeschränkt in der Wahrnehmung ist. Das reicht von kleinen Halluzinationen über einfache Glückseligkeit und guter Laune zu üblen Wutausbrüchen. Werte wie Konzentration und ähnliche Werte sind um 2 reduziert. 
- 
-Chaklam hat den Vorteil, dass es nicht unbedingt sofort süchtig macht. Bei einer 17–20 auf dem W20 gerät man in Abhängigkeit und die Entzugserscheinungen sind bei Chaklam sehr unangenehm, wenn man nicht einmal pro Tag eine Portion konsumiert. 
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-== Schwarmknospen == 
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-Die Früchte des Kjurstrauches werden auch Schwarmknospen genannt und besitzen eine starke Rauschwirkung. Die Völker des Dschungels benutzen die frischen Früchte als Aufputschmittel oder bei Ritualen. Die frischen Früchte besitzen im Vergleich zu den getrockneten Früchten eine sehr geringe Wirkung. 
- 
-Die eigentliche Schwarmknospe, die man auch auf den Märkten der Städte erwerben kann, sind die Getrockneten, die einfach gegessen werden. Die Wirkung ist sehr unterschiedlich und wird mit dem W20 ausgewürfelt. 
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-  * **1–5:** stark aufputschende Wirkung für 1W6 Stunden 
-  * **6–10:** aufputschende Wirkung mit Halluzinationen für 1W6 Stunden 
-  * **11–15:** starke Halluzinationen / Verlust der Körperkontrolle für 1 Stunde, danach 1W6 Stunden Halbierung aller Werte und Lethargie 
-  * **16–19:** starke Halluzinationen für eine Stunde, danach W6 Stunden ohnmachtsartiger Tiefschlaf mit farbenfroher Träumerei, Abhängigkeit 
-  * **20:** wie 16–19, dafür so extrem, dass der Konsument einen Knacks bekommt, z.B. INT permanent –1. 
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-== Schium == 
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-Dies ist eigentlich nur der Name einer anderen Konsumierungsweise von Jeriach. Man könnte es als Jeriachtee bezeichnen, wobei das nicht ganz stimmt. Es werden sehr viele Kräuter und andere leicht stimulierende Dinge hineingetan, wobei der Hauptteil Jeriach bleibt. Die Wirkung ist abgeschwächter als beim Rauchen, dafür hält sie länger an und die negativen Auswirkungen treten nicht so zu Tage. 
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-== Hakkau == 
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-Nur in den Wäldern der Südjhintischen Inseln wächst das nicht auf Feldern anzubauende Hakkau. Es ähnelt dem Jeriach, ist aber ungleich stärker und wird seltener geraucht, sondern gekaut. 
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-Die Wirkung ist nicht immer so berechenbar wie bei Jeriach. Bei 1–4 auf dem W6 ist die Wirkung dem Jeriach ähnlich, nur dass man nicht ganz so friedlich wird. Die Aggressivität bleibt gleich und die berauschende Wirkung ist ein wenig stärker. 
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-Bei einer 5 bekommt man einen stärkeren Rausch, der eher aggressiv macht und extrem aufputscht. Die AG steigt um 1W3 Punkte und der OF sinkt auf 0. 
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-Eine 6 ist das genaue Gegenteil von 5. Der Konsument gibt sich einem sehr entspannten Rausch hin und ist zu gar nichts zu gebrauchen. 
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-== Quifa == 
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-//(Im Originaldokument nur als Überschrift angelegt, ohne weiteren Beschreibungstext.)// 
- 
-=== Alchemistische Rauschmittel === 
- 
-== Salimee == 
- 
-Salimee ist die Droge der Bukken und der Reichen. Dieses braune Pulver wird in verschiedenen Reinheitsgraden verkauft (sêad, tâlib, nôega und bârain). Stärkste Halluzinationen werden in wachem Zustand empfunden, die den Anwender weder erschrecken noch in seiner Tätigkeit einschränken. Es wirkt beruhigend, aber hält sehr lange wach (etwa 8, 6, 4, 2 Std.). 
- 
-Salimee **** (Kosten: 50S, 35S, 25S, 15S pro Portion; Vorkommen: 25 %; Abhängigkeit: 65 % nur einmal würfeln) 
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-== Mondrausch == 
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-Mondrausch nennt man den aus den Blütenknospen der suamitischen Wasserpflanze Lotrix zubereiteten Tee. Er gilt als eines der stärksten pflanzlichen Rauschmittel der Gegend. Der Tee versetzt den Konsumenten in einen Stunden dauernden halb wachen Zustand, der nicht ungefährlich ist (VE und WI -W6+2, alle Körper –W6 für 2W6+10 Stunden). 
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-Mondrausch **** (Kosten: 10S pro Portion; Vorkommen: 10 %; Abhängigkeit: 75 %) 
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-== Scatha == 
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-Scatha ist der gefährlichste der bekannten Rauschpilze. Nur fähige Fachleute wissen um die Zubereitung des aus den Knollen gewonnenen bräunlichen Pulvers. Es gilt als starkes Halluzinogen und hat schon so manchen den Verstand gekostet. Viele leiden seit dem Genuss des Pilzausgusses an starken Persönlichkeitsspaltungen, zeitweise auftretendem Schwachsinn, oder Gedächtnisverlust (5 % Chance auf einen dauerhaften Schaden). Hat man Glück, erlebt man einen der stärksten Räusche überhaupt. Dieser hält oft bis zu einem ganzen Tag an (VE und WI -W6, alle Körper -W3 für W6×6 Stunden). 
