spielwelt:widrigkeiten_widersacher:kreaturenregeln

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spielwelt:widrigkeiten_widersacher:kreaturenregeln [28.08.2026 12:29] – [Vereinfachte Körperkraft] Voigtspielwelt:widrigkeiten_widersacher:kreaturenregeln [04.10.2026 11:54] (aktuell) – [Abgebrüht [optionale Regel]] Voigt
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 ^ GK    ^ Bezeichnung     ^ Beispiel                            ^ Körperkraft ^ ^ GK    ^ Bezeichnung     ^ Beispiel                            ^ Körperkraft ^
-| + IV  | gigantisch      |                                     | 8 und mehr       | +| + IV  | sehr riesig     |                                     | 8 und mehr       | 
-| + III | sehr riesig     | ...                                 | 6                | +| + III | riesig          | ...                                 | 6                | 
-| + II  | riesig          | Trampeltier                         | 5                |+| + II  | sehr groß       | Trampeltier                         | 5                |
 | + I   | groß            | Oger, Grinder, Pferd                | 4                | | + I   | groß            | Oger, Grinder, Pferd                | 4                |
 | ± 0   | mittelgroß      | Mensch, Zwerg, Schwarzwolf          | 3                | | ± 0   | mittelgroß      | Mensch, Zwerg, Schwarzwolf          | 3                |
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 ^ GK    ^ Bezeichnung   ^ KK   ^ vereinfachte KK (geschwächt / normal / stark) ^ Beispiel ^ ^ GK    ^ Bezeichnung   ^ KK   ^ vereinfachte KK (geschwächt / normal / stark) ^ Beispiel ^
-| - II  | klein         | 2    |  5 / **10** / 15                                 | Wolf  |+| - II  | klein         | 2    |  5 / **8** / 12                                 | Wolf  |
 | - II  | sehr klein    | 1    |  3 / **5** / 10                                 | Köter  | | - II  | sehr klein    | 1    |  3 / **5** / 10                                 | Köter  |
-| - III | winzig        | ½    |  2 / **3** / 5                                 | Katze  | +| - III | winzig        | <sup>1</sup>/<sub>2</sub>    |  2 / **3** / 5                                 | Katze  | 
-| - IV  | sehr winzig   | ¼    |  1 / **2** / 3                                 | Ratte  | +| - IV  | sehr winzig   | <sup>1</sup>/<sub>4</sub>    |  1 / **2** / 3                                 | Ratte  | 
-| - V   | extrem winzig | 1/16 |  — / **1** / 2                                 | Maus oder Insekt  |+| - V   | extrem winzig | <sup>1</sup>/<sub>8</sub>  |  — / **1** / 2                                 | Maus oder Insekt  |
  
 Der Schutz der Kreatur (Fell, Chitin, Schuppen) wird zusätzlich addiert. Der Schutz der Kreatur (Fell, Chitin, Schuppen) wird zusätzlich addiert.
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 ===== Immunitäten, Resistenzen & Anfälligkeiten ===== ===== Immunitäten, Resistenzen & Anfälligkeiten =====
- +Nicht alle Kreaturen nehmen jeden Schaden gleich hin. Untote, lachen über Gift, Staubwesen zerfallen im Licht. Für diese Kreaturen sind Anfälligkeiten, Resistenzen oder Immunitäten mit folgen Auswirkungen angegeben: 
-Für manche Kreaturen sind Anfälligkeiten, Resistenzen oder Immunitäten angegeben. Diese Eigenschaften sind durch [[spielregeln:grundregeln:fertigkeiten|Tierkunde]] erkennbar und haben folgen Auswirkungen: +
  
 ^ Eigenschaft   ^ Wirkung                    ^ ^ Eigenschaft   ^ Wirkung                    ^
-|  Immunität | kein Schaden, kein Effekt  | +|  Anfälligkeit | Der Schaden oder die Auswirkung des Effekts wird verdoppelt. | 
-|  Resistenz | halber Schaden bzw. Effekt | +|  Resistenz | Der Schaden oder die Auswirkung des Effekts wird halbiert. | 
-|  Anfälligkeit | doppelter Schaden bzw. Effekt |+|  Immunität | Der Schaden oder die Auswirkung des Effekts wird ignoriert.  | 
 + 
 +Jede dieser Eigenschaften gilt nur gegen eine bestimmte Quelle, z.B. Feuer. Diese ist ausdrücklich genannt. Alles, was nicht genannt ist, verursacht normalen Schaden.  
 + 
 ===== Furcht & Aura ===== ===== Furcht & Aura =====
  
