====== Fertigkeiten der Gruppe Wissen ======
Bei Proben auf Fertigkeiten aus dieser Gruppe gilt die Behinderung durch Rüstung und Gepäck nicht als Malus (vgl. [[spielregeln:grundregeln:proben#boni_mali_auf_proben|Boni & Mali auf Proben]]).
* [[#alchemie|Alchemie]]
* [[#bildung|Bildung]]
* [[#gesteine_metalle|Gesteine & Metalle]]
* [[#handwerk|Handwerk]]
* [[#heilkunde|Heilkunde]]
* [[#laender_gesetze|Länder & Gesetze]]
* [[#sagen_legenden|Sagen & Legenden]]
* [[#technik|Technik]]
* [[#voelker_religionen|Völker & Religionen]]
* [[#zauberkunde|Zauberkunde]]
===== Alchemie =====
Alchemie ist eine Wissenschaft, die es ermöglicht, unterschiedliche Substanzen zu identifizieren und herzustellen. Dies beinhaltet das Wissen über den Ursprung vieler Elemente und Stoffe und den Umgang mit ihnen. Meistens sind Hilfsmittel in Form alchemistischer Ausrüstung notwendig.
==== Substanz herstellen (Geschick & Verstand) ====
Alchemisten können chemische Substanzen herstellen. Hierzu sind Hilfsmittel erforderlich (vgl. Boni & Mali auf Proben). Um eine Substanz herzustellen, muss die Rezeptur bekannt sein.
^ Nachteile & Mali: | Grad der Rezeptur |
^ Vorteile & Boni: | Bonus durch Alchemisten-Ausrüstung |
^ Misserfolg & Pech: | //folgt// |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
==== Substanz identifizieren (Wahrnehmung & Verstand) ====
Alchemisten können chemische Substanzen identifizieren. Hierzu sind oft keine Hilfsmittel erforderlich (vgl. Boni & Mali auf Proben).
^ Nachteile & Mali: | Grad der Rezeptur |
^ Vorteile & Boni: | Bonus durch Alchemisten-Ausrüstung |
^ Misserfolg & Pech: | //folgt// |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
==== Vergiftung identifizieren ====
Alchemisten können besser Vergiftungen identifizieren. Sie erhalten den halben Alchemie-Wert als Bonus auf eine Heilkunde-Probe.
^ Nachteile & Mali: | Grad des Giftes (Erkennen) |
^ Vorteile & Boni: | ½ Alchemie als Bonus |
^ Misserfolg & Pech: | //folgt// |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
==== Gegengift herstellen (Wahrnehmung & Verstand) ====
Alchemisten können Substanzen herstellen, die bekannte Gifte neutralisieren. Hierzu sind Hilfsmittel erforderlich (vgl. Boni & Mali auf Proben). Der Grad des so hergestellten Gegengifts entspricht immer dem Grad (Heilen) des Giftes.
^ Nachteile & Mali: | Grad des Gegengifts |
^ Vorteile & Boni: | Bonus durch Alchemisten-Ausrüstung |
^ Misserfolg & Pech: | //folgt// |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
===== Bildung =====
Diese Fertigkeit drückt den Bildungsstand deiner Figur aus. Dies umfasst Lesen, Schreiben, Rechnen und Allgemeinbildung.
==== Sprache sprechen ====
Deine Figur spricht all die Sprachen, deren Fähigkeiten sie beherrscht. Fehlende Ränge einer Sprache gehen als Nachteil in Proben ein, bei denen das gesprochene Wort entscheidend ist.
==== Lesen & Schreiben ====
Um lesen zu können, muss deine Figur die entsprechende Sprache beherrschen und die verwendete Schrift entziffern können. Alle Schriften sind, ebenso wie die einzelnen Sprachen, als Fähigkeiten erlernbar. Auch hier gilt, dass jeder fehlende Rang in Sprache oder Schrift als Nachteil in die Probe eingeht.