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-Scatha **** (Kosten: 30S pro Portion; Vorkommen: 30 %; Abhängigkeit nur bei hohem Konsum) 
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-== Filindrus == 
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-Filindrus ist einer der bekanntesten Pilze mit berauschender Wirkung. Neben ihm gibt es etwa ein weiteres Dutzend Pilze, mit ähnlicher Wirkung. Der getrocknete Pilz wird entweder roh gegessen, als Tee zubereitet, oder geraucht. Die Wirkung reicht vom leichten Rausch, hin zu stärksten Halluzinationen (IQ und GK -1W3, RF –W6 für W6×2 Stunden). Allgemein gilt er jedoch als ungefährlich. 
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-Filindrus **** (Kosten: 5S pro Portion; Vorkommen: 40 %; Abhängigkeit: nur bei hohem Konsum) 
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-== Sichelblume == 
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-Sichelblume ist eine in kälteren Regionen vorkommende Wiesenpflanze, deren gekaute Blüten in einen rauschartigen Zustand versetzen. Es heißt, dass die Zwerge Patrias daraus einen Tee zu brauen pflegen, den sie vor entscheidenden Schlachten einnehmen (VE und IN -1W3, KK +1W3, WI +1W3, für 1W3+1 Stunden). Dieser ist aber etwas weniger wirksam, als die pur gekauten Blüten. Das Schmerzempfinden nimmt während einiger Stunden deutlich ab, und auch die Aggressivität steigt erheblich. Viele verfallen in einen wahren Kampfrausch. 
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-Sichelblume **** (Kosten: 20S pro Unze; Vorkommen: 25 %; Abhängigkeit: nur bei hohem Konsum) 
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-== Telc == 
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-Telc ist die Beruhigungsdroge schlechthin und wird meistens in gedrehter Form konsumiert. Zum Pfeife rauchen ist es eher schlecht geeignet, da es nicht sehr heiß abbrennt. Viele Söldner sind Telc abhängig, da es besonders kurz vor Schlachten sehr billig verkauft wurde. Der Anwendende ist für etwa 3 Std. stark beruhigt (WI +2, BW –1). 
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-Telc ** (Kosten: 5S pro Unze; Vorkommen: 75 %; Abhängigkeit: nur bei hohem Konsum) 
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-== Urla == 
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-Urla ist eine recht unscheinbare Wasserpflanze, die in nahezu jedem Sumpfgewässer vorkommt. Vor allem in und um Suam hat sie hohe Bekanntheit erlangt. Aus den getrockneten Blüten der Pflanze lässt sich ein Aufguss herstellen, der eine berauschende Wirkung hat. Oft wird eine Handvoll dieser Blüten aber auch einfach in einem Krug Wein eingelegt. So hat Urla zwar dieselbe Wirkung wie als Tee, jedoch wesentlich leichter (für 1W3 Stunden). Man nimmt Farben und auch Musik viel intensiver wahr und wird leicht lethargisch. 
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-Wirkung: 25 % Euphorisch, 70 % Berauscht, 5 % Verängstigt 
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-Urla ** (Kosten: 4S pro Unze; Vorkommen: 80 %; Abhängigkeit: nur bei hohem Konsum) 
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-== Lonmiis == 
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-Lonmiis ist eine Wasserpflanze, die ausschließlich in Suam vorkommt. Aus ihr lässt sich ein gleichnamiger Tee herstellen, der neben einem sehr angenehmen Geschmack auch eine leicht berauschende Wirkung mit sich bringt (für eine Stunde). Der Aufguss der Wurzelknollen ist jedoch eine sehr komplizierte Sache, bei der es auf sehr viel Erfahrung ankommt. Wichtig ist sowohl die Wassertemperatur beim Aufguss, als auch die Zeit, die das Wasser ziehen muss, und die Zeit, die der Aufguss stehen muss, bevor er ein zweites Mal erwärmt werden kann. Lonmiis ist relativ selten und deshalb recht teuer. Aber seine angenehme Wirkung ohne bekannte Nebenwirkungen machen ihn vorwiegend innerhalb der Oberschicht sehr beliebt als Getränk nach dem Abendmahl. Eine Unze genügt für eine Kanne Tee, die wiederum für etwa vier bis acht Personen ausreicht. Eine Überdosierung ist nicht möglich. 
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-Lonmiis * (Kosten: 1G pro Unze; Vorkommen: 5 %; Abhängigkeit: keine) 
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-== Cayâbu == 
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-Cayâbu wird gekaut konsumiert und ist sowohl beruhigend, als auch berauschend. Äußerlich sieht es aus wie gewöhnlicher Kautabak. Doch ein leicht strenger Geruch verrät die Droge. Bei hohem Konsum wirkt es sehr einschläfernd (für 1W3 Stunden). (Billigdroge) 
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-Cayâbu * (Kosten: 5S pro Unze; Vorkommen: 90 %; Abhängigkeit: keine) 
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-== Arnikula == 
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-Arnikula ist ein aus einer Nuss gewonnenes Öl, das in Rauchschalen verdampft, neben einem starken Geruch auch eine berauschende und beruhigende Wirkung hat (für eine Stunde). Sie ist nicht sonderlich stark, und etwa mit der Wirkung von Tab zu vergleichen, sogar noch etwas schwächer. Zusammen mit Duftölen, oder anderen Kräutern werden sie oft als Rauchöle verkauft, und finden in vielen Schankstuben des Südens Anwendung. Bukkische Rauchstuben etwa, sind ohne den schweren Duft der Arnikuladämpfe fast unvorstellbar. Man kann sie auch in Form von gepressten Stäbchen kaufen. 
