====== Die wahre Zeitachse (nur Spielleitung!) ====== //Diese Seite enthält die tatsächlichen Ereignisse der bekannten Vergangenheit. Sie widerspricht in vielen Punkten der durch die Soristen verfälschte [[spielwelt:bibliothek:zeitachse|Zeitachse]], die die soristische Lehre wiedergibt.// //Viel von dem, was als historische Tatsache gelehrt wird, ist verfälscht, verdreht oder frei erfunden. Aber nicht alles! Die Soristen haben viele Manuskripte damaliger Zeiten umgeschrieben und nur in Kleinigkeiten angepasst und abgeändert. Oft sind es nur Ortsnamen und Jahreszahlen, damit die Vergangenheit in ihre Wahrheit passt. Dennoch werden Fakten aus der Vergangenheit natürlich als solche akzeptiert, da sie durch die Chronisten gerettet wurden//. Bazz war keine fremde Stadt am Rand der Welt, sondern eine gigantische elfische Metropole, gelegen mitten im Zentrum zwischen den Kulturen der Menschen, Tusal und Bândha. Sie war über viele Generationen das Zentrum eines gemeinsamen Kulturraums, der Handel und Wissen prägte. Über viele Jahrzehnte wurde die Sonne stetig heißer. Ernten begannen zu verdorren, Flüsse trockneten aus. Die Hungersnöte häuften sich zuerst an den Rändern der Zivilisation, dann überall. Die alte Ordnung begann zu zerbröckeln, lange bevor irgendeine Feindseligkeit zwischen den Völkern. Die Elfen entwickelten eine Lösung. Sie schafften es, einen feinen Staub herzustellen, der in der Hochatmosphäre schwebend, einen Teil der Sonneneinstrahlung abfängt. Er sollte nicht verdunkeln, sondern nur als Filter dienen, um Sors Strahlen auf ein erträgliches Maß abzuschwächen. Hierzu wurden gigantische //Staubtürme// errichtet, die den Staub produzierten und in die Atmosphäre entließen. Dort wurde er von vielzähligen //Resonanztürmen// gehalten. Diese waren in Form eines Netzes angeordnet und überspannten den gesamten Kontinent. Ohne dieses Netz ist der Staub nicht zu kontrollieren. Die Steuermuster der Resonanztürme sind komplex. Sie zu erlernen, erfordert viel Zeit. Darum erschufen die Elfen auch das //Prägewerk//. Es kann Wissen unmittelbar in den Geist schreiben. So wurde aus vielen Freiwilligen in Kürze ein befähigter Turmwärter, der in der Lage war die Resonanztürme zu steuern. Genau deshalb funktionierte die Zusammenarbeit von Menschen, Tusal und Bândha. Sie bedienten die Resonanztürme Seite an Seite mit Elfen. Der Schirm aus Staub war ein //gemeinsames Werk aller vier Völker//. Doch was schreiben kann, kann auch ausradieren... Die Soristen waren eine kleine Sekte mit dem Glaubenssatz, dass der Himmel Sor allein gehöre. Sie begannen, Resonanztürme zu zerstören, die Turmwärter zu ermorden und Vorratslager zu verbrennen. Jeder Anschlag riss ein Loch in den Schirm aus Staub, jedes Loch verbrannte Ernten, und jede weitere verbrannte Ernte trieb ihnen neue Anhänger zu. Ein Kreislauf, in dem die Täter als Propheten dastanden, in dem der Hunger, den sie selbst verursachten, ihr bestes Argument wurde. Die Anhängerschaft der Soristen wuchs mit steigender Verzweiflung. Klug wussten sie, durch Manipulation selbst die Könige der Tusal und Nistril auf ihre Seite zu ziehen. Und so beschworen sie einen Krieg herauf, der alle bekannten Länder des Kontinents erfasste. Ziel war es, Bazz zu Fall zu bringen. Die Belagerung dieser Millionenstadt dauerte Jahre und kostete auf beiden Seiten Hunderttausende das Leben. Im Zentrum der Schlacht übernahmen die Soristen das Prägewerk. Sie wollten den Elfen das Wissen um die Staubsteuerung nehmen, doch die verstanden das Gerät nicht. Sie vermochten weder die Reichweite des Netzes aus Resonanztürmen einzuschätzen, noch wusste sie, wie man eingrenzt, welche Erinnerungen gelöscht werden. Ein Befehl verursachte gleich zwei Katastrophen. Jeder Geist in Reichweite wurde geleert. Ohne Steuerung wurde weiterhin Staub in die Atmosphäre eingelassen. Und ohne abgestimmte Resonanz verbreitete er sich unkontrollierbar. //Die Finsternis// begann somit am Tag des Sieges. Die Sieger standen auf den Trümmern und wussten nicht mehr, warum sie gekommen waren. Die Soristen im Innersten der Zeremonie standen im Schatten des Prägewerks und wurden nur teilweise erfasst. Die meisten starben binnen Monaten an dem, was das Gerät in ihnen angerichtet hatte. Die Überlebenden fanden eine Welt vor, in der niemand mehr wusste, wer er war. Aus dieser Verlegenheit machten sie ihre Machtgrundlage. In den Jahren der Reinigung verbrannten sie, was ihre Version widerlegt hätte, und massakrierten, wer sie hätte bezeugen können. Für die heutige Kirche spielt die Frage nach Lüge oder Irrtum keine Rolle mehr, da die meisten Priester ihre eigene Geschichte aufrichtig glauben.