 Fast jede Kreatur, vom räudigen Köter bis zum Erzdämon, wirkt bedrohlich, wenn man ihr gegenübersteht. Das drückt das Merkmal //Furchteinflößend// aus. Es wirkt entweder aktiv — durch Knurren, Kläffen, Fauchen, Heulen — oder passiv durch die pure Präsenz. Fast jede Kreatur, vom räudigen Köter bis zum Erzdämon, wirkt bedrohlich, wenn man ihr gegenübersteht. Das drückt das Merkmal //Furchteinflößend// aus. Es wirkt entweder aktiv — durch Knurren, Kläffen, Fauchen, Heulen — oder passiv durch die pure Präsenz.
  
-^  Furchteinflößend (Aktion) | Die Kreatur kann das Merkmal //Furchteinflößend// als Aktion einsetzen und hat dafür eine [[spielregeln:kampf_bewegung:initiative#verzoegerung|Verzögerung]].  | +^ Furchteinflößend (Aktion) | Die Kreatur kann das Merkmal //Furchteinflößend// als Aktion einsetzen und hat dafür eine [[spielregeln:kampf_bewegung:initiative#verzoegerung|Verzögerung]]. | 
-^  Furchteinflößend (Aura) | Merkmal //Furchteinflößend// wirkt, sobald man der Kreatur gegenübertritt, ohne dass sie dafür eine [[spielregeln:kampf_bewegung:initiative#verzoegerung|Verzögerung]] erleidet.  |+^ Furchteinflößend (Aura)   | Das Merkmal //Furchteinflößend// wirkt, sobald man der Kreatur gegenübertritt, ohne dass sie dafür eine [[spielregeln:kampf_bewegung:initiative#verzoegerung|Verzögerung]] erleidet. |
  
-**Mechanismus.** Der angegebene Grad ist der Nachteil auf die Probe ''[Wille + Zähigkeit (Widerstand)]''. Je Misserfolgsgrad erleidet die Figur 1W6 geistige Erschöpfung.+**Furchtprobe.** Der angegebene Grad ist der [[spielregeln:grundregeln:proben#vorteile_nachteile_auf_proben|Nachteil]] auf die Probe ''[Wille + Mut (Furcht widerstehen)]''. Je Misserfolgsgrad erleidet die Figur 1W6 geistige Erschöpfung (vgl. [[spielregeln:kampf_bewegung:schaden_regeneration#wunden|Wunden]]).
  
