====== Fertigkeiten der Gruppe Sinne ====== Bei Proben auf Fertigkeiten aus dieser Gruppe gilt die Behinderung durch Rüstung und Gepäck nicht als Malus (vgl. [[spielregeln:grundregeln:proben#boni_mali_auf_proben|Boni & Mali auf Proben]]) – es sei denn, es wird ein Helm getragen, der einen expliziten Malus auf Sinnesschärfe gibt. * [[#orientierung|Orientierung]] * [[#sinnesschaerfe|Sinnesschärfe]] ===== Orientierung ===== verdeckt oder offen | vergleichend Die Fertigkeit gilt jeweils für ein festgelegtes Umfeld. ^ Nachteile & Mali: | //folgt// | ^ Vorteile & Boni: | //folgt// | ^ Misserfolg & Pech: | //folgt// | ^ Erfolg & Glück: | //folgt// | ===== Sinnesschärfe ===== Zuschlag auf Sinnesschärfe: schläft (-IV) / ist abgelenkt (-II) / ist wachsam (+II), in unmittelbarer Nähe (+IV) / weiter weg oder hinter einer Wand (±0) ==== Sehen ==== offen | vergleichend //folgt// ^ Nachteile & Mali: | //folgt// | ^ Vorteile & Boni: | //folgt// | ^ Misserfolg & Pech: | //folgt// | ^ Erfolg & Glück: | //folgt// | ---- ==== Hören ==== offen | vergleichend Wo das Auge versagt, bleibt das Ohr, und in Ghen ist das häufig der Fall. Abhängig von der Lautstärke der Quelle gibt es eine Hörweite. ^ Lautstärke ^ Hörweite ^ Beispiele ^ | **kaum** | 5 Meter | Atem, Flüstern, ein vorsichtiger Schritt auf Stein | | **leise** | 10 Meter | gedämpftes Gespräch, Kettenhemd unter dem Mantel, ein Riegel | | **normal** | 20 Meter | Gespräch, Schritte, ein Pferd im Schritt, eine Tür | | **laut** | 80 Meter | Rufen, Hundegebell, Waffengang, Axtschläge | | **sehr laut** | 160 Meter | Schrei, Kampfgetümmel, ein Karren auf Pflaster | | **weithin** | 640 Meter | Horn, Glocke, Einsturz, Rudelgeheul | **Umstände.** Die Hörweite kann durch bestimmte Umstände verändert werden. ^ Umstand ^ Hörweite ^ | **Wind** (aus Richtung der Quelle) | × 2 | | **Stille** (Schnee, verlassenes Gemäuer, Windstille im Freien) | × 2 | | **Hall** (Gewölbe, enge Gasse, Tunnel) | × 2 | | **Lauschen** (Ohr am Boden oder an der Tür) | × 2 | | **Gegenwind** (Wind entgegen) | ÷ 2 | | **Wald, Dickicht, dichter Schneefall** | ÷ 2 | | **Finsternis** (von Finsternis umgeben) | ÷ 2 | | **Unwetter** (Regen, Sturm) | ÷ 4 | | **Lärm** (Wasserfall, voller Markt, Schankraum, Schlachtgetümmel) | ÷ 4 | Es hängt daran, wie weit innerhalb der Hörweite man steht. * **an der Grenze** — dass da etwas ist, und ungefähr woher * **auf halber Strecke** — was es ist * **auf einem Viertel** — Einzelheiten: Worte, wie viele, eine bekannte Stimme Wer horcht, würfelt vergleichend gegen Heimlichkeit. Wer nur zugegen ist, würfelt gar nicht: Bemerkt wird, wer einen Fehler macht. === Beispiele === * **Im Schankraum.** Ein Gespräch (normal, 20 Schritt) bei Lärm ringsum (÷ 4): **5 Schritt.** Am Nebentisch versteht man jedes Wort, zwei Tische weiter nichts mehr. * **Am Nachtlager.** Schritte (normal, 20 Schritt) in stiller Nacht (× 2) mit Wind von der Quelle her (× 2): **80 Schritt.** Auf zwanzig Schritt — einem Viertel — hört die Wache, wie viele kommen. * **Im Sturm.** Ein Ruf (laut, 80 Schritt) bei Sturm (÷ 4) und Gegenwind (÷ 2): **10 Schritt.** Wer weiter weg steht, ist verloren, auch wenn er schreit. ^ Nachteile & Mali: | //folgt// | ^ Vorteile & Boni: | //folgt// | ^ Misserfolg & Pech: | //folgt// | ^ Erfolg & Glück: | //folgt// | ---- ==== Riechen ==== offen | vergleichend Geruch benötigt den Wind. Ohne ihn muss man nah heran — mit ihm reicht die Nase weiter als Auge und Ohr zusammen. In Ghen kommt der Geruch fast immer zuerst: Ein Lagerfeuer riecht man, ehe man den Rauch am Himmel sieht. Wie beim [[spielregeln:grundregeln:licht_sicht|Sehen]] gilt: Die Reichweite sagt, was möglich ist. Gewürfelt wird nur gegen etwas, das sich //verbirgt//. === Reichweiten === ^ Geruch ^ Grundreichweite ^ Beispiele ^ | **schwach** | 2 Schritt | ein Mensch, kaltes Metall, frisches Blut | | **deutlich** | 10 Schritt | Schweiß einer Gruppe, nasser Hund, Stall, Öllampe | | **kräftig** | 20 Schritt | Kochfeuer, Braten, Räucherwerk, Pech | | **streng** | 40 Schritt | Latrine, Aas, kalte Brandstelle, Gerberei | | **weithin** | 160 Schritt | Großbrand, Schlachtfeld, Sumpf im Sommer | === Umstände === Jeder Umstand verdoppelt oder halbiert die Reichweite. Mehrere zählen zusammen. ^ Umstand ^ Wirkung ^ | **Wind von der Quelle her** | × 4 | | **Wärme und Feuchte, geschlossener Raum** | × 2 | | **Frost, trockene Kälte** | ÷ 2 | | **Finsternis** | ÷ 2 | | **Regen** | ÷ 4 | | **Wind entgegen oder quer** | ÷ 4 | **Finsternis dämpft.** Der Staub wurde gebaut, um Licht zu schlucken; den Geruch nimmt er nur nebenbei mit. Ein Grad genügt, damit man es merkt. === Was man riecht === * **an der Grenze** — dass etwas in der Luft liegt * **auf halber Strecke** — was es ist * **auf einem Viertel** — Einzelheiten: wie alt, wie viele, wessen Rauch **Geruch verrät keine Richtung.** Man weiß, dass etwas da ist, nicht woher es kommt — nur, dass es mit dem Wind kommt, wenn Wind geht. Wer der Fährte folgen will, braucht Fährtensuche oder eine Nase, die besser ist als die eigene. === Beispiele === * **Das Kochfeuer.** Kräftig (20 Schritt) mit Wind von der Quelle her (+II): **80 Schritt.** Das Lager verrät sich, lange bevor man das Feuer sieht. * **Das Aas im Regen.** Streng (40 Schritt) bei Regen (−II): **10 Schritt.** Man steht fast darauf, ehe man es bemerkt. * **Der Großbrand.** Weithin (160 Schritt) mit Wind (+II): **640 Schritt.** Ein brennendes Dorf riecht man über die halbe Wegstunde. ^ Nachteile & Mali: | //folgt// | ^ Vorteile & Boni: | //folgt// | ^ Misserfolg & Pech: | //folgt// | ^ Erfolg & Glück: | //folgt// |