- 
-Arnikula * (Kosten: 50K pro Stäbchen; Vorkommen: 75 %; Abhängigkeit: keine) 
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-=== Utensilien === 
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-**Siedanblätter.** Siedanblätter wachsen an den südlichen Hängen des Talebh. Sie werden getrocknet und benutzt, um mit ihnen andere Tabaksorten zu langen rauchbaren Zigarren zu drehen. Vor allem Telc wird häufig auf diese Weise konsumiert. Stück: 3K 
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-**Rauchpfeifen.** Viele Rauschmittel können geraucht werden. Hierzu eignen sich sowohl gewöhnliche Pfeifen, also solche, die man auch für alltäglichen Tabak verwendet, als auch so genannte bukkische Pfeifen, die einzig und allein zum Konsum von Rauschmitteln gedacht sind. Letztere sind wesentlich kleiner, meistens nur so groß wie ein Daumen, und fassen nur eine winzige Portion Tabak. Sie alle gibt es aus Holz, Horn, Knochen, Stein, Metall, Ton und Meerschaum. Ebenso vielfältig sind ihre Formen. Je nach Abbrenntemperatur des Tabaks, sind sie entweder höher, oder tiefer, bzw. dick-, oder dünnwandiger. Die Spieler können ihrer Phantasie also freien Lauf lassen. Erprobte Pfeifenraucher führen übrigens oft mehrere Pfeifen mit sich. 
- 
-Erwähnenswert ist noch, dass eine normale Pfeife etwa 1 S kostet. Nach oben sind hier keine Grenzen gesetzt. Eine sehr edle Pfeife, mit Deckel und Standfuß, sowie kunstvollen Verzierungen ist ab etwa 1G zu erhalten. 
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-==== Gifte ==== 
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-**Gifte heilen.** Um die Wirkung eines Giftes zu stoppen, oder zu lindern, muss zuerst das Gift identifiziert werden. Hierzu ist es oft ratsam zu erfragen, wann die Vergiftung einsetzte, sofern nicht offensichtlich ist, wodurch das Opfer vergiftet wurde. Zum Identifizieren des Giftes ist eine Probe auf Heilkunde erschwert um den Grad des Giftes notwendig. Der Spielleiter würfelt diese Probe für den Spieler verdeckt. War die Probe ein Erfolg, teilt der Spielleiter dem Spieler die Art des Giftes mit. War die Probe ein Misserfolg, ist sich die Spielerfigur unsicher, und weiß somit nicht, wie zu behandeln ist. Es kann eine neue Probe abgelegt werden. Jede Probe lässt aber kostbare Zeit verstreichen. Ist der Erfolg der Probe gar < -10, hat die Spielerfigur das Gift falsch identifiziert, und leitet die falschen Schritte zur Rettung des Opfers ein. 
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-  * **Gift identifizieren:** Probe auf Heilen (Gift) + Grad (Erkennen) des Giftes 
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-**Vergiftung.** Nach dem Erkennen erfolgt das Behandeln der Vergiftung. Diese kann je nach Gift vollkommen unterschiedlich ausfallen. Manche Gifte lassen sich durch die richtigen Kräuter sehr leicht lindern oder komplett neutralisieren. Andere sind fast nicht aufzuhalten. 
- 
-  * **Gift neutralisieren:** Probe auf Heilen (Gift) + Grad (Heilen) des Giftes 
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-**Grad des Giftes (Faustregel)** 
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-^ Art des Giftes         ^ Speisegift          ^ Waffengift       ^ Atemgift        ^ Kontaktgift      ^ 
-| Grad des Gifts         | 1                   | 2                | 3               | 4                | 
-| Wirkung des Giftes     | Sehr langsam (Tage) | Normal (Stunden) | Schnell (Minuten) | Sehr schnell (Sekunden) | 
- 
-^ ^ Geringer Schaden ^ Normaler Schaden ^ Hoher Schaden ^ Tödlich ^ 
-| Grad des Gifts (Zuschlag) | +1 | +2 | +3 | +6 | 
- 
-^ Erkennen des Giftes  ^ offensichtlich ^ einfach ^ normal ^ schwer ^ extrem ^ 
-| Grad des Gifts       | -1            | +0      | +1     | +2     | +4     | 
- 
-^ Behandeln des Giftes ^ einfach ^ normal ^ schwer ^ extrem ^ 
-| Grad des Gifts       | -1      | +0     | +2     | +3     | 
- 
-=== Speisegifte === 
- 
-Die einfachsten und damit häufigsten Gifte sind die Speisegifte. Sie wirken, wenn sie vom Opfer eingenommen wurden. Sie sind meist einfach herzustellen, benötigen aber oft einen langen Zeitraum, bis sie wirken, was von Vorteil sein kann, wenn man ein Opfer unauffällig umbringen will. 