 +**Höchstens so schlimm wie die Kreatur.** Es zählen höchstens so viele Misserfolgsgrade, wie die Kreatur Furchtgrade hat. Ein Wolf (Furcht I) kann erschrecken, aber nicht brechen. Ein Erzdämon (Furcht V) kann es sehr wohl.
 +
 +''Geistige Erschöpfung = (höchstens Furchtgrad) Misserfolgsgrade × 1W6''
 +
 +**Einmal je Szene.** Gewürfelt wird, sobald die Figur der Kreatur gegenübertritt (Aura) oder die Kreatur ihr Merkmal zum ersten Mal einsetzt (Aktion) — danach in dieser Szene nicht noch einmal, auch wenn die Kreatur weiter knurrt und heult. Stehen der Figur mehrere furchteinflößende Kreaturen gegenüber, wird eine einzige Probe gegen den höchsten Grad abgelegt.
 +
 +**Wer standhält, ist gewappnet.** Ist die Furchtprobe gelungen, ist die Figur für einen Tag gegen die Furcht dieser Kreatur und ihresgleichen gefeit. Wer den ersten Wolf eines Rudels ausgehalten hat, zittert nicht vor dem fünften. Misslingt die Probe, wird in der nächsten Szene erneut gewürfelt.
 +
 +**Handlungsunfähig vor Furcht.** Geistige Erschöpfung zählt wie jede andere Wunde. Wer durch Furcht handlungsunfähig wird, gerät in [[spielregeln:kampf_bewegung:schaden_regeneration#handlungsunfaehigkeit_exitus|Panik]].
 +
 +==== Unterstützung durch Anführer ====
 +
 +Eine Figur, die selbst standhält, kann einen Kameraden in Hörweite durch einen Zuruf auffangen. Das ist eine [[spielregeln:grundregeln:proben#unterstuetzende_proben|unterstützende Probe]]: Die Misserfolgsgrade des Kameraden (nach der Begrenzung auf den Furchtgrad) gehen als Nachteil in die Probe des Anführers ein.
 +
 +''[Charisma + Beredsamkeit (Anführen) | unterstützend(1)]''
 +
 +Gelingt die Probe, hat der Kamerad standgehalten — er erleidet keinen Schaden und ist wie nach einer gelungenen Furchtprobe für einen Tag gefeit. Misslingt sie, gelten die Misserfolgsgrade der Probe des Anführers, wieder höchstens so viele wie der Furchtgrad. Der Zuruf kostet den Anführer eine Verzögerung (//folgt//).
 +
 +Wer selbst gerade an der Furchtprobe gescheitert ist, kann niemanden auffangen.
 +
 +
 +==== Beispiele ====
 +
 +**Das Rudel.** Brakk (Wille 9, Mut 6, Geisteskraft 3) stellt sich einem Wolfsrudel (Furcht I, Aura). Es wird eine einzige Probe ''[Wille + Mut (Furcht widerstehen)] - I'' fällig. Er würfelt mit 1W20: 15 und mit 1W6: 4. 15 (Zielwert) − 15 (W20) − 4 (Nachteil) = −4 (Misserfolg I). Er erleidet 1W6 geistige Erschöpfung und würfelt eine 5: eine Wunde (5 ÷ 3 ≈ 1). Selbst mit einer 20 hätte er nicht mehr als einen Misserfolgsgrad erleiden können — mehr kann ein Wolf nicht.
 +
 +**Der Zuruf.** Khaldorei tritt einem Oger (Furcht III) gegenüber und scheitert mit Misserfolg II. Warden hat seine eigene Probe bestanden und brüllt ihm zu, die Stellung zu halten. Er würfelt ''[Charisma + Beredsamkeit (Anführen)] - II'' mit Zielwert 17: 1W20: 9, 2W6: 7. 17 − 9 − 7 = 1 (Erfolg). Khaldorei hält stand und erleidet keinen Schaden.
 +
 +++++ Faustregeln für Schaden von Kreaturen |
 +===== Schaden von Kreaturen =====
 +
 +Kreaturen greifen mit dem an, was sie haben — Fäusten, Krallen, Zähnen, Hufen. Der Schaden richtet sich nach der Größenklasse und nach der Art des Angriffs.
 +
 +==== Angriffsarten ====
 +
 +^ Art ^ Beispiele ^ 
 +| **leicht** | Faust, Tritt, Kopfstoß, Schnabel, Peitschenschwanz | 
 +| **mittel** | Krallen, Klauen, Biss, Horn, Stachel | 
 +| **schwer** | Kieferbiss, Hufschlag, Rammstoß, Schwanzschlag | 
 +
 +Stumpfe Angriffe ohne Zähne und Klauen verursachen nur Erschöpfungsschaden, so wie der Faustschlag einer Figur. Erst Krallen und Zähne reißen Wunden.
 +
 +==== Schaden nach Größenklasse mit VZ ====
 +
 +Jede Größenklasse bedeutet rund 25 % mehr oder weniger Schaden, dieselbe Schrittweite wie bei [[spielwelt:waren_dienste:schilde|Waffen anderer Größenklasse]]. Kleine Kreaturen schlagen schnell und schwach zu, große langsam und schwer: Die Verzögerung steigt je Größenklasse um 1.
 +
 +^ GK ^  leicht (VZ) ^ mittel (VZ) ^ schwer (VZ) ^
 +| − V (extrem winzig)  | -- | -- | 1 (3) |
 +| − IV (sehr winzig)  | -- | 1W3 (2) | 1W4 (4) |
 +| − III (winzig)  | 1W2 (2) | 1W4 (3) | 1W6 (5) |
 +| − II (sehr klein)  | 1W3 (3) | 1W6 (4) | 1W8 (6) |
 +| − I (klein)  | 1W4 (4) | 1W8 (5) | 1W10 (7) |
 +| **0** (**mittel**)  | **1W6 (5)** | **1W10 (6)** | **2W6 (8)** |
 +| I (groß)  | 1W8 (6) | 2W6 (7) | 2W8 (9) |
 +| II (sehr groß)  | 1W10 (7) | 2W8 (8) | 2W10 (10) |
 +| III (riesig)  | 2W6 (8) | 2W10 (9) | 3W8 (11) |
 +| IV (sehr riesig)  | 2W8 (10) | 3W8 (10) | 3W10 (12) |
 +| V (gigantisch) | 2W10 (10) | 3W10 (11) | 4W10 (13) |
 +| VI  | 3W8 (11) | 4W10 (12) | 5W10 (14) |
 +| VII | 3W10 (12) | 5W10 (13) | 6W10 (15) |
 +| VIII | 4W10 (13) | 6W10 (14) | 8W10 (16) |
 +| IX  | 5W10 (14) | 8W10 (15) | 10W10 (17) |
 +| X  | 6W10 (15) | 10W10 (16) | 12W10 (18) |
 +
 +++++
  
