====== Domäne Erde ====== //Energie [[spielregeln:magie_mystik:ghen|Ghen]]// Der Staub kann die Bindung zwischen Körnern und Kristallen lösen und neu knüpfen. Erde bewegen heißt dabei immer schieben, nie heben — nichts wird leichter, nichts schwebt. Ein Wall entsteht, weil Erde von woanders herkommt, und dort fehlt sie danach. Wer einen Graben zieht, hat einen Haufen daneben, und wer eine Wand erweicht, muss wissen, wohin der Stein ausweicht. ===== Die stillen Gebete ===== **Nur Mystik, Grad 0 bis II.** Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar. ^ Grad ^ Wirkung ^ | 0 | Ein Umgebungsnachteil aus unsicherem Boden, Geröll, Schlamm oder Dunkelheit unter Tage entfällt für eine Probe. | | I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Probe einer anderen Person beim Klettern, Graben, Bergen oder Bestimmen von Gestein. | | I | Eine Probe auf Orientierung unter Tage darf wiederholt werden. | | II | Ein Patzer bei einer Probe auf Gewandtheit oder Kraftakt am Fels wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg. | | II | Eine Verletzung durch Sturz oder Steinschlag wird stattdessen als Erschöpfung notiert. | ===== Erde bewegen ===== **Zauberdauer:** Spruch. //Erde, Sand, Schutt und Geröll wandern am Boden entlang, wohin der Wirkende zeigt. Durch die Luft fliegt nichts.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | I | III | Ein Klumpen von der Größe eines Sacks wandert bis 10 Schritt weit. | | II | IV | Ein Graben von 5 Schritt Länge und Manneshöhe öffnet sich, der Aushub türmt sich daneben. | | III | V | Ein Findling, ein Karren, ein verschütteter Balken wird freigelegt oder fortgeschoben. | | V | VII | Erdspaltung. Ein Riss von 20 Schritt reißt auf. Wer darüber steht, prüft Beweglichkeit und Gewandtheit oder stürzt hinein: 1W6 Schadenspunkte, verletzend. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: doppelte Menge +I, doppelte Reichweite +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad die doppelte Menge oder die doppelte Reichweite, höchstens bis zum erbetenen Grad. **Fehlfunktion.** Die Erde wandert unter dem Wirkenden fort. Er stürzt und verliert seine nächste Handlung. ===== Erde formen ===== **Zauberdauer:** Ritual. //Dasselbe Material, in eine gewollte Gestalt gebracht und dort festgehalten. Was geformt wurde, bleibt, bis es jemand wieder abträgt.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | I | III | Ein Weg durch Schlamm, Geröll oder Sand wird gangbar. Die Gruppe verliert keine Zeit und keine Erschöpfung. | | II | IV | Eine Mauer von 5 Schritt Länge und Manneshöhe, oder ein Unterstand für vier Personen. | | III | V | Eine Kammer, eine Treppe, eine Schießscharte im gewachsenen Fels. | | V | VI | Ein Wall um ein ganzes Lager, 50 Schritt im Umkreis. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: doppelte Länge oder Höhe +I, eine haltbare Ausführung mit gebrannter Oberfläche +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Wie sauber der Wall am Ende steht, entscheidet der Wurf, nicht der Bittende. **Fehlfunktion.** Das Geformte hält nicht. Es fällt in sich zusammen, sobald es zum ersten Mal belastet wird. ===== Erde greifen ===== **Zauberdauer:** Vers. //Der Boden schließt sich um das, was auf ihm steht. Befreien kostet eine Handlung und eine Probe auf Stärke und Kraftakt gegen den Zielwert des Wirkenden. Auf Pflaster, blankem Fels und über gefrorenem Grund wirkungslos.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | II | IV | Ein Ziel steht bis zu den Knöcheln fest und kann sich nicht fortbewegen. | | III | V | Bis zur Brust. Das Ziel ist handlungsunfähig, bis es sich freigegraben hat. | | IV | VI | Bis zu fünf Ziele im Umkreis von 5 Schritt. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, der Griff hält auch auf Pflaster +II. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad ein weiteres Ziel. Wen es erwischt, entscheidet die Spielleitung. **Fehlfunktion.** Der Wirkende steht selbst fest, und zwar bis zur Brust. ===== Stein weichen und härten ===== **Zauberdauer:** Ritual. //Der Staub löst oder verstärkt die Bindungen im Gestein. Keine Wand wird dadurch dünner: Verdrängter Stein muss irgendwohin, und er quillt an anderer Stelle hervor.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | II | IV | Fels wird auf Armeslänge knetbar wie Lehm. Eine Griffmulde, ein Versteck, ein Loch für einen Riegel. | | III | V | Lehm, Sand oder Schutt wird hart wie gewachsener Stein. Eine Furt wird zur Straße, ein Einbruch verschlossen. | | IV | VI | Eine Mauer von Manneshöhe wird durchlässig wie ein Vorhang und schließt sich hinter dem Durchgehenden. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: doppelte Fläche +I, die Erweichung hält für die Szene an, statt sofort zu erstarren, +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Ob die Wand offen bleibt, bis alle hindurch sind, weiß man erst hinterher. **Fehlfunktion.** Das Erweichen greift auf das Tragende über. Die Decke gibt nach: 1W6 Schadenspunkte, verletzend, für jeden darunter. ===== Erde bersten ===== **Zauberdauer:** Vers. //Der Staub gibt seine Bewegung schlagartig an den Boden ab. Die einzige Familie dieser Domäne, die ausdrücklich zum Kampf gedacht ist.// ^ Magie ^ Mystik ^ Wirkung ^ | III | V | Erdstoß im Umkreis von 5 Schritt. Alle Stehenden prüfen Beweglichkeit oder stürzen; 1W6 Schadenspunkte, erschöpfend. | | IV | VI | Umkreis 15 Schritt, 2W6. Fachwerk, Karren und Palisaden nehmen Schaden. | | VI | VIII | Ein Haus stürzt ein. Nur als Gemeinschaftszauber, und in einer Stadt ist es Mord an Unbeteiligten. | **Erweiterungen für den Magier.** Vor dem Wurf zu kaufen: doppelter Umkreis +I, benannte Personen bleiben ausgenommen +I. **Erweiterungen für den Mystiker.** Je Erfolgsgrad ein doppelter Umkreis oder die Ausnahme für die Gefährten. Wer knapp bittet, wirft die eigene Gruppe mit um. **Fehlfunktion.** Der Stoß geht nach innen. Der Wirkende erleidet die volle Wirkung und stürzt. ---- **Erde**, [[spielregeln:magie_mystik:ghen:wasser|Wasser]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:luft|Luft]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:feuer|Feuer]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:leben|Leben]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:wachstum|Wachstum]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:heilung|Heilung]], [[spielregeln:magie_mystik:ghen:schutz|Schutz]] [[spielregeln:magie_mystik:ghen|Energie Ghen]] · [[spielregeln:magie_mystik:start|Magie und Mystik]]