====== Domäne Hellsicht ====== //Energie [[spielregeln:magie_mystik:branjur|Branjur]]// Aller Staub ist untereinander vernetzt. Wer die Verbindung an einem Ort aufnimmt und an einem anderen wieder aufgibt, sieht dorthin. Das ist keine Weissagung und keine Reise: Der Wirkende bleibt, wo er ist, und was er sieht, geschieht gerade jetzt. Die Zukunft kennt der Staub nicht, und was in den Tempeln als Prophezeiung überliefert ist, war entweder Erinnerung oder Politik. ===== Die stillen Gebete ===== **Nur Mystik, Grad 0 bis II.** Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar. ^ Grad ^ Wirkung ^ | 0 | Ein Umgebungsnachteil aus Sichtbehinderung, Entfernung oder Lärm entfällt für eine Probe auf Sinnesschärfe. | | I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Probe einer anderen Person auf Spähen oder Lauschen. | | I | Eine Probe, einen Hinterhalt zu bemerken, darf wiederholt werden. | | II | Ein Patzer beim Kundschaften oder Wacheschieben wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg. | | II | Die Gruppe wählt zufällig den Weg, auf dem ihr niemand begegnet. Nur die Spielleitung würfelt, und sie sagt nichts. | ===== Fernblick ===== **Zauberdauer:** Zeremonie. //Der Wirkende sieht einen entfernten Ort, als stünde er dort. Er muss den Ort kennen oder ein Stück von ihm besitzen — einen Stein, eine Handvoll Erde, einen Splitter der Tür. In versiegelte Kammern reicht der Blick nicht, weil dort kein Staub liegt, der antworten könnte.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | II | IV | Ein Ort in Tagesreichweite, für wenige Augenblicke. Bilder ohne Ton. | | III | V | Der Blick hält für die Szene, und der Wirkende hört auch. | | IV | VI | Ein Ort in Wochenreichweite, den der Wirkende nie betreten hat, sofern er ein Stück davon besitzt. | | VI | VIII | Ein Ort auf einem anderen Kontinent. Nur als Gemeinschaftszauber; die Verbindung ist brüchig und bricht bei jeder Störung ab. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: doppelte Entfernung +I, der Wirkende kann den Blickpunkt im Zielraum bewegen +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Ein starrer Blick auf eine leere Ecke ist der übliche Ausgang einer knappen Bitte. **Fehlfunktion.** Der Blick öffnet sich in die falsche Richtung. Jemand am Zielort sieht den Wirkenden und weiß, wo er sitzt. ===== Das Ohr in der Wand ===== **Zauberdauer:** Spruch. //Der Staub eines Raumes trägt weiter, was er hört. Billiger als der Fernblick, weil Schall die Sprache des Staubes ist und keine Übersetzung braucht.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | I | III | Der Wirkende hört, was im Nachbarraum gesprochen wird, durch Wand, Tür und Decke. | | II | IV | Ein benannter Raum im selben Gebäude, für die Szene. | | III | V | Der Wirkende hört, was in einem Umkreis von 100 Schritt an einem beliebigen Punkt gesprochen wird, und kann den Punkt wechseln. | | IV | VI | Er hört durch die Ohren einer benannten Person, die er sieht oder kennt, für die Szene. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: doppelte Reichweite +I, eine zweite Person hört mit +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. **Fehlfunktion.** Der Wirkende hört alles zugleich, jeden Raum des Gebäudes. Er ist eine Handlung lang handlungsunfähig und behält nichts davon. ===== Das Auge im Staub ===== **Zauberdauer:** Zeremonie. //Der Wirkende hinterlässt an einem Ort einen wachenden Auftrag und fragt ihn später ab. Es ist der einzige Zauber dieser Domäne, der ohne den Wirkenden weiterarbeitet, und damit der einzige, den die Registratur als Artefakt einstuft.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | II | IV | Ein Wachauftrag an einem Ort. Der Wirkende erfährt bei der Rückkehr, wie viele Personen dort waren. | | III | V | Er erfährt außerdem, wer sie waren und was sie taten. | | IV | VI | Der Auftrag meldet sich sofort, gleich wo der Wirkende ist: Er weiß im Augenblick, dass jemand den Ort betreten hat. | | V | VII | Der Auftrag hält einen Monat statt einer Nacht. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: jeder weitere Ort +I, der Auftrag ist gegen Entschleierung verborgen +II. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad ein weiterer Ort; für die Tarnung sind zwei nötig. **Fehlfunktion.** Der Auftrag meldet, aber an den Falschen. Wer als Nächstes den Ort betritt und selbst mit dem Staub arbeitet, erfährt alles, was das Auge gesehen hat. ===== Aura sehen ===== **Zauberdauer:** Spruch. //Der Staub an einem Menschen verrät, was mit ihm geschehen ist. Der Wirkende sieht keine Farben und keine Seelen, sondern Ablagerungen: wo Staub sitzt, der nicht dorthin gehört.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | I | III | Der Wirkende erkennt, ob eine Person in der letzten Stunde gezaubert oder gebetet hat. | | II | IV | Er erkennt einen anhaftenden Zauber, einen Fluch oder ein Mal und sieht, aus welcher Energie es stammt. | | III | V | Er erkennt Staubnarben und liest daran das Staubmal ab. Ein Wandelnder ist auf hundert Schritt zu erkennen. | | IV | VI | Er erkennt, ob ein Wesen sich dauerhaft mit dem Staub verbunden hat — und dieses bemerkt den Blick. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: alle Personen im Umkreis von 10 Schritt statt einer +I, längere Dauer je Verdopplung +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. In einem vollen Saal reicht es nie für alle, und der Bittende weiß nicht, wen der Blick übersprungen hat. **Fehlfunktion.** Der Wirkende sieht Ablagerungen an jedem, auch an denen, die keine haben. Für den Rest der Szene hält er die halbe Gesellschaft für verflucht. ---- [[spielregeln:magie_mystik:branjur:wissen|Wissen]], [[spielregeln:magie_mystik:branjur:erinnerung|Erinnerung]], [[spielregeln:magie_mystik:branjur:ruhe|Ruhe]], **Hellsicht** [[spielregeln:magie_mystik:branjur|Energie Branjur]] · [[spielregeln:magie_mystik:start|Magie und Mystik]]