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| spielwelt:widrigkeiten_widersacher:kreaturenregeln [28.08.2026 11:37] – Voigt | spielwelt:widrigkeiten_widersacher:kreaturenregeln [04.10.2026 11:54] (aktuell) – [Abgebrüht [optionale Regel]] Voigt | ||
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| - | ++++ Beispielwerte | | + | ++++ Beispielwerte |
| Die folgende Tabelle bildet das erwartete Ergebnis des Wurfes ab. Der feste Wert entspricht dabei dem gerundeten, mittleren Erfolgsgrad einer Probe auf den angegebenen Zielwert. | Die folgende Tabelle bildet das erwartete Ergebnis des Wurfes ab. Der feste Wert entspricht dabei dem gerundeten, mittleren Erfolgsgrad einer Probe auf den angegebenen Zielwert. | ||
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| ^ GK ^ Bezeichnung | ^ GK ^ Bezeichnung | ||
| - | | + IV | gigantisch | + | | + IV | sehr riesig |
| - | | + III | sehr riesig | + | | + III | riesig |
| - | | + II | riesig | + | | + II | sehr groß | Trampeltier |
| | + I | groß | Oger, Grinder, Pferd | 4 | | | + I | groß | Oger, Grinder, Pferd | 4 | | ||
| | ± 0 | mittelgroß | | ± 0 | mittelgroß | ||
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| ==== Größenklasse & Angriff ==== | ==== Größenklasse & Angriff ==== | ||
| - | Die Größenklasse wirkt im Kampf **niemals absolut, sondern immer als Unterschied** zwischen Angreifer und Ziel. Ein Oger schlägt anders nach einer Ratte als eine Katze. | + | Die Größenklasse wirkt im Kampf niemals absolut, sondern immer als Unterschied zwischen Angreifer und Ziel. Ein Oger schlägt anders nach einer Ratte als eine Katze. |
| - | '' | + | '' |
| - | Je Stufe Unterschied wird der Angriff um einen Grad erschwert, wenn das Ziel kleiner ist, und um einen Grad erleichtert, | + | Das GK-Delta ist ein [[spielregeln: |
| ===== Vereinfachte Körperkraft===== | ===== Vereinfachte Körperkraft===== | ||
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| Erleidet die Kreatur in einem Angriff mindestens so viel Schaden, ist sie sofort kampfunfähig oder tot. Erleidet sie weniger, passiert nichts, der Treffer wird ignoriert. Erleidet sie ein Vielfaches davon, sterben entsprechend viele Kreaturen (relevant bei [[spielwelt: | Erleidet die Kreatur in einem Angriff mindestens so viel Schaden, ist sie sofort kampfunfähig oder tot. Erleidet sie weniger, passiert nichts, der Treffer wird ignoriert. Erleidet sie ein Vielfaches davon, sterben entsprechend viele Kreaturen (relevant bei [[spielwelt: | ||
| + | |||
| + | ++++ Beispielwerte für die vereinfachte Körerkraft | | ||
| ^ GK ^ Bezeichnung | ^ GK ^ Bezeichnung | ||
| - | | - II | klein | 2 | 5 / **10** / 15 | Wolf | | + | | - II | klein | 2 | 5 / **8** / 12 | Wolf | |
| | - II | sehr klein | 1 | 3 / **5** / 10 | Köter | | - II | sehr klein | 1 | 3 / **5** / 10 | Köter | ||
| - | | - III | winzig | + | | - III | winzig |
| - | | - IV | sehr winzig | + | | - IV | sehr winzig |
| - | | - V | extrem winzig | 1/16 | — / **1** / 2 | Maus oder Insekt | + | | - V | extrem winzig | <sup>1</sup>/< |
| Der Schutz der Kreatur (Fell, Chitin, Schuppen) wird zusätzlich addiert. | Der Schutz der Kreatur (Fell, Chitin, Schuppen) wird zusätzlich addiert. | ||
| + | ++++ | ||
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| ===== Immunitäten, | ===== Immunitäten, | ||
| - | + | Nicht alle Kreaturen nehmen jeden Schaden gleich hin. Untote, lachen über Gift, Staubwesen zerfallen im Licht. | |
| - | Für manche | + | |
| ^ Eigenschaft | ^ Eigenschaft | ||
| - | | | + | | |
| - | | Resistenz | halber | + | | Resistenz | Der Schaden |
| - | | | + | | |
| + | |||
