====== Domäne Heimlichkeit ====== //Energie [[spielregeln:magie_mystik:dhargass|Dhargass]]// Der Staub liegt auf allem und verrät deshalb alles — es sei denn, jemand weist ihn an, es nicht zu tun. Diese Domäne ist keine Unsichtbarkeit im Sinne der Legenden: Sie sorgt dafür, dass Licht, Schall und Spuren nicht entstehen, wo sie entstehen müssten. Wer weiß, wonach er sucht, findet den Verborgenen trotzdem. Der Schaden dieser Domäne verstaubt wie jeder aus Dhargass. ===== Die stillen Gebete ===== **Nur Mystik, Grad 0 bis II.** Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar. ^ Grad ^ Wirkung ^ | 0 | Ein Umgebungsnachteil auf eine Probe auf Schleichen oder Verbergen entfällt. | | I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Probe einer anderen Person, sich unbemerkt zu bewegen. | | I | Eine misslungene Probe auf Schleichen darf wiederholt werden. | | II | Ein Patzer beim Schleichen, Taschendiebstahl oder Verstecken wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg. | | II | Die Wache blickt gerade in die andere Richtung. Sie hatte ihre Gründe, und keiner davon war Dhargass. | ===== Ungesehen ===== **Zauberdauer:** Spruch. //Der Staub lenkt Licht um den Wirkenden herum. Er wird dadurch nicht durchsichtig — er wirft nur kein Bild mehr. Wer ihn berührt, findet ihn sofort, und wer Staub aufwirbelt, sieht die Lücke darin.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | I | III | Vorteil II auf Proben, sich zu verbergen, solange der Wirkende sich nicht schneller als im Schritt bewegt. | | II | IV | Der Wirkende ist unsichtbar, solange er stillsteht. Bewegt er sich, wird er als Verzerrung sichtbar. | | III | V | Er bleibt unsichtbar, auch wenn er geht. Ein Angriff beendet die Wirkung. | | IV | VI | Ein Berührter ebenfalls, oder die Wirkung übersteht einen Angriff. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, längere Dauer je Verdopplung +I, der Wirkende wirft weiterhin einen Schatten und fällt dadurch weniger auf +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Ein Schatten, der zu niemandem gehört, ist der übliche Verräter einer knappen Bitte. **Fehlfunktion.** Die Umlenkung erfasst die Augen des Wirkenden. Er ist sichtbar und für die Szene blind. ===== Ohne Spur ===== **Zauberdauer:** Ritual. //Der Staub räumt hinter dem Wirkenden auf. Er hinterlässt keinen Abdruck, keinen Geruch, kein Geräusch und keine Aufzeichnung — auch die Domäne Wahrheit findet an einem so verlassenen Ort nichts mehr.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | I | III | Keine Fußspuren, kein Geruch. Hunde und Fährtenleser verlieren die Spur. | | II | IV | Auch keine Geräusche: Schritte, Rüstung, Atem. Vorteil II auf Schleichen für die Szene. | | III | V | Das Zeugnis des Staubes findet an diesem Ort nichts über den Wirkenden. Gehalten wird gegen den Grad des fragenden Zaubers. | | IV | VI | Auch für eine ganze Gruppe von bis zu sechs Personen. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: jede weitere Person +I, längere Dauer je Verdopplung +I, die Löschung erfasst auch, was vor dem Zauber geschah, +II. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Rückwirkend zu löschen, gelingt einer Bitte fast nie. **Fehlfunktion.** Der Staub löscht zu gründlich und nimmt mit, was den Wirkenden ausmacht. Aura sehen findet an ihm für einen Tag überhaupt nichts — auch keine Bindungen, keine Segen, keine eigenen Zauber. ===== Der übersehene Mann ===== **Zauberdauer:** Spruch. //Statt das Licht zu lenken, lenkt der Staub die Aufmerksamkeit. Der Wirkende bleibt vollständig sichtbar; niemand hält ihn für erwähnenswert. Wirkungsvoller als Unsichtbarkeit, weil es in einer Menge funktioniert, wo eine Lücke im Bild sofort auffiele.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | I | III | Niemand spricht den Wirkenden von sich aus an. Er gehört offenbar dazu. | | II | IV | Wachen und Türsteher lassen ihn passieren, sofern er sich verhält, als sei er berechtigt. | | III | V | Wer ihn später beschreiben soll, kann es nicht. Man erinnert sich an eine Gestalt, nicht an ein Gesicht. | | IV | VI | Auch dann noch, wenn er etwas tut, das auffallen müsste — solange es nicht gegen eine Person gerichtet ist. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: jede weitere Person +I, längere Dauer je Verdopplung +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen, höchstens bis zum erbetenen Grad. **Fehlfunktion.** Die Wirkung kehrt sich um. Jeder im Raum sieht als Erstes den Wirkenden an und behält ihn im Blick. ===== Der Schlüssel aus Staub ===== **Zauberdauer:** Ritual. //Der Staub sitzt bereits in jedem Schloss, in jeder Fuge, unter jedem Riegel. Man muss ihm nur sagen, was er heben soll. Der Grund, warum in den Handelsstädten Schlösser aus einem Stück gegossen und dann versiegelt werden.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | I | III | Ein einfaches Schloss, ein Riegel auf der anderen Seite der Tür, ein Fensterhaken. | | II | IV | Ein gutes Schloss oder ein Riegel, den man nicht sehen kann. Lautlos. | | III | V | Ein Meisterschloss, ein Zwergenriegel, ein verschraubter Kasten. Er lässt sich hinterher wieder schließen, sodass niemand etwas merkt. | | IV | VI | Eine Falle wird zugleich entschärft, ohne sie zu berühren. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Schloss +I, es bleibt keine Spur der Öffnung +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Ein aufgesprungenes Schloss, das offen bleibt, ist der übliche Ausgang einer knappen Bitte. **Fehlfunktion.** Der Staub hebt den falschen Riegel. Eine andere Tür im Gebäude springt auf, laut, und jemand hört es. ---- [[spielregeln:magie_mystik:dhargass:finsternis|Finsternis]], **Heimlichkeit**, [[spielregeln:magie_mystik:dhargass:luege|Lüge]], [[spielregeln:magie_mystik:dhargass:verfluchen|Verfluchen]] [[spielregeln:magie_mystik:dhargass|Energie Dhargass]] · [[spielregeln:magie_mystik:start|Magie und Mystik]]