Auch wenn eine Figur Sprache und Schrift beherrscht, liest sie ungeübt noch sehr stockend. Um nicht auf jeden Text, den eine Figur lesen will, eine Probe ablegen zu müssen, sollten folgende Richtwerte angenommen werden:
^ Fertigkeitswert Bildung ^ Bedeutung ^
| 1 | stockend rechnen |
| 4 | Grundrechenarten, stockend lesen & schreiben |
| 8 | Grundrechenarten, fließend lesen & schreiben |
| 12 | höhere Mathematik, fließend lesen & schreiben |
Bei Bedarf kann natürlich auch eine Probe verlangt werden:
^ Situation ^ Probe auf Bildung ^
| einfache Rechenaufgabe (Grundrechenarten) | +I |
| komplizierte Rechenaufgabe | -IV |
| einfaches Schild lesen | +I |
| Schild mit verschnörkelter Schrift lesen | -II |
| Text abschreiben | -II |
| komplizierten Text entziffern | -IV |
==== Rechnen ====
//folgt//
==== Allgemeinwissen (Verstand) ====
verdeckt oder offen | unterstützend
Außerdem kann eine gute Bildung dazu verhelfen, Proben auf andere Wissensfertigkeiten zu bestehen. Wann immer eine Wissensfertigkeit fehlt, darf auf Bildung gewürfelt werden. Allerdings wird der Nachteil auf die Probe verdoppelt und beträgt mindestens +I.
^ Nachteile & Mali: | //folgt// |
^ Vorteile & Boni: | //folgt// |
^ Misserfolg & Pech: | Du weißt es nicht und kannst nur spekulieren. Ab EG < -III: Du weißt etwas Falsches. |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
===== Gesteine & Metalle =====
Die Fertigkeit Gesteine & Metalle repräsentiert das Wissen eines Charakters über die Beschaffenheit, Herkunft, Verarbeitung und den Wert von Erzen, Mineralien, Edelsteinen und den daraus gewonnenen Metallen und Legierungen. Es ist die Fähigkeit, geologische Formationen zu interpretieren, seltene Vorkommen zu erkennen, die Qualität eines Materials zu beurteilen und dessen Verarbeitungspotenzial einzuschätzen. Ein Charakter mit hoher Expertise in Gesteinen & Metallen ist ein gefragter Fachmann für Bergbau, Schmiedekunst, Schatzsuche und die Identifikation wertvoller Funde.
==== Gesteinskunde (Verstand) ====
verdeckt oder offen | vergleichend | unterstützend
Steine, Quarze, Sand, Vorkommen und Ursprung, mögliche Verarbeitung.
^ Nachteile & Mali: | //folgt// |
^ Vorteile & Boni: | Fähigkeit Steinarbeiten (+I pro 2 Ränge) |
^ Misserfolg & Pech: | //folgt// |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
==== Metallkunde (Verstand) ====
verdeckt oder offen | vergleichend | unterstützend
Erze, Metalle, Legierungen, Vorkommen und Ursprung, mögliche Verarbeitung.
^ Nachteile & Mali: | //folgt// |
^ Vorteile & Boni: | Fähigkeit Metallarbeiten (+I pro 2 Ränge) |
^ Misserfolg & Pech: | //folgt// |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
==== Edelsteinkunde (Verstand) ====
verdeckt oder offen | vergleichend | unterstützend
Edelsteine, Vorkommen und Ursprung, mögliche Verarbeitung. Proben zur Wertbestimmung von Edelsteinen sollten verdeckt gewürfelt werden.
^ Nachteile & Mali: | //folgt// |
^ Vorteile & Boni: | Fähigkeit Edelsteinkunde (+I pro Rang) |
^ Misserfolg & Pech: | //folgt// |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
===== Handwerk =====
Du hast ein Verständnis und Geschick für Handwerksarbeiten, kannst diese beurteilen und selbst ausführen. Viele Möglichkeiten finden sich nachfolgend. Besitzt du eine entsprechende Fähigkeit, reduziert diese die Nachteile auf die Proben. Die Fähigkeit muss zur Arbeit passen.
Wichtige Begriffe und Attribute von Gegenständen sind in [[spielwelt:waren_dienste:start|DaO – Waren & Dienste]] beschrieben.