- 
-== Fallgrasgift == 
- 
-Fallgras wächst in den Gebieten um das Nebelmeer und vereinzelt auch an den Küsten Feldtlands (Pflanzenkunde + 3). Aus den gekochten Stielen lässt sich ein Extrakt gewinnen (Tiere & Pflanzen + 2), das zu starker Übelkeit führt und giftig ist. Aufgrund der eher unauffälligen Symptome, die an eine Magenverstimmung erinnern, ist Fallgrasgift schlecht zu identifizieren. Die Behandlung selbst ist dann eher unproblematisch. 
- 
-  * **Art:** Speisegift 
-  * **Grad:** 1 
-  * **Verbreitung:** Selten (an den östlichen Küsten Feldtlands) 
-  * **Erkennen:** Unbehandelte Pflanze (Pflanzenkunde + 3) / Gift (Alchemie +5) 
-  * **Herstellen:** Alchemie +8 
-  * **Wirkung:** W20+4 Stunden lang je 1 Schaden 
-  * **Haltbarkeit:** 6 Monate (vor Licht geschützt) 
-  * **Wert / Kosten:** 2G (Rohstoff) / 10S (fertiges Gift) 
- 
-== Rellgift == 
- 
-Rell ist ein durch alchimistische Prozesse hergestelltes bräunliches Pulver (Alchemie +4). In Wasser aufgelöst ist es farb- und geruchlos, schmeckt allerdings leicht bitter (Schmecken +2). Nach Einnahme des Giftes tritt eine starke krampfartige Lähmung auf, gepaart mit heftigen Fieberschüben. Nach etwa einer Stunde ist die Wirkung des Giftes überstanden. Zumeist endet es jedoch tödlich. 
- 
-  * **Art:** Speisegift 
-  * **Grad:** 10 (-2 / +5) 
-  * **Wirkung:** 2W6 HR je 1W6 Schaden 
-  * **Haltbarkeit:** 6 Monate 
-  * **Wert / Kosten:** 1G 
- 
-== Schwarzgift == 
- 
-„Der schwarze Tod", wie dieses flüssige Gift auch genannt wird, ist völlig geruchs- und geschmacklos. Es ist das typische „Untersessenmischgift". Etwa eine Stunde nach Einnahme des Giftes bekommt das Opfer starke Magenkrämpfe und fällt entweder in einen fiebrigen Alptraumschlaf oder in einen wachen Kampf mit übelsten Schmerzen. 
- 
-Schwarzgift ist – wenn es einmal in den Kreislauf des Opfers eingebracht ist – kaum zu heilen. Nur einige sehr exzellente alchimistische Gegengifte oder Heilelixiere sind in der Lage, das Gift zu neutralisieren. 
- 
-  * **Art:** Speisegift 
-  * **Grad:** 12 (-5 / +15) 
-  * **Wirkung:** 1W10 + 20 Stunden: W6 Schaden pro Stunde + leichte Lähmung 
-  * **Haltbarkeit:** 4 Monate 
-  * **Wert / Kosten:** 5G 
- 
-== Destillon == 
- 
-Dieses absolut tödliche Gift wird nur in den Alchimielaboren der mhermidischen Stadtstaaten gewonnen und ist überaus teuer. Es ist flüssig und für Waffen nicht geeignet. Man braucht nur wenig vom Destillon, z.B. in ein Getränk geschüttet, und das Opfer ist verloren. Drei Tropfen reichen für einen normalen Menschen. 
- 
-Nach Einnahme des Giftes wird das Opfer von übelsten Krämpfen und Erstickungsanfällen erfasst. Im Normalfall ist nach der Einnahme von Destillon nichts mehr zu retten. 
- 
-  * **Art:** Speisegift 
-  * **Grad:** 17 (-8 / +15) 
-  * **Wirkung:** Nach 1W6 HR: 1 Schaden pro AR für W3+3 × 10 HR 
-  * **Haltbarkeit:** 1 Jahr 
-  * **Wert / Kosten:** 10G 
- 
-=== Waffengifte === 
- 
-Waffengifte müssen durch Wunden in den Körper des Opfers eingebracht werden. Sie wirken also nur, wenn sie mit dessen Blut in Verbindung treten. Diese Gifte werden typischerweise auch zur Jagd verwendet. Da viele von ihnen pflanzlicher Natur sind, wirken sie eher langsam. 
- 
-== Blaufußgift == 
- 
-Das Blaufußkraut ist eine unscheinbare Pflanze, die im Sommer schwach bläuliche Blüten ausbildet. Oft verwechselt man sie mit dem Blaukopfkraut, welches aber meist intensiver blau gefärbt ist. Aus den Stängeln des Blaufußkrauts kann man eine milchige Flüssigkeit pressen, welche seit ewigen Zeiten als Jagdgift Verwendung findet. Das Gift wird meist getrocknet als Pulver aufbewahrt und ist so sehr lange haltbar. Mit ihr lassen sich Pfeil- und Bolzenspitzen präparieren. Für einen Einsatz auf einer Nahkampfwaffe ist es nicht geeignet. 