 ===== Besondere Angriffe von Kreaturen ===== ===== Besondere Angriffe von Kreaturen =====
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 Der Ansteckungsgrad der jeweiligen Krankheit ist im Eintrag der Kreatur angegeben. Der Ansteckungsgrad der jeweiligen Krankheit ist im Eintrag der Kreatur angegeben.
-===== Schema eines Kreatureneintrags ===== 
- 
-Jede Kreatur wird nach demselben Schema dargestellt. So findet die Spielleitung jeden Wert immer an derselben Stelle. 
- 
-<code> 
-====== Name der Kreatur ====== 
- 
-//Ein bis zwei Sätze Stimmung — was man sieht, hört, riecht.// 
- 
-===== Beschreibung ===== 
- 
-Fließtext: Aussehen, Lebensraum, Verhalten, Nutzen und Gefahr. 
- 
-===== Mechanismen ===== 
- 
-==== Name (Größenklasse: klein) ==== 
- 
-^ Initiative:   | 24 ( → - 3)            ^ Geschwindigkeit: | 7 | 
-^ Körperkraft:  | ~ 12                   ^ Schutz:          | — | 
-^ Angriff:      | 22 (Biss) — VZ 6 (1W10) ||| 
-^ Verteidigung: | passiv - I (aktiv & schnell) ||| 
- 
-==== Merkmale & Fähigkeiten ==== 
- 
-  * Furchteinflößend I (Aura) 
-  * Geruchssinn V, Gehör III 
- 
-==== Informationen & Beute ==== 
- 
-[Verstand + Tiere & Pflanzen (Tierkunde)] ≥: 
- 
-  * I: ... 
-  * II: ... 
- 
-[Geschick + Jagen] ≥: 
- 
-  * I: Fell — 3 $ 
-</code> 
- 
-**Hinweise zum Schema** 
  
-  * **Körperkraft** mit Tilde (''~ 12'') bedeutet //vereinfachte Körperkraft// — die Kreatur erleidet keine Wunden. 
-  * **Verteidigung** ist entweder ''passiv'' — dann steht dort nur der **Verhaltens-Zuschlag**, zu dem am Tisch das GK-Delta addiert wird — oder ''aktiv'' mit eigenem Zielwert und eigener Verzögerung. Der Zuschlag wird nie mit dem Delta verrechnet im Eintrag notiert, weil er sonst nur für mittelgroße Angreifer stimmt. 
-  * Der **Angriff** enthält Zielwert, Art, Verzögerung und Schaden in einer Zeile. 
-  * **Informationen** werden nach Erfolgsgraden gestaffelt. Ein Misserfolg (''< 0'') darf ruhig einen verbreiteten Aberglauben liefern — er ist falsch, aber die Figur glaubt ihn. 
  • spielwelt/widrigkeiten_widersacher/kreaturenregeln.1787912986.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 28.08.2026 12:29
  • von Voigt