====== Energie Dundar ====== Dundar ist die Energie des Antriebs: Krieg, Mut, Leidenschaft und Bindung. Ihre Domänen regeln hoch, was ein Körper ohnehin kann, und der Preis wird nicht im Zauber bezahlt, sondern danach. ===== Domänen ===== ==== Krieg ==== Der Staub legt sich an Muskelfasern und Nervenbahnen und regelt hoch, was ein Körper ohnehin kann. Nichts davon macht jemanden zu einem besseren Fechter — es macht ihn schneller, härter und ausdauernder, als sein Leib es aushält. Effektfamilien: //Der geführte Arm//, //Die harte Hand//, //Der schnelle Schritt//, //Der Schlachtruf//. [[spielregeln:magie_mystik:dundar:krieg|Zur Domäne Krieg]] ==== Mut ==== Furcht ist eine Meldung des Körpers an sich selbst, und der Staub kann diese Meldung abfangen. Was dabei entsteht, ist kein Heldentum, sondern das Ausbleiben eines Rückzugs. Effektfamilien: //Furchtlos//, //Der Aufrechte//, //Das Banner//, //Der letzte Atem//. [[spielregeln:magie_mystik:dundar:mut|Zur Domäne Mut]] ==== Leidenschaft ==== Gefühle sind Zustände des Körpers, bevor sie Zustände des Geistes sind: Puls, Atem, Wärme, das Kribbeln in den Händen. Der Staub kann diese Zustände herstellen, und der Verstand liefert die Begründung nach. Effektfamilien: //Entfachen//, //Der Rausch//, //Die Zunge des Werbers//, //Das Feuer der Menge//. [[spielregeln:magie_mystik:dundar:leidenschaft|Zur Domäne Leidenschaft]] ==== Bindung ==== Zwei Menschen, an denen derselbe Auftrag im Staub hängt, sind verbunden — nicht seelisch, sondern technisch. Der Staub gleicht zwischen ihnen ab, was er abgleichen kann: Zustände, Empfindungen, Belastung. Effektfamilien: //Waffenbruderschaft//, //Der geteilte Sinn//, //Der Ruf//, //Die Kette//. [[spielregeln:magie_mystik:dundar:bindung|Zur Domäne Bindung]] ---- [[spielregeln:magie_mystik:start|Zurück zu Magie und Mystik]]