====== Domäne Krieg ====== //Energie [[spielregeln:magie_mystik:dundar|Dundar]]// Der Staub legt sich an Muskelfasern und Nervenbahnen und regelt hoch, was ein Körper ohnehin kann. Nichts davon macht jemanden zu einem besseren Fechter — es macht ihn schneller, härter und ausdauernder, als sein Leib es aushält. Der Preis wird nicht im Zauber bezahlt, sondern danach, und die Kriegspriester Dundars sterben deshalb selten im Kampf und meist mit vierzig. ===== Die stillen Gebete ===== **Nur Mystik, Grad 0 bis II.** Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar. ^ Grad ^ Wirkung ^ | 0 | Ein Umgebungsnachteil im Kampf aus schlechtem Stand, Enge oder Blendung entfällt für eine Probe. | | I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Angriffsprobe einer anderen Person. | | I | Eine misslungene Angriffsprobe darf wiederholt werden. | | II | Ein Patzer im Kampf wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg. Die Klinge bleibt in der Hand. | | II | Eine Waffe, die zerbrochen wäre, hält. Ein Riemen, der gerissen wäre, hält ebenfalls. | ===== Der geführte Arm ===== **Zauberdauer:** Vers. //Der Staub greift in den Bewegungsablauf ein, kurz bevor das Gehirn ihn abgeschlossen hat. Für den Betroffenen fühlt es sich an, als habe er einen sehr guten Tag.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | I | III | Vorteil I auf alle Angriffsproben für die Szene. | | II | IV | Vorteil II. | | III | V | Vorteil II, und die erste misslungene Angriffsprobe der Szene darf wiederholt werden. | | IV | VI | Bis zu fünf Personen erhalten Vorteil I. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, der Vorteil gilt auch für die Verteidigung +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Wer im Trupp die Gabe erhält, entscheidet die Spielleitung, und der Hauptmann ist es nicht immer. **Fehlfunktion.** Der Eingriff kommt zu früh. Das Ziel schlägt in die Bewegung des Nebenmannes: Dieser erleidet 1W6 Schadenspunkte, erschöpfend. ===== Die harte Hand ===== **Zauberdauer:** Vers. //Der Staub setzt im Augenblick des Treffers zusätzliche Bewegung frei. Die Waffe wird dadurch nicht schärfer, sondern schwerer — ein Knüppel profitiert mehr als ein Dolch.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | II | IV | Angriffe des Ziels fügen für die Szene 1W6 Schadenspunkte zusätzlich zu. | | III | V | 2W6 zusätzlich. | | III | V | Der Schaden der Waffe gilt für die Szene als verletzend statt als erschöpfend. Ein Faustkampf wird damit zum Mord, und genau deshalb ist diese Sprosse in den Freien Städten geächtet. | | V | VII | Die Waffe durchschlägt Rüstung, als wäre keine da. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, längere Dauer je Verdopplung +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen, höchstens bis zum erbetenen Grad. **Fehlfunktion.** Die Kraft entlädt sich in der eigenen Hand. Der Wirkende erleidet 1W6 Schadenspunkte, verletzend, und lässt fallen, was er hielt. ===== Der schnelle Schritt ===== **Zauberdauer:** Vers. //Der Staub übernimmt die Vorspannung der Muskeln, sodass eine Bewegung schon läuft, wenn der Entschluss fällt. Die begehrteste Familie der Domäne und die, an der sich die Kriegspriester verausgaben.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | II | IV | Die Verzögerung der nächsten Handlung des Ziels sinkt um 4 VZ. | | III | V | Jede Handlung des Ziels kostet für die Szene 2 VZ weniger. | | IV | VI | Um 4 VZ weniger. | | V | VII | Bis zu fünf Personen, je 2 VZ weniger. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, die Wirkung gilt auch für Bewegung über Land +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. **Fehlfunktion.** Der Körper läuft vor dem Willen. Das Ziel handelt sofort, aber die Spielleitung bestimmt, gegen wen. ===== Der Schlachtruf ===== **Zauberdauer:** Spruch. //Der Staub trägt einen Befehl an alle zugleich und richtet die Körper darauf aus. Die einzige Familie dieser Domäne, die für Truppen gedacht ist statt für Helden, und der Grund, warum Dundars Priester in jedem Heer stehen.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | II | IV | Alle Gefährten im Umkreis von 10 Schritt, die den Ruf hören, verlieren eine Stufe Erschöpfung. | | III | V | Sie handeln in der laufenden Verzögerung sofort, gleich wo sie auf dem Zeitstrahl standen. | | IV | VI | Vorteil I auf ihre nächste Probe, gleich welcher Art, sofern sie angreifen oder vorrücken. | | VI | VIII | Eine ganze Schlachtreihe, 200 Schritt. Nur als Gemeinschaftszauber, und man hört es über das halbe Feld. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: doppelter Umkreis +I, der Ruf erreicht auch, wer ihn nicht hören kann, +II. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Wer im Lärm nichts hört, bekommt nichts, und das ist im Getümmel die Mehrheit. **Fehlfunktion.** Der Ruf erreicht beide Seiten. Auch die Gegner im Umkreis handeln sofort. ---- **Krieg**, [[spielregeln:magie_mystik:dundar:mut|Mut]], [[spielregeln:magie_mystik:dundar:leidenschaft|Leidenschaft]], [[spielregeln:magie_mystik:dundar:bindung|Bindung]] [[spielregeln:magie_mystik:dundar|Energie Dundar]] · [[spielregeln:magie_mystik:start|Magie und Mystik]]