| + | Jede dieser Eigenschaften gilt nur gegen eine bestimmte Quelle, z.B. Feuer. Diese ist ausdrücklich genannt. Alles, was nicht genannt ist, verursacht normalen Schaden. | ||
| + | |||
| ===== Furcht & Aura ===== | ===== Furcht & Aura ===== | ||
| Fast jede Kreatur, vom räudigen Köter bis zum Erzdämon, wirkt bedrohlich, wenn man ihr gegenübersteht. Das drückt das Merkmal // | Fast jede Kreatur, vom räudigen Köter bis zum Erzdämon, wirkt bedrohlich, wenn man ihr gegenübersteht. Das drückt das Merkmal // | ||
| - | ^ Furchteinflößend (Aktion) | Die Kreatur kann das Merkmal // | + | ^ Furchteinflößend (Aktion) | Die Kreatur kann das Merkmal // |
| - | ^ Furchteinflößend (Aura) | Merkmal // | + | ^ Furchteinflößend (Aura) |
| - | **Mechanismus.** Der angegebene Grad ist der Nachteil auf die Probe '' | + | **Furchtprobe.** Der angegebene Grad ist der [[spielregeln: |
| + | **Höchstens so schlimm wie die Kreatur.** Es zählen höchstens so viele Misserfolgsgrade, | ||
| + | |||
| + | '' | ||
| + | |||
| + | **Einmal je Szene.** Gewürfelt wird, sobald die Figur der Kreatur gegenübertritt (Aura) oder die Kreatur ihr Merkmal zum ersten Mal einsetzt (Aktion) — danach in dieser Szene nicht noch einmal, auch wenn die Kreatur weiter knurrt und heult. Stehen der Figur mehrere furchteinflößende Kreaturen gegenüber, wird eine einzige Probe gegen den höchsten Grad abgelegt. | ||
| + | |||
| + | **Wer standhält, ist gewappnet.** Ist die Furchtprobe gelungen, ist die Figur für einen Tag gegen die Furcht dieser Kreatur und ihresgleichen gefeit. Wer den ersten Wolf eines Rudels ausgehalten hat, zittert nicht vor dem fünften. Misslingt die Probe, wird in der nächsten Szene erneut gewürfelt. | ||
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| + | **Handlungsunfähig vor Furcht.** Geistige Erschöpfung zählt wie jede andere Wunde. Wer durch Furcht handlungsunfähig wird, gerät in [[spielregeln: | ||
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| + | ==== Unterstützung durch Anführer ==== | ||
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| + | Eine Figur, die selbst standhält, kann einen Kameraden in Hörweite durch einen Zuruf auffangen. Das ist eine [[spielregeln: | ||
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| + | |||
| + | Gelingt die Probe, hat der Kamerad standgehalten — er erleidet keinen Schaden und ist wie nach einer gelungenen Furchtprobe für einen Tag gefeit. Misslingt sie, gelten die Misserfolgsgrade der Probe des Anführers, wieder höchstens so viele wie der Furchtgrad. Der Zuruf kostet den Anführer eine Verzögerung (// | ||
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| + | Wer selbst gerade an der Furchtprobe gescheitert ist, kann niemanden auffangen. | ||
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| + | ==== Beispiele ==== | ||
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| + | **Das Rudel.** Brakk (Wille 9, Mut 6, Geisteskraft 3) stellt sich einem Wolfsrudel (Furcht I, Aura). Es wird eine einzige Probe '' | ||
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| + | **Der Zuruf.** Khaldorei tritt einem Oger (Furcht III) gegenüber und scheitert mit Misserfolg II. Warden hat seine eigene Probe bestanden und brüllt ihm zu, die Stellung zu halten. Er würfelt '' | ||
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| + | ++++ Faustregeln für Schaden von Kreaturen | | ||
| + | ===== Schaden von Kreaturen ===== | ||
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| + | Kreaturen greifen mit dem an, was sie haben — Fäusten, Krallen, Zähnen, Hufen. Der Schaden richtet sich nach der Größenklasse und nach der Art des Angriffs. | ||
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| + | ==== Angriffsarten ==== | ||