==== Arbeitsstätten für Handwerker (Beispiele) ====
* **Improvisiert.** Wenn du keine echte Arbeitsstätte, sondern zum Beispiel nur über eine Handvoll alte Werkzeuge verfügst. — Belastung: — | Bonus: 0 | Höchstgrad: 0
* **Werkzeugtasche.** In einer oder mehreren kleinen Taschen (oft am Gürtel befestigt) finden sich die gebräuchlichsten Werkzeuge deines Handwerks. Dies ist oft hilfreich, stößt aber schnell an seine Grenzen. — Belastung: 10 | Bonus: 0 | Höchstgrad: I
* **Werkzeugkasten.** In einem Kasten oder einer Kiste schleppst du ein Sortiment Werkzeug mit dir herum. — Belastung: 20 | Bonus: 0 | Höchstgrad: II
* **Reisewerkstatt.** Die Reisewerkstatt beinhaltet eine vollständige Werkzeugausrüstung für alltägliche Reparaturen. Sie ist aufgrund des Umfangs schwer und sperrig und muss auf einem kleinen Karren, Handwagen oder in einem tragbaren Schrank transportiert werden. — Belastung: 80 | Bonus: 0 | Höchstgrad: IV
* **Kleine Werkstatt.** Eine kleine Werkstatt nimmt mindestens 4 m² Fläche ein und erlaubt es auch, zu zweit zu arbeiten, was unterstützende Proben erlaubt. Es ist denkbar, dass eine kleine Werkstatt transportabel ist. — Belastung: 400 | Bonus: //folgt// | Höchstgrad: VI
* **Werkstatt.** Eine Werkstatt kann nicht transportiert werden. Sie nimmt mindestens 25 m² Fläche ein und erlaubt unterstützende Proben. — Belastung: — | Bonus: //folgt// | Höchstgrad: VIII
* **Große Werkstatt.** Eine große Werkstatt kann nicht transportiert werden. Sie nimmt mindestens 100 m² Fläche ein und erlaubt unterstützende Proben. — Belastung: — | Bonus: //folgt// | Höchstgrad: X
==== Beispiele für Komplexitäten von Gegenständen ====
* **0:** Grabstock, Nagel, Bolzen
* **I:** //folgt//
==== Beispiele für Handwerker ====
* **Lehrling.** Lehrlinge wissen noch nicht viel, aber sie bringen zumindest die körperlichen Voraussetzungen mit. — Zielwert: 20 | Fähigkeit: I
* **Gesellin/Geselle.** Ein Geselle weiß bereits, was er tut, aber es fehlt oft noch an Erfahrung. — Zielwert: 25 | Fähigkeit: II
* **Meisterin/Meister.** Wie der Name sagt, ein Meister seines Fachs und entsprechend selten. — Zielwert: 30 | Fähigkeit: III
* **Großmeisterin/Großmeister.** Noch seltener und vor allem noch teurer. Großmeister führen fast immer eigene Werkstätten, die über die Stadtgrenze hinaus bekannt sind. — Zielwert: 35 | Fähigkeit: IV
==== Gegenstand pflegen (Geschick) ====
offen | unterstützend
Du kannst einen Gegenstand pflegen, um seinen Zustand von abgenutzt auf benutzt oder benutzt auf unbenutzt zu verbessern (vgl. [[spielwelt:waren_dienste:zustand_stabilitaet|Zustände von Gegenständen]]). Hierzu benötigst du entsprechende Werkzeuge, wie Wetzstein, Pflegeöle, Lappen, Nadel und Faden etc. (Voraussetzung). Du kannst eine passende Fähigkeit wie Holzarbeiten, Lederarbeiten, Metallarbeiten oder Stoffarbeiten einsetzen. Bist du erfolgreich, erhält der Gegenstand wieder den Zustand benutzt oder gar unbenutzt.
^ Voraussetzungen: | passendes Werkzeug (z. B. Waffenpflegeset) |
^ Nachteile & Mali: | ½ Komplexität des Gegenstandes als Nachteil |
^ Vorteile & Boni: | Fähigkeit Holzarbeiten, Lederarbeiten, Metallarbeiten oder Stoffarbeiten (+I pro Rang) |
^ Misserfolg & Pech: | Es gelingt dir nicht, den Zustand des Gegenstandes zu verbessern, oder du verschlechterst den Zustand des Gegenstandes sogar (EG < -III). |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
==== Gegenstand reparieren (Geschick/Stärke) ====
offen | unterstützend
Du kannst einen Gegenstand reparieren. Hierzu brauchst du eine entsprechende Arbeitsstätte (Voraussetzung) und kannst eine passende Fähigkeit wie Holzarbeiten, Lederarbeiten, Metallarbeiten oder Stoffarbeiten einsetzen.