- 
-  * **Art:** Waffengift 
-  * **Grad:** 2 (-2 / +5) 
-  * **Wirkung:** 1. Stunde: 2W6 Schaden; 2. Stunde: 1W6 Schaden; 3. Stunde: 1W3 Schaden 
-  * **Haltbarkeit:** 1W3 Jahre 
-  * **Wert / Kosten:** 5S 
- 
-== Gelbgift == 
- 
-Dieses eher harmlose Gift wird aus den Giftdrüsen der Baumspinne gewonnen und dient den Kushiten der ewigen Wälder als Jagdgift. Es ist eine Paste, die eher zur Schwächung der Beute dient. Da sie verhältnismäßig günstig ist, hat sie mittlerweile auch in den Städten als Waffengift Einzug gehalten. Neben dem reinen Giftschaden tritt auch eine Lähmungserscheinung auf. 
- 
-  * **Art:** Waffengift 
-  * **Grad:** 5 (-0 / +0) 
-  * **Wirkung:** Für 1W3 HR: 1W3 Schaden + Lähmung für 1W6 Stunden 
-  * **Haltbarkeit:** 4 Monate 
-  * **Wert / Kosten:** 10S 
- 
-== Brannter == 
- 
-Das wohl bekannteste Waffengift ist Brannter. Die ätzende Paste kann auf so gut wie jede Waffe angewendet werden und ist trotz seiner eher geringen Wirkung sehr beliebt, da sie fast augenblicklich einsetzt und in einem Kampf den entscheidenden Schaden bringen kann. 
- 
-Brannter ist so weitverbreitet, dass es fast jeder Quacksalber sofort erkennt. Die Neutralisierung ist ebenso einfach, da ein Ausspülen der Wunde ausreicht. 
- 
-  * **Art:** Waffengift 
-  * **Grad:** 6 (-0 / +0) 
-  * **Wirkung:** Nach 1W6 KR: 1. KR: 1W3 Schaden; 2. KR: 1W6 Schaden; 3. KR: 1W3 Schaden 
-  * **Haltbarkeit:** 4 Monate 
-  * **Wert / Kosten:** 50S 
- 
-== Yuku == 
- 
-Dies ist das klassische Jagdgift fast aller eingeborenen Völker. Die Paste – aus vielen verschiedenen Pflanzen bereitet (Tränkebrauen +12) – wird auch das Gift der Sklavenjäger genannt, denn es verursacht so gut wie keinen Schaden, lähmt das Opfer aber relativ schnell fast bis zur Bewegungsunfähigkeit. 
- 
-  * **Art:** Waffengift 
-  * **Grad:** 10 (-4 / +9) 
-  * **Wirkung:** Nach 1 HR: 1W3 Schaden + leichte Lähmung; nach 2 HR: 1W3 Schaden + Lähmung; nach 4 HR: 1W3 Schaden + vollständige Lähmung 
-  * **Haltbarkeit:** 2 Monate 
-  * **Wert / Kosten:** — 
- 
-=== Atemgifte === 
- 
-Nur schwer zu neutralisieren, sind die sogenannten Atemgifte. Sie wirken nur, wenn sie in die Atemwege ihres Opfers gelangen. Sie sind gasförmig und werden in Glaskügelchen geschleudert, oder werden als feines Pulver in Beutelchen oder Blasrohren verwendet. Sie werden neben Waffengiften gern im Kampf benutzt, da sie fast augenblicklich wirken. 
- 
-Eine Anwendung Atemgift kann mehrere Opfer gleichzeitig treffen. Bei sehr starkem Wind sind sie allerdings kaum zu verwenden. 
- 
-== Säurenebel == 
- 
-Das gasförmige Gift wird in Kugeln geschleudert und verursacht neben einem leichten Brennen auf der Haut auch eine leichte Vergiftung beim Einatmen. Diese ist aber meistens so schwach, dass der Haupteffekt des Giftes eher die sich bietende Möglichkeit zur Flucht ist, da sich das Gas mit einem lauten Zischen in einen unsichtbaren Nebel verwandelt, der – je nach Windverhältnissen – W20 KR die Sicht einschränkt. 
- 
-  * **Art:** Atemgift 
-  * **Grad:** 5 (-1 / +10) 
-  * **Wirkung:** Sofort für eine HR 1W3 Schaden + W20 HR keine Sicht 
-  * **Haltbarkeit:** 3 Monate 
-  * **Wert / Kosten:** 20S 
- 
-== Brâs Atem == 
- 
-Hinter dem hochtrabenden Namen verbirgt sich ein recht einfach herzustellendes Atemgift aus dem Pulver der Faulbeere (Tränkebrauen + 4). Das beißende Gas wird in Kugeln geschleudert und verursacht stechende Schmerzen, sobald es eingeatmet wird. Es verzieht sich aber in kurzer Zeit wieder. Allerdings ist jeder Betroffene für die AR kaum handlungsfähig. Alle Proben werden um den erlittenen Schaden erschwert. 
- 
-  * **Art:** Atemgift 
-  * **Grad:** 12 (-2 / +15) 
-  * **Wirkung:** Sofort für eine HR 1W20 Schaden 
-  * **Haltbarkeit:** 1 Jahr 
-  * **Wert / Kosten:** 1G 
- 
-=== Kontaktgifte === 
- 
-Die gefährlichste Form der Gifte sind die Kontaktgifte. Sie wirken, sobald sie die Haut des Opfers berühren und sind somit nur schwer nachzuweisen. Oft sind es sehr wirksame Gifte, die dementsprechend kostspielig sind. Hochbezahlte Meuchler benutzen diese Gifte neben starken Speisegiften besonders gern. 
