====== Domäne Finsternis ====== //Energie [[spielregeln:magie_mystik:dhargass|Dhargass]]// Die Finsternis ist der Grundauftrag des Staubes: Licht schlucken, die Oberfläche darunter schützen. Wer diese Domäne wirkt, arbeitet nicht gegen den Staub, sondern mit ihm, und das ist der ganze Grund für den Preisunterschied. Alles hier ist einen Grad billiger als die gleichwertige Wirkung aus einer anderen Energie — und alles hier hinterlässt Schaden, der verstaubt. Er heilt nicht von selbst ab, sondern nur durch Ghen-Heilung, Sor-Reinigung oder lange Ruhe an einem hellen Ort. ===== Die stillen Gebete ===== **Nur Mystik, Grad 0 bis II.** Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar. ^ Grad ^ Wirkung ^ | 0 | Ein Umgebungsnachteil aus Dunkelheit entfällt für eine Probe. Man findet den Weg, ohne zu wissen, woher. | | I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Probe einer anderen Person, die bei Nacht handelt. | | I | Eine misslungene Probe, die nachts abgelegt wurde, darf wiederholt werden. | | II | Ein Patzer bei Nacht oder unter Tage wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg. | | II | Eine Zufallsbegegnung nach Sonnenuntergang fällt aus. Nur die Spielleitung würfelt, und sie sagt nichts. | ===== Mantel der Nacht ===== **Zauberdauer:** Spruch. //Der Staub schluckt, was er ohnehin schlucken will. Deshalb ist diese Familie die billigste Dunkelheit im ganzen Katalog und die einzige, die auch in staubarmen Räumen noch zuverlässig arbeitet.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | 0 | III | Ein Docht erlischt, ein Zunder fängt nicht, eine Laterne wird trüb. | | I | III | Im Umkreis von 5 Schritt wird es finster wie in einem verschlossenen Keller. Fackeln nützen darin nichts. | | III | V | Ein Haus, eine Straßenkreuzung, ein Schiffsdeck. | | V | VII | Ein Stadtviertel, für eine Nacht. Nur als Gemeinschaftszauber, und die Registratur nennt so etwas einen Angriff. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: doppelter Umkreis +I, benannte Personen sehen hindurch +I, längere Dauer je Verdopplung +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Wer die Ausnahme nicht erhält, steht in der eigenen Finsternis. **Fehlfunktion.** Die Finsternis legt sich um den Wirkenden allein und folgt ihm. Sie hält, bis die Szene endet. ===== Schwarzer Sog ===== **Zauberdauer:** Vers. //Der Staub nimmt fort statt zu geben: Wärme, Licht, Kraft. Was er nimmt, geht nicht verloren, sondern bleibt in ihm liegen, und daher stammt die Verstaubung. Jeder Schaden dieser Familie verstaubt.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | I | III | Einem Ziel auf 20 Schritt wird die Wärme entzogen: 1W6 Schadenspunkte, erschöpfend, und es friert bis zum Ende der Szene. | | II | IV | 2W6, und das Ziel verliert zusätzlich eine Stufe seiner nächsten Probe. | | III | V | Der Wirkende nimmt, was er entzieht: Er heilt eine eigene Stufe Erschöpfung. Was so geheilt wurde, verstaubt bei ihm. | | V | VII | Alle Wesen im Umkreis von 5 Schritt, 2W6, und jede Flamme darin erlischt. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, doppelte Reichweite +I, benannte Personen bleiben ausgenommen +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen, höchstens bis zum erbetenen Grad. **Fehlfunktion.** Der Sog dreht sich. Der Wirkende erleidet die volle Wirkung, und sie verstaubt bei ihm. ===== Das Auge der Finsternis ===== **Zauberdauer:** Spruch. //Wer der Finsternis dient, wird von ihr nicht behindert. Der Staub meldet dem Wirkenden zurück, woran er anliegt — er sieht nicht mit den Augen, sondern mit dem, was auf den Dingen liegt.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | 0 | III | Der Wirkende sieht in völliger Dunkelheit, farblos und flach. Anders als beim Bleichen Blick trifft ihn helles Licht nicht doppelt; es blendet ihn nur wie jeden anderen. | | I | III | Er sieht auch durch selbst gewirkte Finsternis hindurch und durch die eines anderen, gegen dessen Grad. | | II | IV | Ein Berührter erhält dieselbe Gabe. | | III | V | Er sieht durch Rauch, Nebel und dünne Vorhänge, und er erkennt jedes Wesen, das sich in Dunkelheit verbirgt. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, längere Dauer je Verdopplung +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. **Fehlfunktion.** Der Wirkende sieht nur noch in Dunkelheit. Bei Licht ist er für die Szene blind. ===== Das Verschlingen ===== **Zauberdauer:** Spruch. //Ein Bereich, in dem der Staub alles nimmt, was er nehmen kann: Licht, Schall, Wärme. Wer darin steht, sieht nichts, hört nichts, friert und kann nicht zaubern, weil keine Stimme entsteht. Der teuerste und der gefürchtetste Zauber Dhargass, und der einzige, gegen den Sor kein Gegenstück hat.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | III | V | Umkreis 5 Schritt. Kein Licht, kein Laut. Niemand darin kann wirken; 1W6 Schadenspunkte je Handlung, erschöpfend und verstaubend. | | IV | VI | Umkreis 10 Schritt, und der Bereich folgt dem Wirkenden. | | V | VII | Der Wirkende ist ausgenommen: Er sieht, hört und wirkt darin. | | VII | — | Ein ganzes Haus, für eine Szene. Nur als Gemeinschaftszauber. Was danach herausgetragen wird, lebt selten. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: doppelter Umkreis +I, jede benannte ausgenommene Person +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Wer die eigene Ausnahme nicht erwürfelt, steht mitten darin und kann nicht einmal abbrechen. **Fehlfunktion.** Der Bereich entsteht um den Wirkenden, ohne ihn auszunehmen. Er hält bis zum Ende der Szene, und er kann ihn nicht beenden. ---- **Finsternis**, [[spielregeln:magie_mystik:dhargass:heimlichkeit|Heimlichkeit]], [[spielregeln:magie_mystik:dhargass:luege|Lüge]], [[spielregeln:magie_mystik:dhargass:verfluchen|Verfluchen]] [[spielregeln:magie_mystik:dhargass|Energie Dhargass]] · [[spielregeln:magie_mystik:start|Magie und Mystik]]