^ Voraussetzungen: | passende Arbeitsstätte |
^ Nachteile & Mali: | Komplexität des Gegenstands als Nachteil |
^ Vorteile & Boni: | Fähigkeit Holzarbeiten, Lederarbeiten, Metallarbeiten oder Stoffarbeiten (+I pro Rang) |
^ Misserfolg & Pech: | Gegenstand nicht repariert. Der Zustand des Gegenstands verschlechtert sich pro Misserfolgsgrad um eine Stufe (vgl. Zustand & Stabilität). |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
==== Gegenstand herstellen (Geschick/Stärke) ====
Du kannst einen Gegenstand herstellen. Hierzu brauchst du das passende Material und eine Arbeitsstätte (Voraussetzung).
^ Voraussetzungen: | passende Arbeitsstätte, Material |
^ Nachteile & Mali: | Komplexität des Gegenstands als Nachteil |
^ Vorteile & Boni: | Fähigkeit Holzarbeiten, Lederarbeiten, Metallarbeiten oder Stoffarbeiten (+I pro Rang) |
^ Misserfolg & Pech: | Gegenstand nicht hergestellt. Ab Misserfolgsgrad ≤ -III: Material zerstört. |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
===== Heilkunde =====
Um Heilkunde anzuwenden, sind immer Hilfsmittel notwendig. Diese geben oft einen Bonus auf die Probe (vgl. Boni & Mali auf Proben).
**Beispiel.** Nachdem der Kampf beendet ist, stürzt Joret zu seiner Gefährtin Leira. Sie blutet aus mehreren Schnitten stark. Der SL verlangt eine Probe auf Heilkunst -III (Nachteil durch drei Wunden). Joret wirkt etwas überfordert mit der Situation, als Brakk dazukommt. Beide legen eine Probe ab und schaffen es gemeinsam, die zahlreichen Blutungen zu versorgen.
**Beispiel.** Brakk hat im Kampf 4 Wunden erlitten. Die Wunden wurden nach dem Kampf schon stabilisiert. Sein Gefährte möchte ihn abends heilen. Hierzu muss er am ersten Abend eine Probe auf Heilkunst mit -IV Nachteil ablegen. Ist sie erfolgreich, erhält Brakk auf die nächste Regenerationsprobe den EG der Heilkundeprobe als Vorteil.
Heilkunde deckt drei Bereiche ab:
* **Geist** (Verstand | Charisma): Heilen von Wahnsinn und Schizophrenie.
* **Körper** (Verstand | Geschick): Die Behandlung aller körperlichen Verletzungen, Vergiftungen und Krankheiten.
* **Seele** (Verstand | Charisma): Heilen von Depression.
==== Körperliche Wunden stabilisieren und versorgen (Geschick) ====
**Körperliche Wunden stabilisieren.** Frische körperliche Wunden sollten stabilisiert werden, damit der Verwundete nicht verblutet. Hierzu kann eine Probe auf Heilkunde mit der Anzahl der Wunden als Nachteil abgelegt werden. Ist die Probe erfolgreich, ist der Verwundete stabilisiert. Ist der Erfolgsgrad größer oder gleich V, wurde eine Wunde augenblicklich regeneriert. Das Stabilisieren von Wunden verbraucht Verbandszeug.
**Körperliche Wunden versorgen.** Einmal am Tag kann eine stabilisierte, körperliche Wunde versorgt werden. Dazu gehören das Wechseln des Verbandes und eventuelles Nähen oder Reinigen der Wunde. Hierzu kann eine Probe auf Heilkunde mit der Anzahl der Wunden als Nachteil abgelegt werden. Ist die Probe erfolgreich, erhält der Verwundete den EG der Probe als Vorteil auf die folgende Regenerationsprobe (vgl. [[spielregeln:kampf_bewegung:regeneration_ruhephasen|Regeneration & Ruhephasen]]). Das Versorgen von Wunden verbraucht Verbandszeug.