- 
-== Kuss der Nantra/Jaratir == 
- 
-Bûkkalet, Pflanzenkundeprobe +8, Pollen der Blüten im 11ten Monat, Alchimie+6. 
- 
-  * **Art:** Kontaktgift 
-  * **Grad:** 12 (-3 / +6) 
-  * **Wirkung:** Sofort: W6 × 10 KR je 1 Schaden 
-  * **Haltbarkeit:** 1 Monat 
-  * **Wert / Kosten:** 2G 
- 
-=== Lähmungen === 
- 
-Lähmungen können von Krankheiten oder Giften, manchmal auch durch körperliche Wunden verursacht werden. Eine Lähmung kommt meist mit einem tauben Gefühl, oder einem Kribbeln in den betroffenen Gliedmaßen einher, als wären die Gliedmaßen eingeschlafen. 
- 
-**Leichte Lähmung.** Alle körperlichen Attribute -1W3. 
- 
-**Lähmung.** Alle körperlichen Attribute halbiert. 
- 
-**Vollständige Lähmung.** Alle körperlichen Attribute = 0. 
- 
-=== Heilmittel & Heilkräuter === 
- 
-//(Die folgenden Einträge stehen im Originaldokument unmittelbar im Anschluss an die Gifte und Lähmungen — vermutlich ein Layout-Artefakt der PDF-Vorlage, da es sich inhaltlich um Heil- statt Giftmittel handelt. Der Vollständigkeit halber hier mit übernommen.)// 
- 
-**Heilpflanzenöl.** Es gibt ebenso viele Rezepturen wie Namen für Heilpflanzenöl. Die Wirkung ist aber überwiegend ähnlich. Heilpflanzenöl brennt, wenn es Schleimhäute berührt, und entwickelt eine spürbare Wärme auf der Haut, verströmt einen intensiven Geruch, der die Atemwege befreit, wirkt leicht desinfizierend und hilft auf den Schläfen aufgetragen bei Kopfschmerzen. 
- 
-Wirkung: 
-  * Widerstandswurf gegen Krankheiten +2 
- 
-**Curai (Stärke-Mittel).** 
-  * **Art:** Pflanze 
-  * **Verbreitung:** ++ 
-  * **Erkennen:** Tiere und Pflanzen + 3 
-  * **Herstellen:** Eine Portion der getrockneten Beeren wird zerrieben und zusammen mit Fuchskopfkraut zu einem Sud verkocht. (Tränkebrauen + 2) 
-  * **Wirkung:** Das kalte Sud versetzt den Trinkenden in einen rauschartigen Zustand. Er erhält ein Drittel seines Stärke-Wertes zusätzlich für eine Stunde. Danach erleidet er aber 1W3 Punkte Schaden, wegen einer leichten Vergiftung. 
-  * **Haltbarkeit:** kühl gelagert etwa drei Monate 
-  * **Wert:** 80S für eine Flasche Curai-Saft / 20S für eine Portion (W6+10) Beeren 
- 
-**Fosspilz (Wach-Mittel).** 
-  * **Beschreibung:** Pilz (grauer, großer Baumpilz) 
-  * **Verbreitung:** +++ 
-  * **Erkennen:** Pflanzenkunde + 4 
-  * **Herstellen:** Alchemie +0 / Pflanzenkunde +4. Der getrocknete Pilz wird zu einem Pulver zerrieben. Dieses Pulver wird in Kautabak vermengt gekaut. Geschnupft vertragen nur wenige die Wirkung, ohne starke Übelkeit zu zeigen. 
-  * **Wirkung:** Der Anwender fühlt sich schlagartig hellwach. Er vermag die nächsten 1W6+4 Stunden kein Auge zuzutun, und ist äußerst nervös. Jede Stunde, die er durch Einnahme des Pilzes wach bleibt, besteht eine 25%ige Chance auf einen Schadenspunkt. Je länger die Wirkung anhält, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit der leichten Vergiftung. Nach acht Stunden ist die Schadenswahrscheinlichkeit bereits bei 50%. Mehrfache Anwendung des Mittels ist möglich. Nach Ablauf der Wirkung fühlt sich der Anwender sehr erschöpft. Schlaf ist dringend nötig. 
-  * **Haltbarkeit:** trocken gelagert unbegrenzt 
-  * **Wert:** 10S pro Anwendung / roher Pilz etwa 1G (1W3+4 Anwendungen) 
- 
-**Talornbeere (Schlafmittel).** 
-  * **Beschreibung:** Früchte (dunkelrote, kleine Beeren). Aus den getrockneten Beeren lässt sich ein Tee herstellen, der sehr bitter schmeckt und einschläfernd wirkt. Ebenso lässt sich der ausgepresste Saft der Beeren verwenden. Der Saft ist weniger bitter, aber weniger lange haltbar. 
-  * **Verbreitung:** +++ 
-  * **Erkennen:** Tiere und Pflanzen + 6 
-  * **Herstellen:** Tränkebrauen + 2 
-  * **Wirkung:** Tee: Die Wirkung beginnt nach etwa einer halben Stunde und hält 1W6+3 Stunden an. Der Anwender verfällt in einen tiefen Schlaf, sofern ihm keine Probe auf Wille + 2 gelingt. Diese Probe muss er jede Stunde der Wirkung ablegen. Bei einer Probe auf Schmecken bemerkt er den bitteren Geschmack. Saft der frischen Beeren: Wie oben, aber die Wirkung hält 2W6+4 Stunden und die Probe auf Wille ist + 4. 
