Diese Seite ist nicht editierbar. Du kannst den Quelltext sehen, jedoch nicht verändern. Kontaktiere den Administrator, wenn du glaubst, dass hier ein Fehler vorliegt. ====== Attribute ====== **Bereiche Geist, Körper und Seele.** Die Grundlage für die Proben, die den Spielverlauf maßgeblich bestimmen, sind die Attribute. Sie werden in die drei Bereiche //Geist//, //Körper// und //Seele// unterteilt. Zu jedem dieser Bereiche gibt es auch eine entsprechende Kraft. Kräfte spiegeln die Widerstandskraft einer Figur wider (vgl. Schaden & Regeneration). Es folgt eine Beschreibung der einzelnen Attribute und Kräfte, nach Bereichen sortiert. ==== Attribute des Geistes ==== Figuren, deren Gewichtung in diesem Bereich liegt, wirken oft aus der normalen Welt entrückt. Sie sind geniale Wissenschaftler, Forscher, Zauberkundige, oder zumindest Kopfmenschen mit einem gewissen Bildungsstand. === Magie (MA) === Das Attribut Magie beschreibt die Möglichkeit, die magischen Energien zu beeinflussen, um Zauber zu wirken. Dieses Attribut ist für Magier unerlässlich, jedoch kein Garant für magische Fähigkeiten. === Verstand (VE) === Der Verstand spiegelt die Intelligenz wider. Sie beinhaltet Logik, Erinnerungsvermögen, Auffassungs- und Kombinationsgabe. Der Verstand ist entscheidend beim Lernen, beim Kombinieren von Fakten und beim Abrufen von Wissen. === Wahrnehmung (WA) === Die Wahrnehmung beschreibt, wie empfänglich man gegenüber Sinnesreizen durch Umwelteinflüsse ist. Hierunter fallen alle Sinneswahrnehmungen und allgemeine Aufmerksamkeit. Figuren mit hoher Wahrnehmung entgeht so schnell nichts und sind schwer zu überraschen. === Wille (WI) === Der Wille einer Figur spiegelt seine Fähigkeit wider, seinen Geist in extremen Situationen einzusetzen. Hierzu gehören Konzentrationsfähigkeit über lange Zeiträume, Durchsetzungskraft in Konfliktsituationen, aber auch natürlicher Widerstand gegen einige Zauber. Figuren mit einem hohen Wert Wille wirken zielstrebig und entschlossen. Schwere Entscheidungen treffen sie weniger zögerlich als andere und sie verfügen über den Mut, sich gefährlichen Situationen zu stellen. === Geisteskraft (GK) === Geisteskraft schützt vor geistiger Erschöpfung und geistigen Verwundungen (vgl. Wunden & Erschöpfung). Geisteskraft ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich folgendermaßen: ''Geisteskraft = (Wille + Wille + Magie) ⁄ 10'' ==== Attribute des Körpers ==== Kämpfer, Arbeiter und andere zähe Figuren legen ihr Hauptaugenmerk oft auf den körperlichen Bereich. Aber auch die meisten zwielichtigen Gestalten sind hier sehr stark. === Beweglichkeit (BE) === Die Fähigkeit, seinen Körper geschmeidig und elegant zu bewegen, fällt unter das Attribut Beweglichkeit. Sie umfasst Gelenkigkeit, Dehnbarkeit, Gleichgewichtssinn und Schnelligkeit. === Geschick (GE) === Unter Geschick fallen die Fingerfertigkeit und die Koordination von Händen und Füßen, zum Beispiel bei Handwerksarbeiten. Sie ist nicht mit der Beweglichkeit zu verwechseln. Auch unbewegliche Charaktere können begnadete Handwerker sein. === Konstitution (KO) === Die Konstitution steht für Ausdauer und Zähigkeit, sowie körperliche Widerstandskraft gegen Krankheiten, Gifte und andere Einflüsse. Sie ist das Maß dafür, wie lange anstrengende körperliche Tätigkeiten durchgeführt werden können. Wenn allerdings für einen kurzen Zeitraum viel Kraft aufgewendet werden muss, kommt die Stärke zum Tragen. === Stärke (ST) === Die pure physische Kraft fällt unter die Stärke. Sie ist wichtig beim