**Unterstützende Probe.** Proben, um Wunden zu stabilisieren oder zu versorgen, können als unterstützende Probe auf bis zu drei Personen derselben Größenklasse aufgeteilt werden (vgl. Unterstützende Proben). Wenn es die Spielleitung erlaubt, darf man auch versuchen, eigene Wunden zu stabilisieren und zu versorgen. Hierbei fällt dann der doppelte Nachteil ins Gewicht.
**Verbandszeug (Hilfsmittel).** Es wird beim Stabilisieren und Versorgen einer Wunde immer Verbandszeug benötigt. Auch Verbandszeug hat eine Größenklasse. Eine große Figur benötigt pro Wunde somit doppelt so viel Verbandszeug. Sollte kein Verbandszeug zur Hand sein, muss improvisiert werden. Sollten dreckige Lumpen verwendet werden – dazu gehören meistens auch Teile der eigenen Kleidung –, muss der Verwundete zusätzlich eine Probe auf Konstitution + Zähigkeit machen, sonst erleidet er eine Infektion. Aus Stoff kann man mit einer Probe auf Geschick + Heilkunde selbst Verbandszeug herstellen.
^ Nachteile & Mali: | -I pro körperlicher Wunde |
^ Vorteile & Boni: | Bonus durch Hilfsmittel (siehe oben), Fähigkeit Wundenheilen (+I pro Rang) |
^ Misserfolg & Pech: | Bei einem Misserfolg > -III erleidet der Verwundete 1W6 Schaden im Laufe des nächsten Tages. |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
^ Situation ^ Probe auf Heilkunst ^
| Wunden stabilisieren | + Wunden als Nachteil |
| Wunden heilen | + Wunden als Nachteil |
| Gift neutralisieren | + Grad des Giftes als Nachteil |
| Krankheit heilen | + Grad der Krankheit als Nachteil |
==== Krankheiten heilen (Wissen) ====
Unzählige Krankheiten erschweren das Leben. Die Symptome richtig zu deuten und zu behandeln, ist oft sehr kompliziert, da Fehldiagnosen das Leiden verschlimmern können.
^ Nachteile & Mali: | -I pro Grad der Krankheit |
^ Vorteile & Boni: | ½ Bonus durch Heilertasche, ¼ Bonus durch Pflanzenkunde, Fähigkeit Arzt (+I pro 2 Ränge), Fähigkeit Feldscher (+I pro 3 Ränge) |
^ Misserfolg & Pech: | Bei einem Misserfolg > -3 EG erleidet der Kranke 1W6 Schaden im Laufe des nächsten Tages. |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
==== Gifte heilen (Wissen) ====
Gifte richtig zu deuten und zu behandeln, ist oft sehr kompliziert, da Fehldiagnosen das Leiden verschlimmern können.
^ Nachteile & Mali: | -I pro Grad des Giftes |
^ Vorteile & Boni: | ½ Bonus durch Heilertasche, ¼ Bonus durch Alchemie, Fähigkeit Arzt (+I pro 2 Ränge), Fähigkeit Feldscher (+I pro 3 Ränge) |
^ Misserfolg & Pech: | Bei einem Misserfolg > -3 EG erleidet der Kranke 1W6 Schaden im Laufe des nächsten Tages. |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
===== Länder & Gesetze =====
Wissen über Länder, Gesetze, Regenten, Grenzen, Städte und Handelsbeziehungen ist hier abgedeckt. In welcher Himmelsrichtung liegt Feldtland (+0)? Wer ist König von Tabarien (+2)? Wie heißt der Statthalter von Goed (+4)? Wann wurde Tet errichtet (+6)? Wie hoch sind die Zölle auf Steineichenholz an der Grenze zwischen Tabarien und Naduir (+8)?
==== Gesetzeskunde (Intelligenz) ====
verdeckt oder offen | vergleichend | unterstützend
Du kennst die Gesetze und Verordnungen bestimmter Länder und kannst die Auswirkungen von Verstößen dagegen einschätzen. Ferner kannst du offizielle Dokumente verstehen und dich in der Bürokratie zurechtfinden. Wie hoch sind die Zölle auf Steineichenholz an der Grenze zwischen Tabarien und Naduir (+V)?