-  * **Haltbarkeit:** Als getrockneter Tee ewig. Als frischer Beerensud etwa eine Woche. 
-  * **Wert:** 40S für eine Flasche des Schlafmittels / 12S für eine Portion (5–7) Beeren 
- 
-**Yanuskraut.** 
-  * **Beschreibung:** Benannt nach Yanus von Kankanar, dem bekannten Medikus. Das Yanuskraut ist ein etwa vier Spann hohes Strauchgewächs, das besonders an Flussufern und anderen feuchten Stellen zu finden ist. Verwendung findet es in der Medizin als hervorragendes Heilmittel. Aus den etwa ein bis zwei Spann unter der Erde zu findenden Wurzelknollen lassen sich äußerst wirksame Heiltränke brauen. Aber auch die rohen, etwas bitteren Knollen sind in der Lage, verlorene Lebensgeister wiederzuerwecken. 
-  * **Verbreitung:** ++ 
-  * **Erkennen:** Tiere und Pflanzen + 4 
-  * **Herstellen:** Yanustee: Aufguss der getrockneten Wurzeln, etwa eine halbe Stunde ziehen lassen. Zieht der Aufguss zu lange, verliert er seine Wirkung und setzt zudem zu viele der typischen Bitterstoffe frei, die Übelkeit verursachen (1W3 Schaden). Es erfordert viel Erfahrung, den richtigen Zeitpunkt abzupassen, den man durch regelmäßiges Probieren finden muss. (Tränkebrauen + 8). Yanustrank: Zusammen mit ein paar anderen Zutaten, die sich leicht besorgen lassen (30S), kann man aus der frischen Yanuswurzel einen Heiltrank brauen, der lange haltbar ist und eine starke Wirkung entwickelt. (Alchemie + 4) 
-  * **Wirkung:** Yanustee: Der Tee bringt dem Anwender 1W6+2 Punkte Körperkraft in der nächsten Stunde zurück. Innerhalb dieser Zeit sollte der Anwender ruhen, ansonsten verringert sich die Wirkung auf 1W3 Punkte Körperkraft. Yanustrank: 2W6+10 Punkte Körperkraft innerhalb einer halben Stunde bei Rast, sonst 1W6+5 Punkte Körperkraft. 
-  * **Haltbarkeit:** Die rohen Wurzelknollen halten sich etwa drei Wochen, schmecken aber schon nach wenigen Tagen mehr als bitter. Der Tee ist etwa einen Monat haltbar. Ein echter Yanustrank hält sich, kühl, dunkel und ruhig gelagert, nahezu ewig... 
-  * **Wert:** 50S für eine Portion Sud / 2G für die unbehandelten Wurzeln, die etwa 1W6 Portionen Tee oder einen Trank ergeben / 4GM für einen Yanustrank. 
- 
-**Heilpaste.** 
-  * **Verbreitung:** selten, nur bei Medicus, oder Alchimisten 
-  * **Inhaltsstoffe:** Yanuskraut, Glücksbringerkraut, Plonitia, Flötenputzer, Bronitia, Wasser und Talg 
-  * **Herstellen:** Alle Zutaten werden gereinigt und im Mörser unter Zugabe von Wasser zerstoßen. Leicht erhitzten Talg mit dem Mörserinhalt vermischen. Nicht kochen. Langsam abkühlen und gerinnen lassen. (Tränkebrauen + 4) 
-  * **Wirkung:** Der Inhalt eines Tiegels Heilpaste wird auf Wunden aufgetragen und wirkt sowohl desinfizierend als auch heilend. Ein Tiegel ist in der Lage, 20 Punkte Körperkraft innerhalb einer Stunde zu regenerieren. Der Anwender kann die Salbe selbst einteilen, jedoch kann er nur in W6 differenzieren. 
-  * **Haltbarkeit:** Kühl gelagert bis zu 3 Monate. 
-  * **Wert:** Ein Tiegel der fertigen Paste ist etwa 2GM. 
- 
-**Glücksbringerkraut.** 
-  * **Verbreitung:** feuchte Wiesen, fünfter bis elfter Monat 
-  * **Erkennen:** Pflanzenkundeprobe + 4 
-  * **Brauchbare Teile:** Halme der grasartigen Pflanze 
-  * **Zubereitung:** Ein Büschel der Pflanze wird so lange gemahlen, bis sich eine grünlich, breiige Masse ergibt. 
-  * **Wirkung:** Der auf eine Wunde aufgetragene Pflanzenbrei desinfiziert die Verletzung und beschleunigt die Heilung. Der Verletzte erhält 1W3-1 Lebenspunkte zurück und vermindert die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Wunde entzündet, um 75%. Glücksbringerkraut ist eine Zutat vieler Heilsalben. Zur richtigen Herstellung muss dem Zubereitenden eine Pflanzenkundeprobe +1 gelingen, oder Alchimie +0. 
-  * **Wert:** Ein Büschel der Pflanze bringt auf dem Markt etwa 60 Kupferstücke. Eine Anwendung des Breies etwa 1 Silberstück. 