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| + | ^ Art ^ Beispiele ^ | ||
| + | | **leicht** | Faust, Tritt, Kopfstoß, Schnabel, Peitschenschwanz | | ||
| + | | **mittel** | Krallen, Klauen, Biss, Horn, Stachel | | ||
| + | | **schwer** | Kieferbiss, Hufschlag, Rammstoß, Schwanzschlag | | ||
| + | |||
| + | Stumpfe Angriffe ohne Zähne und Klauen verursachen nur Erschöpfungsschaden, | ||
| + | |||
| + | ==== Schaden nach Größenklasse mit VZ ==== | ||
| + | |||
| + | Jede Größenklasse bedeutet rund 25 % mehr oder weniger Schaden, dieselbe Schrittweite wie bei [[spielwelt: | ||
| + | |||
| + | ^ GK ^ leicht (VZ) ^ mittel (VZ) ^ schwer (VZ) ^ | ||
| + | | − V (extrem winzig) | ||
| + | | − IV (sehr winzig) | ||
| + | | − III (winzig) | ||
| + | | − II (sehr klein) | ||
| + | | − I (klein) | ||
| + | | **0** (**mittel**) | ||
| + | | I (groß) | ||
| + | | II (sehr groß) | ||
| + | | III (riesig) | ||
| + | | IV (sehr riesig) | ||
| + | | V (gigantisch) | 2W10 (10) | 3W10 (11) | 4W10 (13) | | ||
| + | | VI | 3W8 (11) | 4W10 (12) | 5W10 (14) | | ||
| + | | VII | 3W10 (12) | 5W10 (13) | 6W10 (15) | | ||
| + | | VIII | 4W10 (13) | 6W10 (14) | 8W10 (16) | | ||
| + | | IX | 5W10 (14) | 8W10 (15) | 10W10 (17) | | ||
| + | | X | 6W10 (15) | 10W10 (16) | 12W10 (18) | | ||
| + | |||
| + | ++++ | ||
| ===== Besondere Angriffe von Kreaturen ===== | ===== Besondere Angriffe von Kreaturen ===== | ||
| Zeile 148: | Zeile 218: | ||
| Der Ansteckungsgrad der jeweiligen Krankheit ist im Eintrag der Kreatur angegeben. | Der Ansteckungsgrad der jeweiligen Krankheit ist im Eintrag der Kreatur angegeben. | ||
| - | ===== Schema eines Kreatureneintrags ===== | ||
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| - | Jede Kreatur wird nach demselben Schema dargestellt. So findet die Spielleitung jeden Wert immer an derselben Stelle. | ||
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| - | ====== Name der Kreatur ====== | ||
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| - | //Ein bis zwei Sätze Stimmung — was man sieht, hört, riecht.// | ||
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| - | ===== Beschreibung ===== | ||
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| - | Fließtext: Aussehen, Lebensraum, Verhalten, Nutzen und Gefahr. | ||
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| - | ===== Mechanismen ===== | ||
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| - | ==== Name (Größenklasse: | ||
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| - | ^ Initiative: | ||
| - | ^ Körperkraft: | ||
| - | ^ Angriff: | ||
| - | ^ Verteidigung: | ||
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| - | ==== Merkmale & Fähigkeiten ==== | ||
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| - | * Furchteinflößend I (Aura) | ||
| - | * Geruchssinn V, Gehör III | ||
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| - | ==== Informationen & Beute ==== | ||
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| - | [Verstand + Tiere & Pflanzen (Tierkunde)] ≥: | ||
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| - | * I: ... | ||
| - | * II: ... | ||
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| - | [Geschick + Jagen] ≥: | ||
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| - | * I: Fell — 3 $ | ||
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| - | **Hinweise zum Schema** | ||
| - | * **Körperkraft** mit Tilde ('' | ||
| - | * **Verteidigung** ist entweder '' | ||
| - | * Der **Angriff** enthält Zielwert, Art, Verzögerung und Schaden in einer Zeile. | ||
| - | * **Informationen** werden nach Erfolgsgraden gestaffelt. Ein Misserfolg (''< | ||