^ Nachteile & Mali: | komplizierte, undurchsichtige Bürokratie oder Gesetzeslage (-II) |
^ Vorteile & Boni: | Du bist in dem Land aufgewachsen (+II) oder hast längere Zeit hier verbracht bzw. nebenan gelebt (+I), Fähigkeit Gesetzeskunde (+I pro Grad) |
^ Misserfolg & Pech: | Dein Antrag wird abgelehnt, du wirst in behördlichen Mühlen zermahlen, oder brichst gar unbewusst Gesetze (EG ≤ -III). |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
==== Länderkunde (Intelligenz) ====
verdeckt oder offen | vergleichend | unterstützend
Die Kenntnis über geographische Gegebenheiten, aber auch politische Verhältnisse wie Grenzen, Hauptstädte, Regenten, Gebirge und dergleichen.
^ Nachteile & Mali: | //folgt// |
^ Vorteile & Boni: | Du bist in dem Land aufgewachsen (+II) oder hast längere Zeit hier verbracht bzw. nebenan gelebt (+I), Fähigkeit Länderkunde (+I pro Grad) |
^ Misserfolg & Pech: | Du hast unvollständige Informationen oder gar falsche Informationen (EG ≤ -III). |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
===== Sagen & Legenden =====
Du kennst die Geschichte der Welt und deren Sagen und Legenden.
==== Geschichtswissen (Intelligenz) ====
verdeckt oder offen | vergleichend | unterstützend
//folgt//
^ Nachteile & Mali: | //folgt// |
^ Vorteile & Boni: | //folgt// |
^ Misserfolg & Pech: | //folgt// |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
==== Sagenkunde (Intelligenz) ====
verdeckt oder offen | vergleichend | unterstützend
//folgt//
^ Nachteile & Mali: | //folgt// |
^ Vorteile & Boni: | //folgt// |
^ Misserfolg & Pech: | //folgt// |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
===== Technik =====
==== Baukunst ====
Den Ursprung, Zweck und die Haltbarkeit von Bauwerken beurteilen. Selbst Bauwerke planen und deren Errichtung beaufsichtigen.
==== Mechanik ====
Den Ursprung, Zweck und die Haltbarkeit von Maschinen und technischen Gegenständen beurteilen. Selbst Maschinen planen und deren Errichtung beaufsichtigen.
===== Völker & Religionen =====
Die Kenntnis über die unterschiedlichen Völker, Kulturen und Glaubensrichtungen sowie Götter und Heilige auf Ghen.
==== Völkerkunde (Intelligenz) ====
verdeckt oder offen | vergleichend | unterstützend
Du kannst Aussagen zur Lebensweise, zum Ursprung und zu den sozialen Strukturen der unterschiedlichen Kulturen und Völker Ghens treffen und diese anhand ihrer Kleidung und anderer Merkmale erkennen.
^ Nachteile & Mali: | bisher unbekannte Volksgruppe (-II), kaum bekannte, stark isoliert lebende Volksgruppe (-I) |
^ Vorteile & Boni: | weitverbreitete Volksgruppe (-I), Fähigkeit Völkerkunde (+I pro Grad) |
^ Misserfolg & Pech: | Du verwechselst Volksgruppen oder schätzt sie falsch ein, oder beleidigst gar unwissentlich die Traditionen anderer Völker (EG ≤ -III). |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
==== Religionskunde (Intelligenz) ====
verdeckt oder offen | vergleichend | unterstützend
Du bist in unterschiedlichen Religionen, Kulten und Glaubensrichtungen bewandert. Dies umfasst unter anderem Rituale, Dogmen und heilige Schriften, reicht aber auch bis zu den Hierarchien innerhalb bekannter Kirchen. Du kannst dich während religiöser Zeremonien und Rituale angemessen verhalten.
^ Nachteile & Mali: | kaum bekannter Kult (+II) |
^ Vorteile & Boni: | verbreitete Hauptreligion (-I), Fähigkeit Religionskunde (+I pro Grad) |
^ Misserfolg & Pech: | Du interpretierst die Bedeutung religiöser Symbole oder Riten fehl, oder beleidigst gar unwissentlich die religiösen Gefühle anderer (EG ≤ -III). |
^ Erfolg & Glück: | //folgt// |
===== Zauberkunde =====
* **Zauber identifizieren** (Verstand). Probe mit Nachteil des Zaubergrades.
* **Zauberei spüren** (Wahrnehmung). //folgt//