- 
-**Lusang-Öl.** 
-  * **Verbreitung:** mittel, bei Medikus oder Heiler 
-  * **Inhaltsstoffe:** Lusang-Öl besteht aus den verschiedensten Kräutern und Pflanzen-Extrakten. Hauptbestandteil ist das Öl des Lusangstrauches. Hinzu kommen noch Knabenklapper, Bronitia, Fingerhut und Rotstengel. 
-  * **Zubereitung:** Das Rezept des Lusangöls variiert von Dorf zu Dorf. Viele Bauern verstehen sich in der Zubereitung des Allheilmittels. 
-  * **Wirkung:** Lusang vermag Schwellungen zu lindern, Infektionen zu bekämpfen, Fieber zu senken, Schnupfen zu vertreiben, Krämpfe zu lösen, Übelkeit zu bessern und auch Erkältungen zu lindern. Dabei wird es entweder auf die Haut gerieben, mit Wasser getrunken, in einen Tee gegeben, oder inhaliert. 
-  * **Wert:** Eine Flasche mit einer Hohlunze kostet etwa 1S 
- 
-**Arctium.** Arctium ist ein Klettengewächs, das nur auf sonnigen und feuchten Wiesen zu finden ist. Es wird bis zu zehn Spann hoch und trägt vom 4ten bis zum Ende des 5ten Monats leuchtend rote Blüten, aus welchen hervorragender Tee gewonnen werden kann. Den für die Medizin wichtigsten Teil machen aber sicherlich die Wurzeln aus, die bis zu vier Spann unter der Erde liegen können. Doch es heißt: Je tiefer, desto wirksamer. Arctium ist allgemein als die Pflanze bekannt, aus der man Wundsalbe macht. Die Wurzel der Pflanze lässt sich zu jeder Jahreszeit ernten, aber erfahrene Heiler empfehlen den Winter, da sich dann eine länger haltbare Salbe ergibt. Die getrockneten Blüten halten sich etwa ein Jahr, ehe sie ihre Wirkung verlieren. Die frische Wurzel hingegen nur wenige Wochen, bevor sie zu Salbe verarbeitet werden muss, die dann wiederum etwa drei Jahre haltbar ist. 
- 
-  * **Verbreitung:** Feuchtwiesen, ganzjährig 
-  * **Zubereitung:** trocknen und reiben der Wurzeln 
-  * **Wirkung:** Der Tee wirkt stark beruhigend und leicht einschläfernd (ohne Schlaf LP +1W3 nach etwa zwei Stunden / mit Schlaf 1W3+2 LP). Die Heilsalbe desinfiziert Wunden und bringt 1W3+1 LP in einer Stunde zurück. 
-  * **Wert:** 5S für einen Teeaufguss, 1S für die Wurzeln, aus der sich etwa 20 Anwendungen Wundsalbe gewinnen lassen. Man kann auch 10 Anwendungen Salbe für etwa 1S erwerben. 
- 
-**Weitere Heilkräuter & Mittel (Preisliste)** 
- 
-^ Mittel              ^ Preis ^ Wirkung                              ^ 
-| Bärentatze           | 120K  | fiebertreibend                       | 
-| Bronitia             | 1S    | blutungsstillend, reinigend          | 
-| Fingerkraut          | 1S    | schweißtreibend                      | 
-| Flachblatt           | 90K   | hautreinigend                        | 
-| Flötenputzer         | 180K  | 1W2 LP                               | 
-| Fosspilz             | 10S   | Wachmittel                           | 
-| Fuchskopfkraut       | 130K  | anregende Wirkung                    | 
-| Gelber Fingerhut     | 140K  | krampflösend                         | 
-| Heiltrank            | 12S   | 2W6 LP                               | 
-| Knabenklapper        | 180K  | schwellungslindernd                  | 
-| Hörnchenblüher       | 40K   | gegen Kopfschmerzen                  | 
-| Messerscheide        | 40K   | erheiternd, dann einschläfernd       | 
-| Plonitia             | 20K   | beruhigend                           | 
-| Rotstengel           | 150K  | blutungsstillend                     | 
-| Seemannskraut        | 200K  | beruhigend                           | 
-| Yanustrank           | 20S   | 2W6+4 LP                             | 
-| Blaufuß              | 50S   | 2W6/1W6/3/2/1 LP pro Std.            | 
-| Drachenkamm          | 1G    | 1 LP pro 200 HZS                     | 
-| Fallgras             | 20S   | 1W3+3×3 LP pro Std.                  | 
-| Feuerschwanz         | 80S   | 30×1 LP pro 100 HZS                  | 
-| Hexenblatt           | 15S   | 1W6×3 LP pro Std.                    | 
-| Knitterkraut         | 4S    | 1W3×1W2 LP / Std. nach ¼ Std.        | 
-| Kuss der Nantra      | 2G    | 1 LP pro 30 HZS                      | 
-| Rattengift           | 1S    | 4 LP nach 100 HZS                    | 
-| Talornbeere          | 5S    | mit Alkohol = 2W6 LP nach 1 Std.     | 
-| Wurzelknöterich      | 8S    | 1W10+4×1 LP pro Std.                 | 
- 
-=== Übelkeit === 
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-Wirkung: Kraft, Beweglichkeit –2 für 1W6 Stunden 
  
-//(An dieser Stelle endet der Inhalt des Originaldokuments.)// 
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  • Zuletzt geändert: 27.06.2026 19:02
  • von maik