Ziehen, Schieben, Heben und Kämpfen. Je höher der Wert einer Figur, desto massiver ist auch ihr Körperbau. === Körperkraft (KK) === Körperkraft schützt vor körperlicher Erschöpfung und körperlichen Verwundungen (vgl. Wunden & Erschöpfung). Sie ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich aus folgendermaßen: ''Körperkraft = (Konstitution + Konstitution + Stärke) / 10'' ==== Attribute der Seele ==== Der Bereich Seele ist nur schwer greifbar. Man sagt, die Götter schenken einem Lebewesen seine Seele. Sie macht die Persönlichkeit aus. Figuren, die hier ihren Schwerpunkt haben, sind meist sehr geübt im Umgang mit anderen Menschen. Sie sind z.B. Prediger oder Händler. === Charisma (CH) === Das Zusammenspiel aus Stimme, Mimik, Gestik und seiner Ausstrahlung ergeben das Charisma. Figuren mit hohen Werten in Charisma wirken sehr vertrauenserweckend, sympathisch oder autoritär. Auf das Aussehen einer Figur lässt sich durch dieses Attribut allerdings nicht schließen. Ob sie als ansehnlich oder gar schön zu bezeichnen ist, ist eine andere Frage. === Empathie (EM) === Empathie ist das Einfühlungsvermögen. Sie spiegelt die Fähigkeit wider, sich in andere Personen oder Tiere hineinzuversetzen, ihre Gefühle, Gedanken und Absichten zu verstehen und darauf entsprechend zu reagieren. === Intuition (IN) === Die Intuition ist die Fähigkeit, unbewusst Zusammenhänge zu verstehen und angemessen zu reagieren. Sie kann mit dem Bauchgefühl und einem natürlichen Gefahreninstinkt gleichgesetzt werden. Also die Fähigkeit, unbewusst die richtige Entscheidung zu treffen. Sie ist eine Art Überbleibsel der tierischen Instinkte und kann in vielen Situationen lebenswichtig sein. === Mystik (MY) === Anders als Magie stellt Mystik eine unbewusste Verbindung zur übernatürlichen Welt dar. Solchen Figuren sind die Götter wohlgesonnen. Das Schicksal scheint auf ihrer Seite zu stehen. Priestern und anderen von göttlichen, oder zumindest überirdischen Wesen gesegneten Figuren ist es dadurch möglich, Zauberei zu wirken. Mystik ist ebenfalls nötig, um solche Zaubereinflüsse zu erkennen. === Seelenkraft (SK) === Seelenkraft schützt vor seelischer Erschöpfung und Verwundungen (vgl. Wunden & Erschöpfung). Sie ist ein abgeleitetes Attribut und berechnet sich folgendermaßen: ''Seelenkraft = (Charisma + Charisma + Mystik) / 10'' ==== Weitere Werte ==== Es folgen weitere relevante Werte, die keine Attribute sind. Sie haben eine gesonderte Stellung im Regelmechanismus. Mehr dazu an entsprechender Stelle. === Größenklasse === Die Größen aller Kreaturen, Figuren, Gegenstände und sonstigen Objekte werden in feste Klassen eingeteilt. Und so gehört auch deine Figur zu einer der drei festen Größenklassen (GK): - I ("klein"), 0 ("mittelgroß") oder + I ("groß"). Sie hat Einfluss auf Körperkraft, Fernkampf (vgl. Größenklasse & Deckung des Ziels) und einige Fertigkeiten. Hier die Größenklassen im Überblick: ^ Größenklasse ^ Abstammung ^ | klein (- 1) | Gnom, Wicht | | mittelgroß (0) | Bukke, Grauvolk, Kalian, Mensch, Zwerg | | groß(+ 1) | Grinder, Oger | === Geschwindigkeit (GS) === Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich eine Figur fortbewegen kann. Sie hängt von der Abstammung, bzw. deren Größenklasse ab (vgl. Kampf & Bewegung). === Initiative (INI) === Die [[..:kampf_bewegung:initiative|Initiative]] legt die Reihenfolge zu Beginn eines Kampfes fest. Einige Professionen erhalten einen Vorteil auf die Initiative. spielregeln/grundregeln/attribute.txt Zuletzt geändert: 03.07.2026 10:38von maik