** ===== Wahrheit und Lehre im Vergleich ===== ^ Wahrheit ^ Soristische Lehre ^ | Vier Völker arbeiteten am Schirm zusammen. | Die Elfen zwangen die anderen Völker in Knechtschaft zur Frevelarbeit | | Das Prägewerk machte Wissen teilbar. | Die Elfen versklavten die Geister der Rechtgläubigen. | | Soristische Anschläge lösten Hunger und Krieg aus. | Der Hunger war Sors erste Mahnung, der Krieg seine gerechte Antwort. | | Die Sonne wurde zu heiß. Der Schirm aus Staub sollte Ernten retten. | Die Elfen wandten sich aus Hochmut gegen Sor selbst. | | Ein soristischer Eingriff löschte alle Erinnerung. | Sor nahm, als Akt der Gnade, die Erinnerung an die sündige Zeit. | | Der Staub fiel, weil das Wissen, ihn zu steuern, verloren ging. | Der Staub ist die Strafe, die auf dem Frevel liegt. | | Die Soristen behielten Erinnerungen, weil sie im Schatten des Geräts standen. | Sor verschonte die Reinen als Zeugen seines Willens. | Die Fälschung ist deshalb so wirksam, weil kaum gelogen werden musste. Es wurde nur umgedeutet. Die Elfen //haben// den Himmel verdunkelt, die Allianz //hat// gesiegt, die Erinnerung //ist// verschwunden. Jede einzelne Tatsache stimmt, aber die Zusammenhänge stehen auf dem Kopf. ===== Nur wenige erinnern sich ===== Wer zum Zeitpunkt des Falls außerhalb der Netzreichweite war, z.B. auf See, tief unter Tage oder in abgelegenen Randgebieten, blieb unberührt. Nach den Jahren der Reinigung lebte davon aber kaum noch jemand. Wer erzählte, er erinnere sich an Elfen als Nachbarn, wurde verbrannt. Die Überlebenden lernten, zu schweigen oder sich für verrückt erklären zu lassen. Spielszenen: Ein Greis, murmelt im Suff vergessene Wahrheiten, ein Insasse eines Irrenhauses, kritzelt Landkarten von unbekannten Gebieten, eine Seefahrerfamilie mit einer mündlichen, sonst unbekannten, Überlieferung... ===== Was von der alten Technologie blieb ===== ==== Staubtürme ==== Es gab nur wenige der gigantischen Staubtürme. Einer steht direkt in Bazz. Alle anderen sind vergessen, verfallen, ohne Funktion (?). ==== Resonanztürme ==== Über das ehemalige Netzgebiet verteilt stehen noch viele Resonanztürme. Die meisten sind verfallen, geplündert oder überwuchert, nur wenige unversehrt. Sie sind stumm und werden von der Landbevölkerung gemieden. Wo Soristen sie erreichen konnten, wurden sie zerstört. Nur in abgelegenen Gegenden stehen sie noch. Niemand weiß, wozu sie dienten. Die Gerüchte reichen von Grabmälern über Wachtürme bis zu Fluchmalen. ==== Andere Fundstücke ==== Alte Technologie taucht sporadisch auf, z.B. in Ruinen, in Gräbern, im Handel unter der Hand. Sie funktioniert selten, wird kaum verstanden und gilt als ketzerisch. Wer damit erwischt wird, hat mit der Kirche zu rechnen. ==== Offene Fragen (Spielleitung) ==== - **Existenz von Bazz?** Die Trümmerfelder von Bazz erstrecken sich über viele Quadratkilometer eines vergessenen Gebietes an der Mündung des großen Flusses. Der genaue Standort ist unbekannt, aber erreichbar. Allerdings liegt er in tiefster Finsternis. - **Existenz weiterer elfische Metropolen?** Mindestens zwei weitere elfische Metropolen liegen weit jenseits der bekannten Welt: Erevor und Oiiad. Sie sind theoretisch erreichbar und wurden vom Fall nicht erfasst. Aber was dort geschah und ob man dort weiß, was mit Bazz passierte, ist unklar. - **Existenz intakter Prägewerke?** Falls noch Prägewerke existieren, ist es möglich, sie zu aktivieren? Kann man damit Erinnerungen zurückholen, verändern, beeinflussen? Wenn ja, ist es das gefährlichste Objekt der bekannten Welt. - **Reaktivierung von Ankerwerken?** Ohne Wärter und ohne Prägewerk fehlt beides: das Wissen und der Weg, es zu erlangen.